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Abenteuer

Abenteuer

76 artikel in dieser Kategorie

  1. Hornack Lingess ·
    „Seit einiger Zeit fällt euch das Vorankommen im Wald deutlich leichter.“ In diesem Abschnitt des Waldes liegt kein Zweig auf den Trampelpfaden, keine Wurzeln laden dazu ein, über sie zu stolpern. Abfälle wurden sorgfältig entsorgt. Dieser Einfluss liegt an einem kleinen Naturgeist, den die Abenteurer gleich kennen lernen werden. Um seinen Stammbaum herum hat er im Umkreis von 250m alle Wege sorgsam gereinigt. Nun entspannt er sich und erwartet ein wenig Dank für seine Mühe! Kluby war
    • Kluby, die „Fee“

      Im moravischen Wald, entweder im normalen Wald oder auch einem Zauberwald, kann man Kluby, der „Fee“ begegnen. Er hat eine kleine Ablenkung für die Abenteurer parat...

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  2. Hornack Lingess ·
    In den Dokumenten findet man alle Informationen über den Brandstifter und seinen Unterschlupf. Der Brandstifter wohnt im Mäuseturm, den ich hier bereits beschrieben habe: https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/der-mäuseturm-r1782/ Die Abenteuerepisode ist ein Teil meiner Moravod-Kampagne. Vielleicht erinnern sich @Bruder Buck, @Eleri, @Hiram ben Tyros, @Dyffed, @Sir_Wilfried und @Samenia Wanga noch daran! Viel Spaß damit! Der Brandst
    • Vor ungefähr einer Trideade erreichte der Feuerhexer Spaleny Warogast. Die Stadt und ihre Möglichkeiten gefielen ihm auf den ersten Blick. Er suchte nach einem geeigneten Unterschlupf.

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  3. Hornack Lingess ·
    Der Mäuseturm Inspiriert vom Binger Mäuseturm und dessen Sage: https://de.wikipedia.org/wiki/Binger_M%C3%A4useturm von @Hornack Lingess Die Sage vom Warogaster Mäuseturm Im Hasenviertel, dem Armenviertel, von Warogast steht der Mäuseturm. Viele Gerüchte ranken sich um ihn: Es spukt dort! Niemand, der in den Turm hineinging kam wieder heraus. Wer sich zu lange in seiner Nähe aufhielt wurde schwachsinnig und sein Leben endete tragisch: durch einen Unfall, eine Krankheit oder Mo
    • Die Sage vom Warogaster Mäuseturm

      Im Hasenviertel, dem Armenviertel, von Warogast steht der Mäuseturm. Viele Gerüchte ranken sich um ihn: Es spukt dort! Niemand, der in den Turm hineinging kam wieder heraus. Wer sich zu lange in seiner Nähe aufhielt wurde schwachsinnig und sein Leben endete tragisch: durch einen Unfall, eine Krankheit oder Mord. Angeblich sind im Lauf der Zeit mehrere Dutzend Personen vom Turm aus in den Tod gesprungen...

      Der Mäuseturm gehörte früher dem reichen Bauern Rolnik Bohaty. Als eine Hungernot die armen Leute bedrohte versammelten sie sich vor seinem Turm. Sie bettelten um Nahrung. Der Bauer blieb hart. Er beharrte auf seinem Besitz, selbst als die Bürger dem Tode nahe waren. Als Vyla, die Tochter der Schamanin Pomta, verhungerte verfluchte Pomta den Bauern. Daraufhin stürmten Mäuse aus ganz Warogast zum Turm, drangen dort ein und töteten den Bauern. Die Mäuse öffneten die Türen und die Hungernden labten sich an den Vorräten des Bauern.

      Nach der Hungernot fingen die Gerüchte über die Spukgestalten im Mäuseturm an. Viele meinen, es sei der Bauer, der Rache an den Mäusen und den Nachbarn sucht…

      Heutzutage birgt der Turm gleich mehrere Geheimnisse...

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  4. Hornack Lingess ·
    Dämonenkind Von Hornack Lingess Das Kurzabenteuer spielt in der Stadt Warogast in Moravod. Die Häuser der Stadt sind zum größten Teil aus Holz erbaut. Jeder Besucher der Stadt wird über die Gefahren, die von unkontrolliertem Feuer ausgehen können, aufgeklärt. Ein Brand kann sich aufgrund der sehr nah aneinander stehenden Häuser sehr schnell ausbreiten! Das „Gesetz des Feuers“ besagt, dass jeder mit all seinen Mitteln helfen muss einen Brand zu löschen, wenn ein unkontrolliertes Fe
    • Die Abenteurer besuchen das "Gasthaus zum hellen Barden" in Warogast. Mitten in der Nacht bricht ein Feuer aus. Ihre Hilfe wird benötigt!

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  5. Hornack Lingess ·
    Wil Kriky & der Troll „Am Lagerfeuer sitzend merkt ihr wie der Wind dreht. Leise weht Musik zu euch herüber. Abrupt bricht sie ab. Plötzlich zerreißen Schreckens- oder Schmerzensschreie die Mittagsruhe. Die Geräusche kommen aus der Richtung, in die ihr reisen wollt.“ Folgen die Abenteurer den Rufen: „Nach ein paar hundert Metern seht ihr eine Abzweigung des Weges. Als ihr am Flussufer der Darowa ankommt seht ihr auf der gegenüberliegenden Seite des Flusses ein Lagerfeuer bre
    • Wil Kriky & der Troll

      Am Lagerfeuer sitzend merkt ihr wie der Wind dreht. Leise weht Musik zu euch herüber. Abrupt bricht sie ab. Plötzlich zerreißen Schreckens- oder Schmerzensschreie die Mittagsruhe. Die Geräusche kommen aus der Richtung, in die ihr reisen wollt.“

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  6. GH ·
    Worum es geht Knapp gesagt handelt das Abenteuer von der Rache der Grisande NiRathgar an der Königin, die auf ihre schon einige Jahre lang zurückliegende Rivalität auf der Brautschau um die Hand König Berens zurückgeht. Damals eroberte die Vana-Priesterin Soredamor das Herz des jungen Herrschers und Grisande ging leer aus. Das hinterließ in Grisande einen schwärenden Groll gegen die neue Königin. Nicht nur das: Ihr war es nicht um die Liebe Berens gegangen, sondern sie wollte Königin werden
    • Dieser Text ist der Fragment-gebliebene Hintergrund zu einem Abenteuer, das sich auf eine der offiziellen Alba-Depeschen stützt (https://midgard-online.de/welt/depeschen/alba.html). Möglicherweise ist er - trotz aller Vorläufigkeit und Unbestimmtheit zum Schluss hin - ansprechend genug für einige Spielleiter, um daraus ihr eigenes Gebräu zu kochen. Mich hat an diesem Punkt die Fantasie verlassen und die weitere Ausarbeitung wurde uninteressant.

      Der Wald ohne Wanderer ist ein Abenteuer in Alba, das frühestens Ende 2429 nL stattfindet, zeitlich aber auch später angesetzt werden kann. Das Jahr 2429 nL ergibt sich aus dem Abstand zu einem Ereignis der verlagsseitigen Geschichtsschreibung auf Midgard im Jahr 2426 nL, das der Ausgangspunkt für das Abenteuer ist:

      Bei einem Reitunfall 2426 nL erlitt Königin Soredamor im 6. Schwangerschaftsmonat eine Fehlgeburt. Das frühgeborene Mädchen überlebte nur eine Stunde. Sie konnte aber noch rechtzeitig von beiden Eltern angenommen werden und den Namen Forynel, d.h. Morgenstern, erhalten. Der Leichnam wurde in der kleinen Gruft unter dem Weißen Turm in Beornanburgh beigesetzt, der sichersten Grablege in Alba, denn der Hofbarde Pellean hatte an eine uralte Prophezeiung erinnert. Bisher hatte diese niemand deuten können, aber sie war nur allzu gut auf das Schicksal der königlichen Eltern gemünzt: „Von Kirgh und Thron der dritte Spross, gefallen aus vergold’tem Schoß, bringt Unheil über Albas Land, gerät er in die falsche Hand.“ Der alte Name Soredamor ist toquinischer Herkunft und bedeutet „durch Liebe vergoldet“.

      Die Jahreszahl 2426 nL ist nur Richtschnur, aber ein Spielleiter kann den Reitunfall auch etwas später in seine Kampagne einbauen. Das Abenteuer um den Wald ohne Wanderer muss nicht zwingend etwa drei Jahre nach dem Reitunfall der Königin stattfinden, sondern es können auch ein paar Jahre mehr sein - nur das unbekannte Waldmädchen Rionmorn sollte nicht plötzlich eine Zehnjährige oder noch älter werden, da dies nicht so glaubhaft wirken könnte.

       

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  7. Hornack Lingess ·
    Dieses Abenteuer wurde inspiriert durch den Grundriss des Tempels von Leachlain ay Almhuin Den Tempel findet man im Midgard-Forum: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/39445-artikel-battlemap-kw382021/ Vielen Dank für die Karte! Viel Vergnügen mit dem kleinen Friedhof und seinen Geheimnissen! Hornack Lingess
    • Ein M4-Dungeon-Abenteuer für eine Handvoll Abenteurer

      Die Gefährlichkeit kann leicht der eigenen Gruppe angepasst werden.

      Die Episode spielt in Moravod, kann jedoch problemlos verlegt werden.

       

      Diese Episode ist absichtlich nicht mit unserer laufenden Hauptkampagne verknüpft. Die Abenteurer können zufällig auf den ehemaligen Vampirkult stoßen, wenn sie im Wald unterwegs sind. Oder sie bekommen eine der Schatzkarten, die der Kult zu seiner aktiven Zeit vor ca. 150 Jahren verteilt hat. Das X markiert dann einen verlassenen Friedhof mitten im moravischen Wald mindestens fünf Kilometer von der nächsten Siedlung entfernt.

      Um diesen Friedhof ranken sich die wildesten Gerüchte: Werwölfe, Vampire, Zombies, Geister u.v.m.. Nicht zu unrecht, wie man noch merken wird. Schon etliche Schatzsucher sind voller Zuversicht auf den Friedhof gegangen und nie mehr zurück gekehrt.

      Vampirkult.pdf Vampirkult.odt

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  8. Falkenauge ·
    Hier sind sowohl das Original mit Minsystem (Ilmenkristall.pdf ) und die Midgardversion (Ilmenkristall M4.pdf)   Viel Spaß beim Spielen! Hinweis: Das Abenteuer ist nichts für Aktionhelden und ungeduldige Spieler. Ein bisschen Spaß am Lösen von Rätseln sollte man haben...
    • In den Tiefen Waldes befindet sich ein kleines Holzfällerdorf namens Ilmenheim. Die Spieler stolpern zufällig in genau dieses Dorf und werden von dem Dorfvorsteher beauftragt einen vermissten Zauberer und dessen magischen Kristall zu finden und vor Vollmond ins Dorf zu bringen, damit dieser dort ein wichtiges Schutzritual durchführen kann. Bei ihrer Suche stoßen die Abenteurer auf das Haus des Zauberers und müssen sich in das gut geschützte Haus hinein arbeiten und das Rätsel des Zauberers lösen.

      Dieses Abenteuer habe ich vor mitleiweile 2 Jahren zusammen mit einem Freund aus der DSA-Welt regelsystemunabhängig bei einem Game-Jam entworfen. Damals sind wir (wie das immer so ist) nicht ganz fertig geworden. Mitlerweile habe ich das Abenteuer und das Minisystem getestet, ausformuliet und das Abenteuer auf Midgard (M4) angepasst.
          Für 2 bis 6 Spielfiguren nieder oder mittlerer Grade
          Spielzeit ca. 6 Stunden

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  9. KoschKosch ·
    Dieses Fragment habe ich auch schon einmal im Smaskrifter-Abenteuerstrang gepostet, aber das selbst schon wieder vergessen, sodass ich denke, im CMS ist es besser aufgehoben. Falls das jemand blöd findet, kann ich damit leben und vielleicht sendet er oder sie mir ja sein Feedback grad per pN zu, dann dreht sich die Diskussion hier nicht darum.    Die Abenteurer werden von den Stadtwachen (Slamohrads) gebeten, sich nach einem Kameraden umzusehen, der seinem Dienst fern geblieben ist und
    • Die folgende Abenteuerskizze kann als kleines Intermezzo für eine Abenteurergruppe genutzt werden, die gerade Smaskrifter spielt oder sich gerade in Slamohrad befindet. Es handelt sich um ein harmloses Waldabenteuerchen mit lustigen Elementen, das im Gegensatz zu der düsteren Stimmung des Smaskrifter-Abenteuers steht, aber dadurch eine willkommene Abwechslung und Verschnaufpause darstellen kann. 

      Abenteurer mit ein paar Wildnis-Fertigkeiten sind bei diesem Abenteuer leicht im Vorteil. 

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  10. Abd al Rahman ·
    Die Idee muss in laufende Abenteuer (am Besten mehrere, bis die Abenteurer was merken) eingebaut werden und funktioniert in einer Stadt (z.B. in den Küstenstaaten) am Besten.   Einem der Abenteurer oder der ganzen Gruppe geschehen seltsame Unfälle. Hinweise verschwinden, Zeugen sterben, die Abenteurer werden überfallen.  Dahinter steckt ein Angehöriger eines der Opfer der Abenteurer. Er oder sie sucht Rache. 
    • Thema des Monats April 2017

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  11. Gast ·
    Der Sultan von …. sucht,...  (oder sonstjemand mächtiges der zuviel geld hat) Für seine Menagerie: einen Arracht (lebend und weitgehend unversehrt,...) Für seine „andere“ Menagerie: eine Prinzessin der Schwarzalben,... die haben doch auch Prinzessinnen oder? (Natürlich auch lebend und unversehrt). (Eine Elfenprinzessin tut es auch, gar so sehr kennt der Sultan den unterschied nicht,...) Dazu einen ausgewachsenen Drachen. (Ihr wisst ja schon oder? Lebend und unversehrt natürlich!)
    • Eine "Großwildjagd"

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  12. Simsor ·
    Die Abenteuerer müssen in dem Haus einen supermächtigen Magieres (schon tot) irgendetwas erledigen (gegenstat hohlen, hexer fangen etc.) Dieser Magier Legte sehr viel wert auf eine Flexible Raumgestaltung, und hat daher sein Haus entsprechent angepasst hat. Doch nach einem bestimmten System (je nach Position von Menschen, oder auch nach gedrückten knöpfen) bewgen sich von Zeit zu Zeit die Räume. Zentrales Element ist, dass die Spieler dass System verstehen, und anwenden Lernen müssen, um ih
    • Thema des Monats April 2017

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  13. Simsor ·
    Die Abenteurer werden durch ein Aftraggeber der Die Obrigkeit vertritt (hochrangiger Vertreter der Stattwach, vielleicht sogar geheimdienst o.Ä.), oder vielleicht durch einen Kopfgeldaushang von Staatlicher stelle, gebeten, einen mehrfachen Mörder zu Suchen und der Stadtwache auszuliefern - Tod oder Lebendig. Wer nicht so Ausführlich rescherschiert, sondern nur versucht ihn Zu finden, dem gelingt dass, und er kann das Kopfgeld einstreichen. Wer ausführlich recherschiert, bekommt jedoch
    • Thema des Monats April 2017

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  14. Simsor ·
    Die Abenteurer werden gebeten ein Kind von Ort A nach ort B zu Eskortieren. Doch Samiel will dass kind entführen. Soweit ne Standart Reise-quest - Wäre da nicht Samiels Unschlagbare List: List 1: Samiel Manipuliert Karten &| Wegweiser, vielleicht krümmt er sogar den Raum. List 2: Samiel kontaktiert das Kind und überredet es Dazu fliehen zu Wollen. List 3: Samiel versucht die Abenteuerer Glauben zu lassen, dass der Auftraggeber unlauteres mit dem Kind vorhat. List 4: Samiel nimmt d
    • Thema des Monats April 2017

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  15. Simsor ·
    Die Abenteurer erhalten im Traum eine Botschaft von einer kleinen Gottheit. Als ein Priester ein Vision anforderte, hat die Gottheit Dinge über die Zukunft gezeigt. Diese sind aber nicht eingetreten, da irgend ein mächtiger Player, den selbst die Gottheit nie völlig durchschaut, sich anders verhalten hat als vermutet. Es ist aber niemand zu Schaden gekommen. Nun sind die Spieler gebeten, irgendwie die Prophezeiung in Erfüllung gehen zu lassen, damit die Gottheit nicht ihr Gesicht verli
    • Thema des Monats April 2017

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  16. Simsor ·
    Die SPF werden von einem kleinen Dämonen ausspioniert, der eine Lücke im Befehl nutzt, um sie um Hilfe dabei zu bitten, seinen Auftraggeber zu töten. Sein Grund: er will auf keinen Fall nach erfülltem Auftrag wieder gebannt werden, da vor kurzem Euronimos in seine Heimatwelt eingedrungen ist. Seitdem ist kein sicheres Leben dort mehr möglich ist. Der Dämon ist für einen Dämonen hoch moralisch, er hängt druidischem Glauben an, den er von den Alfar*, der dominierenden Rasse seiner Heimatwelt,
    • Thema des Monats April 2017

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  17. Simsor ·
    Ein, der den SPF nahestehender NPC, der bei den Spielern als 100% gut gilt (ggf. mit Mutter-Theresa-Immage) begeht schwere und grausame Straftaten (Ritualmord, je nach Spielstiel auch Vergewaltigung), sobald der Hauch eines Verdacht auf ihn gerät, bekennt er sich schuldig. Es lässt sich herausfinden, dass er besessen ist. Ein Hinweis hierauf ist, dass er schwarzmagische Zauber beherrscht, die er vorher nie konnte. Die Spieler stehen unter Zeitdruck. Die Vollstreckung des Todesurteils n
    • Thema des Monats April 2017

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  18. Simsor ·
    Ein Kramhändler verkauft aus der Hausentrümplung eines Verstorbenen. Einem Zauberkundigen fällt auf, dass der Händler einen mit magischen Zeichen versehenen Ring völlig unter Preis verkauft (5GS, dass ist selbst für "Unbekannte Wirkung aber magisch" zu wenig), vermutlich weil er nicht weiß, dass er magisch ist. Wenn jemand dass Schnäppchen wagt, gibt es Verwicklungen, weil der Sekte, aus der der Verstorbene kam, der Ring heilig ist, und sie ihn zurück will, vielleicht hat der Ring auch
    • Thema des Monats April 2017

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  19. Gast ·
    Einst lebten mächtige Elfendruiden in diesen Wäldern, sie leiteten Kraftlinien um und schufen mächtige Linienkreuzungen tief im Wald, doch dann verschwanden sie. Der Verfall der alten Dinge wäre vielleicht nicht so schlimm aber nun kommen Alptraumhafte Kreaturen aus den Wäldern. Tief im Wald liegt ein mächtiger Steinkreis in welchem sich die Traumwelt und reale Welt verbunden haben. Seit den Tagen des Krieges der Magier haben finstere Dämonen versucht dies zu Pervertieren – nun ist es ihnen gelu
    • Thema des Monats April 2017

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  20. Gast ·
    Bitte Ruhe während des Unterrichtes!   Die Spielfiguren betreten die alten Ruine einer Magier-akademie (In oder in der nähe Thalassas vielleicht?) Dort lösen sie eine magische Anomalie aus und erwecken die Geister der Lehrer und Schüler wieder zum Leben. Ein Verlassen der Akademie ist nur möglich wenn man die Abschlussprüfung erfolgreich absolviert. Versagt man - Beginnt der Tag auf's neue - Wunden und Ausdauer punkte regenerieren sich dabei aber nicht, nur durch Schlafen während des U
    • Thema des Monats April 2017

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  21. Gast ·
    Tief im Wald liegen längst vergessene Elfenruinen, eine alte Schatzkarte zeigt auch die Gräber der alten Elfenkönige – alle längst von Grabräubern ausgegraben und deren Beine in alle Winde zerstreut. Alleine das Grab von Mavrana wurde nie gefunden – aber auf einer Schatzkarte ist es verzeichnet. Nicht nur ein finsterer Wald, auch ein Gräberfeld mit wütenden Geistern steht den Spielfiguren im Wege – schließlich auch ein gut verstecktes Grab der letzten und mächtigsten König dieser Elfenniederlass
    • Thema des Monats April 2017

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  22. Simsor ·
    Die Abenteuerer müssen in dem Haus einen supermächtigen Magieres (schon tot) irgendetwas erledigen (gegenstat hohlen, hexer fangen etc.) Dieser Magier Legte sehr viel wert auf eine Flexible Raumgestaltung, und hat daher sein Haus entsprechent angepasst hat. Doch nach einem bestimmten System (je nach Position von Menschen, oder auch nach gedrückten knöpfen) bewgen sich von Zeit zu Zeit die Räume. Zentrales Element ist, dass die Spieler dass System verstehen, und anwenden Lernen müssen, um ih
    • Dynamischer Dungeon

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  23. Ma Kai ·
    (Wieder ggf. ein Spoiler für die Schwarzonline-Gruppe)             Ein Zirkus ist in der Stadt, und die knapp minderjährige, sehr attraktive und etwas rebellische Tochter einer wohlhabenden Familie verschwindet - ist entführt worden, klar: sofort eine Abenteurergruppe hinterher schicken! Der Zirkus bricht auf, der sehr attraktive junge Löwenbändiger fehlt, er hatte etwas mit einem Oberschicht-Mädel - klar: die haben ihm schon mal ein paar Schläger auf den
    • Das böse fahrende Volk... oder nicht?

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  24. Solwac ·
    Ein Abenteurer (es können auch mehrere oder alle sein) schaut in eine spiegelnde Oberfläche und das Spiegelbild wird lebendig und löst sich aus der Oberfläche. Es sieht aus wie das Original, hat aber eine spiegelverkehrte Händigkeit, die Ausrüstung ist nichtmagisch und auch die Moral scheint eher entgegengesetzt zum Original zu sein. Ist das Original fanatisch, so greift ihn das Spielbild sofort an. Will der Abenteurer sein Spiegelbild wieder haben, so wird er die Ursache herausfinden müsse
    • Die Idee für diesen kleinen Plot kam durch einen Beitrag von @Merwyn . Vielen Dank für Titel und Idee!

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  25. matronic ·
    Ein Dämon vergiftet die Quelle eines Flusses. Dieser ist Nahrungsquelle des Lieblingsbaums einer Elfenmagierin. Als der Baum beginnt zu sterben, bietet der Dämon eine Lösung an. Sie kann den Baum am Leben halten, indem sie die noch schlagenden Herzen von Lebewesen in die Äste hängt. Zuerst werden herzlose Orks gefunden, aber plötzlich finden Morde in angrenzenden Dörfern statt. Die Helden werden zur Klärung entsandt.
    • Herzbaum - ein Abenteuerplot

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