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  1. Letzte Stunde
  2. Thema von Hornack Lingess wurde von Solwac beantwortet in Spielleiterecke
    Wenn ich es richtig verstanden habe, dann geht es darum, das stereotype Vorgehen nach Schema F einzuschränken. Wenn also mein Solwac regelmäßig in einem Dungeon mit Kreide und Kohle Zeichen hinterlässt und Hornack als SL mir als Spieler Hindernisse in den Weg stellt, dann nehme ich es erst einmal als Herausforderung. Schaffe ich es nicht, genug Varianz in Vorgehen einzubauen, dann bin ich an diesem Detail gescheitert und habe die Notwendigkeit einer anderen Idee verdient.
  3. Heute
  4. Und alle sind ausgeflogen und unterscheiden sich nur noch wenig von den Altvögeln. Frech sind sie gewörden, Papa wird schon vom Platz auf der Lampe geschubst und Mama wird von einer Tochter angezetert, eine ganz normale Familie.
  5. Thema von Hornack Lingess wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    Da würde ich vehement widersprechen. Natürlich langweilt es mich auch als Spieler, wenn ich meine Probleme immer auf die selbe Weise lösen kann. Trotzdem werde ich nicht ohne Grund von bewährten Lösungswegen abgehen. Ich erwarte aber vom SL (bzw. sehe es als meine Aufgabe als SL), dass den Spielern Probleme gestellt werden, für die sie nach neuen Lösungswegen suchen müssen. Natürlich sollte es dafür Spielwelt-immanente Gründe geben, auch wenn die letztlich nur vom SL konstruiert wurden, damit den Spielern ein herausforderndes Problem gestellt werden konnte. Im übrigen bin ich mir als voller Mathematiker und halber Informatiker weiterhin unsicher, ob ich mich geschmeichelt oder gemobbt fühlen soll, wenn anscheinend nur diesen beiden Berufsgruppen die Fähigkeit zum systematischen Problemlösen zugetraut wird. 😉
  6. Wenn wir uns an der Frühzeit des Rollenspiels orientieren, sind Zufallsbegegnungen genau für Hornacks Problem erschaffen worden: Sie brechen eingeübte Verfahrensweisen auf und zwingen zu Änderungen im Vorgehen. Das war auch bei M1 so. Wer sich damit eingehend befassen will, dem sei der YouTube-Kanal "Daddy rolled a 1" empfohlen. Da geht es viel um frühe D&D-Geschichte, mit tiefgreifenden und fundierten Einblicken in die frühen Regeln, ihre Ziele und ihre balancierenden Mechanismen. Da kann man viel über Dungeon-Design lernen. Viele der Videos dort erinnern mich stark an unsere frühen Zeiten bei M1. Rainer
  7. Thema von Hornack Lingess wurde von Eleazar beantwortet in Spielleiterecke
    @Hornack Lingess Was verwirrt dich? Ich stelle den Zustand gern ab.
  8. Hallo zusammen, ich suche Spieler*innen für eine länger angelegte Kampagne Midgard, 5. Edition, die in Alba spielt und eine Reihe offizieller Abenteuer zu einer epischen Kampagne verknüpft. Feste Bestandteile wären die Runenklingen Kampagne und der Abschluss „Kampf um Alba“. Diese und eine Reihe weiterer offizieller Abenteuerklassiker (z.B. Kehrseite der Medaille, Göttliches Spiel oder der Stab der 3 Jahrenszeiten) werden in einen Metaplot integriert. Gern können hier auch weitere Spielleiter*innen sich mit Abenteuern einbringen und den Metaplot mitgestalten oder eine parallele Geschichte erzählen. Fester Spieltag wäre entweder Dienstag oder Donnerstag, nicht jede Woche aber doch im Schnitt etwas 3x im Monat Abends. Gern auch mal ne Extrasession am Wochenende, ist aber verhandelbar. Wir spielen via Discord, weitere Tools wie Owlbear, Talespire oder Roll 20 etc. können wir absprechen. Kameras und eine Internetleitung, die es ermöglicht, sich auch mal zu sehen wären aber schon nett. Wer ich bin: Ich heiße David, bin 42, Sozialpädagoge und spiele und leite Midgard seit über 20 Jahren. Was ich anbiete: - Eine flexible Spielleitung, die sich den Handlungen und Interessen von Spieler*innen und Charakteren anzupassen versucht - Eine Kampagne, in der die Charaktere Teile ihrer Spielwelt werden und diese durch ihre Taten mitgestalten Wen ich dafür suche: - Anfänger*innen wie Fortgeschrittene - Menschen, die zuverlässig sind - Menschen, die Lust darauf haben, gemeinsam eine gute Geschichte zu erzählen Wen ich nicht suche: - Menschen, die eigentlich keine Zeit haben oder sich nicht auf einen festen Tag festlegen können oder wollen - Menschen, die neben ihrer wichtigeren Erst- und Zweitgruppe noch einen Zeitvertreib suchen und sich nur etwas bespaßen lassen wollen Wer noch Fragen hat…schreibt mir gern!
  9. Thema von Hornack Lingess wurde von Irwisch beantwortet in Spielleiterecke
    Es soll leute geben die haben Spass daran in der Gruppe die Karte zu malen,... Es kann Räume geben in die sich Spielfigruen nicht reintrauen - zurecht oder zu unrecht mal dahingestellt, manche Spieler gehen ja tatsächlich auf Grad 1 schon urlaute Drachen an,... (Das ist eine Illusion, der SL wird uns nie einen Drachen auf diesem Grad vor die Nase setzen! Nie!) Da kann man auch mal sagen wo im Regelbuch die Charactererschaffungsregeln stehen. Alternativ zum Drachen sind auch hundertschaften von Orks sehr lustig (die Armbrüste nicht vergessen sonst denken die Zauberfähigen sie könnten was machen). Eventuell auch der See aus Säure, giftige Dämpfe, etc. Schon mal erlebt wie ein Dungeon "kleiner" wird je mehr man erkundet? Kann zu klaustrophobischen Anfällen führen. In D&D gibt es ein (mindestens 2) lebendige Dungeons die sich aktiv verändern wenn man zuviel Schaden anrichtet,... (in Warhammer auch eines) Was in vielen Dungeons nicht in betracht gezogen wird ist Lärm, verursacht durch Spielfiguren, Lärm kann durchaus andere Bewohne anlocken oder vertreiben. Weswegen es nicht immer sinvoll ist JEDE tür aufzumachen. Also auch nicht in Moria einen Eimer in den Brunnen werfen,... Stichwort Moria - einfach mal das Moria Quellenbuch von ICE auf den Tisch legen und jedem sollte klar werden - mit dem rechts oder linksrum wird es wohl nix werden. Das postulierte "Logische" Vorgehen (immer links/rechts rum, et al) kann recht schnell sehr unlogisch werden wenn man,... in ein offenes Messer läuft.
  10. Thema von Hornack Lingess wurde von Siri beantwortet in Spielleiterecke
    Hallo @Hornack Lingess , ich hab mir jetzt mal dein Problem inklusive der hier aufgeführten Lösungsansätze zu Gemühte geführt. Einige Antworten und Dinge habe ich da überflogen, schier der Menge an Antworten und der daran enthaltenen identischen Herangehensweisen. Am Ende komme ich doch immer wieder zur Vermutung, dass das eigentliche Dilemma hierbei die unterschiedlichen Erwartungshaltungen der beiden Parteien, hier also du als Spielleitungen und deine Spielys, ist. Meines Erachtens ist eine solche Diskrepanz nur mit Kommunikation lösbar. Wenn die Erwartungshaltung der Spielys am Tisch immer ein leeres , aufgeräumtes, leergelootets und bis in die letzte Klappe, das letzte Versteck und das letzte Holzbrett durchsuchte und geplünderte Dungeon ist, wirst du meines Erachtens noch so viel Mühe in dynamische und mit Fallen und Zeitkomponenten, sei es mit Magie oder anderen Dingen gespicktes Dungeon, stecken können - es wird nicht helfen. Entweder du enttäuschst dabei die Erwartungshaltung der Leute am Tisch, oder du wirst enttäuscht, weil sie doch wieder alles tun werden um dieses Ziel zu erreichen. Beides führt zwangläufig langfristig zu einer Frustration, wenn man es nicht klärt. Dabei ist natürlich zu unterscheiden, ob du die Spielys einmal im Halbjahr siehst oder es gar nur ein/zwei Oneshots werden, oder ob du von einer etablierten/regelmäßigen Gruppe sprichst (von was ich derzeit ausgehe). Einen Vorschlag hätte ich aber dann noch. Ich habe ihn nicht gelesen, falls er doch schon aufkam tut mir das leid, ich möchte mich nicht mit fremden Federn schmücken. Wenn man davon ausgeht, dass die Gruppe regelmäßig zusammen spielt, sollte sich nach einer ein wenig Zeit eine gewissen "Charaktertiefe" ausbilden. Diese ist meiner Erfahrung nach bei Spielys sehr unterschiedlich - von sehr Rollenspielbetonten, über sehr Optimierungswütigen (min-maxer) bis hin zu Leuten die sehr viel Tiefe in die Erstellung von Charakteren legen, ohne diese wirklich aktiv auszuspielen. Ich würde solche "Tiefen" mit bei der Erstellung von Dungeons berücksichtigen - dies verleiht deinen Absichten einen validen Hintergrund und benötigt unter Umständen keine andere Erklärung, da die Charakter die Vorgaben sozusagen selbst trifft. Viele Grüß siri
  11. Thema von Triton Schaumherz wurde von Mogadil beantwortet in Chryseia
    https://web.archive.org/web/20160316232744/http://midgard-online.de/spielhilfen/karten/landkarten.html
  12. Thema von Fabian wurde von Heidenheim beantwortet in Midgard Cons
    Nun, etwas verspätet, auch noch einmal vielen Dank an alle meine Mitspieler und Spielleiter. Ihr habt mir einen wirklich schönen Con bereitet. Wir sehen uns bestimmt wieder, entweder in Bacharach oder auf einem anderem Con.
  13. Thema von Rulandor wurde von Solwac beantwortet in Material zu MIDGARD
    Ich habe mal einen Artikel eingestellt, der hoffentlich hilft, die Diskussion in geordneten Bahnen zu halten. @Akeem al Harun ich glaube, wir liegen eh nicht weit auseinander. Artikel
  14. Thema von Rulandor wurde von Einskaldir beantwortet in Material zu MIDGARD
    Einfach das Geld als Faktor beim Lernen streichen und fertig.
  15. Da eine Diskussion über Realismus der offiziellen Preisliste bei Midgard wieder neu aufgekommen ist und ich eine zu häufige Wiederholung nicht mag, habe ich eine KI befragt und stelle hier meine Frage und die Antwort ein. Warum sind die typischen Preislisten in Fantasy Rollenspielen nicht realistisch und können es auch nicht sein? Typische Preislisten in Fantasy-Rollenspielen (wie D&D or Das Schwarze Auge) sind unrealistisch, weil sie moderne Spielmechaniken über historische Wirtschaftslogik stellen. Hier sind die Hauptgründe, warum diese Systeme nicht realitätsnah sein können: 1. Das Problem der Gold-Inflation Abenteurer-Reichtum: Charaktere finden schnell tausende Goldmünzen. Historischer Kontrast: Im Mittelalter war eine einzige Goldmünze oft der Jahreslohn eines Bauern. Wirtschaftskollaps: Würde real so viel Edelmetall in Umlauf kommen, bräche die lokale Wirtschaft durch Hyperinflation sofort zusammen. 2. Fehlende Produktionslogik (Arbeitszeit vs. Material) Preise nach Nutzen: Gegenstände werden oft nach ihrem Spielwert (z.B. Schadensbonus) bepreist, nicht nach Herstellungskosten. Das Kettenhemd-Dilemma: Ein Kettenhemd erfordert monatelange Handarbeit. Im Spiel kostet es oft im Verhältnis zu magischen Items oder Waffen viel zu wenig. Dienstleistungen: Ein Bier in der Taverne kostet oft unverhältnismäßig viel im Vergleich zu den täglichen Lebenshaltungskosten eines einfachen Dorfbewohners. 3. Ignorieren von Transport und Geografie Einheitspreise: Ein Schwert kostet im Regelbuch in der Wüste genauso viel wie in der Metropole direkt neben der Eisenschmiede. Keine Logistikkosten: Realität bedeutet Zölle, Transportrisiken (Räuber) und Verderblichkeit, was Preise regional massiv schwanken lässt. Mangelnde Knappheit: Dürren, Kriege oder Missernten verändern die Preise im Spiel selten dynamisch. 4. Warum sie nicht realistisch sein können Spielbarkeit schlägt Realismus: Spieler wollen Abenteuer erleben und nicht komplexe volkswirtschaftliche Inflationstabellen oder Wechselkurse berechnen. Belohnungssystem: Gold dient als direkter Gradmesser für den Erfolg der Spieler. Abstraktion: Münzen (Kupfer, Silber, Gold) sind stark vereinfacht, um den Verwaltungsaufwand am Spieltisch minimal zu halten. Möchtest du ein alternatives Preissystem für deine eigene Kampagne entwickeln, oder suchst du nach Wegen, die In-Game-Wirtschaft für deine Spieler spürbarer zu gestalten? Let's talk! artikel anzeigen
  16. Warum sind die typischen Preislisten in Fantasy Rollenspielen nicht realistisch und können es auch nicht sein? Typische Preislisten in Fantasy-Rollenspielen (wie D&D or Das Schwarze Auge) sind unrealistisch, weil sie moderne Spielmechaniken über historische Wirtschaftslogik stellen. Hier sind die Hauptgründe, warum diese Systeme nicht realitätsnah sein können: 1. Das Problem der Gold-Inflation Abenteurer-Reichtum: Charaktere finden schnell tausende Goldmünzen. Historischer Kontrast: Im Mittelalter war eine einzige Goldmünze oft der Jahreslohn eines Bauern. Wirtschaftskollaps: Würde real so viel Edelmetall in Umlauf kommen, bräche die lokale Wirtschaft durch Hyperinflation sofort zusammen. 2. Fehlende Produktionslogik (Arbeitszeit vs. Material) Preise nach Nutzen: Gegenstände werden oft nach ihrem Spielwert (z.B. Schadensbonus) bepreist, nicht nach Herstellungskosten. Das Kettenhemd-Dilemma: Ein Kettenhemd erfordert monatelange Handarbeit. Im Spiel kostet es oft im Verhältnis zu magischen Items oder Waffen viel zu wenig. Dienstleistungen: Ein Bier in der Taverne kostet oft unverhältnismäßig viel im Vergleich zu den täglichen Lebenshaltungskosten eines einfachen Dorfbewohners. 3. Ignorieren von Transport und Geografie Einheitspreise: Ein Schwert kostet im Regelbuch in der Wüste genauso viel wie in der Metropole direkt neben der Eisenschmiede. Keine Logistikkosten: Realität bedeutet Zölle, Transportrisiken (Räuber) und Verderblichkeit, was Preise regional massiv schwanken lässt. Mangelnde Knappheit: Dürren, Kriege oder Missernten verändern die Preise im Spiel selten dynamisch. 4. Warum sie nicht realistisch sein können Spielbarkeit schlägt Realismus: Spieler wollen Abenteuer erleben und nicht komplexe volkswirtschaftliche Inflationstabellen oder Wechselkurse berechnen. Belohnungssystem: Gold dient als direkter Gradmesser für den Erfolg der Spieler. Abstraktion: Münzen (Kupfer, Silber, Gold) sind stark vereinfacht, um den Verwaltungsaufwand am Spieltisch minimal zu halten. Möchtest du ein alternatives Preissystem für deine eigene Kampagne entwickeln, oder suchst du nach Wegen, die In-Game-Wirtschaft für deine Spieler spürbarer zu gestalten? Let's talk!
  17. Thema von Rulandor wurde von Akeem al Harun beantwortet in Material zu MIDGARD
    Nein, das vergesse ich überhaupt nicht, das ist ja Teil des Problems. Auf der einen Seite funktioniert für den einfachen Bewohner auf Midgard das alltägliche Leben oft ohne Münzen, während auf der anderen Seite Spielfiguren tausende von GS mit sich herumschleppen und insbesondere tausende von GS an Lehrmeister transferieren. Es wurde ja nicht nur einmal darüber diskutiert, dass "Lehrmeister" der einträglichste Beruf auf Midgard sein müsste.
  18. Thema von Hornack Lingess wurde von Eleazar beantwortet in Spielleiterecke
    Wenn ich das aber mit meiner Figur oder mit meiner Gruppe spielen möchte, dann geht genau das auch. Ich suche eine Vielfalt von Abenteuererlebnissen und nicht von Spielsystemen.
  19. Thema von Hornack Lingess wurde von Eleazar beantwortet in Spielleiterecke
    Ich habe es auch so gelesen, dass sich die Spieler eine Methode überlegt haben, ein Abenteuer grundsätzlich anzugehen. Den SL langweilt das, die Spieler nicht. An der Stelle würde ich mal sagen: Da muss der SL durch. Ich fände es nicht okay, eine Spielerentscheidung, die ja grundsätzlich vernünftig ist, gezielt zu sabotieren. Ich sehe da vor meinem inneren Auge einen feixenden SL, der sagt: "Hihi, ich wusste, dass ihr das tut, deshalb habe ich extra..." Das sorgt für kein gutes Klima am Tisch, wenn der SL gezielt gegen die Spieler spielt. Und es hat spielweltlogisch auch keinen Ansatzpunkt, da ja der Erbauer des Dungeons die Gruppe nicht kannte. Und natürlich kennt jede Abenteurergruppe den Trick, einen Faden zu spannen, die Wege mit Kreide zu markieren oder immer in die gleiche Richtung zu gehen. Das wird jeden zweiten Samstagabend in der Sage vom den 10 Abenteuern in der Höhle des Mööp genau so erzählt. Ist ja keine höhere Raketentechnik solche Tricks. Wenn es ein vernünftiges Standardvorgehen gibt, sollte der SL sie nicht davon abhalten. Wenn das Standardvorgehen nicht zum Erfolg führen soll, dann muss das Dungeon anders sein oder der Auftrag darf nicht sein "Erkundet das ganze Dungeon und schlagt alles tot und räumt alles aus". Und dann braucht man entsprechende Infos: Eine unvollständige Karte oder eine ungenaue Wegbeschreibung, die zu einem bestimmten Ziel führt. Eine Übermacht, der man tunlichst udn vorsichtig aus dem Weg gehen muss. Ein Zeitdruck, weil das Wasser steigt oder ein Gas sich ausbreitet oder der Lavasee überläuft usw. Oder einfach der HInweis, dass das Dungeon extrem gefährlich und weitläufig ist, so dass man es gar nicht vollständig erkunden kann. Ein festgelegtes Ziel, das absolute Priorität hat, und dessen Erreichen man gefährdet, wenn man sich zu lange in den Randgebieten des Dungeons rumtreibt. Dafür könnte man für jeden erkundeten Raum einen Jenga-Stein ziehen lassen. Ich habe neulich ein Dungeon in der Totemwelt von Ameisen geleitet, einem riesigen Ameisenbau: Einige der Abenteurer konnten die Duftspuren der Ameisen wahrnehmen und unterschiedlich gut interpretieren. Der Ameisenbau war komplett chaotisch und unüberschaubar groß und verwinkelt, aber man konnte eben verschiedenen Gerüchen = Farben folgen und so die Geschichte hinter dem Dungeon aufdröseln. Im Prinzip ein Dungeon mit Wegweiser. Für Verwirrung können auch Teleporter sorgen. Doch grundsätzlich: Wenn die Idee ist, dass ein Dungeon gründlich abgelaufen und erkundet werden soll, dann gibt es dafür ein logisches Vorgehen. Das Wissen darum ist aus Sagen bekannt. Dann sollen die Spieler das auch machen dürfen. Meine Figur rennt ja auch nicht ohne Waffe in den Nahkampf, um dem Gegner dann im Handgemenge ein Schwert zu entreißen, sich wieder zu lösen und dann weiterzumachen, nur weil der SL dieses Vorgehen für eine erfrischende Abwechslung hält.
  20. Thema von Rulandor wurde von Solwac beantwortet in Material zu MIDGARD
    Bei der Herangehensweise wird das nichts. D vergisst völlig, dass weite Teile Midgards keine moderne Geldwirtschaft haben. Der normale Bewohner kauft sich keine Eier oder Hose, wie ein Abenteurer. Wenn ein Abenteurer in ein Dorf kommt, dann wird er entweder aus Gastfreundschaft aufgenommen oder bekommt seine täglichen Dinge, weil er im Gegenzug dem Dorf etwas zu dessen Wohlbefinden beiträgt. Da ist der Kauf von Eiern eine Spielmechanik, die dem Spieler erlauben soll, seinen Abenteurer zu spielen. Deshalb die Vergoldung des täglichen Handels und die Angabe von Preisen für Dienstleistungen. Der einfache Bote in den Küstenstaaten macht sicher kein Minus bei seiner täglichen Arbeit, genauso wenig wird er sich eine Hose kaufen. Auch kannst du nicht aus der Preisliste auf verfügbare Mittel eines einfachen Bewohners schließen können. Das ist weder gewollt noch geboten.
  21. Ich find die noch immer cool Allerdings muss man dafür kein Midgard spielen, andere Rollenspiele sind da per se besser geeignet. ...oder ich spiele gar kein Rollenspiel sondern Descent oder Gloomhaven oder ähnliches,
  22. Thema von Rulandor wurde von Akeem al Harun beantwortet in Material zu MIDGARD
    Na ja, vielleicht ist "historisch" die falsche Vokabel. Aber ich halte das Geldsystem bei Midgard schon für schwierig und in Teilen unglaubwürdig und inkonsistent. Mal sehen, ob das auf Damatu besser geregelt ist.
  23. Thema von Hornack Lingess wurde von Irwisch beantwortet in Spielleiterecke
    Schau dir mal das hier an:
  24. Thema von Rulandor wurde von Irwisch beantwortet in Material zu MIDGARD
    Was bitte ist denn eine Historische Glaubwürdigkeit in einem Fantasy Rollenspiel? Dann kommt immer noch die Frage dazu welche "Historik" denn? Die von vor 50 oder 100 Jahren? die von heute? Die von Hollywood? Die aus dem Museum? Oder der Hobbyhistoriker in der Gruppe? (Es gibt hier durchaus den ein oder anderen echten Historiker im Forum, glaube ich) Zugestanden wenn der logistische Abtransport eines Drachenhortes ein größeres Abenteuer darstellt als das erschlagen des Drachen selbst,...
  25. Thema von Rulandor wurde von Prados Karwan beantwortet in Material zu MIDGARD
    Ich möchte mit meinem Beitrag nicht das Wirtschaftssystem von M1-M5 verteidigen, das sicherlich deswegen viele Besonderheiten hat, weil es wohl nie als Wirtschaftssimulation gedacht war, aber ich möchte dafür plädieren, Regeltexte exakt zu lesen und nicht zu verzerren. Das hier so wortreich vorgetragene Beispiel lässt sich aus den Angaben auf Seite 197 ff. nicht ableiten. Der Abschnitt auf Seite 202 über die Botendienste schränkt die Dienste erstens auf bestimmte Regionen und ihre großen Städte ein, sodass schwerlich die genannte große Distanz erreicht werden kann. Darüber hinaus dürften organisierte Botendienste, wie sie im Regelwerk angedeutet werden, wohl kaum auf Einzelboten zu Fuß zurückgreifen. Zumindest wird dieser in dem Regeltext nicht erwähnt und wird daher mit größerer Wahrscheinlichkeit hier eher zur unangemessenen Übertreibung genutzt, um das Fazit zu legitimieren.
  26. Thema von Hornack Lingess wurde von Fabian beantwortet in Spielleiterecke
    Das Verlies kann auch erzählerisch auf andere Weise in den Plot eingebaut werden. Warum nicht eine Geisel befreien und aus dem Verlies flüchten müssen? Dann geht es nicht um Erkundung desselben, sondern um die Flucht aus dem Dungeon und vermutlich um den kurzesten und ungefährlichsten Weg hinaus. Die Geschichte beginnt dort, wo die Figuren die Zelle aufgebrochen haben, in der die Geisel gefangengehalten wurde. Nun kann die SL über die nicht ausgespielten Wege des Hinwegs erzählerisch verfügen und diese nutzen, um die Spieler mit Informationen zu versorgen: "Den Gang kennt ihr schon, da geht es nicht weiter.", "Dort war eine fiese Falle, die euch fast das Leben gekostet hat." usw. Selbstverständlich wollen die Geiselnehmer die Flucht der Gruppe verhindern und werfen sich oder andere Hindernisse der Gruppe entgegen. Außerdem können auch Schätze, die auf dem Hinweg gefunden wurden, ins Spiel einbezogen werden usw. So wird mit den Erwartungen der Gruppe an ein klassisches Verlies gebrochen und die Erzählung einer Geschichte rückt in den Vordergrund: Trotzdem können noch typische "Dungeon-Elemente" eingebaut werden, wenn die Abenteurer in einen Abschnitt geraten, in dem sie noch nicht waren (Untersuchung, Erkundung, Plündern), bevor sie ihre Flucht fortsetzen. Um die Geisel zu schützen, müssen sie auch anders Vorsicht walten lassen usw.
  27. Gestern
  28. Mit Blick auf die sinnfreien Zufallstabellen für Dungeons in den "alten Zeiten" kann ich Dir nur beipflichten. Wenn es um reines "Hack & Slay" geht, mag man "leicht zugänglich" für zwei Abende Spaß haben. Sie waren jung und unerfahren... Aber danach wird's zum Gähnen oder Fremdschämen, weshalb derartige sinnfreie Zufallstabellen (oder zumindest deren Nutzung) auch mehr oder minder ausgestorben sein dürften. In diesem Zusammenhang breche ich aber tatsächlich eine Lanze für die Zufallsbegegnungen in den besagten "Regeln für Stadtabenteuer", in die ich kurz vor diesem Post hervorgeholt und noch einmal einen schnellen Blick hereingeworfen habe: Die Zufallstabellen dort hatte ich als durchaus brauchbar in Erinnerung. Natürlich sind auch sie schablonenartig und eignen sich deswegen für den "Dauergebrauch" nicht besonders. Doch ich bin der Meinung, man konnte diese Tabellen ab und an zumindest ohne größere "Peinlichkeiten" und Absurditäten verwenden. Sie hoben sich deutlich positiv von den meisten Zufallstabellen ab, die mir in der Zeit früher sonst so in die Finger gekommen sind. Francesco di Lardo

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