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    Artikel aus dem Forum
    • alf04

      Antigone

      Von alf04, in Artikelübernahme,

      Antigone, Spitzmädchen Grad 6 aus Chryseia, 27 Jahre
       
      unfrei, Tänzerin, 172m groß, Gewicht sagt sie nicht (ca. 70 kg), halblange braune Haare und blaue Augen, Glaube meistens Nea Dea
       
      12 LP, 34 AP
       
      St 49, Gs 99, Gw 88, Ko 57, In 82, Zt 34
      Au 77, pA 83, Sb 66, Wk 47, B25
       
      Angriffe: Dolch +15, Schleuder +11, Kurzschwert +11, Werfen +11, Parierdolch +3, Raufen +8
       
      Abwehr 15, Resistenz 14/15/15
       
      Tasten +10, Rest +8, sechster Sinn +1 (Sehen und Hören z.Zt. nur 6)
       
      Verbergen +10, Geheimmech. öffnen +7, Schlösser öffnen +10, Balancieren +17, Seilkunst +12, Klettern +16, Tanzen +16, Schleichen +11, Geländelauf +15, Singen +14, Suchen +12, Geheimzeichen (Diebe) +7, Verkleiden +12, Verführen +10, Springen +13, Fallen entdecken +10, Schwimmen +10, Reiten +10, Fangen +17, Fallenmechanik +8, Tarnen +6, Gassenwissen +8, Abrichten (Marderartige) +12, Akrobatik +14
       
      Chryseisch +19/+13, Albisch +12/+10, Comentang +13/+10 [sprechen/schreiben]
       
      Besondere Ausrüstung neben dem üblichen wie Decke, Rucksack usw.:
       
      mag. Dolch (0/1); Ring Lichtkegel (wirkt wie eine Taschenlampe, Reichw. 10m, ABW 3), Talisman +4 (!) gegen Geisteszauber
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Über ihre Vergangenheit spricht Antigone nicht viel. Soweit bekannt ist, wuchs im Armenviertel von Argyra auf, und hat dementsprechend gelernt, wie man sich in solchen Gegenden durchschlägt. Der einzige Mensch, der ihr in dieser Zeit wirklich etwas bedeutete, war ihre kleine Schwester. Als diese vor einigen Jahren entführt wurde, hielt sie nichts mehr zu Hause.
       
      Die einzige Spur war der Name „MacMurdock“. So kam sie schließlich nach Thame in Alba, wo man sie an die Kopfgeldjägerin Gwen verwies, naja und der Rest ist nachzulesen...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21923-Antigone

    • alf04

      Julia

      Von alf04, in Artikelübernahme,

      [ Julia ist eigentlich ein „Verlegenheits-NSC“ von mir, da einer unserer Spielfiguren meinte, im Rotlichtmilieu ermitteln zu müssen ]
       
      Julia, Spitzmädchen und Magierlehrling, Grad 3, 22 Jahre
       
      Volk, Magd, 1,70m groß, 62 kg, langes schwarzes Haar und braune Augen
       
      13 LP, 13 AP
       
      St 48, Gs 76, Gw 93, Ko 74, In 81, Zt 94
      Au 89, pA 100, Sb 50, Wk 85, B23
       
      Angriffe: Dolch +10 [von +4 ausschließlich mit PP gesteigert!!!], Raufen +7
       
      Abwehr +13, Resistenz +11/13/11
       
      (Boni nicht eingerechnet)
       
      Schmecken +10, Rest +8, sechster Sinn +3
       
      Kochen +9, Kräuterkunde +7, Pflanzenkunde +6, Menschenkenntnis +4, Verführen +8, Zauberkunde +8, Alchimie +8, Balancieren +10, Geländelauf +11, Klettern +11, Springen +10, Tanzen +10, Verkleiden +12, Schauspielern +6
       
      Albisch +14/ Albisch schreiben+12, Zauberschrift +12
       
      Mittlerweile hat sie 2155 GFP in ihre Ausbildung zur Magierin investiert.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Julias Vorgeschichte ist eigentlich eine sehr traurige, die in einer eigenen Kurzgeschichte (Julia) nachzulesen ist. (Die Geschichte ist wirklich nicht sehr freundlich - und auch nicht unbedingt jugendfrei...)
       
      Ihre „körperliche Ausbildung“ erhielt sie von ihrer Freundin Antigone, die ihr u.a. auch ihre Freude am eigenen Körper wiedergegeben hat, was bei Julias Vergangenheit nicht unbedingt selbstverständlich war. Außerdem lehrte sie ihr den Umgang mit dem Dolch und einige andere Fähigkeiten.
       
      Die geistige Ausbildung wurde lange Zeit vom Magier Salvon vorgenommen, mittlerweile studiert sie in der Gilde des weissen Steins in Thame.
       
      Nachdem sie auf die Abenteurertruppe gestoßen ist, wurde sie von dieser aufgenommen. Der Magier Salvon erkannte ihr großes magisches Potential, und beschloß daraufhin, die junge Frau als Lehrling aufzunehmen.
       
      Die ersten Monate begleitete Julia die Gruppe, besonders der Errainer Ronan hatte es ihr angetan. Dummerweise hatte dieser Julia zwar recht gern, erwiderte ihre Liebe aber nicht wirklich. Nachdem sie darüber hinweg gekommen ist (die beiden sind heute sehr gute Freunde), hatte sie eine kurze Affäre mit der Chryseierin Antigone (die beiden sind heute ebenfalls sehr gute Freundinnen), die ihr offenbar sehr gut getan hat. Jedenfalls war Julia eine längere Zeit als vollwertiges Mitglied der Truppe unterwegs und eine erstaunlich gute Kämpferin, wenn es darauf ankam [Julia hat es geschafft, nahezu jeden Kampf mit einem kritischen Erfolg zu beginnen]
       
      Nachdem sie in letzter Zeit dann aber doch mehrfach schwer verletzt wurde, beschloß die junge Frau, zunächst ihre Ausbildung zur Magierin in einer „richtigen“ Gilde zu beenden, bevor sie weiter auf Abenteuer ausziehen will.
       
      Natürlich ist sie ihren Freunden immer noch sehr verbunden, und wenn es sich ergibt, ist sie auch noch dann und wann dabei, wenn es gilt, mal wieder gegen ihrgendwelche Bösewichter anzutreten.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21942-Julia

    • midgardholic

      Leo-Bar O´Brian

      Von midgardholic, in Artikelübernahme,

      Leo-Bar O´Brian, Händlerin, Grad 2
      Herkunft: Cuanscadan, Erainn
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Beruf: Korbflechterin; weiblich; 170 cm; 67 kg; mittel/normal; Rechtshänderin; 23 Jahre
       
      ST82 GE96 GW15 KO34 IN74 ZT93 AU99 pA83 WI28 SB25 B24 LR LP: 8 (!); AP: 11
       
      Boni: Abw -1; An +2; Sch +4; Ausd -1; Geist +1; Körper +1; Umgebung -1;
       
      Abwehr +10; Resistenzen: Geistesmagie +11, Körpermagie +13, Umgebungsmagie +9; Gift 47
       
      Dolch +9 W6+3; Langschwert +11 W6+5; leichte Armbrust +9 W6
       
      Sehen 10, Hören/Riechen/Schmecken/Tasten 8, Sechster Sinn 3
      Beredtsamkeit 8, Fallen entdecken 4, Kampftaktik 6, Menschenkenntnis 5, Seilkunst 10, Springen 10, Trinken 3, Verhören 7, Wahrnehmung 4, Geschäftstüchtigkeit 8, Schätzen 5, Gassenwissen 4, Glücksspiel 15, Himmelskunde 4, Schauspielern 6, (wird demnächst lernen: Fälschen und Schlösser öffnen)
       
      Erainnisch: 18/12, Vallinga 12
       
      Besitztümer: 87 GS; 8 SS; 9 KS; Rucksack, Decke, Wasserschlauch, 20m Seil, 5 Fackeln, Feuerstein & Zunder, Dolch; Langschwert, leichte Armbrust mit gerissener Sehne, 6Bolzen, 3 Bolzen mit tödlichem Gift Vir 50 wirkt in W6 RD, Zum Verkauf: 5 Dolche, 4Gürtel a 4 Wurfmesser (kleiner/leichter zu verstecken als normal, weniger Schaden, ebenfalls mit tödlichem Gift)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Leo-Bar war das Leben auf dem Wehrgehöft zu doof und so ergriff sie die Gelegenheit als eines Tages Ossian aus Cuanscadan mit seinem Treck im Wehrgehöft der Sippe O´Brian abstieg. Für ihn war sie sofort eine Augenweide und so bildete er sie aus. Sie kennt sich vor allem mit Weinen (aus aller Welt) und Uisge aus. Ihr kam die Anstellung sehr entgegen. Sie lernte die große Stadt kennen.
       
      Eines Tages war ihre Lehrzeit zu Ende. Das Schicksal wollte es, dass die Sippe der O´Brians genau zu dieser Zeit ihr Familienfest in Cuanscadan feierten. Dort traf sie einige andere Sippenmitglieder ihres Alters (außer Prian, den Fian, der ist 10 Jahre älter) und wird seitdem von einem Abenteuer ins nächste gezogen. Ihr Mut zeigte sich, als sie wehrlos und mit 4 LP noch 3 Goblins abstach.
       
      Momentan befindet sich Leo-Bar in einer Zwergenmine (gefangen) und berät sich mit den anderen über das weitere Vorgehen. Nachzulesen in Donnerstaggard. (Sorry, Verlinkung klappt nicht)
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21985-Leo-Bar-O%C2%B4Brian

    • MazeBall
      Douglas Ingram MacTillion de Saingere, Ordenskrieger, Grad 7
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Mittelschicht, Irindar - groß (188 cm), breit (97 kg) - 30 Jahre, Alchimist, Rechtshänder
       
      St 100 Gs 92 Gw 97 Ko 93 In 84 Zt 36
      Au 34 pA 42 Wk 15 Sb 47 B 27
       
      AnB +1, AbB +2, ZauB -1, SchB 5, AuB 7, GiT 76, 17 LP, 49 AP, Res.14/16/15, Sinne +8, Sehen +10, Sechster Sinn +1
       
      Sprachen: (sprechen) Albisch +18, Neu-Vallinga +12 (schreiben) Albisch +13
       
      Fertigkeiten: Alchimie +5, Athletik +6, Balancieren +12, Erzählen +15, Fangen +11, Geländelauf +16, Giftmischen +5, Kampf in Schlachtreihe +5, Kampf zu Pferd +17, Klettern +12, Kräuterkunde +5, Landeskunde (Alba) +10, Lippenlesen +5, Menschenkenntnis +7, Reiten +18, Sagenkunde +8, Schwimmen +12, Seilkunst +11, Wagenlenken +16, Zauberkunde +5
       
      Zauber: Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Licht, Beschleunigen, Goldener Panzer, Hörnerklang, Segnen, Unsichtbarkeit, Wagemut (alles Grundzauber)
       
      Abwehr: +16 (+20) Zaubern: +16
       
      Rüstung: Kettenmantel, Metallarm- und Beinschienen, Panzerhandschuhe, Lederstiefel, Visierhelm
       
      Waffen: mag.Morgenstern (+0/+0) +13 (1W6+7), Bihänder +12 (2W6+5), gr. Schild +4
       
      bes. Gegenstände: magischer Morgenstern (+0/+0) mit eingebundenem Zauber "Sehen in Dunkelheit", ABW: 01, Schlüsselsatz: "Erhelle meine Sinne" auf Albisch
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       


      Dunkelheit - ein Schmerzensschrei – Fußgetrappel – zwei Frauen in Dienstmädchenkleidung eilen eine Treppe hinauf – die eine trägt eine dampfende Schüssel, die andere einen Stapel Leinentücher...
       
      Ein Zimmer – im Zentrum ein großes Bett – dutzende brennender Kerzen – ein schmerzverzerrtes Gesicht – schweissnass – ein weiteres Gesicht – ernst und konzentriert...
       
      „Haltet die Tücher bereit...“
       
      Ein weiterer Schrei – Ausdruck unsäglichen Schmerzes...
       
      „Noch einmal, gleich ist es geschafft...“
       
      „Halte durch, Liebes...sei stark!“
       
      Ein breitschultriger Mann kniet neben dem Bett – ein Dienstmädchen tupft der leidenden Frau den Schweiss vom Gesicht...
       
      Ein dritter Schrei – fast unmenschlich – direkt gefolgt von einem vierten, helleren Schrei – dieser umso menschlicher...
       
      „Da ist es ja. Schnell, bringt Tücher...“
       
      Hektisches Treiben – Adrenalin – Schweissgeruch – Erleichterung....
       
      „Öffnet ein Fenster! Meinen Glückwunsch Sire, es ist ein kräftiger Stammhalter...“


       
       
      Da war er also, der kleine Douglas, noch rosig und hilflos, doch gesund und voller Lebenskraft. Es war der Sommer 2378 nL, in dem Irena MacTillion ihrem Gemahl Ingram MacTillion de Saingere endlich einen Sohn schenkte (und aufgrund von Komplikationen bei der Geburt beinahe mit dem Leben dafür bezahlt hätte). Zwei Töchter waren Douglas vorausgegangen und Ingram, der stolze Ordenskrieger der heiligen albischen Kirgh hatte zum Zeitpunkt, als die Wehen einsetzten bereits einige unruhige Monate hinter sich, in denen er unzählige Male zu Irindar gebetet hatte, er möge ihm einen kräftigen und gesunden Stammhalter schenken.
       
      Douglas wuchs in moderatem Wohlstand in der Feste Moranmuir auf, wo ein Teil des Kriegerordens der de Saingere stationiert waren und bis heute sind, um der Kirgh und insbesondere dem nahegelegenen Kloster Moranmiur zu Diensten zu sein. Ihre Aufgaben reichen von Geleitschutz für Wertgegenstände und Personen über clanpolitisches Handeln bis hin zum offenen Kriegsdienst für Krone und Vaterland.
       
      Douglas’ Bestimmung, eines Tages den Platz seines Vaters einzunehmen, stand demnach seit seiner Geburt fest und bedingte die Tatsache, dass er vom Tage seines 11. Lebensjahres an den Weg eines albischen Ordenskriegers beschritt. Er wurde in jahrelangem hartem Training im Umgang mit diversen Waffen geschult und durch Irindar’s Gunst, die ihm mit seiner Ritterweihe an seinem 16. Geburtstag zuteil wurde, erlange er die Fähigkeit, göttliche Wundertaten im Namen der Dheis Albi zu wirken. Er lernte die Grundzüge des Alchimistenberufes unter Vater Randall in Moranmuir, erwies sich aber als nur mäßig begabt. Die arkanen Künste blieben für ihn ebenfalls aufgrund seines geringen magischen Talents eine stete Heraus- und oft auch Überforderung und daher beschränkt er sich überwiegend auf die ihm von Irindar gewährten Wundertaten.
       
      Doug’s Stärken – denn so wird er von seinen Freunden genannt – liegen in seiner Wendigkeit, seinem Geschick ebenso wie in seiner hühenhaften Stärke, die er in jahrelangem Training mit eiserner Disziplin bis an die Grenzes des menschenmöglichen perfektionierte. Er ist ein hervorragender Reiter und der Reiterkampf mit großem Schild und Morgenstern ist sein bevorzugter Kampfstil, wobei er auch im Nahkampf mit seinem gewaltigen Bihänder verheerenden Schaden anzurichten vermag.
       
      Seine Schwächen liegen in seinem unbeherrschten Gemüt und zum Leidwesen seines Vaters ist Doug auch nicht gerade das, was man einen geborenen Anführer nennen würde. Seinen Lebensweg pflasterten viele Kämpfe, die oftmals nicht Ausdruck seiner beruflichen Verpflichtungen sondern seines unbeherrschten Gemüts waren und der gepanzerte Fehdehandschuh sitzt ihm recht locker, sofern er keinen Würdenträger der Kirgh vor sich hat, denn deren Autorität unterwirft er sich aufgrund jahrelanger, intensiver Konditionierung blind. Anders sieht es da schon bei seinen Ordensbrüdern aus, denn trotz aller Ritterlichkeit und einem sehr hohen Moral- und Ehrenkodex wird das Zusammenleben dieses rauhen Männerhaufens durch Fehden und harte Konkurrenz gekennzeichnet und es fliegen aufgrund unterschiedlicher Ansichten auch schon mal die Fäuste oder man trifft sich bei Morgengrauen zum Duell.
       
      Douglas ist mittlerweile zu einem stolzen Krieger in den besten Jahren herangereift, der dank Irindar’s Gunst Tod und Verwüstung unter seinen Feinden zu säen vermag. Er träg das dunkelbraune Haar lang und verbirgt sein nicht gerade ansehnliches Gesicht unter einem wilden Vollbart, der seinem Äusseren eine knuffige Note verleiht. Seine Interessen liegen in der Achtung des Kodex der Ritterlichkeit wie er von Rittern des Ordens des heiligen Speers vorgelebt wird und im Beschützen der Schwachen und Unterdrückten. Dass Doug ein Draufgänger ist, der auch einer schönen Frau gebührend den Hof zu machen versteht, ändert nichts daran, dass er sich durchaus gesittet zu benehmen weiss (zumindest so lange er nicht provoziert wird) und mit den Etiketten bei Hofe vertraut ist.
       
      Das Verhältnis zu seinem Vater ist von Anbeginn her schwierig, denn ein hoher Erwartungsdruck lastete seit jeher auf ihm, schliesslich sollte er wie sein Vater ein Hauptmann der Ritter vom Orden des heiligen Speers werden oder zumindest als Ausbilder eine gehobene Position besetzen und so seinen Beitrag dazu leisten, dem in den letzten Jahrzehnten doch etwas geschmälerten Ansehen des Clans der MacTillions zu neuem Glanze zu verhelfen. Doug’s Eigenarten jedoch ließen ihn bei der Vergabe gehobener Positionen oft den Kürzeren ziehen und mit 23 Jahren hatte er es satt und entschloss sich dazu, hinter dem Rücken seines Vaters aus dem inneren Kreis der de Saingeres auszutreten und seinen eigenen Weg zu gehen. Der Erzabt Cleremont zu Prioresse, zu dem Doug seit Jahren ein gutes Verhältnis hat, willigte ein und so pflegt Douglas seither eine eher lockerere Bindung zu seinem Orden.
       
      Er steht zwar in Zeiten der Not Seite an Seite mit seinen Glaubensbrüdern, doch hat er sich für ein Leben in Eigenverantwortung entschieden, dass ihn von den alltäglichen Verpflichtungen entbindet, ihm jedoch auch die umfassende Unterstützung in sämtlichen Lebenslagen durch seine Brüder verwehrt.
       
      Der alte MacTillion war ausser sich vor Wut und um eine lange Geschichte kurz zu machen: es brauchte Jahre, bis die beiden wieder miteinander sprachen und das Verhältnis wird wohl zeitlebens das eines eigensinnigen Sohns gegenüber seinem enttäuschten und verbitterten Vater sein. Auch wenn Douglas das nie zugeben würde, so hofft er insgeheim, dass er seinen Vater durch seine Taten eines Tages doch noch davon überzeugen kann, damals richtig gehandelt zu haben.
       
      Douglas’ Mutter lebt übrigens seit einigen Jahren in Crossing und sein Vater ist viel in und um Moranmuir unterwegs, um seinen Verpflichtungen nachzukommen, so dass er nur selten Zeit für das findet, was Menschen als ein geordnetes Familienleben bezeichnen. Irena vergöttert ihren kleinen Dougie – und NIEMAND sonst darf Douglas so nennen, wenn er nicht den kalten Stahl schmecken will – trotz (oder vielleicht gerade wegen) seiner zweifelhaften Entscheidung und er besucht sie immer gerne, um ein gutes „Stew a la Mama“ zu essen und von seinen abenteuerlichen Erlebnissen zu berichten.
       
      Dass Douglas ein begnadeter Geschichtenerzähler ist, mag man als Wink des Schicksals erachten, denn von diesem tapferen und stolzen Mann wird man möglicherweise in Zukunft noch so manche Heldengeschichte zu hören bekommen...
       
      Die letzten Monde hat Douglas mit seinem alten Gefährten, dem albischen Krieger Will(iam) MacCeata, dem waelischen Glücksritter Skaldi Ainarsson und dem albischer Magier Rufus MacCintal in Haelgarde verbracht. Die Männer waren dort von einem ansässigen Händler angeheuert worden, der schwere Verluste durch mysteriöse Einbrüche in mehrere seiner Lagerhäuser hatte hinnehmen müssen und die Gruppe mit dem Aufspüren der Diebe beauftragte. Wenige Tage später wurden sie bei einem abendlichen Erkundungsgang von einer Gruppe schwarzgekleideter Gestalten angegriffen, die sie urplötzlich umstellten. Die Männer kämpften Seite an Seite wie Berserker und erwehrten sich der Übermacht der mysteriösen, akrobatischen Gegner, so gut sie konnten. Einge Leben wurden in wenigen Sekunden ausgelöscht, doch die Übermacht war sehr groß: Skaldi fiel als erster, durchbohrt von mehreren Armbrustbolzen aus der Dunkelheit und auch Will erlag den Angriffen dreier finsterer Dolchkämpfer und fiel, als er Douglas’ Rücken deckte. Die vier Männer mussten bereits ein Dutzend Gegnger getötet haben, doch immer noch waren etwa genausoviele übrig, die ihr Leben auslöschen wollten. Douglas Kräfte schwanden bereits, als Rufus eine Feuerkugel erschuf, welche zwischen seinen Händen explodierte und 3 weitere Gegner mit in den Tod riss. Nun stand Douglas alleine da und sah keine andere Möglichkeit, als sein Heil in der Flucht zu suchen: er wirkte Bannen von Licht, um den immer noch aus der Dunkelheit sirrenden Armbrustbolzen zu entgehen, erschlug zwei weitere Feinde und machte sich anschliessend unsichtbar. Er entkam durch eine dunkle Gasse und schaffte es, schwer verletzt seine Herberge zu erreichen. Am nächsten Morgen suchte er den Händler auf, teilte diesem mit was geschehen war und beschloss, dass er den Auftrag nicht weiter ausführen konnte. Er ließ seine Wunden versorgen und verließ Haelgarde kurze Zeit später in Richtung Beornanburgh, um der Frau von William die traurige Kunde vom Tod ihres Mannes zu überbringen und sich um sie zu kümmern...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19777-Douglas-Ingram-MacTillion-de-Saingere

    • Berengar

      Wang MoWan

      Von Berengar, in Artikelübernahme,

      Wang MoWan, YanYuan (Gl) aus PadKuChung, Sui (KuroKegaTi)
      Gr 7 (10005 GFP), Mittelschicht, Kaufmann, Glaube: DaoChia, mittel (175 cm), breit (84 kg), 35 Jahre
      St 90, Gs 70, Gw 84, Ko 93, In 96, Zt 73, Au 71, pA 100, Wk 76, Sb 35, Rechtshänder
      SchB+3, AusB+6, AbB+1, AnB-, ZauB+1, 17 LP, 46 AP, TR, B 25, GG 0, SG 5
      Boni sind bei Angriff, Abwehr und KiDo schon eingerechnet
       
      ANGRIFF: DaDao+13 (1W6+4), Dolch+11 (1W6+2), Werfen+11 (-), Gunsen+10 (1W6+2), Raufen+8 (1W6-1)
      ABWEHR: normal+15, Parierdolch+19, Gunsen+25, RESISTENZ: +16/18/15, GiT 76
       
      Sinne: Sehen+8/Hören+8/Riechen+8/Schmecken+8/Tasten+8/6ter Sinn+2
       
       
      KiDo Schule: FeiLei (Weiß, ShuruMazu)
      KiDo+18: HaschiBami, HiaBatta, KentoYobu (1 AP), KusaNagi (1 AP), MingHa (2 AP), MuhiKabe, MuYosai, ToKisu, UkiGumo, YoroYoschi, YuehShu; HiaTo (2 AP), HirYou (2 AP), KoéLong (4 AP), TobuYa (3 AP), YaDome (2 AP), YukiGamaru (1 AP)
       
      Gassenwissen+10, Geschäftstüchtigkeit+10, Landeskunde (KanThaiPan)+12, Kenntnis der fünf Klassiker+12, Laufen+4, Menschenkenntnis+9, Schauspielern+12, Schwerttanz+17, Schwimmen+15, Singen+14, Springen+17, SuiJutsu+15, TaiTschi+11, Tanzen+16, Verkleiden+18, Wahrnehmung+6; Gute Reflexe+9
       
      Sprachen sprechen: KanThaiTun+18, PiaoPau+12, Zeichensprache+7
       
      Sprachen schreiben: Kanthanische Schrift (Schriftarten 1&2)+14
       
       
      Besitztümer:
      Unaufdringliche Kleidung mit darin verborgener Papierrüstung (TR)
       
      2 DaDao, geschmückt für den Schwerttanz; bemalter GunSen; unauffälliger Parierdolch
       
      Viele Holzmasken und Seidenkostüme zur Darstellung von Dämonen, Onis, Kriegern und Kriegermönchen - einige davon mit Rüstungsattrappen aus Stoff und Papier, die wie TR schützen; darunter versteckt auch eine sehr gute Aus­rüstung, sich für diesseits der Bühne zu verkleiden, und ein Metallplatten-Do
       
      Funktionales, fast armseliges Schreibzeug
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      ManLin war ein dritter Sohn aus einer angesehenen Kaufmannsfamilie, der nichts zu erben oder zu heiraten erwarten konnte, und dem deshalb auch niemand abriet, als er das ungebundene Leben einer Wandertheatertruppe der häuslichen Langeweile vorzog.
       
      Nach kurzer Zeit als Kassierer und Rausschmeißer trat ManLin auch in Rollen auf, die zu seinem untersetzten Körperbau paßten: Dämonen, Götterdienern, Onis, Kriegern und Kriegermönchen. Bald war er der Impresario und Hauptdarsteller seiner eigenen Wandertruppe, und fand als solcher Aufmerksamkeit auch beim angesehenen Wang-Clan. Schließlich adoptierte dieser Clan ihn, und ManLin konnte sich als Schwerttänzer und in der KiDo Schule der Wangs perfektionieren und unter dem Namen Wang MoWan (nach dem Helden eines Erfolgsstückes um ein altes Meisterschwert) zum Bühnenstar entwickeln.
       
      MoWan hat auf seinen Reisen KuroKegaTi von allen Seiten kennengelernt, und hat dabei - natürlich - eine kräftige Abneigung gegen die Schwarzen Adepten entwickelt. Noch hält er diese verborgen: aber jedes Mal, wenn er wieder, als Held von Bühne kommend und die Maske abnehmend, sein eigenes Gesicht wiederfindet, kommt es ihm kläglicher vor.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14293-Wang-MoWan-von-Berengar

    • Hornack Lingess
      Pilasim Pfeifenkraut
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Magier, Nathir, Grad 5, Erainn, Volk, Tierhändler und -pfleger
       
      St 19, Gs 80, Gw 55, Ko 80, In 82, Zt 99
      Au 39, pA 19, Wk 49, Sb 31, GG -, SG 1, B 24+2, 35 Jahre, 1,50m, 42 kg, schlank
       
      AusB+1, SchB-1, ZauB+3, ResB+2/+2/-
       
      LP 16, AP 31, GS 108, Res+17/+17/+15
       
      Sprachen (Schreiben): Erainnisch+19 (+13), Vallinga+15 (+12), Maralinga+15 (+12), Chryseiisch+6 (+6), Twyneddisch+15 (+12), Zauberschrift+13, Albisch+12 (+12), Scharidisch+7 (+7), Moravisch+6
       
      Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, 6. Sinn+3, Sehen+10, Tasten+8
       
      Dolch+4, Magierstab+6 (1W6-1) - Raufen+3 (1W6-5)
       
      Zaubern+12(+3): Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Hören von Fernem, Lichtrunen, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem
       
      Zaubern+10(+3): Angst, Befestigen, Brot und Wasser (seit seiner Verwandlung bevorzugt er die Variante Karotten und Wasser), Dinge wiederfinden, Eisiger Nebel, Feuerfinger, Feuerlanze, Flammenkreis, Rost, Schwäche, Silberstaub, Stimmenwerfen, Zauberschloß, Zauberschlüssel,
      Zwiesprache
       
      Fertigkeiten:
      Richtungssinn+12, Alchimie+6, Akrobatik+6, Balancieren+6, Beredsamkeit+1, Beschatten+1, Erste Hilfe+6, Geländelauf+15, Geschäftstüchtigkeit+16, Kampftaktik+3, Klettern+6, Kräuterkunde+6, Laufen+4, Meditieren+9 (nur, wenn er Karotten hat), Menschenkenntnis+6, Reiten+13, Rudern+1, Sagenkunde+8, Schleichen+1, Schwimmen+12, Singen+2, Springen+11, Tierkunde+6, Verhören+1, Verkleiden+3, Winden-2, Zauberkunde+9
       
      Besonderheiten:
      Pilasim ist leider oftmals unkonzentriert oder hektisch, wenn er zu zaubern versucht. Ich habe dies über den Zauberbonus geregelt. Der Zauberbonus wird nur zu seinem Erfolgswert hinzugezählt, wenn Pilasim beim Würfelwurf eine gerade Zahl würfelt. Bei ungeraden Zahlen muss Pilasim ohne seinen Zauberbonus zaubern. Ebenso hat er es seit Grad 2 nicht mehr "geschafft" oder vergessen, seinen EW:Zaubern zu steigern. Dies soll seinen ungeschickten Umgang mit der Magie darstellen.
       
      Besitz:
      Waffen, bei denen sich keine Schadensangaben finden, besitzt er momentan nicht.
      nutzlose Amulette aus Eschar:
      - gegen Tote und Wiedererweckte
      - gegen Feuerzauber
      - gegen Fallen
      - gegen unerwartete Schwert- und Dolchangriffe
      - gegen Regen (er war zu oft in Alba)
      Lederstiefel, scharidische Magierrobe, gepolstertes Unterkleid zur LR, Leinenkleidung, Nachthemd, Schlafmütze, spitzer Hut
      Lederrüstung mit blauweißem Blümchenmuster
      Spruchrollenhülle (kaum benutzt)
      Rucksack,
      Schreibfeder, Tusche + Gefäß,
      Holzbecher, - teller und -besteck
      Feuerstein + Zunder, abblendbare Laterne, Lampenöl
      20m Seil, Nähnadel und 5m Faden
      Zeichenkohle
      Erste-Hilfe-Set (reichlich abgenutzt)
      Nagelfeile
       
      1 Krafttrunk
       
      ein Pferd mit Vertrautheit 5
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Pilasim Pfeifenkraut
       
      Pilasim erblickte das erste Mal in Erainn das Tageslicht. Sein Vater war ebenso ein Magier wie seine sechs Brüder und die sechs Brüder seines Vaters. Auf Pilasim ruhten somit sehr viele Hoffnungen, denn er ist der siebte Sohn eines siebten Sohnes!
       
      Schon bald zeigte sich sehr zum Leidwesen von Pilasims Vater und Pilasim, dass er nicht dazu in der Lage war, diese Hoffnungen zu erfüllen. Wie keiner seiner männlichen Verwandten hatte er Schwierigkeiten im Umgang mit der Magie. Bis heute hat er diese noch nicht abstellen können. Daher wurde er auf Wanderschaft geschickt, damit er eine Magiergilde fände, die ihn besser als der eigene Vater ausbilden könne.
       
      Der folgende Absatz enthält einen Spoiler für das Abenteuer Bogeds Vermächtnis aus dem Drachenland-Verlag und wurde daher versteckt. Er handelt von Pilasims erstem Ausbilder:
      [spoiler=das Abenteuer Bogeds Vermächtnis]
      Bei einem Experiment eines seiner Lehrmeister (Vidor) wurde Pilasim in ein Kaninchen verwandelt. Nachdem er einige Monate in dieser Gestalt verbrachte, bevor er von einer mutigen Abenteurergruppe befreit wurde, leidet er noch immer an gewissen Nachwirkungen. So zeigt er immer noch (wie im Abenteuer beschrieben) in stressigen Situationen typisches Kaninchenverhalten (versucht sich mit den Füssen an den Ohren zu kratzen, mümmelt eine Karotte etc.).
       
       
       
      Auf seinen weiteren Reisen flog er nicht nur aus einer Magiergilde. Besonders schnell machte er sich in Palabrion unbeliebt, als er den Pförtner bei seiner Ankunft versehentlich auf's übelste beleidigte. Daher ist er noch immer auf der Suche nach einer Magiergilde, die ihn dauerhaft aufnimmt.
       
      Sein Spezialgebiet wurde ihm von einem mächtigen Magier namens Khun apTe aufgezwängt. Khun wollte Pilasim unbedingt unterrichten und verpflichtete ihn, Feuer als Spezialgebiet zu wählen. Doch Pilasim konnte dem Druck des Magiers nicht lange stand halten und schon war er auf dem Weg zur nächsten Gilde. Zumal er selbst das Feuer als viel zu gefährlich betrachtet, um damit herumzuexperimentieren...
       
      Pilasims Reisen sind geprägt von ständiger Flucht vor Gefahren. Er zieht das Davonlaufen jeder ernsthaften Konfrontation vor. Trotzdem hat er bereits die ein oder andere unfreiwillige "Helden"tat (zumindest seiner Meinung nach) vollbracht.
       
      Der Magier ist 35 Jahre alt, sieht aber mindestens zehn Jahre älter aus. Seine Haare und sein Bart sind grau, lang und sehr gepflegt. Mit 1,50m und 42 kg ist er nicht gerade ein Schwergewicht, das Eindruck hinterläßt. Diesen dürfte eher seine zumeist auffällige Kleidung hervorrufen: von Torben Bullviggsson hat er eine Lederrüstung geschenkt bekommen, die von einem blauweißen Blümchenmuster geziert wird. Da Pilasim chronisch unter Geldmangel leidet, trägt er sie noch immer.
       
      Inzwischen hat er auch endlich seine wahre Liebe gefunden: Darion, einen Kriegerveteranen, mit dem er seit längerer Zeit zusammen ist. Sein größtes Ziel ist es immer noch, Mitglied in einer Magiergilde zu werden.
       
      Pilasim ist sehr eitel geworden in letzter Zeit. Er hat sich daher angewöhnt, jeden Zauber mit großen, ausladenden Gesten zu zaubern. Was nicht immer von Vorteil für ihn ist!
       
       
      Diskusssion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14367-Pilasim-Pfeifenkraut-von-Hornack-Lingess

    • Solwac

      Yige GudaiShiren

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Yige GudaiShiren, YanYuan (Gl) Gr 10
      Volk, DaoChia - groß (190cm), schlank - 34 Jahre
       
      St 84, Gs 97, Gw 96, Ko 79, In 73, Zt 63
      Au 82, pA 83, Wk 86, Sb 60
      16 LP, 62 AP - OR - B 25 - SchB+4
       
       
      Angriff: Tanto+16 (1W6+3), Ken+18 (1W6+4), BuKasa+12 (1W6+4), waffenloser Kampf+14 (1W6+2) ; Raufen+11 (1W6+0) - Abwehr+18, Resistenz+15/15/17
      Akrobatik+20, Athletik+12, Balancieren+20, beidhändiger Kampf+16, Dichten+20, Erzählen+20, Fälschen+22, Gassenwissen+16, Gaukeln+22, Geheimzeichen+12, Geschenke machen+16, Kenntnis der fünf Klassiker+16, Klettern+20, Landeskunde KTP+16, Menschenkenntnis+16, Sagenkunde+12, Schauspielern+19, Schwerttanz+20, Singen+21, TaiSchi+19, Verführen+19, Verkleiden+22, Wagenlenken+15, Wahrnehmung+6, Zeichensprache+12
      Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
      Sprechen: KanThaiTun+18
      Schreiben: KanThaiTun(1)+14, KanThaiTun(2)+14
      Akrobat, Schauspieler
       
      KiDo+20: HaschiBami, HiaBatta, KentoYobu, KusaNagi, MingHa, MuhiKabe, MuYosai, ToKisu, UkiGumo, YoroYoschi, YuehSchuh - HiaTo, HirYou, KoéLong, TobuYa, YaDome, YukiGamaru
       
      Besitz: Yige hat als Schauspieler nur wenig eigenen Besitz, darunter ein Tanto*(+1/+1) und eine Bukasa*(+2/+0). Die Ausrüstung zur Nutzung seiner Fähigkeiten kann er bei Bedarf sehr schnell organisieren. Nutzt er den alten Schreibpinsel seines Großvaters, so erhält er WM+2 auf seinen EW:Fälschen (ABW 01).
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Yige ist groß, schlank und gutaussehend mit definerten Muskeln. Er hat eine Glatze und sein einziger Makel sind seine etwas abstehenden Ohren. Allerdings wird ihm kaum jemand darüber etwas abfälliges ins Gesicht sagen, dafür sind seine Künste mit der Klinge einfach zu gefürchtet.
       
      Aus einer der bekanntesten Schauspielerfamilien KuroKegaTis stammend, liegen die Stärken Yiges auf der Bühne und bei der Darstellung verschiedener Rollen auch auf der Strasse. Schon seit Jahren versucht die ChüanPao schon, Yige und seiner Familie Hochverrat nachzuweisen. Doch außer einer immer weiter steigenden Zahl toter Agenten gibt es keine Beweise.
       
      Die Familie der GudaiShiren geht mit ihrer Truppe einmal im Jahr auf eine fünfmonatige Tournee. Beginnend in der kleinen Stadt LuErqu ist der Höhepunkt der Reise im Sommer, wenn zu Ehren des Jadekaisers auf dem SongSchan die großen Feierlichkeiten stattfinden. Bereits seit 102 Jahren hat die Famile ununterbrochen den Kaiser und sein Gefolge unterhalten dürfen. Aber nicht nur bei solchen Gelegenheiten werden Kontakte mit anderen Schauspielern gepflegt und Wege zum Sturz des KuraiAnat gesucht. Dabei nutzt Yige nicht seine inzwischen weitreichenden Beziehungen, er setzt auch alle Tricks wie gefälschte Pässe usw. ein.
       
      Enge Freunde spekulieren inzwischen darüber, ob Yige wie geplant die Nachfolge seines Vaters als Familienoberhaupt antreten wird oder ob er sich für einige Jahre auf der Suche nach dem Te in ein Kloster zurückziehen wird. Aber auch jetzt ist er schon ein begehrter Lehrer für die Schule des FeiLei. Einer seiner ersten Schüler vor ein paar Jahren soll sogar ein Ausländer gewesen sein.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22137-Yige-GudaiShiren

    • Fabian

      Bodjerko

      Von Fabian, in Artikelübernahme,

      Bodjerko, Grauer Hexer aus Moravod, Gr 7
      Mittelschicht, schamanistisch - mittelgroß (173cm), breit - 35 Jahre - 13.134 GFP
       
      St 77, Ge 67, Gw 79, Ko 23, In 91, Zt 87, Au 58, pA 76, Wk 61, Sb 60
      10 LP, 29 AP - OR - B 21
       
      Angriff: Dolch+8 (1W6+1), Wurfmesser+7* (1W6–1), Kurzschwert+5 (1W6+2), Raufen+7 (1W6–2) - ABWEHR+14, RESISTENZ+17/17/16
       
      Abrichten(Rabenvögel)+12, Alchimie+12, Beredsamkeit+10, Giftmischen+12, Lesen von Zauberschrift+15, Heiltrunk (1W6) aktivieren, Kräuterkunde+11, Naturkunde+7, Pflanzenkunde+8, Reckentrunk aktivieren, Sagenkunde+8, Schmecken+10, Überleben (Wald)+12 - Sprechen/Schreiben: Moravisch+18/+15, Neu-Vallinga+15/+8, Vallinga+7/+0, Scharidisch+5/+0 - Alchimist
       
       
       
      Zaubern+19: Bannen von Zauberwerk, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Brot und Wasser, Dämonenfeuer, Deckmantel, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Entgiften, Feuerfinger, Freundesauge, Frostball, Funkenregen, Heilen von Wunden, Heranholen, Kälteschutz, Lauschen, Liebeszauber, Luftlauf, Macht über das Selbst, Schmerzen, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Stimmenwerfen, Tiersprache (Vögel), Todeshauch, Unsichtbarkeit, Windmeisterschaft, Windstoß, Zwiesprache - Färbersalz, Hitzsalz, Löschsalz, Riechsalz, Schleichsalz, Wassersalz
       
      Ausrüstung & Besitz: Einen Stab des Wachstums (ein 2m langer, kunstvoll verzierter, geschnitzter Ahornstab, dessen oberes Ende einen Rabenkopf darstellt, der Stab wird mit dem Schlüsselwort »pyrem« aktiviert - ABW 04); ein magisches Wurfmesser (+0/+0) das am Ende der Runde zum Werfenden zurückkehrt, sofern es nicht getroffen hat; einen Gürtelbeutel mit 15 GS und einem Rubin zu 350 GS; einen hölzernen Vogelkäfig; einen kleinen Kessel, darin verstaut und in Tücher eingewickelt sind diverse Tiegel, Kolben, Löffel, Phiolen, verkorkte Tontöpfchen und weiteres alchimistisches Gerät, sowie Zutaten (nach Absprache mit der Spielleitung); einen großen Reiserucksack mit Wechselkleidung, einer hölzernen Schatulle mit fünf verschiedenen Gegengiften (in Phiolen), zwei Heiltrünken, einem Bannen von Gift-Trunk, Besteck und Geschirr, einem Silberpokal (Wert 65 GS), Wachskerzen, einem Tagebuch für Aufzeichnungen, einem Leinenbeutel mit Sonnenblumenkernen, Schreibzeug und einer warmen Decke.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Du bist ein erfahrener Hexer, 35 Jahre alt, besitzt auffällige Augenbrauen und viele Lachfalten umspielen Deine kleinen Augen. Dein nussfarbenes Haar ist an einzelnen Stellen bereits ein wenig ergraut und schütter. Ein prächtiger dunkelbrauner Rauschebart ziert Dein Gesicht und kaschiert etwas die große Nase. Du speist und trinkst gern was sicher zu Deiner Leibesfülle beigetragen hat. Für gewöhnlich trägst Du ein schwarzes Untergewand und darüber einen dünnen blauen Mantel mit weiten Ärmeln aus Wolle. Auf dem Kopf hast Du meist eine Haube mit weißem Pelzbesatz. Deine Schnallenschuhe sind aus dunkel gebeiztem Rentierleder gefertigt und sehr bequem. An jedem Deiner Finger steckt ein schlichter Kupferring, der an der Unterseite eine unauffällige Kapsel, die mit Zaubersalz gefüllt ist, birgt.
       
      Du kommst ursprünglich aus dem Norden Moravods und bist in einem kleinen Dorf, namens Berekojna, am Unterlauf der Brega geboren worden - kurz vor Deinem Zwillingsbruder Bela versteht sich. Darauf bestehst Du, denn schließlich bist Du der Ältere! Die moravischen Wälder, durch die ihr unzählige Wanderungen gemacht habt um Früchte und Holz zu sammeln waren lange Zeit euer Zuhause. Eure Familie ist bei einem verheerenden Brand in eurer Köhlerhütte ums Leben gekommen, daraufhin seid ihr nach Warogast gegangen und hier trennten sich eure Wege für eine Weile. Bela diente in der Garde des Fürsten, während Du nach einer kurzen Lehrzeit bei der Kräuterfrau Kukoljona - wo Du viel über Gifte und die Herstellung von Gegengiften gelernt hast - in die Wälder zogst und dort einige Jahre bei einem wunderlichen Eremiten verbracht hast. Später gab sich dieser als der Luftgeist Rabe zu erkennen und wurde Dein Mentor, nach dem Du ein paar schwierige Prüfungen abgelegt hattest.
       
       
       
      Dein jetziges Heim liegt in der Nähe von Warogast, wo Deine Frau Olsovga und eure drei Kinder, Marek, Jatlenka und Olejew, auf Deine Rückkehr aus der Fremde warten. Du bemühst Dich ihnen regelmäßig Nachrichten über Dein Befinden und Deine Erlebnisse zukommen zu lassen, in großen Städten hast Du schon das eine oder andere Mal Reisende gefunden, die ein Paket oder einen Brief nach Moravod mitgenommen haben.
       
      Eine Deiner Vorlieben ist das Scherzen und Spotten. Du hast eine scharfe Zunge und redest viel und gern. Im Grunde bist Du ein sehr gemütlicher und warmherziger Mensch, nur ungern lässt Du Dich antreiben oder hetzen. Große körperliche Anstrengungen sind Dir ein Gräuel; lieber diskutierst Du als in „sinnlosen Aktionismus“ zu verfallen. Andererseits bist Du sehr neugierig und steckst Deine Nase gern tief in anderer Leute Angelegenheiten. Die Geheimniskrämerei in diesen Landen (den Küstenstaaten) passt Dir gar nicht - schließlich weißt Du Zuhause in Deinem Dorf auch über alles Bescheid. Dir ist jedoch bewusst, dass es hierzulande nicht klug ist offen über Hexerei zu reden oder detailliert auf die schamanistischen Bräuche Deiner Heimat einzugehen. Diese Künste werden hier nicht so respektiert, wie in Deiner Heimat, daher hältst Du Dich diesbezüglich eher bedeckt.
       
      Normalerweise vermagst Du es Dich aus jedem Schlamassel herauszureden und hast stets gute Ausreden parat. Da Du ein sehr friedlicher Zeitgenosse bist, versuchst Du handgreiflichen Auseinandersetzungen aus dem Weg zu gehen - manche titulieren dieses Verhalten als feige, was Du eher als Handeln mit Bedacht beschreiben würdest. Wirst Du in die Enge getrieben, weißt Du Dich aber durchaus mit Deiner Zauberkraft zu wehren.
       
      Als Alchimist verstehst Du Dich besonders auf das Zubereiten von Trünken, wie Heil- und Reckentrunk und anderen zauberkräftigen Mittelchen. Du hast eine Schwäche für Mandelgebäck und andere Süßigkeiten und verstehst es ein delikates Mahl zuzubereiten.
       
      Du lebst nach den Glaubensgrundsätzen Deiner schamanistischen Religion, achtest die Geister der Ahnen und die besonderer Plätze in der Natur.
       
      Deine Vertraute ist eine hübsche und sehr aufgeweckte Elster, die auf den Namen Pujga hört. Sie ist durchaus eigenwillig und bringt Dir manchmal „Beute“ (z.B. Halsketten, Ohrringe, Glassteinchen, kandierte Früchte und ähnliches) die Du gar nicht verlangt hast. Darum hast Du zur Not einen Vogelkäfig dabei. Pujga zieht es allerdings vor auf Deiner Schulter zu sitzen und hockt nur widerwillig im Käfig.
       
      Pujga (Elster, Grad 0)
       
      LP 6, AP 4 - OR - Gw75, St20, B3/90, ABWEHR+12, RESISTENZ+13/13/11
       
      Angriff: Schnabel+6 (1W6–2), Klauen+6 (1W6–2)
       
      Bes.: Stehlen+14, Tarnen+14; beherrscht die Tricks: Apportieren (WM+3), Suchen (WM–1)
       
      Pujga trägt einen magischen Fußreif, der mit dem Zauber Lauschen belegt ist, durch das Schlüsselwort »bridduy« kann er aktiviert werden. Wendet Bodjerko Binden des Vertrauten an, reichen Pujgas Sprachfertigkeiten, um das Schlüsselwort auszusprechen.
       
      Ursprünglich hast Du diese weite Reise über das Meer der fünf Winde auf Dich genommen, um für Deinen Mentor Rabe einen Auftrag zu erfüllen. Er hat Dich ausgeschickt, um einen sogenannten Traumstein zu finden. Allerdings hast Du den Glauben schon aufgegeben einen solchen tatsächlich zu finden - zu spärlich sind Deine Informationen. Andererseits ist Dir sehr daran gelegen so ein Artefakt aufzuspüren, denn Du erhoffst Dir im Gegenzug die Hilfe Deines Mentors bei der Vertreibung eines mächtigen Untoten, der Dein Heimatdorf bedroht... aber das ist eine andere Geschichte.
       
       
       
      Rollenspielhinweise
       
      Lache, rede und scherze viel. Lege Dir zu gegebener Zeit ein paar witzige Sprüche und Anspielungen zurecht, die Du in passenden Situationen vorbringen kannst.
       
      Setz Dich vor dem Spiel mit der Spieler/in von Bela zusammen, tauscht euch aus und denkt euch gemeinsam ein paar Anekdoten zu eurer Kindheit in den moravischen Wäldern aus, die ihr euren Freunden erzählen könnt.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21551-Bodjerko

    • alf04
      Hallo, hier mal die älteste meiner (noch gespielten) Figuren, gleichzeitig die erste weibliche Figur, die ich hatte. Roxanne wurde Anfang der 90er Jahre im letzten Jahrtausend "geboren". Mittlerweile spiele ich zwar nur noch recht selten, aber dafür umso lieber.
       
      Roxanne, Spitzmädchen/weiße Hexe Grad 10 aus Chryseia, 39 Jahre
       
      Glaube (und Mentorin): Kebechet
       
      elementare Aura (Luft)
       
      Volk, Musikantin (früher jedenfalls, heute „Agentin“), 1,68 m groß, 76 kg (und NEIN, sie hat lediglich ein gebährfreudiges Becken und keinen fetten Hintern)
       
      grüne Augen und lange rote Haare, meistens zu einem Zopf gebunden (eigentlich immer)
       
      19 LP*, 48 AP
       
      St 97*, Gs 100, Gw 90, Ko 100*, In 98, Zt 73
      Au 91*, pA 82, Sb 63, Wk 75, B 27(+5 durch Laufen)
       
      *Ursprüngliche Werte: LP 16, St 81, Ko 92, Au 78 (der Rest kam durch Stufenstieg, bzw. besondere Gegenstände, Ereignisse oder Tränke)
       
      Angriffe: Dolch +18, Schleuder +13, NunChaku +15; Beidhändiger Kampf +13
       
      Abwehr + 16, Parierdolch +5
       
      alles incl. Boni
       
      Klettern +18; Balancieren +18; Springen +17; Geländelauf +17; Akrobatik +17; Reiten +17; Schwimmen +16; Verführen +16; Seilkunst +13; Tauchen +13; Verkleiden +13; Meditieren +13; Kamelreiten +12; Flöte spielen +12; Überleben in der Wüste +12; Schleichen +11; Stehlen +11; Sagenkunde +12; Schlösser öffnen +10; Suchen +10; Gassenwissen +9; Überleben im Dschungel +9; Erste Hilfe +9; Zauberkunde +8; Wahrnehmung +8; Überleben im Schnee +8; Tarnen +8; Fallen entdecken +8; Menschenkenntnis +7; Laufen +7; Geheimmechanismen öffnen +6
       
      Zaubern +18:
       
      Zaubermacht, Macht über Unbelebtes, Sehen in Dunkelheit, Bannen von Zauberwerk, Erkennen von Zauberei, Schwäche, Hitzeschutz, Flammenkreis, Rost, Stärke, Stille, Unsichtbarkeit, Beschleunigen
       
      Zaubern +20:
       
      Schmerzen, Zauberhand, Heiliges Wort, Wort der Trauer, Wort des Lebens
       
      Sprachen (sprechen/lesen): Chryseisch 20/14; Erainnisch 14/12; Albisch 11/11; Neu Vallinga 10/10
       
      KanThai Tun 10/10; Scharidisch 10; Rawindi 7; Aranisch 7; Dunkle Sprache 7; Meketisch 6; Bulugi 4
       
      Zeichensprache (Diebe) 10; Zauberschrift 11
       
      Besondere Fähigkeiten: Windstoß +10 (siehe Beschreibung), Überraschungsangriff +10 (bei gelungenem EW hat sie einen Bonus von +2 auf den ersten Dolchangriff, siehe ebenfalls Beschreibung)
       
      Besondere Ausrüstung:
       
      Dolch (3,0); Dolch (2,1) der beim fallen lassen automatisch zurück kehrt (ungemein praktisches Teil); Dolch (1,2)
       
      leichte Armbrust, die Pfeile wie Elfenfeuer verschießt
       
      Wendeumhang (schwarz/grün) der im Dunkeln, bzw. im Wald Tarnen +2 gibt
       
      Armreif Stärke +30 beim Armdrücken, gegen min. 3-fache Übermacht und gegen absolut humorlose Wesen
       
      Ringe Hitzeschutz und Kälteschutz (je ABW2)
       
      Kette mit Froschbecken - Verführen +2
       
      Brosche der wundersamen Heilung
       
      Schlangenamulett (Kebechet) als Thaumagral
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Zum Hintergrund:
       
      Roxanne stammt eigentlich aus Chryseia, treibt sich aber seit etwa 20 Jahren überall Midgard herum. U.a. verbrachte sie längere Zeit in Kan Thai Pan, wo sie dem Umgang mit dem NunChaku und das Meditieren lernte.
       
      Ihre Aura ist ein Andenken an einen Dschinn, bei dem sie einen Wunsch frei hatte. Da sie aber darauf verzichtete, verlieh er ihr die Fähigkeit „Windstoß“, die wie der gleichnahmige Zauber wirkt, aber keinerlei Ausdauer kostet. Und seitdem trägt sie auch dessen übernatürliche Aura.
       
      Vom fahrenden Volk in Moravod lernte sie den Umgang mit dem Dolch zu perfektionieren, insbesondere, wie man den Gegner durch hin- und herwerfen der Waffe so verwirrt, das der erste Angriff nahezu überraschend kommt.
       
      Nach vielen Jahren des Umherwanderns (und mittlerweile vier Kindern) zog es sie nach Eschar, speziell nach Mokattam, wo sie mit ihrem Dauerfreund (und Vater von zweien ihrer Kinder) „Tidjarat-Jack“, einem ausgewanderten Albai, viele Abenteuer erlebte, in deren Verlauf sie auch von der alten Meketischen Göttin Kebechet „rekrutiert“ wurde, die sie die Zauberei lehrte und in deren Auftrag sie seitdem das Böse bekämpft.
       
      Irgendwann ist sie - unfreiwillig - in ein Opferbecken voller Jungfrauen-Blut gefallen, was zwar ihre Lebenskraft (LP) erhöht hat, aber wahrhaftig ekelig war. Immerhin, der finstere Magier, der dafür verantwortlich war, wurde dabei erledigt.
       
      Mittlerweile lebt sie wieder in Alba, wo sie hin und wieder noch mal auszieht, wenn mal wieder "wahre Helden" gefragt sind.
       
      Vor kurzem hat sie die nahuatlanische Priesterin Chichén kennen gelernt, die sie seitdem begleitet und mit der sie sich vor kurzem auf den Weg nach Nahuatlan machte - oder es zumindest vor hatte.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22177-Roxanne-Spitzm%C3%A4chen-und-Hexe-aus-Chryseia

    • jul

      Hassan el Kabir

      Von jul, in Artikelübernahme,

      Hassan el Kabir, Herrschaftspriester, Grad 3
      Herkunft: Eschar, Kairawan, Nedschef
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Stand: Adel, - groß (182cm), normal - 25 Jahre
      Göttliche Gnade: 2, Beruf: Schreiber
       
      St 91, Gs 97, Gw 99, Ko 96, In 95, Zt 100
      Au 94, pA 100, Wk 96, Sb 100
       
       
      19 LP, 16 AP - LR - B 25 - SchB+4, AbB+2, AnB+2, AuB+6, ZauB+4, GeistB+6, KörperB+6, UmgebungB+5
       
       
      Angriff: Kurzbogen+7 (W6-1), Krummsäbel+7 (W6+4|5) ; Raufen+11 (W6) - Abwehr+14, Resistenz+18/18/17
       
       
      Richtungssinn+12, Alchimie+5, Beidhändiger Kampf+5, Beredsamkeit+10, Bogenkampf zu Pferd+11, Erste Hilfe+7, Himmelskunde+5, Kampf zu Pferd+11, Klettern+12, Lesen von Zauberschrift+7, Meditieren+7, Pyromantie+6, Rechnen+7, Reiten+11, Sagenkunde+5, Thaumatographie+9, Verhören+7, Zauberkunde+5
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+4
       
       
      Sprechen: Aranisch+13, Meketisch+13, Rawindi+13, Scharidisch+19, Minangpahitisch+(3)
      Schreiben: Rawindi+13, Scharidisch+14, Meketisch+13, Aranisch+13
       
      Waffen Grundkenntnisse: Bögen, Einhandschwert
       
      Zaubern+14: Angst, Brot und Wasser, Heranholen
      Zaubern+16: Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk, Erkennen der Aura, Feuerfinger, Göttlicher Blitz, Handauflegen, Heilen von Wunden, Segnen
       
       
      Waffenbesitz: Takuba (W6+5), Dabus (W6+4), Rumeh(Normal|Sturmangriff|Sturmangriff zu Pferd) ((1|2|3W6)+4)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Sohn des Mihr Muman el-Farazdak
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22170-Hassan-el-Kabir

    • Akeem al Harun
      Nepomuk "Koboldtöter" Nástanic - Waldläufer - Grad 11
      Volk, schamanistisch - groß (1,85m), normal - 48 Jahre
       
      =================================
      St 97, Gs 96, Gw 93, Ko 83, In 93, Zt 48
      Au 64, pA 19, Wk 100, Sb 77
      17 LP, 79 AP - LR - B34 - SchB+4, AnB+2, AbB+1
      =================================
       
      Angriff: Leichter Speer+19 (1W6+3), Keule+17 (1W6+3), Netz+16 (1W6-1), Langbogen+17 (1W6+3), kl. Schild+6; Raufen+11 (1W6) - Abwehr+17 (+23 mit dem kl. Schild), Resistenz+16/18/16
       
      Fallenstellen+15, Geländelauf+19, Kampf in Dunkelheit+15, Klettern+19, Laufen+9, Scharfschießen+16, Schleichen+19, Schwimmen+19, Spurenlesen+17, Tarnen+19, Tierkunde+16, Überleben:Wald+19, Wahrnehmung+7 - Sprechen: Dunkle Sprache+15, Eldalyn+12, Moravisch+18, Vallinga+15, Tegarisch+12
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Beschreibung: Nepomuk ist ein Mann, der in erster Linie durch seine Größe beeindruckt. Er trägt einen bodenlangen Mantel aus Koboldhaut, den er selbst genäht hat. Außerdem trägt er eine Kette am Hals, an dem ein Dutzend Koboldschrumpfköpfe aufgereiht sind. Er wäscht sich nur selten, daher sind seine - bereits von grauen Strähnen durchzogenen - Haare etwas verfilzt und er riecht entsprechend. Er ist meist unhöflich, wenn man ihn anspricht, aber dennoch ehrlich und vor allem sagt er geradeheraus, was er denkt.
       
      Hintergrund: Nepomuk zieht bereits seit jungen Jahren mit Speer, Keule und Langbogen durch die Wälder Moravods und stöbert Koboldnester auf. Sein Haß auf die Kobolde liegt darin begründet, dass sie bei einem Überfall auf einen Handelszug seine Mutter getötet und seinen Vater schwer verkrüppelt haben. Zu diesem Zeitpunkt war Nepomuk erst sieben Jahre alt. Später hat er sich selbst Vorwürfe gemacht, weil er sich aus Angst vor den Kreaturen versteckt hat, anstatt zu kämpfen. Er hat auf seinen Streifzügen so manchen Strauß ausgefochten, durchaus nicht nur mit Kobolden. Er schließt sich selten einer Gruppe an und ist meist allein unterwegs. In manchen Dörfern Moravods gilt es als Legende. Insbesondere sein außergewöhnliches Können mit dem Bogen wird hervorgehoben. Man sagt, er habe die Beherrschung des Bogens von den Elfen erlernt. Überraschenderweise stimmt dieses Gerücht. Nepomuk ist einer der wenigen Menschen, die sich in den Herzwald zu den Siolcin trauen dürfen, ohne gleich getötet zu werden.
       
      Unter den Kobolden Moravods ist er berüchtigt und Koboldgruppen aus weniger als 15 Kobolden nehmen schreiend Reißaus, sobald sie Nepomuk zu Gesicht bekommen. Koboldbanden von etwa einem Dutzend Kobolden hat Nepomuk schon häufiger im Alleingang besiegt.
       
      Durch seine ständige Beschäftigung mit den Kobolden hat er mit der Zeit die dunkle Sprache erlernt. Durch einen Dienst für Myxxel ban Dor durfte er die Kenntnisse in dieser Sprache in der Magiergilde zu Geltin erheblich verbessern. Den Kobolden macht es besonders angst, dass ein Mensch die eigene Sprache besser spricht, als sie selbst.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19198-Nepomuk-quot-Koboldt%C3%B6ter-quot-N%C3%A1stanic

    • Solwac

      Leilani

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Herkunft: Golf der blauen Wellen
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
       
      Leilani, Bardin Gr 4
      Volk, Kaouri - mittel (170cm), schlank - 23 Jahre
       
      St 42, Gs 84, Gw 85, Ko 43, In 81, Zt 68
      Au 100, pA 100, Wk 75, Sb 62
      12 LP, 18 AP - OR - B 24 - SchB+1, AbB+1, AnB+1
       
       
      Angriff: Dolch+7 (1W6), Dreizack+9 (1W6+1|2W6+1) ; Raufen+7 (1W6-3) - Abwehr+14, Resistenz+13/14/13
      Beredsamkeit+8, Dichten+16, Erste Hilfe+8, Erzählen+14, Musizieren (Tangharfe)+16, Musizieren (erainnische Tin Whistle)+16, Sagenkunde+9, Singen+22, Tierkunde+7, Verführen+12, Winden+5
      Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
      Sprechen: Erainnisch+12, Meeressprache+19
      Hirtin
       
      Zaubern+15: Das Lied der Feier, Das Lied der Ruhe, Das Lied der Tapferkeit, Das Lied der Verführung, Das Lied des Fesselns, Der frohlockende Gesang, Der traurige Gesang
       
      Besitz: Magische Tangharfe, magische Tin Whistle, Muschelkette der Verwirrung (ABW 03) - nach Aussprache des Schlüsselworts wirkt Verwirren mit Zaubern+20 auf ein Wesen.
       
      Bem.: Das Lied der Ruhe wirkt auf alle Meerestiere
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Leilani ist eine außergewöhnlich hübsche Fischfrau, mit hüftlangen, blauschwarzen Haaren, ebenso blauschwarzen Augen und sinnlichen Kurven. Meistens sitzt sie inmitten ihrer Robbenherde auf einem von Wasser umspülten Stein und spielt stundenlang auf ihrer Tangharfe. Bei ruhiger See trägt die Stimme weit genug aufs Wasser hinaus, dass immer wieder Gruppen von Delphinen angelockt werden und zu den Klängen spielen.
       
      Vor vier Jahren, Leilani kümmerte sich gerade um eine verletzte Robbe, hörte sie auf einmal die wunderbare Flötenmusik eines erainnischen Barden. Verträumt lauschte sie der Musik und verliebte sich in Ceallach. Zwei Monde lang trafen sie sich regelmäßig und so mancher Fischer erzählt heute noch Geschichten über dieses seltsame Liebespaar. Eines Abends aber fand Leilani nur die noch warme Leiche Ceallachs, erschlagen offenbar von ein paar Schmugglern, die sich ertappt fühlten. Ihr blieb nur die wenig erfreuliche Bestattung ihres Liebsten und der Schwur nach Rache.
       
      Seither hat sie ein paar Mal erfolgreich die Schmugglerg gestört und für den Verlust einiger Ware gesorgt, allerdings hat sie den Mörder von Ceallach immer noch nicht ausfindig machen können. So langsam heilt die Zeit auch die seelischen Wunden und die Sehnsucht nach einer neuen Liebe wird immer größer. Die Erinnerungen werden aber wohl auch in der Zukunft dazu führen, dass Leilani nur mit Menschen glücklich werden kann.
       
      Obwohl wie alle ihrer Rasse scheu im Umgang mit Menschen, so zögert sie nicht, ihr gefallende Männer (Au>80) zu verführen und zu testen. Noch hat aber keiner ihre hohen Erwartungen erfüllen können...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22205-Leilani

    • Fabian

      Thalna Viriloes

      Von Fabian, in Artikelübernahme,

      Thalna Viriloes, Grad 2
       
      Adel, Nothuns - mittelgroß (176 cm), schlank - 20 Jahre
       
      lange dunkelblonde Haare, grau-grüne Augen - beidhändig
      St 72, Ge 92, Gw 96, Ko 63, In 77, Zt 86, Au 88, pA 70, Sb 27, Wk 77
      14 LP, 13 AP - LR - B 24 - SchB+3 (bereits eingerechnet) - Zaubern+2 (nur mit magischen Hilfsmitteln)
       
       
       
      Angriff: Kurzschwert*+10 (1W6+3), Rapier+6 (1W6+3), Dolch+4 (1W6+2), Bogen+6 (1W6); kleiner Schild+1
       
      Abwehr+14 (+15 mit kleinem Schild),
       
      Resistenz+12/14/12
       
      Beidhändiger Kampf+4, Landeskunde (Valian)+9, Menschenkenntnis+5, Raufen+7, Reiten+15, Richtungssinn+12, Schlösser öffnen+6, Springen+12, Suchen+7, Tanzen+10, Verführen+10, Verkleiden+15, Wagenlenken+12 - Hören+8, Sehen+8 - Sprechen/Schreiben: Vallinga+18/+15, Neu-Vallinga+15/+8, Scharidisch+11/+0
       
       
      Universelle Fertigkeiten
       
      Akrobatik+[8], Balancieren+[8], Baukunde+[0], Beredsamkeit+[3], Beschatten+[3], Erzählen+[4], Fallenmechanik+[0], Fallenstellen+[1], Fangen+[8], Geheimmechan. öffnen+[1], Geländelauf+[8], Kampftaktik+[5], Klettern+[8], Meucheln/Betäuben+[0]/+[6], Naturkunde+[0], Pflanzenkunde+[0], Reiten+[5], Rudern+[3], Sagenkunde+[0], Schleichen+[3], Schlittenfahren+[3], Schwimmen+[3], Seilkunst+[4], Singen+[4], Spurenlesen+[0], Stehlen+[3], Tanzen+[8], Tarnen+[3], Tauchen+[9], Tierkunde+[0], Trinken+[10], Verbergen+[3], Verhören+[3], Wahrnehmung+[2], Winden+[0], Zauberkunde+[0]
       
       
      Ausrüstung
       
      magisches Kurzschwert (+1/+1), normales Kurzschwert, kleiner Schild, Dolch, Lederrüstung, 1 x Wechselkleidung, Seil 20m, derbe Stofftasche zum Umhängen, Schmuck (3 GS Wert), 10 KS, einfacher Zinnbecher. Laterne, 1 l Lampenöl. Feuerstein + Zunder.
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Du bist eine junge, adelige Frau - von neunzehn Jahren - aus einer sehr wohlhabenden, valianischen Familie. Deine Tante Lasebia gehört sogar zum Hof der Hundert (einer Art Senat). Schon immer haben deine Eltern, Ilkandera und Mualtun Viriloes dir alle Wünsche von den Augen abgelesen und dich mit Geschenken überhäuft. Sie öden dich an - fett, stumpf und dekadent. Langeweile kannst du nicht gut vertragen, und schätzt es, wenn etwas passiert um dich herum. Aber du verstehst es Stimmung zu machen, und andere mit deiner guten Laune anzustecken und zu motivieren.
       
      Du bist sehr tempramentvoll und stehst stets unter Hochspannung - dich dürstet nach Abwechslung von der plätschernden, monotonen Unterhaltung ohne Nervenkitzel, die dir hier in Candranor schon zur Gewohnheit geworden ist - du willst das „echte“ Leben. Letzten Sommer warst du fast soweit dich bei den jährlichen Gladiatorenkämpfen anzumelden, doch dein Bruder ist dahinter gekommen und hat dich von der Liste streichen lassen. In deinen Augen ist er ein miser Spielverderber! Schließlich willst du nur deinen Spaß haben, auch wenn du dich dabei gelegentlich selbst gefährdest... Das Neue und Unbekannte reizt dich. Du liebst Wagenrennen und Duelle. Böse Zungen sagen, du seist ein Plappermaul.
       
      Einen „richtigen“ Beruf hast du nicht gelernt, warum auch - Geld war nie ein Problem.
       
      Du bist groß gewachsen und athletisch, deine Haut ist weich und rosig. Dein Haar ist lang und dunkelblond, die schmalen Augen funkeln fast katzenhaft grau-grün.
       
      Niculsa, Corippas und Orobica sind deine Geschwister. Die Liebste ist dir deine Zwillingsschwester Niculsa (siehe unten). Orobica ist noch sehr klein und geht dir mit ihrer weinerlichen Art häufig auf die Nerven! Corippas ist dein älterer Bruder - irgendwie bewundernswert, andererseits zieht er dich oft auf und macht dir das Leben schwer.
       
      Wie die meisten Valianer verehrst du die valianischen Götter mit einer Mischung aus ehrfürchtigem Respekt und Pragmatismus. Nothuns symbolisiert für dich Freiheit und Lebenslust.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22220-Thalna-Viriloes

    • Fabian

      Zeyfir Zauselzopf

      Von Fabian, in Artikelübernahme,

      Zeyfir Zauselzopf, Söldner, Gr 3
       
      Mittelschicht, Torkin, der Kunstfertige - klein (143cm), breit - 45 Jahre
       
      St 92, Gs 62, Gw 51, Ko 82, In 64, Zt 79
      Au 70, pA 95, Wk 66, Sb 91
       
      15 LP, 24 AP - KR - B 18 - SchB+3
       
      Angriff: Dolch+8 (1W6+2), Faustkampf+7 (1W6-1), großer Schild+3 (0AP), Kriegshammer+11 (1W6+3), leichte Armbrust+7 (1W6), Morgenstern+8 (1W6+5), Wurfhammer+6 (1W6) ; Raufen+8 (1W6-1) - Abwehr+12, Resistenz+15/17/11
       
      Nachtsicht+8, Robustheit+9, Athletik+5, Baukunde+9, Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+6, Erzählen+10, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf in Vollrüstung+16, Kampftaktik+10, Menschenkenntnis+5, Trinken+13
       
      Sprechen: Albisch+12, Dvarskar+18, Scharidisch+10
       
       
      Ausrüstung & Besitz: reich verzierter magischer Dolch des Kreischens: solange du die Waffe in der Hand hältst gibt der Dolch ein entsetzliches Kreischen von sich; wer seinen WW:Resistenz gegen Geistesmagie verfehlt leidet unter Verwirren (ABW 08). Besitzt einen Heiltrank (1W6). Rucksack mit Wechselkleidung, Börse mit 3 KS, zwei Fackeln, 10m Seil, Decke, beinernes Füllhorn.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Du bist ein junger Zwerg, mit rotem Bart und langem roten Haar, das du stets zu einem Zopf geflochten trägst. In deiner Heimatbinge in Tanast - im nördlichen Alba - bist du als ein junger Heißsporn und Quatschkopf verschrien, der nur Blödsinn im Kopf hat und dem keine wichtige Aufgabe übertragen werden kann. Von deiner Sippe konntest du daher nie viel erwarten und hast dich auch aus Trotz zu einem richtigen Schmarotzer entwickelt, der - in den Augen der anderen Zwerge - vor allem zu faul ist, einer ehrlichen Arbeit nachzugehen. Daher lässt du dich nicht allzu oft zu Hause blicken und treibst dich lieber in der Weltgeschichte herum. Dein großes Vorbild ist Brie Glanzauge, eine Zwergin, die es trotz ihres abweichenden Verhaltens zu einigem Ansehen in der Zwergengemeinschaft gebracht hat - sie ist so etwas, wie eine Berühmtheit und du bewunderst sie.
       
      Du bist sehr neugierig und willst immer gern alles ausprobieren und eigene Erfahrungen sammeln. Logisch, das dabei auch Missgeschicke geschehen - so spielt das Leben! Neben deiner ausgeprägten Neugier hast du einen Hang zum Erzählen, Schwatzen und Tratschen. Bei dir ist kein Geheimnis sicher, das ist mal klar. Das du dich damit selber auch schon oft in Schwierigkeiten gebracht hast, ist stets schnell wieder vergessen. Andererseits kannst du Leute auch um den Verstand labern und ihnen total den Kopf verdrehen.
       
      Deinen Lebensunterhalt bestreitest du, indem du dich von Auftrag zu Auftrag hangelst oder dich von deinen Freunden und Gönnern aushalten lässt.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22219-Zeyfir-Zauselzopf

    • Akeem al Harun

      Sheridan

      Von Akeem al Harun, in Artikelübernahme,

      Sheridan - Assassine - Grad 5
      Volk, Dheis Albi - klein (1,64m), breit - 24 Jahre
       
      =================================
      St 94, Gs 88, Gw 89, Ko 99, In 71, Zt 37
      Au 67, pA 34, Wk 91, Sb 100
      16 LP, 31 AP - TR - B26 - SchB+3, AnB+1, AbB+1
      =================================
       
      Angriff: Dolch+12 (1W6+2), Garotte+6 (-), Keule+11 (1W6+2), Streitaxt+10 (1W6+5*), Waffenloser Kampf+8 (1W6-3), Werfen+8 (variabel), Wurfmesser+11 (1W6-1), Parierdolch+2; Raufen+10 (1W6-1) - Abwehr+14 (+16 mit dem Parierdolch), Resistenz+12/16/13
       
      Akrobatik+10, Balancieren+10, Beschatten+10, Einprägen+4, Fallen entdecken+7, Fallenmechanik+5, Gassenwissen+6, Geheimzeichen (Zinken)+12, Klettern+14, Laufen+6, Meditieren+7, Meucheln+9, Reiten+10, Scharfschießen (Wurfmesser)+8, Schleichen+10, Schwimmen+10, Suchen+6, Tarnen+9, Verkleiden+14 - Sprechen/Schreiben: Albisch+18/+12, Erainnisch+13
       
      *magischer Schadensbonus einberechnet
       
      Besitztümer: Heiltrank (2W6), Streitaxt*(+0/+1), Wurfmesser*(+0/+1), Wurfmesser*(+2/+1), 1/4 l Zauberöl - Reitpferd - (Weitere Wurfmesser und nichtmagische Ausrüstung)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Sheridan ist der Sohn einer Schankmagd einer Hafenkaschemme in Corrinis. Seinen Vater kennt Sheridan nicht. Trotz seiner geringen Größe war er recht flink auf den Beinen und begann in Corrinis Botendienste zu übernehmen, als er etwa 12 war. Er hatte einen guten Ruf als verschwiegener und zuverlässiger Bote. Durch seine Herkunft und seine Tätigkeit kam er auch in Kontakt mit den Spöttern, die ihn zu einem Spion ausbildeten.
       
      Später erlebte Sheridan zusammen mit ein paar Freunden verschiedene Abenteuer in Alba. Heute ist er praktisch überall in Alba anzutreffen, auch wenn er zusammen mit seinen Freunden ein Haus in Haelgarde besitzt.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22221-Sheridan

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