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  1. Letzte Stunde
  2. Möglichkeit 1 ist eine valide Option. Allerdings ist eine Kampagne, die über Jahre eine unheimliche Spieltiefe erlangt hat, natürlich auch etwas unglaublich Schönes und Tolles, was Spielleiter wie Spieler aus gutem Grund sehr ungern aufgeben möchten. Möglichkeit 2 ist etwa bei D&D quasi zwingend. Manche mögen dies. Ich persönlich finde D&D schon in niedrigen Levels viel zu "High Magic", viel zu "Super Hero" und viel zu "Epic". Wie gesagt, in der Not frißt der Teufel Fliegen. Möglichkeit 3 ist noch die beste. Zumindest würde ich dies nach meinen persönlichen Erfahrungen als Spielleiter einer 10-jahre langen (unabgeschlossenen) ortsfesten Kampagne sagen. In meinem Setting war dies damals aber nicht möglich. Das Konzept war wie folgt: Die Spieler waren Geschwister eines heruntergekommenen Adelshauses, was früher mal führend im Königreich war, nun aber nicht mehr beherrschte, als ein Dorf von 50 Einwohnern mit dem Landsitz des Geschlechts. "Theme" der Kampagne war quasi, "zu alter Größe" zurückzukehren. Hier konnte ich die Geschwister nicht einfach sterben lassen, weil man nicht einfach "neue Geschwister" generieren konnte, die den Platz der alten hätten einnehmen können, während gleichzeitig Nicht-Geschwister nicht gepaßt hätten. Das war quasi der Ur-Fehler dieser ansonsten grandiosen Kampagne. Würde ich heute erneut eine ortsfeste Kampagne machen, so würde ich diese so aufbauen, daß Spielercharaktere leichter ersetzbar wären. Etwa die Geschichte einer Diebesgilde oder eine Seefahrer-Kampagne, die von einer Hafenstadt ausgeht. Alle fangen klein an in Level 1. Wenn Charaktere sterben, fangen sie wieder in Level 1 an. Sollte einer der Spieler-Charaktere das Glück haben, sehr lange zu überleben, so wäre dessen Charakter möglicherweise deutlich den anderen an Fertigkeiten und Fähigkeiten überlegen und würde quasi zum natürlichen Anführer - bis vielleicht auch dieser irgendwann ausscheidet und dann durch einen anderen Spieler-Charakter oder auch NSC ersetzt wird. Hier können die Spieler nun selbst entscheiden, ob sie "high risk, fast rise" rangehen wollen oder lieber "langsam und vorsichtig" - dies auch individuell auf Charakterbasis. Natürlich auch bei der "vorsichtigen" Herangehensweise nie absolute Sicherheit. Ferner würde ich es so halten, daß jeder Spieler im Grunde zwei Charaktere ausgearbeitet haben muß, die er im Rahmen der Kampagne ggf. auch wahlweise spielen könnte. Würde einer der Charaktere sterben, hat der Spieler sofort einen Ersatzcharakter, der bereits in die Geschichte eingefügt ist und nicht spontan in der Taverne als "vertrauenswürdig" kennengelernt werden muß... Wenn die Gruppe "zu mächtig" wird, dann wird es eben gefährlicher, bis das Niveau wieder handhabbarer wird. Dabei bliebe die Spieltiefe nach jahrelanger Kampagne bestehen. Das gilt jedoch auch für manche Herausforderungen, z.B. in sehr bekannter und detailliert ausgearbeiteter Gegend mit jahrelanger Spielgeschichte bei "unvorhersehbarem" Spieler-Verhalten spontan widerspruchsfrei zu reagieren. Wenn's nicht so verdammt zeitaufwendig wäre, so eine Kampagne auf die Beine zu stellen und am Laufen zu halten, wie ich aus eigener Erfahrung weiß, so würde ich's machen... [seufz!] Vermutlich mit Harnmaster als Regelwerk und Harnworld als Spielwelt. Francesco di Lardo
  3. Wenn wir hier mal wieder ein Schritt zurücktreten, müsste man vielleicht erstmal generell klären, was es überhaupt braucht, um lange Kampagnen zu spielen, also solche sagen wir ab 80 Session a 5 Stunden. Danach kann man dann schauen, ob LvD diese Notwendigkeiten erfüllt und zwar mit seiner neuen Besonderheit nun typenlos zu sein. RMSS hat hunderte von Fertigkeiten - Steigerungssystem hat wohl "lange Kampagnen" möglich gemacht. M3-M5 hat ca. 120 oder so Fertigkeiten - Abenteuertypen-System - M5 stark verheintlichtes Lernsystem - "lange Kampagnen" möglich. bei M4 gab es noch individuelle Typen-Lernlisten. LvD ist nun typenlos und hat 19 Fertigkeiten und völlig super flaches Lernsystem ohne Anspruch auf Balancing! ..... Also A: Was braucht es überhaupt für lange Kampagnen in einem Rollenspiel-System? B: braucht man Abenteuertypen für lange Kampagnen in einem Rollenspiel-System?
  4. Schon mal dran gedacht, dass einfach der Akku hinüber sein kann? Wie viele Ladezyklen hat der schon durch nach all den Jahren? Sollte auch irgendwie Restkapazität und "Gesundheit" auslesbar haben. Wie man das unter Windows macht, ohne zu googlen, weiß ich allerdings nicht.
  5. Jo, das wäre passender, falls ein unfreiwilliger Fall wirklich mit abgedeckt werden soll.
  6. @Francesco di Lardo Das hat jetzt aber nichts mehr mit dem Strangthema zu tun, sondern eher mit Gestaltungsmöglichkeiten für hochgradige Kampagnen, allgemein. Wenn du das vertiefen willst, kannst Du gern einen neuen Thread aufmachen.
  7. "verschwinden am Ende der Runde" = halten 1 Runde "verschwindet nach 1 Runde" könnte auch bedeuten "wurde in Runde 1 bei deiner Aktion gezaubert, hält bis zu deiner nächsten Aktion". Unwahrscheinlich, aber rein sprachlich möglich. "verschwindet am Ende der nächsten Runde" wäre auch eindeutig.
  8. Dann würden sie ja 2 Runden halten, da steht aber 1
  9. Dann lern ich den jetzt mit jeder Figur!
  10. Der Spruch ist wohl eher für Poser gedacht, die zaubern und dann mit Flügelchen vom Dach zum Balkon schweben wollen oder vom Trapez in 3-4m Höhe
  11. Vielleicht hätte ich etwas klarer darlegen sollen, was ich mit "Standard-Situation" meine: Mir geht es nicht darum, daß sich ein Charakter etwa noch auf das Balancehalten beim Fahrradfahren konzentrieren muß, wenn er nicht gerade mit dem Mountain-Bike auf einem schwierigen Trail unterwegs ist. Da sind wir uns einig. Was ich meine, wäre z.B. die Situation, daß eine Spielergruppe von 10 Räubern angefallen wird. Ab einem gewissen Grad werden diese einfach "standardmäßig" weggemacht, so daß man sich solch ein Encounter auch schenken kann, weil es keine besondere Herausforderung mehr darstellt oder nicht mehr viel Spielspaß generiert. Natürlich muß man die Herausforderung dem Fertigkeitslevel der Spieler anpassen, damit es für sie anregend und spannend bleibt. Per se ist das auch nicht schwierig. Das Problem dabei liegt eher darin, daß diese gewachsenen Herausforderungen dazu tendieren, irgendwann einfach nicht mehr gut in den Kontext der Spielwelt zu passen: Stelle ich mir ein übliches Fantasy-Setting (nicht Epic oder Power Gaming) vor mit einer Stadt und Wäldern drumherum, so fügt sich vielleicht eine Bande von 10 Räubern gut in den Kontext. Um es für die Gruppe bei steigender Potenz interessant zu halten, brauche ich aber irgendwann 10 kampfgehärtete Ritter. Oder statt eines Braunbären irgend ein fieses Monster. Das kann man mal machen, kein Problem. Aber wenn dies ständig und in immer stärkerem Ausmaß nötig wird, kann es und wird es irgendwann die Balance des Hintergrunds umwerfen: Wo sollen ständig Gruppen von kampfgehärteten Rittern oder obskure Monster herkommen, wenn man nicht in einem "Kriegssetting" spielen möchte? Wie erkläre ich die Anwesenheit von Wachen, oder Stadtbeamten, die auf einmal arg ungewöhnlich widerstandsfähig gegen Beredsamkeit oder Beeinflussungszauber sind? Nur, weil sich die Spieler-Charaktere in ihren Fertigkeiten im Rahmen ihrer Abenteuer deutlich verbessern, gilt dies ja nicht für die gesamte Bevölkerung, in der sie sich bewegen. Nur, weil die Spieler mittlerweile sehr gut im Schlösseröffnen sind, kann man logisch nicht stringent erklären, warum auf einmal in der ganzen Stadt die Schlösser schwieriger zu knacken sind oder warum sie auf einmal zusätlich magisch gesichert werden etc. Solche Fragen stellen sich insbesondere, wenn man "ortsfeste" Kampagnen spielt. Das ist sicherlich eher weniger der Regelfall, war aber das, was ich als Spielleiter über 10 Jahre entwickelt und gemeistert habe. Mit zunehmender Zeit wurde dies sehr herausfordernd, weil sich im Laufe der Jahre natürlich ein Beziehungsnetz herausbildet, sich auch die NSCs erinnern, was die PCs überall so verzapft haben. Und weil die Spieler sich in einer Stadt und den, sagen wir 40km Umgebung, irgendwann verdammt gut auskennen. Die Spieler tun dabei selbstredend nach wie vor Dinge, die auch ein extrem gut vorbereiteter Spielleiter nicht hätte erahnen können. Ein guter Spielleiter kann natürlich improvisieren. In einem solchen Setting ist es aber auch wirklich schwer, sich spontan aus der Situation heraus etwas neues auszudenken und einzufügen, was dem Geschehen, der Geschichte, der großen Zahl an NSC Fraktionen, den ganzen verwickelten Intrigen, der Politik usw. usf. der letzten Jahre nicht widerspricht, dazu in Konflikt gerät, oder eine Erklärung braucht, warum es den Spielern in all den Jahren vorher nie aufgefallen ist. Anpassungen an steigende Charakter-Level sind bei "Wander-Kampagnen" ungleich viel einfacher. Francesco di Lardo
  12. Das Problem ist doch, dass man die Schwingen kaum brauchen wird, wenn man nicht einen EW wie z.B. für Klettern, Balancieren oder Springen absolvieren muss. Wenn man über eine 2m breite Brücke läuft o.ä. besteht keine Gefahr, also braucht man auch die Schwingen nicht. Im Text steht die Geisterschwinge "verschwindet nach 1 Runde". Das könnte 3) ermöglichen.
  13. Wie kommst du auf 3, also erzählerische Gruppe winkt das so sicherlich durch? Zaubern 1 Aktion & WirkungsDauer sofort für 1 Runde Man kann sich also seine Bewegung falls sie am Ende der Zaubernrunde und falls sie als 1. In Runde 2 erfolgt mit den Schwingen absichern, es darf aber kein EW*) dafür "anfallen" -Klettern, Balancieren, Springen-. *) 1.Runde zaubert man und in 2. sind die Schwingen ja genau vorher weg.
  14. Das ist ein sehr valider Punkt. In meinem vorangegangenen Post habe ich dargelegt, wie im Rolemaster Standard System (RMSS) dieses Problem hervorragend gelöst wurde - bei mehr als 250 unterschiedlichen Fertigkeiten. Natürlich ist es auch bei einem so vielseitigen System so, daß Charaktere quasi jeder Klasse bestimmte unverzichtbare spielrelevante Fertigkeiten lernen werden (z.B. im Bereich der Wahrnehmung, die man universell braucht oder etwa Reiten, falls dieses im Kampagnen-Setting, etwa "Reitervolk in der Steppe" geboten erscheint.) Francesco di Lardo
  15. Heute
  16. Interessanterweise ist dies im Grunde der Weg, den auch das Rolemaster Standard System (RMSS) gewählt hat - in gewisser Weise. Ich habe vergessen, wann genau dies erschienen ist und wie lange nach den ersten Rolemaster Varianten, deren Regeln sich im Kern wenig verändert haben, wohl aber nach und nach uferlos erweitert wurden. Mit Blick auf das Skill-System wurde dies dann mit RMSS wieder handhabbarer. Das Skill-System bei RMSS läuft so: Es gibt um die 250 unterschiedliche Skills, wobei hierbei z.B. Dinge wie ein "Handwerk" nur dem Mechanismus nach, nicht aber der Zahl nach inbegriffen sind. Diese 250 Skills werden rund 30 unterschiedlichen Fertigkeits-Kategorien zugeordnet. Es gibt z.B. eine Kategorie "Subterfuge-Stealth", worin sich z.B. Schleichen, Verbergen u.ä. befindet, nicht aber z.B. Schlösser Öffnen oder Fallen Stellen u.ä., was in die Kategorie "Subterfuge-Mechanics" fallen würde. "Gekauft" beim Leveln wurde die Verbesserung einer Fertigkeit mit Punkten. Grundsätzlich konnte jede Klasse jede Fertigkeit lernen. Pro Level konnte man wählen, ob man eine Fertigkeit gar nicht, einfach oder doppelt lernen wollte. Während der ersten 5 Levels bekam man für "einfaches" Lernen einen Bounus von +5, für doppeltes Lernen entsprechend von +10. Aber es war für einen Magier deutlich teurer, Schleichen zu lernen, als für einen Dieb. Die Kosten wären z.B. 1 Punkt für den ersten +5 Bonus und 3 Punkte für den zweiten +5 Bonus, kumulativ für eine Verbesserung von +10 also 4 Punkte. Beim Magier etwa 4/10, kumulativ also 14 Punkte für den +10 Bonus. Bei mittleren Leveln (6 bis 10) sank dann der Bonus bei gleichen Kosten von +5 auf +3, später dann auf +2, +1 oder nur +1/2. Im Gegensatz zu Midgard stiegen also nicht die Kosten, sondern sanken die Boni. Der Effekt ist letztlich derselbe: Je besser man ist, desto schwieriger und langsamer lernt man hinzu. So beim ursprünglichen Rolemaster. Aufgrund der Masse von 250+ Skills im Verhältnis zur Anzahl der verfügbaren Kaufpunkte, führte das dann im Endeffekt doch zu "Inselbegabungen" - wenn auch ggf. höchst individueller Art. Da sich manche Fertigkeiten jedoch ähneln, wurden dann die Kategorien eingeführt. Fortan hatte man doppelt soviele Punkte fürs "kaufen". Allerdings gab es für die Entwicklung einer Kategorie in Level 1-5 nur einen Bonus von +2 und für die Entwicklung einer Fertigkeit einen Bonus von +3 - in Summe also +5 wie zuvor. Nun war es aber möglich zu entscheiden, ob man eher "allgemein", d.h. in Kategorien lernen wollte. Die Kategorie-Boni waren zwar geringer, galten aber für ALLE Skills, die dieser Kategorie angehörten. Oder man konnte höhere Boni bekommen, dann aber eben nur für EINE individuelle Skill. Oder aber man lernte Kategorie UND individuelle Skill darin. Dieses System erlaubte somit alle denkbaren Möglichkeiten und Spielstile: alle Klassen konnten grundsätzlich jede Skill und/oder Skillkategorie lernen, allerdings zu unterschiedlichen Kosten je nach Charakterklasse. man konnte "gar nicht", "langsam/einfach" oder "schnell/doppelt" pro Level lernen man konnte "in der Breite / als Kategorie" mit geringeren Boni lernen oder/und "spezialisiert" eine individuelle Fertigkeit. durch die immense Auswahl an Skills konnte man jeden Charakter jeder Klasse völlig einzigartig machen, ebenso war es aber auch möglich, sich auf absolute Basis-Fertigkeiten zu beschränken, wenn dies dem Stil des Spielers, der Gruppe, des Spielleiters, der Kampagne entsprach. Aus diesem Grund hat mir dieses System extrem gut gefallen. Selbstredend ist es im Vergleich zu M6 in keinster Weise "leicht zugänglich", wobei es andererseits auch nicht schwer ist, wenn man den Mechanismus einmal begriffen hat, was m.E. nicht schwierig ist. Nicht unähnlich war es mit Zaubern, von denen es gewissermaßen "allgemeine", "spezielle" und "klassengebundene" Spruchlisten gab, wobei theoretisch jeder von vielleicht an die 2000 Sprüchen von jeder Charakterklasse gelernt werden konnten - allerdings zu klassenspezifisch deutlich unterschiedlichen Preisen: Sehr günstig z.B. für Magier, sehr teuer z.B. für Kämpfer. Wiederum in meinen Augen ein extrem flexibles und versatiles System. Die Schwächen von Rolemaster lagen freilich in anderen Bereichen, namentlich seiner Schwerfälligkeit aufgrund einer Unzahl von Tabellen für die Ergebnisse von Kampfresultaten, kritischen Treffern, Ergebnisse von Skill-Rolls, Sprüchen usw. usf. Francesco di Lardo
  17. PTG 3.1, S. 138, kleine Zauber: Geisterschwingen Beispiel: Ich will in 20 Meter Höhe über ein Seil balancieren, d.h. ein EW ist erforderlich! Ich habe keine SchiM mehr. Was stimmt? Oder wo habe ich den Denkfehler? 1) Ich laufe los (Bewegung) und der EW:Balancieren misslingt (= meine Aktion). D.h. ich falle. Kann ich in diesem Moment die Geisterschwingen zaubern? Nein, weil ich meine Aktion schon verbraucht habe. 2) Ich zaubere Geisterschwingen und laufe los. Jetzt habe ich meine Aktion verbraucht für den Zauber und kann in dieser Runde keine EW mehr als Aktion machen. Ich muss also auf dieser Seite des Abgrund stehen bleiben. Dann beginnt eine neue Runde, die Schwingen sind weg und ich kann den EW machen. 3) Ich zaubere Geisterschwingen in Runde 1. In Runde 2 kann ich (mit Geisterschwingen) den EW:Balancieren machen. Als ich auf der anderen Seite ankomme, verschwinden die Schwingen. Was stimmt?
  18. PTG 3.1, S. 138, kleine Zauber: Der Zauber kostet 1 AP, dann erhält man 1W3+1 AP. Würfelt man den leichten Schaden am Ende des Zuges aus oder nimmt man einfach die 1W3 vom 1. Wurf? Könnte man den Zauber auch auf andere Personen zaubern? Im Text steht "Du", das schließt es eigentlich aus. Wäre aber schade.
  19. Thema von Quicksilver wurde von Slüram beantwortet in Konzertsaal
    The Cure Lovecats - ein wundervoller Jive https://youtu.be/mcUza_wWCfA?si=HaA1sEu-rvlyu5M6
  20. Das kann gut sein. Ich kenne nur D&D v5 (2014) - nicht zuletzt weil mich weder das Spielsystem noch die "Epic Power / High Magic" Welt je angesprochen haben. Aus demselben Grund werde ich mit Blick auf D&D auch weder frühere Versionen antasten, noch D&D v5 (2024). Wenn ich jedoch ein System spiele, dann möchte ich es auch durchdringen. Die D&D 5e Kampagne (als Spieler) läuft jetzt ungefähr drei Jahre mit bisher 92 Sessions. Dazu kommt, daß ich mir mittlerweile 80 Regal-Zentimeter 5e Zeugs zugelegt und auch gelesen habe (wobei im Falle von Abenteuern nicht im Detail, denn vielleicht wird man einen Teil davon eventuell mal spielen, wenn auch nicht mit der Spielergruppe der laufenden Kampagne, die eine eigene Welt verwendet mit den D&D 5e Regeln). Dabei würde ich aber nicht sagen, daß ich bis dato das Regelsystem "beherrsche". D.h. ich habe z.B. nicht die Wirkungsweise / Effekte der Masse der Zaubersprüche vor Augen. Ich könnte nicht einfach so für jede Charakterklasse einen Charakter "bauen", bei dem das "Tetris" für einen gegebenen Erfahrungs-Level Raum (sagen wir "mittlere" Levels) gut paßt oder gar optimiert wäre. Dafür müßte ich mich im Einzelfall zuvor eingehend damit befassen. Usw. usf. Die aufgewendete Zeit reicht jedoch allemal, um ein Gefühl für die "Eigentümlichkeiten" von D&D 5e zu haben und einige Schwächen zu identifizieren. Mit Blick auf das Fertigkeits-System von D&D 5e ist meine Einschätzung, daß es sowohl jenen von Midgard 3 bis 5, Rolemaster/MERS und Harnmaster unterlegen ist - also allen Systemen, mit denen ich mich tiefer beschäftigt habe. Das sind zwar nicht viele andere Systeme zum Vergleich, doch das ich hier keine wirklich fundierten Vergleiche zu einer Reihe von weiteren Systemen ziehen will, liegt in der Art begründet, wie ich mich mit diesen befasse: Also eher eingehend mit wenigen als oberflächlich mit vielen. Francesco di Lardo
  21. Schau dir mal die Yoga Slim Serie an, die sind auch sehr schön: https://www.lenovo.com/de/de/p/laptops/yoga/yoga-slim-series/lenovo-yoga-slim-7i-aura-edition-gen-10-14-inch-intel/len101y0053?orgRef=https%3A%2F%2Fwww.google.com%2F&cid=de%3Asem%3Asiyx3t&gclsrc=aw.ds&gad_source=1&gad_campaignid=20399077104&gclid=Cj0KCQiAjJTKBhCjARIsAIMC44_59YQwREQJiHweRrhBaB93nQ_Ra9ZwDcF5vIujnxsNzqmRG4AEdC8aAhfGEALw_wcB&visibleDatas=3671%3A1%2520TB Wenn du einen Akku kracher suchst wäre das Zenbook A14 eine Option. Allerdings taugt das nur für Office kram so richtig gut, weil durch die ARM Prozessoren nicht alle Applikationen so richtig kompatibel sind, wird aber besser: https://www.asus.com/de/laptops/for-home/zenbook/asus-zenbook-a14-ux3407/
  22. Ich finde, dies kommt auf die Art an, in der man steigert: Wenn man unbedingt einen Fertigkeitswert kontinuierlich erhöhen will, wird es irgendwann exponentiell teuer, um diesen um +1 zu steigern. Da war für mich dann die Abwägung: Wo bekomme ich mehr "bang for the buck": eine bereits ziemlich gute und nützliche Fertigkeit um +1 zu steigern (oder einen teuren, starken Spuch zu lernen) oder aber von mir aus 1000 Punkte in eine Reihe neuer Fertigkeiten zu investieren oder aber darin, mäßige Fertigkeitslevel auf mittlere Güte zu heben. Sowohl vom praktischen Nutzen her, von der "gefühlten" Verbesserung des Charakters wie auch dessen Individualisierung ist in meinen Augen die zweite Variante die klar bessere Wahl. Francesco di Lardo
  23. Da sieht man mal wieder zwei Dinge: 1. die KI ist nicht konsistent in sich, 2. es kommt auf das Prompt an. Nun, ich habe inzwischen auch "Notebook-Kaufberatung" eingegeben - Danke schön! - und das hat mir ein HP Omnibook 7 ausgeworfen, das immerhin ungefähr 2/3 des vorher genannten Lenovo kostet. Was jetzt technisch der Unterschied zwischen den beiden ist... muss ich mal die KI fragen. Im Augenblick habe ich das Problem mit einem 13 Euro-USB C-Ladekabel "gelöst". Offenbar verträgt sich das besser mit dem Surface als das Netzteilkabel oder das Kabel des Docking Adapters. Ich habe ja letztens angefangen, Mehrfachsteckdosen mit nicht nur Schuko-, sondern auch USB A- und C-Buchsen zu kaufen. Aber da spiele ich jetzt nicht Kabel-Roulette - ein neuer Laptop muss her. Allerdings kann ich den so mit etwas Ruhe im Internet kaufen, ohne eine Woche voll-Detox zu erleiden. Die letzten knapp drei Stunden habe ich ansonsten damit verbracht, zu bestätigen, was ich befürchtet hatte: in den Läden hat es Geräte in der Leistungsklasse, die ich haben möchte, nicht mehr zu kaufen. Die laufen so selten, dass sie keiner mehr vorhält. Da gibt es unzählige Dinger mit 256 GB-SSDs, aber wenn man mindestens 1 TB drin haben möchte, wird es z.B. extrem dünn. Mit Touchscreen gab es nur Tablets, Laptops gar nicht. Die Tastaturen sind schwer zu beurteilen - sie sind alle nicht schlecht, in dem Sinn, dass man ordentlich drauf tippen kann, sie haben einen Druckpunkt, sie klappern nicht fürchterlich - aber da kommt es halt auf die Haltbarkeit an. Nachtrag: zu Beginn dieses Beitrags hatte ich 10% im Akku - an dessen Ende habe ich nicht mehr. Das spricht nicht für die Ladeleistung der Kombination Kabel + Steckdose.
  24. Thema von Zendurak wurde von JoBaSa beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Mir ist in 40 Jahren Midgard selten ein so krass stimmungsvoller Scheiss begegnet ! ...und dabei noch viel dichtes und nutzbares Material mit Ideen&Beschreibungen, die Moravod einfach viel greifbarer machen als alles, was ich vorher gelesen habe. Alles scheint dabei sehr gut durchdacht und mit passenden Spielwerten versehen. Vielen Dank für eure Arbeit ! Absolut uneingeschränkte Kaufempfehlung.
  25. Wow, so unterschiedlich können Einstellungen zum selben Hobby sein. Das was du beschreibst, klngt für mich mehr nach Wissenschaft als nach Spiel. Wenn sich mein Charakter nicht beim ersten Spielen schon anders anfühlt als meine anderen, wird er kein zweites Mal gespielt. Dafür habe ich einfach zu viele Ideen im Kopf. Und ich glaube nicht, dass ich 08/15-Charaktere spiele - außer ich will es.
  26. Ich habe mir zu Black Friday ein Lenovo Yoga 7i 2-in-1 14'' gekauft. Kam zusammen mit Stift + Tablet mit Stift, ich mag den kleineren 14 Zoll Formfaktor. Die Gelenke sowie die Touchscreens von Lenovo sind echt gut. Auf Arbeit verwenden wir ausschließlich Lenovos P16 Geräte. Habe da jetzt für 2600 Euro einen neuen Gen 3 erhalten. Um ehrlich zu sein, viel zu teuer. Der laute Lüfter geht mir jetzt schon wieder auf den Kranz.
  27. Ich habe in Kampagnen gespielt und gemeistert, die liefen über 10 Jahre mit ca. 35 bis 40 Sessions pro Jahr. Da sind 400 Stunden nicht viel. Wenn man nach einem Jahr oder nur einem halben Setting und System wechselt, dann mag M6 die richtige Art von System und Setting sein. Ich denke, nach einem Jahr mit wöchentlicher Runde (abzüglich Ferien usw.) beginnt man langsam die Nuancen eines (anspruchsvolleren) Regelwerks zu begreifen und der gespielte Charakter hat dann erst seine (regelwerksunabhängigen) Marotten und Eigenheiten entwickelt, die sich aus dem Spiel ergeben. Soviel Zeit ist nötig, um in Breite und Tiefe in das Setting der Kampagne eingetaucht zu sein, das "Plakative", Oberflächliche und Triviale hinter sich zu lassen. Mit anderen Worten, nach 40 Sessions beginnt man erst wirklich die "vollen Früchte" zu ernten. Ganz klar eine persönliche Präferenz - keine Frage. Und ohne Zweifel auch die Erklärung, warum ich mit M6 nicht warm werde. Francesco di Lardo

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