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Hallo zusammen,
 
dieses Steinchen habe ich für ein Abenteuer erschaffen, in dem ich erklären musste (für mich selbst, die Spieler haben nicht gefragt), wie es ein paar normale Zauberer schaffen können, einen Zugang über längere Zeit als Steinwand zu tarnen. Vielleicht nutzt meine Idee auch noch anderen SL, die nicht sofort Seemeistermagie oder Dämonen heranziehen wollen, wenn nur mal eine Tür oder eine Wand getarnt werden soll
 
LG Anjanka
 
 
 

Kleiner Stein des Verschleierns
 
Aura: keine
ABW: 10


 
Aussehen:
Dieser murmelgroße Stein hat eine glatte, milchigweiße Oberfläche. Dünne Drähte aus Alchimistenmetall verlaufen kreuz und quer über den ansonsten schmucklosen Stein. Betrachtet man ihn länger, so gewinnt man das Gefühl, dass sich diese Drähte ständig verschieben und eigenwillige Muster auf der weißen Oberfläche bilden. Niemals aber kann man irgendeinen Sinn in diesen Mustern erkennen.
 
Wirkung:
Wenn sich mindestens vier Zauberer des vierten Grades, die Macht über die Sinne beherrschen, zusammentun und jeder von ihnen einen Stein des Verschleierns bei sich trägt, so vermögen sie es gemeinsam, ein Objekt ihrer Wahl (je größer desto anstrengender) mit dem Zauber Macht über die Sinne zu belegen.
Diese Täuschung hält einen vollen Monat lang an und ohne begründeten Verdacht ist den Opfern der Täuschung kein WW:Resistenz gestattet (vergleiche Blendwerk). Nach Ablauf des Monats kann das Ritual der Täuschung wiederholt werden, um den Gegenstand so erneut zu verschleiern.
 
Spieldaten:
 
AP Verbrauch:
Pro m² Fläche, die verzaubert werden soll, muss jeder der Zauberer 2 AP investieren.
 
Zauberdauer:
Die Ausführung des Rituals muss zur Mittagszeit, wenn die Sonne hoch am Himmel steht, stattfinden und dauert pro m² Fläche 10min.
 
EW:Zaubern:
Jeder der vier Beteiligten muss einen eigenen EW:Zaubern würfeln. Misslingt nur einer dieser Würfe, so ist das Ritual gescheitert und muss am nächsten Tag erneut durchgeführt werden. Für die Resistenz (sollte jemand Verdacht haben) wird der niedrigste erfolgreiche EW:Zaubern als Hürde herangezogen.
 
Anwendungsgebiete:
Zum Verzaubern von Türen und Toren, Wänden und Gegenständen, die unkenntlich gemacht werden sollen. Luft kann nicht verzaubert werden! Der Zauber legt sich grob über den zu verzaubernden Gegenstand und verschließt mit seiner Magie nur vergleichsweise kleine Lücken (ein Steinschen von 5cm Durchmesser kann also nicht in einen Monolithen von 1m Höhe verwandelt werden). Hilfreich ist es auf jeden Fall, wenn man den zu verzaubernden Gegenstand vorher ein wenig bearbeitet, damit die Verschleierung noch effektiver wird. Ein Zaun z.B., der hinterher wie eine Steinwand aussehen soll, kann vorher so bearbeitet und bemalt werden, dass er schon relativ überzeugend wie eine Steinwand wirkt. Wird danach der Zauber gesprochen, erhalten alle Zauberer einen Zuschlag von +4 auf ihren EW:Zaubern und Opfer erhalten einen Abzug von -2 auf ihren WW:Resistenz.
Die Tasche der Asche, die wie eine Kilttasche (Sporran) aussieht und getragen wird, ist aus dunklem, dickem und festem Leder, hat eine lederne Klappe mit eingeprägtem Adler sowie eine Lederriemen und eine Metallschnalle zum verschließen. Wird sie verschlossen und in sie wurde ein ungefähr faustgroßes festes Objekt hineingelegt, dann lässt sich die Kilttasche erst wieder öffnen, wenn das Objekt komplett zu feinster weißer Asche verbrannt ist.
 
Während dieser Zeit gibt die Tasche eine für den Träger immer angenehme Wärme ab, so dass ihr Träger auch in der kältesten Winternacht keine Erfrierungen erleiden wird.
 
In der verschlossenen Tasche der Asche (ABW 1) verbrennt alles was bei der herrschenden Umgebungstemperatur fest ist (außer Asche), daher auch zu Eis gefrorenes Wasser und - unter Umständen, nach einem Zauberduell (Zaubern +18) - auch magische Gegenstände oder Artefakte. Wird ein Gemisch hineingelegt, beispielsweise feuchtes Holz, so verbrennt es und die Feuchtigkeit verdampft. Ebenso verbrennen kleine lebende oder tote Tiere oder Pflanzen.
 
Wird die Tasche nicht am Körper getragen, verbrennt der Inhalt auch, aber es wird keine Wärme freigesetzt. Explosivstoffe detonieren in diesem Sporran nicht, sie verbrennen ebenfalls langsam. Nach 12 Stunden endet die Wärmentwicklung, man kann die Tasche öffnen und muss vor dem nächsten Einsatz die Asche herausklopfen.
 
Entwickelt wurde die Tasche vom kälteempfindlichen Magier Kennard MacLachlan, als er erfuhr, dass er für einen Auftrag nach Fuardain reisen muss. Als Mitglied des albischen Kronrats nutzte er daraufhin die Möglichkeiten, so schnell wie möglich die heiße Tasche herstellen zu lassen. Wegen der Eile, zu der er die Thaumaturgen anhielt, verbrennt die Tasche allerdings alles, außer eben Flüssigkeit und Asche. Aber wenn man das weiß, ist das ja kein Problem. Und Kennard freute sich mal ohne Schnupfen wieder nach Hause zu kommen.
Gast
Gast
Quellsteine sind faustgroße Lavabrocken. Wird einer dieser Brocken auf den Erdboden gelegt und nicht bewegt, quillt nach 24 Stunden aus dem porösen Stein Quellwasser für einen halben Tag.
 
Es bildet sich keine sprudelnde Quelle, das Wasser kommt langsam aus dem porösen Gestein und fließt in einem Rinnsal ab. Die Quelle liefert in 12 Stunden insgesamt 72 Liter klares, keim- und giftfreies Süßwasser, das die Umgebungtemperatur hat.
 
Die Quelle bildet sich auch auf Wüstensand oder Fels, aber nicht, wenn es so kalt ist, dass Wasser gefriert. Die Quelle versiegt sofort, wenn der Lavabrocken bewegt wird, weil dann der Kontakt zum dem Boden verloren geht, aus dem der Lavastein das Wasser abzieht, das er liefert.
 
Insgesamt gibt es ein Dutzend solcher Lavabrocken. Sie stammen alle aus einer der Kebechet geweihten Schlangenskulptur, die einen - inzwischen zerstörten und verschollenen meketischen Kebechet-Tempel - schmückte. Aus dem steinernen Schlangenmaul floss, bis zur Zerstörung des gesamten Tempels durch einen Meteoriten, ein nicht endender Wasserstrom. Wenn man die Brocken genauer betrachtet, kann man erkennen, dass sie teilweise bearbeitet sind.
 
Überlebende Priester sammelten vor ihrer Flucht (unter anderem) aus dem zerstörsten Tempel die Lavabrocken ein, um die Skulptur wieder zusammenzufügen. Allerdings war sie in zu viele und zu kleine Stücke zersplittert, so dass das nicht mehr möglich war. Vor allem der fein gearbeitete Schlangekopf war zu Staub zerschmettert. Jeder Priester behielt daraufhin einen großen Brocken und nach und nach entdeckte einige die neue Quellstein-Eigenschaft.
 
Die meisten Steine sind noch in Eschar, einige befinden sich in den Küstenstaaten und Chryseia. Die wenigsten der aktuellen Besitzer wissen von der Quellstein-Eigenschaft, da sie die Steine zwar als alte meketische Artefakte erkannt haben, sie aber wegen scheinbarer Funktionslosigkeit in Regalen oder Truhen lagern. Ein paar Steine liegen auch in der freien Natur und geben in ihrem Rhythmus Wasser ab.
Gast
Gast
Die Kurzgeschichte ist aus der Sicht Alas Vens geschrieben. Sie verarbeitet Ereignisse nach einem der ersten Eden 12- Kampagnen-Abenteuer von Jul http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=25550. Unter "Neue Freunde, neue Feinde" (Originaltitel: A tunnel to hide) wird das Abenteuer, das dazu sozusagen die Vorgeschichte bildet, beschrieben (aus der Sicht der Figur Alas Ven). Vielleicht macht es ja dem einen oder anderen Spaß, diese Geschichte zu lesen...
 

 

Der goldene Käfig
 



There she stood at the doorway
I heard the mission bell
I was thinking to myself
this could be heaven or this could be hell
(The Eagles, Terranische Musik, Oldie,Hotel California)
 
 

Nun sitze ich also hier, nach einem ereignisreichen Tag mit Katalogisierung der Forschungsergebnisse aus den Fundstücken, nach Behandlung eines (wieder einmal nicht zu nennenden) prominenten Patienten und nach einigen Runden Schwimmen im Pool, und ich frage mich, ob dies, wenn man die altmodischen und zudem terranischen Begriffe einmal gebrauchen sollte, das Paradies oder die Hölle ist.
Viele würden sicherlich den Platz, an dem ich lebe, als Paradies umschreiben. Es ist ein Platz der ewigen Jugend (keiner wird hier alt, „Alter“ stoppt mit 35, danach verändern sich die Zellen nicht mehr), ein Platz mit einer sehr wohltemperierten Klimazone und ein Platz ohne Armut und Leid (denn wer wirklich arm ist und leidet, kann sich die Reise hierher gar nicht leisten). Außerdem gibt es hier Wesen, „Diener“, die einem jeden Wunsch von den Augen ablesen. Und eines dieser Wesen ist nun der Vater meiner beiden Kinder geworden… Eigene Kinder zählen sicherlich zu einer der größten Erfahrungen, die eine Frau machen kann. Und eigentlich machen mir meine Kinder auch sehr viel Freude.
Und dennoch: Ich bin hier eingesperrt. Jedes Mal, wenn ich dieses Paradies, dieses Eden 12, wie es sein „Besitzer“ Thomas Brodersen (wie kann man einen Planeten besitzen? Manchmal kommen mir „unsere“ Besitzansprüche, die wir aus allgemeinem galaktischen Recht ableiten, reichlich dekadent vor!), genannt hat, verlassen möchte, reist die Angst mir voraus. Die Angst, nicht wieder lebend zurückzukehren, weil der arkonidische Geheimdienst oder welcher der Geheimdienste auch immer mich für meinen Verrat mit dem Tode bestraft. Die Angst, dass meine Kinder für irgendeinen Geheimdienst geaubt worden sind, weil ihr psionisches Talent irgendwie entdeckt worden ist. Die Angst, dass der arkonidische Geheimdiest durch irgendwelche Verjüngungsaktionen fürdie Elite des arkonidischen Imperiums, für „Arkons Glanz und Gloria“ die hier anwesenden „Diener“ einschließlich des Vaters meiner Kinder, gnaden – und gewissenlos sterben lässt. Und wenn ich daran denke, meine Kinder mit mir zu nehmen, reist die Angst gedanklich doppelt voraus: Die Angst,dass die Kinder nicht zwischen „hier“ und „dort“ unterscheiden können, die Angst, dass „dort“ dann verraten wird und die Angst, dass irgendjemand auf unsere kleine und doch sehr ungewöhnliche Familie aufmerksam wird… Bis jetzt hat mich die Angst auch hier eingesperrt gehalten..
Wie bin ich, die ich eigentlich für mich nach der „Affäre“ mit Lar beschlossen hatte, eine Art einfache Landärztin auf dem vom politischen Geschehen der Welt wohl mit am entferntesten Provinzplaneten Rüsümi zu werden, überhaupt hierher gekommen? Was hat dazu geführt, dass ich nun hier sitze und sinniere, während mein „Mann“ die Kinder mit einer Gute-Nacht-Geschichte ins Bett bringt? (Morgen werde ich es machen, das geht so nicht, ich kann die Betreuung nicht bei meinem Diener abladen, die Kinder brauchen für eine normale Entwicklung auch eine weibliche Bezugsperson.. Ich gefährde mein eigenes Projekt durch meine Faulheit!) Warum bin ich nicht, wenn ich mich schon entschließe, alles hinter mir zu lassen, nach Rüsümi zurückgekehrt, sondern lebe hier - und werde vermutlich, solange ich hier bleibe, nie älter als 35 werden, wenn man das biologische Alter als maßgeblich betrachtet? Meine Gedanken fliegen. Ich muss sie ordnen.
Alles fing damit an, dass ich durch einen Hyperraumsturm weg geschleudert wurde, zusammen mit unserem damaligen Schiff, der Sirim, einem Yülzisch-Raumer, den wir gekapert hatten nach der Schwarm-Krise, und einigen Mannschaftsmitgliedern, Marlen, einem arkonischen Wartungstechniker, Slüram, einem Yülzisch-Piloten und Celador da Eshmale, einem arkonidischen Piloten.
Schon zuvor war unsere Mannschaft ungewöhnlich gewesen: Ein Großteil der Mannschaft (und vielleicht sogar ich selbst – da bin ich mir nicht sicher) waren Psioniker. Ich vermute, dass dies mit den Strahlungen auf Rüsümi durch den Schwarm zu tun hat; es wäre sicherlich interessant gewesen, zu verfolgen, ob sich das psionische Talent auf Rüsümi bei allen Bewohnern als ähnlich verbreitet erwies wie bei uns an Bord. Die urspüngliche Besatzung enthielt die verschiedensten Rassen: Katharnin, Topisider, Terraner, Yülzisch – und auch mich als Ara. Und dennoch haben wir es geschafft, gemeinsam dieses Schiff, auch nach einigen Veränderungen in der Besatzung, durch Stürme und politische Wirren zu steuern, und selbst eine gemeinsame Tätigkeit für einen Geheimdienst, die dadurch erzwungen wurde, dass einer von uns unwillentlich das Geheimnis um unsere psionischen Fähigkeiten lüftete, hatte uns nicht auseinander gebracht.
Nun aber, 2000 Jahre in die Zukunft geschleudert, und, wie ich in letzter Zeit vermute, sogar möglicherweise in ein Paralleluniversum, wären wir, würden wir noch auf der Sirim dienen, sicherlich das Kuriosenkabinett dieser Zeit… 1340 nach Neuer Galaktischer Zeitrechnung.Allein: Auch diese Zusammenarbeit, wie wir sie auf der Sirim täglich praktiziert haben, wäre heute nicht mehr möglich. Ich denke darüber nach, meine Anteile an der Sirim zu verkaufen.. Einen guten Käufer hätte ich auch schon, eine Yülzisch-Kundin, Ülzümar Rützgür, die Besitzerin von Rützgür-Systems, einer Firma, die Hausroboter in Yülzisch-Form herstellt und die mit dieser Innovation im Yülzisch-Bereich Milliarden von Galaxx verdient hat…
Traurig daran sind nur die vielen Erinnerungen, die an den Fahrten der Sirim hängen, die ich mit so viel Begeisterung mit erlebt habe.. Aber ich kann ohnehin nicht mehr mit Celador zusammen fliegen. Er hat mit seinen Handlungen eindeutig einen Schlusspunkt unter unsere gemeinsame Zeit gesetzt. Und sein extremer Aufstieg im arkonidischen Imperium, der durchaus, wenn man sich arkonidische Nachrichten ansieht, gut verfolgbar ist, weist darauf hin, dass ich völlig recht hatte mit meiner Vermutung, dass Celador nun Teil des Geheimdienstes für das arkonidische Imperium geworden ist…
Es ist schade, dass eine Gemeinschaft der Völker höchstens offenbar angesichts eines gemeinsamen Feindes wirklich handlungsfähig ist… Vermutlich war deswegen der Traum vom Forum Raglund, die friedliche Vereinigung der Völker, in der die galaktischen Völker gleichberechtigt nebeneinander stehen, ohne eine Sonderrolle für Terraner oder Arkoniden, etwas, was wohl für immer ein Traum bleiben muss, von Anfang an zum Scheitern verurteilt… Wie auch immer, er ist ausgeträumt. Mein Mann setzt sich neben mich. Es ist immer noch merkwürdig, mit einer fremden Lebensform durch ein Zwillingspaar an Kindern verbunden zu sein.
 
„Wünscht Du Dir einen Tee und eine Massage?“ fragt er mich. Der Gute, immer treusorgend.. Nun ja, er kann ja gar nicht anders. Seine Bestimmung ist es, Wünsche zu erfüllen und zu dienen..Manchmal wünschte ich mir einen Mann, der nicht so widerspruchslos nur darauf bedacht ist, mein Leben zu einem erfüllten zu machen… „Ja, Lar. Ich wäre dankbar.“ „Wir leben, um zu dienen..“ Mit diesen Worten zieht er sich zurück und kommt mit einer Tasse Tee zurück. „Danke“. Ich lächle ihn an. „Waren die Kinder brav?“ „Sie haben ein wenig gequängelt, aber es geht schon. Danke.“ Jetzt lächelt er auch. Manches an dieser Lebensform wird mir wohl ewig ein Rätsel bleiben..
Nicht, dass ich mich beklagen könnte. Die Massage ist extrem angenehm, und als ich den „Diener“, meinen Mann, hinterher noch um Sex bitte, wird er – wie immer – großartig. Aber dennoch ist dieses Idyll ein recht künstliches. Und ich hätte manchmal lieber einen Ara an meiner Seite, der mich mit wissenschaftlichem Widerspruch herausfordert, der seine eigene Meinung gegen meine vehement vertritt und an dem ich mich irgendwie „reiben“ kann. Aber wie sagen die Terraner: Ich habe mir dieses Bett gemacht, und jetzt muss ich darin auch liegen… Und es ist ja nicht wirklich unbequem, nur manchmal ein wenig einengend.. Es hätte ein schlechteres und schlichteres Bett sein können…
„Wünscht Du, dass ich heute neben Dir einschlafe?“ „Hmm… Ich wünsche mir, dass Du heute hier schläfst, aber ich glaube, ich werde noch einen kleinen Spaziergang machen.“ „Wünschst Du Begleitung?“ „Nein, ich möchte kurz allein sein. Aber ich hätte Dich trotzdem, wenn ich schlafe, heute nacht gern neben mir. Und Du solltest auf die Kinder aufpassen, damit Du sie hörst, wenn sie vielleicht weinen. Ich habe Milch abgepumpt, Du kannst sie ihnen dann warm machen. Und wie man sie wickelt, weißt Du ja auch. Wenn etwas Ernsthaftes ist, ruf mich über das Com an.“ setze ich hinzu, als sein Blick in die Enttäuschung abzugleiten droht.
Als ich leise aufstehe, mich anziehe und auf den Weg mache, beginne ich wieder zu sinnieren. Was hat mich eigentlich hierher geführt? Ich denke, es war mein allererster Auftrag hier – ein außergewöhnlicher Auftrag, bei dem ich mich um die Zähne eines schwulen Arkoniden-Päärchens kümmern musste. Beide wollten heiraten - gegen den Willen ihrer Familien! Und dazu hatten sie sich ausgerechnet dieses Paradies, Eden 12, ausgesucht. Schon damals hatte ich gemerkt, dass dieser Planet etwas Besonderes war. Ich hatte mich erfrischt und belebt gefühlt nach der Abreise, und meine Zellstrukturen hatten sich ebenfalls positiv verändert. Gleichzeitig war der Verdacht aufgekommen, dass es auf Eden 12 immer noch Formenergie gäbe.
Wie wenig wusste ich damals über diesen Planeten! Vielleicht wäre es besser gewesen, ich wäre so unwissend geblieben. Aber das Schicksal wollte es anders. Ein mir unbekannter Geheimdienst, der sich als Dienst einer „Nachfolgeorganisation des Forums Raglund“ bezeichnet hatte (doch welche Organisation war das? Offiziell war diese Idee gestorben, und es gab niemanden mehr, außer vielleicht mir und einigen wenigen, die ihr hinterhertrauerten), zwang mich zurück auf diese Welt. Ich sollte mithelfen, eine Pyramide zu erforschen, eine Pyramide, die voller Geheimnisse der Lemurer steckte. Diese Geheimnisse sind selbst mir immer noch eine Nummer zu groß, und beinahe bin ich dankbar, dass ich heute nur noch auf eine kleine Auswahl dieser Geheimnisse gelegentlich Zugriff habe und sie dann eben katalogisiere und mit meinem per Hypnoschulung neu erworbenen Wissen über die lemurische Sprache, Geschichte und Kultur einordne und zuordne. Mein neuer Freund – ich denke, ich darf ihn Freund nennen – Kumateff Tamm, bei dem ich immer aufpassen werden muss, dass er meine Kinder nicht zu sehr mit Süßem verwöhnt, meinte damals sogar, dass diese Geheimnisse selbst für alle galaktischen Völker zu groß seien. Und doch bin ich froh, dass er meiner Idee, sie zumindest allen galaktischen Völkern gleichzeitig zukommen zu lassen, zugestimmt hat.
 
Von Celador hingegen bin ich immer noch enttäuscht. Hat er denn gar nichts aus unserer gemeinsamen Zeit auf der Sirim gelernt? Hat er all die Abenteuer vergessen, die wir gemeinsam und nur durch unseren Zusammenhalt über Rassen- und Völkergrenzen hinweg, über die Grenzen der arkonidischen Hochmut und dem ara`schen Dünkel, über die Gleichmut der Blues und den Leichtsinn der Terraner hinweg überstanden haben? Auch, wenn zu Anfang vor allem mein Wunsch, Rache am Geheimdienst der Vater der Idee, dieses Wissen allen galaktischen Völkern zur Verfügung zu stellen, war, scheint mir dieser Gedanke jetzt eigentlich immer mehr auch folgerichtig aus unseren Erfahrungen zu sein. Celador hingegen scheint andere Schlussfolgerungen aus unserer gemeinsamen Zeit gezogen zu haben als ich, die ich immer wieder positive Erfahrungen mit der Zusammenarbeit über Rassen- und Völkergrenzen hinweg sammeln konnte. Nun ja, Celador war offenbar nie jemand, den die Idee der „Raglunder“ gepackt hat. Er ist halt ein arkonidischer Adeliger, durch und durch. Nur Ruhm und Ehre dem Imperium ist das, was für ihn zählt. Es ist traurig, wenn alte Freunde zu neuen Feinden werden müssen… Und das alles im Namen einer Idee, die nicht einmal für alle Rassen in dem Bereich Glück bedeutet, und Frieden nur im Sinne von Frieden von zusammengetriebenen Vieh.
Jedenfalls bin ich der festen Überzeugung, dass Celador alle Geheimnisse der Pyramide – und das waren mehr als die meinigen – längst an das arkonidische Imperium verraten hat. Ich zittere und bange um die Lebensformen des Planeten, wenn er auch noch verraten hat, dass man sich auf ihre Kosten gewaltsam verjüngen kann. Wer weiß, welche Geheimnisse er noch über die neu gefundene barkonidische Anlage er dem arkonidischen Imperium zukommen lassen hat? Denn nachdem wir die Pyramide erforscht hatten, verlangte der Geheimdienst auch noch von mir, eine barkonidische Anlage zu erforschen und damit noch mehr Geheimnisse bei ihm abzuladen, ohne zu wissen, wen ich da wirklich unterstützen würde. Aber ich habe mich dem verweigert. Die Suche habe ich nur pro forma stattfinden lassen. Die Geheimnisse der barkonidischen Anlage werde ICH nicht lüften. Ich weiß natürlich nicht, ob es jemand anderes tun wird… Bei de Orbanashol , der damals gemeinsam mit uns die Pyramide betreten hatte, werden sicherlich weniger Skrupel vorliegen. Der Katharnin , der dabei war, kann nicht weiter denken als bis zu seinem eigenen Bauch. Vielleicht könnte man die Unitherin dafür gewinnen, Vernunft walten und die barkonidische Anlage barkonidische Anlage sein lassen. Aber de Orbanashol und der Katharnin werden auf die Vernunft sicherlich nicht hören. Das Öko-System dieses Planeten ist ihnen egal.
Ich weiß nicht, ob sich der Graben, der zwischen mir und Celador aufgegangen ist, je wieder zuschütten lässt. Bedauerlicher Weise glaube ich eher nicht daran. Ich habe den Graben ja auch damals noch tiefer ausgelegt, indem ich mich an Thomas Brodersen gewandt habe. Aber Brodersen erschien mir die einzige Chance, dem unbekannten Geheimdienst zu entkommen, und Celador an Brodersen auszuliefern, erschien mir die legitime Rache für sein Brechen sämtlicher Versprechen an uns, wobei ich einen Bruch gesehen habe und einen anderen Bruch nur vermute - aber wer das eine Versprechen bricht, dessen Wort ist auch bei dem anderen keinen Pfifferling wert. Wir hatten nämlich vereinbart, nicht nur alle unsere Forschungsergebnisse auszutauschen, sondern auch keinen Alleingang in die barkonidische Anlage zu wagen. Und genau das hatte Celador aber nicht getan: Denn er war allein in die Anlage eingedrungen, ohne auch nur einen von uns zuvor zu kontaktieren. Vermutlich für „Arkons Glanz und Gloria“. Ich werde das nie verstehen…
 
„Arkons Glanz und Gloria“ – das ist der Grund, weswegen ich hier ziemlich im goldenen Käfig eingesperrt bin. Denn Thomas Brodersen meint, dass es nirgends einen Ort gibt ,der für mich und meine Kinder so sicher ist, wie Eden 12. Natürlich werde ich diesen Ort irgendwann verlassen müssen. Und meine Kinder werde ich mitnehmen müssen. Denn sie müssen lernen, dass auf anderen Planeten sich ihr Zimmer weder selbst aufräumt, noch dass Spielzeuge dann erscheinen, wenn man sie sich wünscht. Sie müssen verstehen lernen,dass die Welt da draußen um ein Vielfaches weniger paradiesisch ist als dieses kleine Eden 12.
Und dennoch würde die Angst wieder mitreisen…. Doch es ist Zeit, umzukehren. Ich sollte mir abgewöhnen, zu weit in die Zukunft zu sehen. Jetzt, hier und heute sind die Worte des Segens, wie der große Meister Zheobitt ja immer zu sagen pflegt… Ich ziehe mich aus, lege mich neben meinen Mann, diesen Repräsentanten einer fremden Spezies, und falle in tiefen Schlaf.
Der folgende Zauberspruch stammt ursprünglich aus der Acta Magica und wurde von mir so angepasst, daß ich denke er paßt so ins M4. Die Lernschemata und insbesondere die Lernkosten waren für mich teilweise einfach nicht nachvollziehbar. Ich hätte gerne Eure Meinung zu dem Spruch, insbesondere den Regelaspekt (Lernkosten, Zd, etc).
 
Brüche richten *
Gestenzauber der Stufe 1
Erschaffen Holz Erde
AP-Verbrauch: 3
Zauberdauer: 1 10 min
Reichweite: B
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Ws
Wirkungsdauer: ---
Ursprung: druidisch
50 Hl, Or, PRI a.C. 100 PC, Sc 500 Dr, Hx
 
Mit diesem Zauber können Knochenbrüche und Verstauchungen geheilt werden, weitere mit dem Knochenbruch verbundene Schäden, wie Blutungen und Lähmungen, sind hiervon nicht betroffen.
Hallo miteinander,
ursprünglich begann die "Schwarze Klause" als Logbuch des Einstiegs-Abenteuers meiner letzten Midgard-Runde, das zu einer Kurzgeschichte mutierte. Sie ist meinen langjährigen Mitstreitern Pater Stairway, Riuwen NiCeata, Rinaldo Cavalcanti, Humfried und Alanya NiGrimmond gewidmet, denen ich herzlich für viele vergnügliche Stunden danke. Ich wünsche Viel Spaß beim Lesen!
Es grüßt Euch
Jorgarin, aka Yngvi Blutaxt
 


Die Schwarze Klause


 
Ein lauer Abend im Herbst. Das alte Wirtshaus, an dessen ursprünglichen Namen sich schon lange niemand mehr erinnert und das schon gestanden haben soll, bevor der Urahn des ersten Seemeisters auch nur daran dachte, eine Formel zu wirken, und sehr lange, bevor der erste barbarische Krieger aus Clanngadarn seinen Fuß auf das Gebiet des heutigen Alba setzte, liegt friedlich wie eh und je in der goldenen Abendsonne. Es wartet geduldig auf neue Gäste, wie eine satte, selbstzufriedene Spinne. Die Landbevölkerung in der Umgebung meidet dieses Gasthaus und nennt es hinter vorgehaltener Hand "die Schwarze Klause", aber da es das einzige Gasthaus innerhalb von zwei Tagesreisen auf der Straße nach Corinnis ist, leidet es nicht an Mangel und beschert seinem derzeitigen Pächter Angus MacNeall und dessen Familie ein durchaus erquickliches Einkommen.
 
Mit dem Traben eines trainierten Läufers kommt ein heruntergekommener, vierschrötiger Riese auf den Hof; sein zu einem Dutzend blonder Zöpfchen gebundenes Haar wippt im Takt seines Schrittes. Über den Rücken geschwungen trägt er eine quadratische, hölzerne Falltür, an welcher der rostige Hebering lustig klappert. Im Waffengürtel, der schon bessere Zeiten gesehen hat, sind eine grindige Streitaxt und ein Wurfbeil eingehängt. In der linken Hand trägt er ein mächtiges Holzfällerbeil. Ein Mann, dem man sich nicht ohne Not in den Weg stellt. Tut man es doch, gerät man unweigerlich unter den Einfluss seines übelriechenden Atems, der gleich einem fauligen Windhauch seinen Weg zwischen maisgelben Zähnen aus einem durch jahrelange Mangelernährung völlig übersäuerten Magen bahnt, und seines Körpergeruchs, der an eine Mischung aus Schweiß, rohem Fleisch und ranzigem Fisch erinnert. Der unappetitliche Riese mit dem gleichwohl nicht sonderlich sympathischen Gesicht, das von einer hässlichen Narbe gezeichnet ist, betritt die Gaststube. Obwohl er dies leise und mit schier unmenschlicher Gewandtheit tut, rümpfen die Gäste mit angewidertem Gesichtsaudruck die Nase und wenden sich zum Eingang. Ungerührt von dem Aufsehen, das er erregt, schreitet der Neuankömmling zu MacNeall an den Tresen. Was genau dort gesprochen wird, werden wir nie erfahren, aber nach einigen Minuten nickt Angus mit verzweifelt-resignierter Miene, deutet zum Kamin und anschließend in Richtung Hof, wo der Stall liegt. Zufrieden vor sich hinbrummelnd wendet sich der Barbar (denn um einen solchen handelt es sich, wie uns seine ungehobelte Aussprache des Albischen beweist, zweifelsohne) zum Hoftor und schreitet auf den Stall zu.
 
Ein weiterer Gast erreicht die gute Stube, und auch er erregt die Aufmerksamkeit der Anwesenden, wenn auch eher in positivem Sinne. Noch bevor er den ersten Fuß in den Raum setzt, eilt ihm seine Präsenz voraus. Es handelt sich um einen Priester der Dheis Albi, einen jungen Mann mit edlen Gesichtszügen, das volle, schwarze Haar mit duftendem Öl nach hinten frisiert, die graublauen Augen lustig funkelnd und ein gewinnendes Lächeln auf den anmutig geschwungenen Lippen. Er ist nicht wirklich schön, aber er strahlt eine fröhliche Frömmigkeit aus, die seine Gesprächspartner für ihn einnimmt. Ehrfürchtig neigen die Wirtshausgäste das Haupt, als er an ihnen vorbei schreitet und die Menge dabei segnet. Der Wirt besinnt sich auf seine angestaubte Religiosität und begrüßt ihn freundlich.
 
Kurz darauf betreten zwei weitere Reisende die Gaststube. Voran schreitet ein äußerst gut aussehender, blonder Jüngling aus den Küstenstaaten, in eine edle Lederrüstung und farbenfrohe Untergewänder gekleidet. An seiner Seite baumeln – in einem ebenfalls edlen Waffengürtel – ein unglaublich dünnes Schwert und ein ebenso filigraner Dolch; mutmaßlich Zierwaffen. Anwesende Krieger verziehen bei ihrem Anblick verächtlich den Mund. Mit weltmännischer Gewandtheit schreitet er in die Stube und lässt die Tür geschickt ins Antlitz der rothaarigen Dame hinter ihm fallen, die eben mit einem dankbaren Lächeln, das Sekundenbruchteile später gefrieren soll, den Raum zu betreten versucht. Kopfschüttelnd wenden sich die Gäste wieder ihren Bechern zu, aber unbeeindruckt von dem Unwillen, den sein offenkundiger Mangel an Manieren sowohl in seinem Opfer, als auch den übrigen Gästen hervorruft, schlendert er zum Tresen, gefolgt von der leise vor sich hin schimpfenden Dame. Diese zieht die bewundernden Blicke der anwesenden Männer auf sich, was man jedoch keinesfalls dahingehend auslegen dürfte, sie ähnele einem Hochlandschaf. Keineswegs, denn obwohl sie keine Schönheit im klassischen Sinne ist, beeindruckt sie doch durch ihr sympathisches Gesicht und die schlanke, durchtrainierte Gestalt.
 
Auch über das Antlitz des Wirts geht ein Leuchten, das jedoch Entsetzen weicht, als sich die Tür zum Hof öffnet und der stinkende Unhold mit seinen Äxten abermals die Gaststube betritt. „Heda, Gevatter Wirt, bin fertig mit dem Stall! Ist noch was zu tun?“, brüllt er in seinem gruselig akzentuierten Albisch durch die gute Stube. Der Wirt, der andere Interessen als eine Unterhaltung mit dem tierhaften Nordling hat, winkt ab, deutet auf den Kamin und lässt seine gierigen Augen weiter über den Körper der Rothaarigen gleiten. Achselzuckend geht der Hüne zum Kamin und zieht sich eine Bank davor.
 
Mittlerweile hat der silberzüngige Priester, ein gewisser Pater Stairway – unterwegs im Auftrag der Götter, um den geistlich Armen den Reichtum des Glaubens zu bringen – dem Wirt einen Topf voller Hirschgulasch zu Ehren der Dheis Albi abgeschwatzt und setzt sich nun, mangels eines freien Platzes, ebenfalls an den Kamin, wobei er dem Barbaren ein unsicheres Lächeln schenkt und seine Magennerven ob des infernalischen Gestanks in vorbildlicher Weise unter Kontrolle hält.
„Ah, Hirschgulasch“, seufzt der müffelnde Titan in seinen mit ranzigen Grützeresten verklebten Bart. „Hab ich seit Jahren nicht gegessen. Ich hab überhaupt seit Jahren nichts gegessen. Nur Haferbrei. Ich hab einen Hunger, ich könnte ein Pferd verspeisen. Und wenn ich Hunger hab, bekomm ich Sodbrennen, und dann kommt dieser stinkende Schluckauf…“
„Ja, ja, mein Sohn, schon recht“, ruft der Priester mit einem resignierenden Blick auf die dampfende Schale, während er das Kunststück fertigbringt, seinen Gesprächspartner im Auge zu behalten und dennoch seine Nase aus dem üblen Wind zu drehen, der ihm entströmt. „Hier, nimm mein Gulasch.“
„Ihr seid ein wahrer Mann der Götter, habt Dank!“ Der Hüne macht sich gierig über den Topf her und schaufelt sich das Gulasch mit der linken Hand in den Rachen.
 
Mittlerweile hat sich auch Riuwen NiCeata, die rothaarige Dame, mit dem Gedanken abgefunden, dass die Bank am Feuer der einzige Platz zu sein scheint, an dem sie vor den Nachstellungen des Wirts sicher sein dürfte. Unter den enttäuschten Blicken ihres Verehrers setzt sie sich mit einem Topf geschnorrten Hirschgulaschs zu den beiden Männern ans Feuer. Nach einer kurzen Weile andächtigen Kauens, die Pater Stairway dazu nutzt, sich als Ersatz für das entgangene Gulasch mit einem Topf des landesüblichen Haferschleims zu versorgen (der angeblich in getrocknetem Zustand Vollrüstungen zu durchschlagen vermag), strahlt der Barbar, der so viel körperliche Nähe offenkundig nicht gewöhnt ist, die beiden an.
„Ihr habt Durst!“, stellt er fest. „Wirt, eine Runde Bier für mich und meine Freunde!“
Das schiere Entsetzen im Blick der solchermaßen Geehrten perlt an ihm ab wie Regentropfen an einem frisch gewichsten Lederstiefel. Schließlich beginnt ein angeregtes Gespräch über Religion, in welches sich auch der Schnösel in der edlen Lederrüstung, ein gewisser Rinaldo Cavalcanti aus den Küstenstaaten – unterwegs im Auftrag seines Vaters, um Dokumente an der Universität von Cambrygg zu ergattern – ungefragt einmischt und sich durch diese Fahrlässigkeit unversehens im stetig wachsenden Freundeskreis des Barbaren, der sich mittlerweile als Yngvi Blutaxt vorgestellt hat, wiederfindet. So gibt eine Runde Bier die andere; nach einer Weile schwingt man munter das Tanzbein, und erst, als sich die Gaststube geleert hat, beschließt Pater Stairway schließlich, den Gemeinschaftsschlafraum im Obergeschoss aufzusuchen. Auch Riuwen und Cavalcanti begeben sich zur Ruhe, Letzterer in ein sündhaft teures, aber für ihn offenbar leicht erschwingliches Einzelzimmer.
 
Nacht. Stille. Und doch… Yngvi schreckt aus dem Schlaf hoch. Ist das Gesang? Aber von wo kommt er her? Der blonde Riese kratzt sich ausgiebig am Gemächt und lauscht dann angespannt. Der Gesang kommt eindeutig aus der Erde! Entsetzen stiehlt sich in den Blick des Barbaren. Was für eine Teufelei ist hier im Gange? Da ist geistlicher Beistand von Nöten! Auf Zehenspitzen eilt er die Treppe hinauf und macht den auch im Dunkeln präsenten Pater ohne größere Probleme im Gemeinschaftsschlafraum aus.
„Vater, wacht auf! Die Götter singen unter der Erde!“ ruft der Nordling und rüttelt dabei den heiligen Mann an der Schulter.
Während der Priester noch versucht, aus seinen sicherlich göttergefälligen Träumen in die Realität zurückzufinden, ist die nahebei quartierende Riuwen bereits mit der Geschmeidigkeit einer Katze aufgesprungen und lauscht aufmerksam den etwas wirren Schilderungen des Barbaren. Nun erhebt sich auch Pater Stairway.
„Was singen sie denn, mein Sohn?“, murmelt er verschlafen.
„Was… äh, ich hab keine Ahnung; irgendwas Südländisches.“
„Südländisch?“ Pater Stairways messerscharfer, theologisch geschulter Verstand arbeitet fast hörbar. „Nun, dann lasst uns den Südländer wecken. Vielleicht brauchen wir ihn.“
Gesagt getan. Auf Zehenspitzen schleichen sich die drei Nachtschwärmer aus dem Gemeinschaftsschlafraum und suchen Rinaldos Zimmer. Dort angekommen, unterbricht Yngvi das sonore Schnarchen, das durch die schwere Eichenholztür nur unmaßgeblich gedämpft wird, durch lautes Klopfen. Kurz darauf öffnet der Glücksritter, leicht verkatert wirkend, die Tür. Schnell macht man ihm die Lage klar. Unterirdische Gesänge? In südländischer Zunge? Rinaldos Interesse ist geweckt.
 
In der Gaststube angekommen, lauschen die wackeren Abenteurer den seltsamen Geräuschen, die in der Tat aus dem Boden zu dringen scheinen.
„Scharidisch… oder Meketisch“, bemerkt Rinaldo nach kurzem Überlegen.
„Meketer… die mit den spitzen Häusern, oder?“ Yngvi Blutaxt beweist seine umfassende Bildung und seinen überlegenen Intellekt. „Haben die etwa so ein spitzes Haus unter dem Gasthaus gebaut?“ Irritierte Blicke seitens der übrigen Anwesenden. Kurzes Schweigen.
„Äh… sicher nicht, mein Sohn“, bemerkt Pater Stairway schließlich. „Kommt, suchen wir nach einer Falltür!“
„Schon gefunden, Vater!“ Yngvi hebt mit dem Lächeln des geborenen Genies seinen Schildarm.
„Nicht diese Falltür, mein Sohn. Eine, die sich noch im Boden befindet.“ Der fromme Pater bedenkt den Nordling mit einem Blick, der üblicherweise für besonders hartnäckige Pickel am Kinn reserviert ist, und wendet sich der Suche zu.
 
Schließlich entdecken die unfreiwilligen Gefährten eine Falltür hinter dem Tresen. Nachdem er sich vergewissert hat, dass keine vollen Branntweinflaschen Gefahr laufen, beim Öffnen der Falltür zerstört zu werden, reißt der Barbar den Kellereingang auf und äugt ins Dunkle hinab. Der Gesang ist nun deutlich zu hören. Sehr zum Missfallen von Pater Stairway scheint er kultischen Charakter zu haben. Rasch ist eine Kerze entzündet, und die zukünftigen Helden schleichen, soweit ihnen diese Fertigkeit in die Wiege gelegt ist, die Leiter hinab. Unten angekommen finden sie sich in einem geräumigen Keller, der linkerhand eine Türe und rechterhand eine Reihe riesiger Fässer aufweist. Sehr zur Überraschung der Anwesenden liegt die Quelle des Gesangs nicht etwa hinter der Türe, sondern hinter den Fässern.
„Eine Geheimtür. Irgendwo in den Fässern.“ Mit dem Selbstverständnis eines professionellen Fasstürenentdeckers macht sich Rinaldo Cavalcanti auf die Suche nach dem verborgenen Durchgang, von den Übrigen mit faszinierten Blicken bedacht. Er klopft hier, rüttelt dort und verkündet schließlich im Brustton der Überzeugung, während er auf das Fass in der Mitte deutet: „Dieses hier!“
„Nun, dann öffnet es, mein Sohn“, erwidert Pater Stairway.
„Äh, ja. Natürlich.“ Der Glücksritter gibt sein Bestes, unterstützt von der plötzlich überaus eifrigen Riuwen. Doch vergebens.
„Bah! Fässer öffnet man am Zapfhahn“, ruft der trinkfeste Yngvi siegessicher, drängt die Beiden zur Seite und dreht an selbigem. Und tatsächlich, während sich die höhnischen Blicke seiner Mitstreiter zu ungläubigem Staunen wandeln, öffnet sich die Fassfront und gibt einen Tunnel frei, aus dem nunmehr laut die Gesänge und ein schwaches Leuchten dringen.
 
Mit dem Mut des Unbedarften schreitet der Nordling in das Fass, dicht gefolgt von Rinaldo Cavalcanti. Vor ihren Augen spielt sich Unglaubliches ab. Eine Gruppe von sieben Vermummten steht singend um einen in den Boden gemeißelten Kreis, der mit seltsamen Diagrammen gefüllt ist. Einer von ihnen, der anhand seiner prachtvollen Robe als Hohepriester des seltsamen Kultes identifiziert werden kann, hält etwas vor seiner Brust. Ein Quieken ist zu vernehmen. Ein kleines Schwein? Ein Kind? Yngvi ist sich unsicher. Ihr Götter, lasst es ein Schwein sein. Der Hohepriester hebt ein entsetzlich gezacktes Messer. Es muss ein Schwein sein! Der Barbar springt nach vorn, hebt brüllend die Streitaxt. Das Messer fährt herab, und das Quieken bricht ab. Der Priester wirbelt herum und gibt den Blick auf einen kleinen, leblosen Körper frei, aus dem Ströme von Blut auf das Diagramm fließen. Der verkrampfte Mund wird nie mehr ein fröhliches Kinderlachen ausstoßen. Von blankem Hass erfüllt, stürzt sich Yngvi auf den Schlächter, während Rinaldo Cavalcanti sich dem nächststehenden Vermummten zuwendet.
 
Die Luft ist abgestanden und riecht irgendwie pfeffrig. Das Blut des unschuldigen Kindes fließt in den Kreis und läuft die Linien der Diagramme entlang. Neben dem Gesang der Vermummten ist mit einem Mal ein leises, böses Flüstern vernehmbar. Während sich der Hohepriester und der von Cavalcanti Angegriffene gegen die Attacken der beiden Abenteurer zur Wehr setzen, singen ihre verbleibenden Kumpane mit noch größerer und irgendwie gehetzt wirkender Inbrunst.
 
Pater Stairway und Riuwen erreichen den Ort des Geschehens. Während sich die Frau ohne Zögern ins Kampfgetümmel stürzt, erfasst der fromme Mann mit einem Blick die Tragweite des Geschehens und erbleicht. Eine Dämonenbeschwörung! Voller Entsetzen und ohne Rücksicht auf sein eigenes Leben stürzt er voran und streckt das heilige Symbol des Gottes Xan über den Kreis. Da fällt sein Blick auf die Diagramme, über die sich langsam und zielstrebig das Blut ausbreitet. Ich muss es aufhalten! Der Priester reißt einen Streifen von seinem Gewand und beginnt, wie ein Irrsinniger an dem Blut herumzuwischen, während einer der Schergen ihn mit wütenden Schlägen und Tritten traktiert. Die Übrigen singen mit immer stärker werdender, an Irrsinn grenzender Hingabe.
 
Mittlerweile hat der geschickt fechtende Rinaldo einen der Finsterlinge niedergestreckt und wendet sich dem nächsten zu, wohingegen Yngvi und Riuwen ernüchtert feststellen müssen, dass zwischen der moralischen Rechtfertigung ihres Zorns auf die Kinderschlächter und der Treffergenauigkeit ihrer wütenden Schläge eine unselige Diskrepanz zu Gunsten der Bösewichter besteht. Wie auch immer, mit ungebrochenem Eifer hacken und stechen sie auf das zwielichtige Gezücht ein, während Cavalcanti mit an Arroganz grenzender Leichtigkeit den zweiten Vermummten mit seinem lächerlich dünnen Schwert aufspießt.
 
Plötzlich wird es totenstill. Das Diagramm ist, den Anstrengungen Pater Stairways zum Trotz, vollständig mit Blut gefüllt und leuchtet in unheiligem Licht auf. Die Luft in dem kleinen Raum wird zum Schneiden dick, und eine unglaublich böse Aura breitet sich aus.
„Flieht“, ruft der Pater verzweifelt aus. „Sie haben einen Dämon beschworen!“
„Geht voraus“, entgegnet Yngvi, „wir decken euren Rückzug!“
In stummem Einvernehmen stellt sich Rinaldo neben ihn, und Schulter an Schulter halten sie die Dämonenjünger in Schach, während Stairway und Riuwen durch das Fass entkommen. Die Vermummten geraten in Panik. Einige sinken auf die Knie und stoßen kehlige Formeln in unbekannter Zunge aus, während die Übrigen gegen den Barbaren und den Glückritter anrennen. Nachdem ihre Gefährten in Sicherheit sind, ziehen diese sich ebenfalls durch das Fass zurück und bringen sich in eine günstige Position, um nachfolgenden Bösewichtern einen gebührenden Empfang zu bereiten. Aber es kommt niemand. Eine Minute vergeht. Zwei. Irritiert scharrt Yngvi mit dem Fuß über den Boden. Plötzlich ist aus dem kleinen Raum ein mehrstimmiger, grässlicher Schrei zu vernehmen, gefolgt von einem ekelhaften Geräusch, als würden Körper von Innen nach Außen gekehrt.
„Es ist keine Schande, vor schwarze Magie zu fliehen“, wimmert der Nordling, der als erster die Sprache wiederfindet. „Schnell, wir müssen die Leute warnen!“
Ohne Zögern steigen die Abenteurer die Leiter hinauf und stürmen schreiend zu den Schlafräumen. Der Wirt, welcher sich ihnen zunächst aufgebracht in den Weg stellt, wird durch die grauenhaften Geräusche, die immer lauter aus dem Keller dringen, eines Besseren belehrt. Alles rennt, rettet, flüchtet. Auch die Abenteurer raffen ihre spärliche Habe zusammen und verlassen eiligen Schrittes das Gasthaus, welches hinter ihnen in Flammen aufgeht. Hinterher wird sich niemand mehr daran erinnern können, wie das Feuer ausgebrochen ist. Aber in dieser Nacht brennt die Schwarze Klause bis auf die Grundmauern nieder. Und Niemand weiß, welches uralte Böse in seinen Gewölben geweckt worden ist und ob es den Flammen entkommen konnte.
 
Ein kühler Morgen Herbst. Über den Ruinen des alte Wirtshauses, an dessen ursprünglichen Namen sich schon lange niemand mehr erinnert und das schon gestanden haben soll, bevor der Urahn des ersten Seemeisters auch nur daran dachte, eine Formel zu wirken und sehr lange, bevor der erste barbarische Krieger aus Clanngadarn seinen Fuß auf das Gebiet des heutigen Alba setzte, liegt zäher Bodennebel. Die Landbevölkerung in der Umgebung meidet diesen Ort und nennt ihn hinter vorgehaltener Hand das „Schwarze Loch". Man munkelt, dass sich ein uraltes Gangsystem unter den verkohlten Trümmern befindet, in dem unglaubliche Schätze auf den wagemutigen Abenteurer warten, der es auf sich nimmt, den Mächten des Bösen zu trotzen, die dort lauern. Aber das interessiert die kleine Gruppe frischgebackener Helden, die fröhlich pfeifend auf Schusters Rappen die Straße nach Corinnis entlang trabt, derzeit noch herzlich wenig.
Dandors Bestraferketten
 
Die Ketten setzen sich zusammen aus einem Halsring, 2 Handgelenkseisen sowie 2 Fußeisen, die über eine Kette miteinander verbunden sind.
Am Halsring ist zudem mit 4 feinen Ketten ein Stirnreif befestigt, der durch diese auf dem Kopf unverrückbar fixiert wird.
In den Ketten kann der Delinquent nur mit kleinen Schritten laufen
und auch die Hände nur sehr begrenzt bewegen.
Alle Bestandteile sind aus einem rötlich schimmernden Metall gefertigt,
in das an jedem Eisen ein größerer roter Kristall eingearbeitet ist.
Im Stirnreif sind mehrere verschiedene kleine Edelsteine eingearbeitet.
 
Ein schwarzer Obsidian, ein grüner Malachit, ein roter Korallenstein,
ein blauer Achat, eine weisse Perle sowie ein gelber Citrin.
 
 
Hergestellt wurde das Objekt vermutlich noch in der Seemeisterzeit von einem
nicht mehr bekannten Meister namens Dandor.
 
 
Die Funktionsweise:
Die Ketten dienten der Bestrafung über das normal üblich und mögliche (!) Maß hinaus.
Der Delinquent in den Ketten wurde von allen, die Vergeltung ausüben wollten
nach Belieben malträtiert (Keulen, Messer, etc..) während der Henker ihm seine Missetaten in Erinnerung rief.
Normalerweise sollte derjenige an den Verletzungen relativ schnell sterben, doch mit jeder geschlagenen Wunde zucken blaue Blitze aus den Kristallen der Eisen, die die Wunden wieder schließen (Wie Allheilung). Die Energie für diese Heilung wird aus den Erinnerungen des Delinquenten entzogen, so daß diese nach und nach verschwinden.
Sind alle Erinnerungen entzogen, endet die Heilkraft und üblicherweise wurde nun von ihm abgelassen.
Alleine die Erinnerung an die Verbrechen, die der Henker während der ganzen Zeit vorbrachte, bleiben in einem hinteren Teil des Geistes gefangen und werden nur in unregelmäßigen Alpträumen wieder hervorgebracht, mit denen das Opfer dann aber nichts mehr verbinden kann.
 
Nun ist die Heilkraft der Ketten eine verzerrte, eher dem Crom Cruach zuzuortnende.
In Folge wird der Bestrafte neben seiner Heilung auch noch verändert, meist mit gewissem Bezug zu dem Verbrechen, daß er begangen hat. So kann es etwa sein, daß einer Giftmörderin die Arme in Schlangen verwandelt werden oder Giftzähne wachsen.
Einem Mörder, der mit dem Messer arbeitete, können spitze knochige Auswüchse wachsen, die von innen die Haut durchbohren.
Ein Verräter mag danach 6 Augen und 4 Ohren haben, und ein feiger Fahnenflüchtling einen Hasenkopf... usw. usw.
Dem Spielleiter fallen hier sicher viele bizarre Dinge ein.
 
 
Zurück bleibt nach der ganze Prozedur also ein bizarres erinnerungsloses (nicht fähigkeitsloses!) Wesen, welches damals üblicherweise von Darstellern für Jahrmärkte benutzt wurde.
Eine weitere beliebte Verwendung waren die großen Spiele, bei denen die Stärkeren unter ihnen nun als Gegner für wilde Tiere oder Gladiatoren benutzt wurden. Es war durchaus gewünscht, daß derjenige mehrere Spiele durchstehen konnte.
 
 
 
Wo das ganze gefunden/angetroffen werden könnte?
In einem alten vergessenen Kerker auf Valian?
Ein herumziehender Darstellerherr, der so für "Nachschub" bei seinen Darstellern sorgt?
Als immer noch verwendete Bestrafungmethode in einem entlegenen Dorf?
 
 
 
 
 
 
Inspiration aus: Carnival of Fear (Ravenloft)
Hi,
 
in einer Diskussion im Strang "Struktur von Abenteuern" hatte Ma Kai mich letztes Jahr angeregt, eine Liste von Anknüpfungspunkten zwischen den Midgard-Abenteuern zu erstellen. Diese sollten einem SL dabei helfen, aus einzelnen Abenteuern eine thematisch zusammenpassende Kampagne zu knüpfen.
 
Leider musste ich bald feststellen, dass das viel aufwändiger war als gedacht, zumindest wenn es systematisch sein sollte. Daher schlief die Sache ein, bis Ma Kai mich jetzt wieder daran erinnerte. Dabei kam mir der Gedanke, dass hier vielleicht Zusammenarbeit weiterhelfen könnte, damit nicht einer allein hunderte von Abenteuern durcharbeiten muss. Daher stelle ich jetzt meine bisherigen Listen ein, so dass andere sich beteiligen können. Ich werde die Listen dann jeweils in gewissen Abständen aktualisieren.
 
Ich brauche wohl nicht extra zu betonen, dass diese Listen natürlich Spoiler enthalten!
 
Die Anknüpfungspunkte habe ich in drei Kategorien unterteilt, Personen, Orte und Sonstiges (z.B. Organisationen oder übernatürliche Wesenheiten). Hinter jedem Punkt stehen in runden Klammern (abgekürzt) die Abenteuer, die diesen Anknüpfungspunkt enthalten.
 
Edit: Natürlich könnt Ihr auch gerne noch weitere Anknüpfungspunkte nennen. Aber bitte nur tatsächliche, d. h. solche, die schon in mindestens zwei Abenteuern vorkommen. Wobei Ihr natürlich gerne auch Hinweise geben dürft, wenn Ihr sicher seid, dass ein Punkt in zwei Abenteuern vorkommt, aber gerade den Titel nicht zur Hand habt.
 
Die Liste der Abenteuer ist noch nicht ganz vollständig, da ich bisher nur die aufführe, die ich auch besitze. Hinter jedem Abenteuer steht in runden Klammern die Abkürzung und - wenn vorhanden - in eckigen Klammern eine Aufzählung der Anknüpfungspunkte.
 
Dieser Strang dient also in erster Linie der Sammlung weiterer Anknüpfungspunkte, aber es können auch gerne Fragen zu Unklarheiten gestellt werden.
 
Tschuess,
Kurna
 
Anknüpfungspunkte
 
Diese Liste gibt dem SL Anknüpfungspunkte an die Hand, die zwischen den Abenteuern existieren. Dadurch soll es ihm erleichtert werden, die Abenteuer zu einer Kampagne zu verknüpfen. Nicht berücksichtigt wurden dabei die offiziellen Kampagnen, denn deren Zusammengehörigkeit ist ja offensichtlich. Eine Liste der Kampagnen findet man auf Midgard online:
http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=produkte/250_kampagnen-und-zyklen.html
 
Ebenfalls nicht extra berücksichtigt wurde das Land, in dem das Abenteuer spielt. Auch dies kam man einer schon existierenden Liste auf Midgard online entnehmen:
http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=produkte/300_abenteuerland.html
 
Ich habe die Anknüpfungspunkte in drei Kategorien geteilt (Personen, Orte und Sonstiges). In runden Klammern stehen die Abenteuer, in eckigen eventuelle Anmerkungen. Außerdem führe ich im anschließenden Beitrag noch eine Liste von Abenteuern mit den Abkürzungen (runde Klammern) und den Verknüpfungspunkten [eckige Klammern] auf.
 

 
Personen
 
Abt Radbod (DKsdM, DWW)
Androikos Katsulos (DstH, RudNb)
Babajaga (DZE, Hj, KjodRdZ)
Balthasar (DZE, Hj, KjodRdZ)
Begor Balodin (VFPf, DgAdkH)
Brian Boldryme (Hj, DStd3Jz)
Cipocatl (DHdB, RudNb, WWuSf, DHdB)
Dagelrod MacTuron (EvE, DKsdM, DStd3Jz)
Duardo Demordo (RudNb, DWW, EHvH, KjodRdZ)
Eorcan MacTilion (DRdFh, IRdFh, DWK)
Furunkel (DZE, Hj, KjodRdZ)
Gormigust (DZE, KjodRdZ)
Gwyddon ap An (DHvC, DKdO, GdM)
Habbal el-Mausili (SdM, StüM)
Kasim es-Sagir (RudNb, SdM)
Lakon der Halborc (OSp)
Lorric MacAran (DKsdM, DWW)
Magran (GT, D2G)
Mumpitz (DZE, Hj, KjodRdZ)
Nasser B’edrussuman (StüM, DgK)
Nortia (RudNb, DTdFh)
Pleascar (7knC, GT, D2G)
Sandobar (S6R, KA-DSH, EHvH)
Siorlynn (DgAdkH, KjodRdZ)
 
 

 
Orte
 
Alasdale (DZiW, GS)
Beornanburgh (Hj)
Corrinis (7knC, D2G, HH, GT, Gm, BddWb, DwB, DJdU, NeAdW)
Cuanscadan (DAdWg, DKdBA, FfCaa, NeDb, SpiM, DGddC, DSdns)
Deorsted (DKdT, DRdFh, IRdFh, KL)
Diptyche (EHvH, DKüdW)
Gebiet um Prioresse (DstH, DGdMsch, DWK)
Haelgarde (DWnV, DLj, IRdaG, DBvW, LTiH, DStdMk)
Khairat (Aev)
Nagpur (EHvH, ILdfF)
Nedschef (DHdtT)
Nikostria (DKüdW)
Slahmorad (Sk)
Thame (DWnV, DFoSch, DPfdJ, DE, Rk1-3, DKdO)
Tidford (DTe, GdBj)
Tura (DTl, MdT)
(Gebiet um) Twineward (DgAdlH, KjodRdZ, Dt)
Worming (DWW, DKsdM)
Wunderland (HdS, DGdZ)
 
 

 
Sonstige
 
Abanzzi (R, DHdB, DBvW)
Clan Aelfin (Spl)
Clan Beorn (DWnV, DWK)
Clan Cairil (DKsdM, DWW)
Clan Ceata (DWnV)
Clan Conuilh (DWnV, DTe)
Clan Lachlan (DZiW, GS)
Clan Rathgar (DlR, KR, DPfvD, DWnV, DKsdM)
Clan Tilion (DRdFh, IRdFh, KL, DPfvD, DstH, DWK)
Clan Turon (DKsdM, DStd3Jz)
Graue Meister (DZE, S6R, NeAdW)
Phönixgilde Haelgarde (DLj, IRdaG)
Prophezeihungen des Sehers von Prioresse (DStd3Jz, DWK)
Samiel/Mestoffelyzh (Hj, DPfdJ, DFoSch, RbB, DStd3Jz)
Saron Neragal (als Bedrohung im Hintergrund) (Rk1-3, DStd3Jz, DWW)
Schattenbruderschaft (StüM)
Sonnenorden (DWK, DStd3Jz)
Vana (DWnV, USch, DStd3Jz, DZiW)
Vatarahrn (VddD, DZE)
YenLen/Janla/Satara (IRdFh, DstH, KjodRdZ)
Das „Wunderland“ (HdSp, DgZ)
 
 

 
Liste der Abenteuer
 
Alles Böse kommt von oben (ABkvo)
Alte Feinde (AF)
And Darkness Shall Fall (ADSF)
Anoras Lied (AL)
Auf der Spur des roten Dylan (AdSpdrD)
Auf der Suche nach Ceorl Irenhed (AdSnCI)
Auf ewig verdammt (Aev) [Khairat]
Bretter, die die Welt bedeuten (BddWb) [Corrinis]
Das Auge des Wüstengottes (DAdWg) [Cuanscadan]
Das Blutgemach (DBg)
Das Dämonen-Glücksrad (DDG)
Das Erbe der Dunatha (DEdD)
Das Geheimnis der dunklen Coranaid (DGddC) [Cuanscadan]
Das Geheimnis der Staubvögel (DGdStv)
Das Gespent von Caer Pwyll (DGvCP)
Das Grab des BiChing (DGdB)
Das Grab vom Skaalenhügel (DGvSh)
Das graue Konzil (DgK) [Nasser]
Das Grauen von Vigales (DGvV)
Das große Abenteuer der kleinen Halblinge (DgAdkH) [siorlynn, Begor Balodin, Twineward]
Das Juwel des Unlichts (DJdU) [Corrinis]
Das Kloster über den Wolken (DKüdW) [Diptyche, Nikostria]
Das Land, das nicht sein darf (DLdnsd)
Das Land jenseits (DLj) [Phönixgilde, Haelgarde]
Das Lied der Nagafrau (DLdNf)
Das Lied des grünen Vogels (DLdgV)
Das Rauschen der Wildgänse (DRdW)
Das Schandmal (DSchm)
Das Testament des Frosthexers (DTdFh) [Nortia]
Das Todeslicht (DTl)
Das zweite Gesicht (D2G) [Corrinis, Pleascar, Magran]
Der Bauer und das liebe Vieh (DBudlV)
Der gefälschte Gildenbrief (DgGb) [Corrinis]
Der Gefangene der Zeit (DGdZ)
Der geflügelte Ring (DgR)
Der Geist im Weine (DGiW)
Der Glanz der Mondscheibe (DGdMsch) [Prioresse]
Der Kult der Blauen Auster (DKdBA) [Cuanscadan]
Der Pfeifer von Dawngate (DPfvD) [Clan Tilion]
Der Pfeil des Jägers (DPfdJ) [samiel, Thame]
Der Raub der Blume (DRdB)
Der Ruf des Roten Raben (DRdRR)
Der Scadanmór darf nicht sinken (DSdns) [Cuanscadan]
Der Stab der drei Jahreszeiten (DStd3Jz) [samiel, Sonnenorden, Vana, Dagelrod MacTuron, Clan Turon, B. Boldryme, S. Neragal, Prophezeihungen dSvP]
Der Steinerne Gast (DStG)
Der Teufel soll Euch holen (DTsEh)
Der Thronerbe (DTe) [Tidford, Clan Conuilh]
Der verschwundene Saddhu (DvS)
Der Weg nach Vanasfarne (DWnV) [Haelgarde, Thame, Clan Beorn, Clan Ceata, Clan Conuilh, Clan Rathgar, Vana]
Der weinende Brunnen (DwB) [Corrinis]
Der Weiße Wurm (DWW) [Worming, Duardo, Clan Cairil, S. Naragal, Lorrick MacAran, Radbod]
Der Wilde König (DWK) [Clan Beorn, Clan Tilion, Sonnenorden, Prophezeihungen dSvP, Prioresse, Eorcan MacTilion]
Des Bettlers Himmelreich (DBH)
Des Zaubermeisters Erben (DZE) [babajaga, Balthasar, Furunkel, Gormigust, Mumpitz, Vatarahrn, Graue Meister]
Die Bestie von Wefford (DBvW) [Abanzzi, Haelgarde]
Die Elster (DE) [Thame]
Die Frau ohne Schatten (DFoSch) [samiel, Thame]
Die gefangene Zeit (DgZ) [Wunderland]
Die Geisterburg (DGb)
Die Haut des Bruders (DHdB) [Cipocatl, Abanzzi]
Die Herrin der tausend Tode (DHdtT) [Nedschef]
Die Insel des Widdergottes (DIdWg)
Die Kehrseite der Medaille (DKsdM) [Worming, Clan Cairil, Clan Rathgar, Clan Turon, Lorrick MacAran, Radbod]
Die Kinder des Ogers (DKdO) [Thame]
Die Kinder des Träumers (DKdT)
Die Krone des Drachen (DKdD)
Die lange Nacht des Rowan de Soel (DlNdRdS)
Die letzte Rast (DlR)
Die Nacht des Tigers (DNdT)
Die Perlen der Füchse (DPdF)
Die Rache des Frosthexers (DRdFh) [Deorsted, Clan Tilion, Eorcan MacTilion]
Die Rückkehr der Braut (DRdB)
Die Säulen der Macht (DSdM)
Die Salzkarawane (DSk)
Die Schwarze Sphäre (DSS)
Die Statue des Mondkriegers (DStdMk) [Haelgarde]
Die steinerne Hand (DstH) [Clan Tilion, Prioresse]
Die Suche nach dem Regenstein (DSndRst)
Die Unheimliche vom Schandturm DUvSt)
Die verhinderte Göttin (DvG)
Die Vulkane von Tevarra (DVvT)
Die Wächter der steinernen Flamme (DWdstF)
Die Zeichen im Walde (DZiW) [Alasdale, Clan Lachlan, Vana]
Drachentöter (Dt) [Twineward]
Drei Wünsche frei (3Wf)
Düstere Aussichten (DA)
Dunkle Schwingen über Elhaddar (DSüE)
Durch Eis und Schnee (DEuS)
Echo ferner Tage (EfT)
Ein Botschafter des DajranKhan (EBdDK)
Ein Geist in Noeten (EGiN)
Ein Hauch von Heiligkeit (EHvH) [Duardo, Sandobar, Diptyche, Nagpur]
Ein Herz für Trolle (EHfT)
Eine schmackhafte Geschichte (EschG)
Eine verhängnisvolle Erbschaft (EvE) [Dagelrod MacTuron, Clan Turon]
Entführung in Oroz (EiO)
Femme Fatale (FF)
Finnians Bier (FB)
Freiheit für Ceallach an’ailgin (FfCaa) [Cuanscadan]
Für eine Handvoll Bohnen (FeHB)
Garan, der Betlerjunge (GdBj) [Tidford]
Gefährliche Träume (GT) [Corrinis, Magran, Pleascar]
Giftmischer (Gm) [Corrinis]
Göttliches Spiel (GS) [Alasdale, Clan Lachlan]
Grenzgänger (Gg)
Hexenblut (Hb)
Hexerjagd (Hj) [samiel, B. Boldryme, Mumpitz, Babajaga, Balthasar, Furunkel]
Hinter dem Spiegel (HdSp) [Wunderland]
Hoshida (Ho)
Huracans Heimkehr (HH) [Corrinis]
Im Bann des Echsenidols (IBdEi)
Im Land des fliegenden Feuers (ILdfF) [Nagpur]
Im Mond des Einhorns (IMdE)
Im Reich des Frosthexers (IRdFh) [Deorsted, Clan Tilion, Eorcan MacTilion, YenLen]
Im Rund der alten Götter (IRdaG) [Phönixgilde, Haelgarde]
Im Schatten Sataras (ISchS)
Kainnet Rathgar! (KR)
Kleine Leute (KL) [Deorsted, Clan Tilion]
Koojkol (Kk)
Kopfjagd – oder: Die Rückkehr der Zaubermeister (KjodRdZ) [babajaga, Balthasar, Furunkel, Gormigust, Mumpitz, Siorlynn, Duardo, Janla, Twineward]
Kurai-Anat – Das Schwarze Herz (KA-DSH) [sandobar]
Legion der Verdammten (LdV)
Little Trouble in Haelgarde (LTiH) [Haelgarde]
Maskerade des Todes (MdT) [Tura]
Mondkind (Mk)
Mord am Schwarzdorn-See (MaSS)
Mord auf hoher See (MahS)
Mord von Gottes Gnaden (MvGG)
Myrkdag (Md)
Narren und Träumer (NuT)
Noch eine Diebesbande (NeDb) [Cuanscadan]
Nur ein Augenblick der Wahrheit (NeAdW) [Corrinis, Graue Meister]
Orcohren (Oo)
Orc-Spuren (OSp) [Lakon]
Pelzchen (P)
Prinzenhochzeit (Phz)
Rache ® [Abanzzi]
Rasthaus zur güldenen Harfe (RzgH)
Regenbogentage (Rt)
Rofokoms Albtraeume (RAt)
Rotbarts Burg (RbB) [samiel]
Rückkehr unter die Nebelberge (RudNb) [Duardo, Androikos, Kasim, Nortia, Cipocatl]
Runenklinge – Finstermal (Rk-Fm) [Thame, Saron]
Runenklinge – Klingensucher (Rk-Ks) [Thame, Saron]
Runenklinge – Wolfswinter (Rk-Ww) [Thame, Saron]
Sandobars Sechste Reise (S6R) [sandobar, Graue Meister]
Säulen der Macht (SdM) [Kasim, Habbal el-Mausili]
Schwarze Wasser (SchW)
Seelenfänger (Sf)
Sieben kamen nach Corrinis (7knC) [Corrinis, Pleascar]
Smaskrifter (Sk)
Späte Rache (SR)
Spinnenliebe (Spl) [Clan Aelfin]
Sport ist Mord (SpiM) [Cuanscadan]
Straße der Einhörner (SdE)
Sturm über Mokattam (StüM) [Nasser, Schattenbruderschaft, Habbal el-Mausili]
Tiefer Süden (TS)
Trollhammaren (Th)
Trommel und Pferd (TuPf)
Tumunzahar (Tz)
Turney von Adhelstan (TvA)
Über den Perellion-Pass (ÜdPP)
Über den Wearran-Pass (ÜdWP)
Unbekannte Schmerzen (USch) [Vana]
Unheil über Orsamanca (UüO)
Unschuldig (Us)
Unter dem Sturmdrachen (UdStd)
Unter den Nebelbergen (UdNb)
Unter den Weißen Bergen (UdWB)
Unter Schafen (USch)
Unterirdisch (Ui)
Vatarahrn (der dunkle Diener) (VddD) [Vatarahrn]
Verdammt lang her (Vlh)
Verflucht geistreich (Vgr)
Verfluchte Gier (VG)
Verlorene Träume (VT)
Verschollen in Medjis (ViM)
Vier letzte Lieder (4lL)
Vierzig Fässer Pfeifenkraut (VFPf) [begor Balodin]
Was Fürsten wollen (WFw)
Weißer Wolf und Seelenfresser (WWuSf) [Cipocatl]
Ziegenspuren (Zsp)
Zu Gast im Weißen Raben (ZGiWR)
Zu neuen Ufern (ZnU)
Liebe Leute,
in Folge der interessanten Diskussion in einem anderen Strang habe ich es gewagt, mir Gedanken über den Unterschied der chryseischen Philosophie zur irdischen Philosophie zu machen.
 
Ich bin gespannt auf Eure Meinungen,
und krächze,
Der_Rabe
*der schon seit einiger Zeit versucht, einen wissensdurstigen Chryseer durch Midgard zu begleiten*
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Allgemeine Unterschiede der Philosophie auf Midgard zur irdischen Philosophie
 
Metaphysik
 
* Es ist auf Midgard schlichtweg gegeben, daß es Seelen gibt (und zwar in Menschen, Menschenähnlichen, extrasphärischen Gästen und sogar Orten) - das Leib-Seele-Problem stellt sich also nicht auf die aus der irdischen Diskussion bekannte Weise.
Materialismus stellt auf Midgard keine auf den ersten Blick überzeugende Position dar (wohl aber eine hypothetische), da die Behauptung, daß Menschen bloß Maschinen seien, offensichtlich kontrafaktisch ist (Beobachtungen, die das Gegenteil belegen, sind alltäglich). Angriffe auf den Freien Willen können dennoch unter Hinweis auf den Plan der Götter oder auf das Schicksal oder auf bekannte Zeitparadoxa geführt werden. Ausserdem eröffenen sich ganz neue Felder der praktischen Ethik.
 
* Es ist auf Midgard gegeben, dass Götter existieren. Gottesbeweise werden somit unwichtig (ich beweise ja auch nicht die Existenz meines Esels). Atheismus wird so als Position unhaltbar, und Agnostizismus wird zu einer lebenspraktischen Haltung gegenüber den Autoritäten. Eine Rede wie „Gott ist Tod!“ kann jedoch trotzdem eine sinnvolle Rede sein - das gebildete Gegenüber wird bloss fragen: „Welcher denn?“
 
* Es ist auf Midgard gegeben, das es unsichtbare Kräfte gibt, die in der Welt wirken - die Vorstellung der Welt als Mechanismus (also als berechenbare Maschine mit eindeutigen und diskreten Zuständen) wird Nebenposition bleiben. Eine Newtonsche Mechanik („Billiard-Modell“) ist auf Midgard weniger welthaltig als eine Feldtheorie. Vermutlich wird somit auch Geometrie wichtiger als Arithmetik. Weltbilder, in denen ein Vakuum vorkommt, werden ausserordentlich selten und ungewöhnlich sein, vielleicht wird ein Vakuum sogar verlacht („Die Leere? Du kommst schon wieder mit der Lehre von der Leere? Die gibt´s doch nur zwischen Deinen Schädelwänden!“)
 
* Eine Trennung zwischen Aberglauben und Wissenschaft wird auf Midgard anders verlaufen als auf der Erde. Alchemie, Magie, Wahrsagerei, Beschwörungen funktionieren gut, wenn man sie korrekt betreibt (was erlernt werden kann). Geister, Drachen, Halbmenschen, Elementare bevölkern die Sphäre. Eine Wissenschaftstheorie auf Midgard wird dennoch großen Wert auf die Trennung von Glaubhaften und Unglaubhaften Aussagen legen, wobei die Bedeutung der Sinne im Verhältnis zur Bedeutung der Vernunft hervorgehoben werden wird (es gibt eben mehr zu beobachten als auf der Erde). Illusionen zu erkennen und mit ihnen zu arbeiten wird zentraler Teil der Erkenntnistheorie und nicht nur amüsantes Nebengebiet.
 
 
Naturphilosophie
 
* Auf Midgard sind Wahre Namen bekannt und ihre Macht ist überprüfbar. Die Auswirkungen auf die Sprachphilosophie sind unübersehbar. Als Folge sind sowohl Sprachreinigungsprogramme als auch Sprachforschungsprogramme möglich. Es stellen sich Fragen nach Auffindbarkeit, Ursprung und Veränderung Wahrer Namen (Naturphilosphie und Ethik).
 
* Auf Midgard werden Zahlen so behandelt, als ob sie mystische Kräfte hätten - auf der Erde haben wir uns daran gewöhnt, diese Vorstellung als Zuschreibung zu behandeln. Die Praxis der Be- und Abschwörer bestätigt aber die immantente Kraft der Zahl, die über bloße Vorstellung hinausgeht. Die unterschiedliche Bewertung der Rolle und des Wesens bestimmter ganzer Zahlen führt auch zu einer ganz anderen Entwicklung der Sprachtheorie, die mehr Wert auf bestimmte vorgefundene Wesenheiten legt als auf Konstrukte (der Nominalismus hätte es in bestimmter Hinsicht schwerer auf Midgard).
 
* Auf Midgard sind Zeitreisen möglich. Ein spezifischer philosophischer Schwerpunkt auf Zeitparadoxien ist zu vermuten.
 
* Auf Midgard gibt es eine bestimmte Art des Schicksals - es gibt ja auch eine bestimmte Art der zuverlässigen Wahrsagerei. Von dem Vorhandensein zuverlässiger Wahrsagerei ist nicht nur die Ethik betroffen, sondern es sind auch tiefgreifende Einflüsse auf die Naturphilosophie anzunehmen.
 
* Auf Midgard gibt es reine Materialien als tägliches Arbeitsmaterial der Alchemie. Die Vorstellungen vom Getrennt-sein- und Durchmischt-sein, vom Ganz-sein und vom Geteilt-sein werden sich an diese Phänomene anpassen müssen - und damit nicht nur die Naturphilosophie, sondern auch die Metaphysik.
 
* Auf Midgard gibt es mehr Sinne, die zur Wahrnehmung der Welt zuverlässig herangezogen werden können, als auf der Erde - vor allem Sinne, um die nicht-physische Welt wahrzunehmen (Auren, Ebenen). Die Erkenntnistheorie wird das berücksichtigen müssen, und vermutlich wird das Paradigma des „Sicheren Blicks“ als wichtigstem aller Sinne dadurch verstärkt und der Tastsinn ein wenig entwertet (immerhin sind Seelenreisen möglich).
 
Ethik
 
* Auf Midgard sind Wesen anderer Sphären zu Gast oder werden sogar Siedler oder Kolonisten. Diese Wesen erzählen von vollständig anderen Welten, auch mit anderen physikalischen Gesetzen. Die Bereitschaft zu Zweifel, Streit und Offenheit gegenüber anderen Meinungen wird durch diese Überfülle von Weltordnungen wohl erhöht, und die Begriffe der Natur, des Gesetzes und des Kosmos werden deutlich von den irdischen Abweichen. Ein Universum wird sicherlich nur als hypothetisches Phänomen diskutiert werden. Die Liste der Naturgesetze, die unhinterfragbar überall gelten sollen, wird mit Sicherheit eine andere sein als auf der Erde, und die Diskussion um diese Liste lebhaft und faktengesättigt.
 
* Auf Midgard ist der Mensch nicht das einzige vernunftbegabte Wesen (dem er selbst Vernunft zuschreiben kann) - es gibt menschenähnliche Völker, Halbmenschen, extrassphärische Gäste und sogar Götter und ihre Boten. Eine Philosophie, die den Kosmos bloss auf den Menschen hin deutet, würde gradezu lächerlich wirken. Der Mensch kann nicht Maß aller Dinge sein, und er kann auch nicht im Mittelpunkt des Kosmos stehen (Positionen dieser Art wären in der Wirklichkeit Midgards geradezu radikal und aggressiv). Den Mensch als Mitte des Universums zu sehen, oder als Höhepunkt der Schöpfung, wäre auf Midgard entweder ein satyrischer Witz, oder eine ernstzunehmende und gefährliche politische Forderung.
 
 
Spezielle Unterschiede der chryseischen Philosophie zur irdischen Philosophie
 
* Chrysea wurde auf den Ruinen eines untergegangenen Großreiches größenwahnsinniger elitärer Beschwörer errichtet. Ein gewisses Grundmißtrauen zur politischen Macht und zum Zentralismus sollte bis heute üblich sein, und das Verhältnis von politischer Macht und arkaner Macht wird mit Sicherheit deutlich und kontrovers diskutiert. „Ethik der arkanen Künste“ ist sicherlich Pflichtfach der Magierakademien, und eine gute Vorlesung zum Thema eine sichere Einnahmequelle reisender Philosophen.
 
* Zur Zeit des Wiederaufbaus Chryseas war der Glaube an NeaDea und Wredelin den Überlebenden hilfreich (auch bei der Reorganisation der Gemeinwesen und im Kampf gegen die Reste der Geschöpfe der Seemeister). Eine grundsätzliche Dankbarkeit einer wohlmeinenden Priesterschaft gegenüber kann sich also auch durchaus in der Philosophie wiederspiegeln, allerdings immer im Gleichgewicht mit einem gesunden und auf Erfahrung beruhenden Mißtrauen den in Midgard real existierenden Dienern Finstrer Götter gegenüber.
 
* In Chrysea gingen viele alte Götter verloren oder „starben“. Der Gedanke des Götterkrieges und die Folgen der Veränderungen eines Pantheons sollten Eindruck auf chryseische Denker gemacht haben, vor allem, was Vorstellungen der Stabilität, der Ewigkeit und Zuverlässigkeit angeht.
Caio Araldo Bertoni (Spitzbube) Gr 7
Unterschicht, gleichgültig - mittelgroß (180 cm), normal
- 39 Jahre
 
St 89, Gs 100, Gw 54, Ko 77, In 61, Zt 27
Au 14, pA 61, Wk 61, Sb 31 - AbB+0, SchB+4
16 LP, 52 AP - TR - B6*
 
 
 
 
ANGRIFF: Rapier, Dolch, Wurfmesser, Waffenloser Kampf, Parierdolch
 
 
wichtigste Fertigkeiten: Fechten tev. Stil, Meucheln, Schleichen, Tarnen, Gassenwissen, Verkleiden, Verbergen, Fälschen, Glücksspiel, Beredsamkeit, Verhören
 
 
 
 
besondere Fähigkeiten: Sechster Sinn +6, Gute Reflexe +9
 
 
 
 
besondere Gegenstände: 6 x Wurfmesser (+1/+1); Rapier, das wie persönliche Waffe aus Barbarenwut & Ritterehre zu behandeln ist
 

"Da bin ich also, wieder im Warm'..unter Mensch'n, die kein' Schimmer ham', was für'n tollwüt'ger Bastard sich soeb'n unter sie gesellt hat. Morley..McCunn..nu'ja, werd' mich d'ran gewöhnen..Der Drecksack hat's auch nich' anders' verdient, als abgestoch'n zu wer'n. Un' den einfältig'n Waidmann aus Hinter-Alba zu mim', sollt' ich g'rad' noch so hinbekomm'. Mein Bein juckt..N'ja, ei'ntlich nich' mein Bein, son'ern der Stumpen, den mir dieses Vieh in sein'r unen'lichen Güte noch dran gelassen hat. Idiot. Ich hätt' ihn je'nfalls nich' davonkriechen lassen, ohne noch vorher mein Messer auf ihm tanz'n zu seh'n. Morley, dieser Tölpel..nimmt mich mit in's Dorf, um mich zu rett'n..und ich stech ihn ab..wie kann er auch d'von ausgeh'n, dass ich ihn nich' abstech', nachdem er uns - und das muss man sich mal geb'n! -nich' aus Vorsatz, son'ern aus Versehen, in dies'n beschiss'nen Hinterhalt geführt hat. Dummer Morley, nun bist'e tot. Sei lieber froh, dass ich dein' Sohn und deine Enkel am Leben lass'. So bin ich. Zu dir. Du dämlicher Arsch. Schein' so, als würd' sich die ganze beschiss'ne Welt d'rum reiss'n - Haha! Reiss'n! - ein Stück vom alten Caio abzub'komm'. Ers' der Arm un' nu' das verfluchte Bein.
Aber meine Dam'n, die Herr'n, ich will euch wirklich nur ungern mit mei'm Geseier über sodomierende Hinterwäldler und wüste Verstümm'lung' belästig'n. Auch will ich mein derbes Mundwerk etwas züg'ln, um eur'n frisch gewaschen' un' gepudert'n Ohr'n nich' zur Last zu fall'n. Dermaß'n gebildete und wohlriech'nde Herrschaft'n von Welt, wie wir's sind, sollt'n sich nich' mit Bauerntratsch begnüg'n, oder? Ihr wollt Glamour, Rausch un' vorehelichen Beischlaf, stimmt's? Jaha, Nektar un' Ambrosia des Bürgertums, das wollt ihr. Sollt ihr ham'! Der alte Caio ist ein Sino..Synopt..egal! Er ist...also ich bindieser ganze Mist!Weib, noch 'n Krug von der Jauche hier! N'ja wie dem auch sei:
Schon damals, als meine syphilitische Frau Mutter, Gott hab' sie selig, mich in 'ner dunkl'n Gasse in Turas Hafenviertel auf's Kopfsteinpflaster entbun' hatte, war mir klar, dass ich kämpf'n muss, um zumin'st ma' lem'd aus dies'm Drecksloch raus'ukommen. So war's dann auch. Meine Mutter, Gott hab' sie selig, war zwar wahrlich die beste Hure von ganz Tura, 'n echtes Prachtweib, aber für den klein' Caiohatt' sie nich' viel übrig. Hab' sie wohl zu sehr an mein' Vater erinnert, oder so. Hab' den Ollen nie kenn'gelernt. Je'nfalls musst' ich schon früh schau'n, wo ich blieb, un' so. Aber ich hatte Schneid und war ziemliche helle, wie die Herrschaften ja sicherlich schon bemerkt haben dürften. Ha!..na je'nfalls landen die kleinen Bengels mit Schneid meist ziemlich schnell bei der Comreda. Die sin' richtig heiß auf frisches Fleisch. Das war auch bei mir so und ich hab mich von klein auf durchbox'n müss'n...nach ob'n, immer nach ob'n, denn wo ich bin, is' ob'n. Haha! Je'nfalls meist'ns. Naja, wo war ich? Ach ja, am besten war ich im Beschaff'n un' Vertick'n verschie'nster Waren, sie verstehn'? Naja, zu der damaligen Zeit war ich'n ziemlicher Wildfang und nich' der manierliche ält're Herr von Welt, den ihr heut' vor euch seht. 'S gab wenig, für das ich noch nich' angeklagt war oder zumin'est gesucht wurde. Aber naja, so is' das nu'ma' in Tura. Bist'e bei der Comreda, kann dir keiner was. Je'nfalls nich' bis du nich' ir'ndwann mal die falsche Frau bumst, oder dem falschen Arsch die Zunge rausschneid'st und ihn zwings', sie zu fress'n. N'ja, euer Caio hier hat beides getan. Dazu muss ich sag'n, dass ich zieml'ch besoff'n war, da kann das scho'mmal vorkommen, wenn ich mich geh'n lass'. Man nannte mich damals auff'er Straße nich' umsonst il Bastardo pazzo - irres Schwein. Je'nfalls musst' ich somit schon in jung' Jahr'n meine Sach'n packen und mich möglichs' leise aus Tura verzieh'n. In Tevarra wär mein Arsch ziemlich schnell Hundefutter geworden, also bin ich noch am selb'n Abend auf'n Schiff nach Chrisea, oder wie das heiss'. Dort wollt' ich ers'ma warten, bis 'n biss'n oder auch n biss'n mehr Gras über die Sache gewachs'n is'. Das einz'ge was ich dabei hatte war'n meine Unterhos'n und mein Rapier hier, das mir meine verhurte Frau Mama, Gott hab' sie selig, ma' ir'ndwann gegeben hatt'. Sie hat sich fast eingeschissen und gesagt, ich soll das Ding nehmen, sons' würd mein Herr Vater komm'n un' ihr das Licht ausblasen. Sie hat viel gesoffen, meine Ma...Gott hab sie jedenfalls selig, war ne tolle Frau.
So, ich hoff', das war nu' nich' zuviel Glanz und Gloria an so'm verpisst'n albisch'n Nachmittag für die Herrschaft'n. Haha! Ich wart' nu' ma', bis die Kavallerie einläuft. Wie? Ach, hab' ich ja noch nich' erwähnt. Ich bin seit einiger Zeit mit so'n paar seltsamen Vögeln am Reis'n. Sin' zwar nich' die hellst'n, aber fackeln auch nich' lange. Wo wir wand'ln kanns' an der verbannten Erde ables'n. Haha! Na je'nfalls sin' die dermaßen treudoof un' blauäugig, da musst' ich mich einfach dranhäng'n. Je'nfalls geht's dann weiter, in die nächste größ're Stadt oder sons' ir'nwo hin, wo's mein Bein wieder auf Vordermann bringen könn'. Die Krücke hier stinkt zum Himmel, das kanns' mir glau'm! Ich geh' nu' ma' piss'n, meine Kompagnons komm'n sicher bald z'rück. Junge, sei so nett, un' gib dem Onk'l sein' Stock. Aah, so soll's sein. Ich zieh' mein' Hut vor euch Herrschaft'n, vielleicht sieht man sich ja noch'ma. Will hoff'n, dass's in 'ner warmen Gaststube sein wird, un' nich' in ner dunkl'n Gasse ir'ndwo. Will's hoff'n. Für euch. Haha! Ich mach' nur Spass. Was? Wie ihr mich nenn' sollt? Nu'ja, für neue Freun'e ...nennt mich Morley. Morley MacCunn."
Erscheinungsbild:
Caio ist ein mittelgroßer, graumelierter Mann von durchschnittlicher Statur und mittleren Alters. Sein Körper ist sehnig und stark, jedoch gezeichnet von seiner hedonistischen Lebensweise: Bauchansatz Säufernase und geplatzte Adern sprechen klare Worte. Auch seine Zähne scheinen sehr gelitten zu haben, ist doch ein Großteil seines Gebisses entweder nicht mehr vorhanden, oder durch Goldzähne ersetzt worden. Der Ausdruck in seinen hellblauen Augen kann von trunkener Freude und Geilheit, über aufwallenden Wahnsinn, bis hin zu unverhohlener Feindseligkeit variieren und lässt unter Umständen einen Bruchteil der bösen Dinge erahnen, die dieser Mann in seinem Leben schon gesehen und getan hat. Sein rotbraunes, schulterlanges, wirres Haar, trägt er entweder offen, oder zu einem schlampigen Pferdeschwanz gebunden. Auf seinem Körper sind mehrere Tätowierungen aus seiner Zeit bei der Comreda und zahlreiche Ringe zieren seine Hände und Ohren. Seine Kleidung und sein Körperschmuck ist allenfalls als geschmacklos zu bezeichnen und auffällig protzig, wenn auch stehend vor Dreck. Das ergänzt sich jedoch gut mit der restlichen Körperpflege, der er nur allzu selten nachzukommen scheint. Bis auf zahllose Narben aus diversen Messerstechereien und anderen Auseinandersetzungen, birgt sein Äußeres jedoch noch einige extra zu erwähnende Besonderheiten: Zum Einen wäre da der etwa handgroße und -förmige, schwarze Fleck, der sich über seine linke Gesichtshälfte zieht. Es könnte sich dabei um ein besonders abstoßendes Muttermal handeln. Vermutlich ist es jedoch etwas anderes. Zum Zweiten wäre da sein rechter Arm. Der ist nämlich ab und wurde durch eine Prothese ersetzt, die eine erstaunlich gute Qualität aufweist, betrachtet man mal den restlichen Kerl. Und zum dritten, das in seinem kleinen Monolog erwähnte rechte Bein, das oberhalb der Kniescheibe abgerissen wurde. Hier fehlt ihm momentan noch die Prothese, deshalb stützt er sich mit einem Stock. Zu guter Letzt seien noch die fiesen Brandnarben zu erwähnen, die seinen Hals und den unteren Bereich seines Gesichts entstellt haben. Diese Wunde hatte auch Auswirkungen auf seine Sprache, die nun etwas krächzender vorgetragen wird, als zuvor.
Persönlichkeit:
Aus dem obigen Monolog kann man schon das meiste herauslesen, denke ich. Caio ist einfach so ziemlich der Letzte, den man als unbescholtener Bürger in seinem Rücken wissen mag und auch seine Gruppe hintergeht er von Zeit zu Zeit, um sein eigenes Ding durch zu ziehen. Er lebte sein Leben bisher als Genussmensch, von Kopf bis Fuß. Und er genießt nicht nur die schönen Dinge im Leben. Auch die bösartigen bereiten ihm von Zeit zu Zeit große Freude. Er ist am ehesten als gemeingefährlicher Soziopath zu bezeichnen - wenn man ihm blöd kommt. Sollte er von Menschen, denen er genug vertraut, um mit ihnen zu reisen und die gemäßigter Natur sind, im Zaum gehalten werden, dann kann er sogar in Stresssituationen gesellschaftsfähig sein. Meistens. Solltet ihr euch nach dem Grund fragen, warum er sich überhaupt in eine Gruppe begibt: Er weiß schon aus seiner Jugend, dass Einer allein ganz schnell tot sein kann. Zudem kann man die großen Coups meist nur in Gruppen abziehen - und nichts lockt ihn so sehr wie der schnöde Mammon. Seine Verkrüppelungen, und die damit zusammenhängende Hilfsbedürftigkeit auf manchen Gebieten, motivieren ihn zusätzlich, sich anzupassen. Denn so irrsinnig er zeitweilig erscheinen mag, so hängt er doch auch sehr an seinem Leben.
Rolle in der Gruppe:
Keiner seiner Begleiter traut ihm wirklich und er hat schon einige beschissen. Warum er noch lebt? Entweder er wurde nicht erwischt, oder der Treuebruch war nicht bedeutend genug, um sein lausiges Leben zu beenden und auf seine Fähigkeiten zu verzichten. Zugegeben, in letzter Zeit hat er durch seine Verkrüppelungen einiges an Wert für die Gruppe verloren. Früher war er jedenfalls ein Virtuose im Umgang mit Rapier und Parierdolch. Seine aktuelle Gruppe hat jedoch zuviel Skrupel, ihn abzuservieren. Und seine Fähigkeiten sprechen auch in seinem Zustand für sich. Brauchst du Informationen? Caio beschafft sie dir. Brauchst du einen Waffenbruder, der wie ein tollwütiges Wildschwein kämpft? Gib Caio einen Grund und er tut es. Du willst dir selbst die Hände nicht schmutzig machen? Gib Caio dein Geld und er springt gern für dich ein. Caio stellt in einer Gruppe, die u. U. auch aus redlichen Persönlichkeiten besteht, das Verbindungsstück zur Halb- und Unterwelt der Metropolen Midgards dar. Er spricht deren Sprache, er kennt deren Regeln. Aufgrund seiner sonstigen Fähigkeiten ist er auch besonders gut als Spion, Druckmittel und Zeugwart zu gebrauchen. Ferner als Alleinunterhalter zu besonders geschmack- und stillosen Anlässen. Bei offiziellen Empfängen beim Ratsherren, lass Caio lieber in der Gaststube, oder sorge dafür, dass er in guter, entspannter Stimmung ist.
Für alle die ein iPad haben, hier ein Midgard-Charakterbogen zur Nutzung unter Numbers.
 
Damit ihr sehr, wie der Bogen in Etwa aussieht hänge ich ein PDF mit dran. Die Tabellen auf Seite 4, 5 und 6 sind dazu gedacht, dass sie sich nach unten verlängern lassen und sind sortierbar.
 
Viel Spass damit. Ich werde so nach und nach alle meine Abenteurer umstellen.
 
 
Der Norward's Funnel oder auch Norwardstorer Trichter ist ein Kopfschmuck der besonderen Art.
 
(nettes Bild)
 
Aussehen: Der Norwardstorer Trichter sieht aus wie ein Trichter (daher auch der Name) aus Alchimistenmetall, dessen Rand nicht glatt ist, sondern zu antennenförmigen Auswüchsen ausgezogen wurde, die in alle Richtungen zeigen, ähnlich eines Struwelkopfes oder einer Narrenkappe. Also nicht nur nach oben und zur Seite, sondern auch nach unten gebogen. Auf dem Kopf befestigt wird der Trichter mit einem Ledergeschirr, das wegen dem fragilen Aufbau festgezurrt werden muss. Dadurch ist ein Sprechen nicht möglich, solange man den Trichter trägt. Transportiert wird der abgenommene Trichter in einer würfelförmigen Holzkiste (Kantenlänge 2 Spannen = 40 cm), die mit weichem Stoff ausgekleidet ist, damit dem Trichter nichts passiert. Gewicht des Trichters: 1 Kilogramm. Gewicht der Kiste: 5 Kilogramm. (massives, beschlagenes Holz)
 
Herkunft und Geschichte: Der Norwardstorer Trichter wurde vom albischen Thaumaturgen George P. Harsvillage in Norwardstor ersonnen. Es verdross ihn über die Maßen, dass sein Sohn augenscheinlich zu tumb war, um in vertretbarer Zeit sich Wissen anzueignen. (Zeitzeugen berichten hingegen, dass George junior nicht wirklich dumm war, sondern der Vater George senior viel zu ungeduldig mit dem armen Kinde war.) So ersann der findige Thaumaturg ein magisches Artefakt: Den Norward's Funnel. Dadurch konnte sein Sohn sehr schnell seine Fertigkeiten verbessern. Aufgrund des immensen Lernerfolgs wurde der Funnel lokal rasch bekannt und viele leidgeplagte Eltern und Lehrer mieteten den Funnel für ihre Zöglinge. Leider hat der Funnel so einige Nebenwirkungen. Eines Tages wollte George jun. im Alter von 10 Jahren seinen Freunden beweisen, was für ein toller Kerl er ist und wie gut er schon balancieren konnte. So stieg er auf den höchsten Turm von Norwardstor und machte auf dem Dachfirst seine Späße. Warum das Unglück genau passierte, weiß niemand, aber er strauchelte und stürzte ab. Sein Tod überschattete die Geschichte des Trichters und niemand wollte ihn mehr benutzen. George sen. nahm sich das Geschehen sehr zu Herzen und entledigte sich des Funnels. Seit der Zeit taucht der Funnel ab und an bei irgendwelchen Kuriositätenhändlern auf.
 
Funktionsweise: Der Funnel beschleunigt das Lernen. Das Aufschnallen des Trichters ist umständlich und benötigt die Hilfe einer zweiten Person. Der Benutzer konzentriert sich nun auf eine Fertigkeit, die er schon beherrscht. Dabei laufen vor seinem inneren Auge in schneller Abfolge die bisherigen Einsätze jener Fertigkeit ab. Der Nutzer erkennt alte Fehler, sieht Verbesserungsmöglichkeiten und gewinnt aus diesem neuen Wissen ein besseres und tieferes Verständnis für diese Fertigkeit. Überlastet der Lerner jedoch sein malträtiertes Hirn, so leidet er für eine kurze Zeit an Kopfschmerzen, Übelkeit, Gleichgewichtsstörungen und ähnlichen Malässen.
 
Regeltechnische Umsetzung: Mit dem Funnel kann die Spielfigur wie beim Lernen durch Selbststudium, allerdings ohne nennenswerten Zeitverlust (aus Lerntagen werden Lernsekunden) eine Fertigkeit steigern, die er bereits selbst beherrscht. Dies gilt nicht für neue bzw. ungelernte Fertigkeiten oder Zauber (egal ob Wunder oder Sprüche). Bezahlen kann die Spielfigur die GFP durch AEP, KEP oder ZEP je nach Fertigkeit. Sogar GFP aus PP sind nutzbar. Hat der Lerner nicht genügend Erfahrungspunkte für die Steigerung frei, klappt der Steigerungsversuch nicht, ansonsten klappt er automatisch. Nach jeder Benutzung ist ein PW:ABW notwendig. Der ABW bemisst sich an den verlernten GFP/100. Misslingt der PW:ABW, so leidet der Lerner nur an harmlosen Kopfschmerzen, Übelkeit und Gleichgewichtsstörungen. Für eine Zeit von GFP/1000 in Stunden kann er die gelernte Fertigkeit nur mit einem Malus von 2 nutzen. Gelingt der PW:ABW, so erleidet der Lerner einen mentalen Schock. Für eine Zeit von GFP/1000 in Tagen kann er die gelernte Fertigkeit nur mit halbem (abgerundet) Erfolgswert nutzen. Alle Fertigkeiten aus der gleichen Fertigkeitengruppe erleiden einen Malus von 2 auf den Erfolgswert. Dieser Lerner kann den Funnel nicht weiter nutzen. Nie wieder. Eine andere Person hingegen kann den Funnel ganz normal nutzen. Gelingt der PW:ABW kritisch, d.h. der Wurf zeigt 01-05, so brennt der Funnel komplett aus. Neben den temporären "Schäden" (siehe oben) erleidet der Lerner einen permanenten Intelligenzverlust von 1W20. Der Funnel läuft bläulich an und verliert seine magischen Eigenschaften.
 
Beispiel: Karl, der knallharte Krieger, möchte seine Kunst im Kämpfen mit seiner Lieblingswaffe von 15 auf 16 steigern. Hierfür benötigt er 12.500 GFP. Er setzt 10.000 KEP, 500 AEP und 50 PP (=2.000 GFP) ein. Er lässt sich den Funnel von seinem Freund Max, dem mürrischen Magier aufsetzen und konzentriert sich. Nach knapp 42 Minuten (=12.500/5/60) wird sein Blick wieder klar. Einen PW:ABW später wischt er sich den Schaum vom Mund und Max nimmt ihm den Funnel wieder ab. Noch etwas wackelig auf den Beinen, aber glücklich grinsend beherrscht Karl seine Lieblingswaffe nun auf einem Erfolgswert von 16. Der PW:ABW gelingt automatisch, da 12.500/1.000=120 und damit >100 ist. Karl kann also den Funnel nie wieder nutzen. Ob der knallharte Krieger sein Schnelllernen mit etwas Hirnschmalz bezahlen musste, liegt ganz daran, ob der PW:ABW kritisch gelang. Auf alle Fälle kämpft er für 13 Tage nur mit einem Erfolgswert von 8 mit seiner Lieblingswaffe und mit einem Malus von 2 mit allen anderen Waffen.
Meine Gruppe befindet sich derzeit nicht auf Midgard. Dort existiert eine Magokratie in der die Kunst der Magie die soziale Stellung bestimmt.
 
Dupoko Ktezachro ist ein begabter Alchemist und Gitarrenspieler aber bestenfalls ein mittelmäßiger Thaumaturg. Im thaumaturgischen Zirkel nennt man ihn auch 'So Nie', denn wann immer er etwas im Zirkel vorführt rufen seine Kollegen 'So wird das nie was'. Ohne Aussicht auf eine Karriere im Zirkel und dem politischen Gefüge verlegte er sich mehr auf die Alchemie.
Bei seinen Studien und Experimenten stieß er auf eine Käferart die ein magisches, thermoelastisches Harz ausscheidet. Da das Harz ausnehmend gut auf das Siegel Zauberstimme ansprach nannte er es 'Schall Lack'. Es gelang ihm auf einem 10x6x1cm großen Block insgesamt sechs Siegel aufzubringen die er um ein zentrales, siebtes Siegel anordnete. Bei Berührung eines der äusseren Siegel ist ein Musikstück seiner Musikgruppe mit Dupoko Ktezachro an der Gitarre zu hören. Das zentrale Symbol deaktiviert das Artefakt für 10 Minuten (nicht wirklich, das zentrale Siegel ist ein Siegel der Stille mit 12cm UK, aber das erzählt er keinem). Bemerkenswert ist, daß es Dupoko Ktezachro gelungen ist die notwendigen Siegel aus einem Metallblock herauszutreiben, so daß er eine Art Massenproduktion in Angriff nehmen konnte. Der erwärmte Metallblock wird in den Schall-Lack hineingedrückt und überträgt die Siegel so in den Schall-Lack. Anschließend werden die Siegel mit 'magischer' Tinte aufgefüllt und der Musik Player bereit für den Verkauf.
Dupoko Ktezachro hat inzwischen drei verschiedene Prägestempel geschaffen die jeweils sechs Musikstücke überträgt. Die entsprechenden Artefakte werden als 'So Nie Music Player 1 (kurz 'SoNie MP1')' bis 'So Nie Music Player 3 (kurz 'SoNie MP3')' verkauft.
 
Bisher konnte Dupoko das Geheimniss des Schall-Lacks vor seinen Kollegen verheimlichen, was diese zur Weissglut treibt, denn das Geschäft mit den SoNie's läuft ausnehmend gut. Seinen Spottnamen hat Dupoko inzwischen als Markennamen etabliert. Gerüchten zu Folge soll er bereits an einem ähnliche Gegenstand arbeiten, der jedoch Bilder wiedergibt. Im Stadtrat wird derzeit darüber beraten das Abspielen der SoNie's in der Öffentlichkeit zu untersagen, da sich viele Bürger durch die zunehmende Musikbeschallung gestört fühlen.
 
Spieltechnisches:
ABW: 02
Reagiert empfindlich auf hohe Luftfeuchtigkeit, mechanische Belastung (zerkratzt und splittert leicht) und höhere Temperaturen. Bereits ein sehr warmer Sommertag kann den SoNie ruinieren.
 
Kommentare sind willkommen.
Geschätze Spieler,
 
hier möchte ich einen Satz Hausregeln veröffentlichen, der für Freunde eines Rollenspiels gedacht ist, die sich nicht auf den Nutzen von Zaubern im Regelkontext konzentrieren.
 
Mit andern Worten, die Zauber sollen nicht nützlich sein, sondern helfen, einen Priester in Charakter zu spielen.
 
Ich verstehe, wenn das manche Leute nicht interessiert.
 
Über Feedback freue ich mich, wenn es positiv oder konstruktiv ist. Ich behalte mir vor, Kommentare zu ignorieren, die kein freundliches Wort enthalten.
 
Teil 1 beschäftigt sich mit Opfern. All jenen, die Freude an den Regeln haben, wünsche ich viel Spaß damit.
 
Schöne Grüße, Feuerkugel Rhyben
 
 
#######
 
Opfern
xx: xx -> xx
 
Gestenzauber der Stufe 3
AP-Verbrauch: 6
Zauberdauer: 30 min
Reichweite: 10 m
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Wirkungsdauer: 0
 
Ursprung: Göttlich
 
400: Priester (ausser PC), Schamane, Druide, HxW 800: Ordenskrieger 4000: PC
 
Dies ist eine der zwei klassischen seelsorgerischen Wundertaten. Der Geistliche vermittelt eine Gabe der Gläubigen an seine übernatürlichen Herren, um dessen Wohlwollen oder Vergebung zu erwirken.
 
Ein Missfallen der übernatürlichen Wesen (real oder eingebildet) kann auf diese Weise entfernt werden. Ein göttlicher Segen kann verstärkt werden.
 
Unter Anrufung einer Gottheit oder eines Geistes wird ein lebloser Gegenstand als Opfer angeboten. Gelingt dem Geistlichen die Wundertat so löst sich das Opfer unter passendem Spektakel auf und wurde also angenommen. Der Spielleiter kann die Erfolgsaussichten erschweren, wenn die Gläubigen oder der Geistliche den dauerhaften Unmut ihres spirituellen Herren erregt haben.
 
Misslingt der Zauber so sind sich alle bewusst, dass die Angebeten ungnädig sind oder ein bereits bestehender Unmut von oben unvermindert anhält. Schuld daran sind entweder die Auftraggeber des Opfers oder der Zauberer. Die Deutungshoheit über die Ursachen folgt im Normalfall den Machtverhältnissen.
 
Lebende Wesen (Tiere und Menschen) werden von den rechtschaffenden Gottheiten und Geistern abgelehnt und können mit diesem Zauber nicht geopfert werden. Allerdings werden Tiere häufig zuerst rituell getötet und dann geopfert (auf diese Weise geht die Anima der Wesen ihren natürlichen Weg).
 
Das Opfern kann sich ein Geistlicher bezahlen lassen. Es ist eine wichtige Einnahmequelle für niedergelassene und wandernde Seelsorger.
Opfergaben, Riten und Entgelt unterscheiden sich unter den Religionen und teilweise auch zwischen verschiedenen Regionen. Sie sind im Normalfall allerdings klar geregelt und kulturell tief verankert.
 
Ordenskrieger können nur in eigener Sache Opfer bringen.
 
Ein Opfer kann die Auswirkungen eines kritischen Scheiterns beim Versuch einer Wundertat beheben. Ausdrücklich kann ein Opfer die göttliche Gnade eines Göttlichen Segens (die andere seelsorgerische Wundertat) verdoppeln. Ansonsten sind die regeltechnischen Auswirkungen des Zaubers eher marginal.
 
 
Beispiele:
 
Im Tempel einer Kriegsgottheit lassen Soldaten einen Teil ihres Lohnes opfern. Die Münzen lösen sich unter dumpfen Donnern in langsam versickerndes Blut auf. Glücklich über das offensichtliche Wohlwollen ihrer Gottheit geben die Männer dem Priester einen Zehnten des Opferwertes und gehen zuversichtlich in den nächsten Feldzug.
 
Nachdem er von seinem Herren im Moment höchster Not keine Hilfe erfuhr und seitdem fast jede Wundertat misslingt, opfert ein Priester des Meeres einen selbst gefangenen Barsch auf ei- nem Stein in der Brandung. Ein Blitz aus heiterem Himmel trifft das rituell getötete Tier und der Priester weiss, dass sein Gott im wieder gut ist.
 
Ein adliges Hochzeitspaar lässt anlässlich des Trauungsrituals einen weissen Stier töten und opfern. Er verwandelt sich in Rauch und ent- schwebt in Form eines geflügelten Stieres durch den Abzug des Tempels. Die Anwesenden sind überzeugt, dass der Segen, den der Priester an- schließend über die Ehe spricht, umso stärker wirkt und eine fruchtbare Verbindung geknüpft wurde. Der Tempel erhält einen kostbaren Lüster.
 
Die Nomaden eines Reiterstammes fordern ihren Schamanen auf, um günstige Jagd zu bitten. Einsam meditiert er und opfert eine Vielzahl von gesammelten Kräutern und Wildblumen, sowie ei- nen selbst geschnitzten Bock an den Geist der Prairie-Hirsche. Als er die Augen nach seinem Gesang öffnet, sind die Gaben verschwunden. Er kann nun zu seinem Stamm zurück kehren und berichten, dass die Jagd vorteilhaft verlaufen wird. Dies ist seine Aufgabe im Stammesverbund, er erhält dafür Respekt und Nahrung.
 
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Hi.
 
Im anderen Strang zu den Doppelklassen wurde ja schon eifrig diskutiert. Ich habe meine Meinung zu der jetzigen Regel dort bereits mitgeteilt.
 
Nun möchte ich ein Alternativkonzept vorstellen. Eine relative revolutionäre Idee, weil sie auch in eine andere grundlegende Regel eingreift.
 
Nichtdestotrotz soll ja auch mal was Neues vorgestellt werden, sonst wirds ja langweilig.
 
Meine Idee der Neuregelung beruht auf meinem persönlichen Gefühl, dass es sich irgendwie doof anfühlt, erst eine Menge an Punkten aufzusparen, um die dann in Grad 10+ auf einmal auf den Kopf zu hauen und dann plötzlich zwei Klassen zu beherrschen. Ich weiß, viele stört das nicht, aber ich mag das nicht.
 
Das geht m.E. besser.
 
Das alte Erlernen der Meisterschaft im KiDo finde ich da grundsätzlich stimmiger und auch das Konzept, wie ein Zauberer zum Kämpfer werden kann. Denn auch letzterer lernt die ganze Zeit etwas von der neu zu gewinnenden Klasse (hier diverse Waffen) und kann dann erst die Klasse wechseln. Das ist ein langsamer, bewusster Prozess, der zum einen dazu führt, dass ich Punkte schon in meiner alten Klasse für Fertigkeiten der neuen ausgeben muss und zum anderen auch schon davon profitieren kann, weil die EPs nicht bis zum schlagartigen Wechsel in der Luft hängen.
 
Mein "neues" Konzept richtet sich nun an die Kämpfer, die zum Zauberer werden wollen. Auch hier will ich das Ganze schrittweise vollziehen und nicht auf einen Schlag.
 
Nun zum Konzept:
 
Ich heble die Regel zum ungelernten Zaubern aus.
Jede Klasse kann ungelernt Zaubern +2. Allerdings kann sie das nur mit Artefakten oder Schriftrollen.
 
Das verändere ich. Jeder Charakter kann gegen 1000 GFP Grundlagen der Zauberei lernen.
 
Dies erlaubt ihm, auch Zauber mit dem ungelernten Erfolgswert anzuwenden. An dieser Stelle muss er sich allerdings für eine Zaubererklasse entscheiden, aus deren Sprucharsenal er sich anschließend bedienen darf.
 
Wenn er nun Zauber im Gesamtwert von weiteren 5000 GFP gelernt hat, hat er Wissen von der Magie erworben , kann Zaubern auf +10 gelernt und kann anschließend normal steigern. Seine Resistenzen ändern sich auch erst da auf die Resistenzen eines Zauberers.
 
Lernen von Spruchrolle kostet ihn bis dahin das doppelte der EPs, die ein gelernter Zauberer aufbringen muss.
Bis zum Vollerwerb der arkanen Künste kann er jeden gelernten Zauber mit seinem ungelernten Wert bereits zaubern.
 
Dies ist mein grobes Gerüst.
 
Man kann sich darüber unterhalten, wie hoch der GFP Wert der Zauber sein muss (also 5000 oder ein anderer Wert).
 
Ich finde, die Idee ist eine Überlegung wert.
Hallo an alle Twyneddin da draußen!
 
Ich habe mir mittlerweile ein paar Gedanken über Bress gemacht, bzw. habe als Anhaltspunkt eine Sagengestalt der Bretonen herangezogen: den Ankou.
Ich finde, er passt gut zu der Gestalt des Totengottes.
 
Wie auch schon weiter oben in diesem Thread angedacht, habe ich die Aufgabengebiete von Bress und Baith so geteilt, dass Baith, die wahnsinnige Schlachtengöttin, für die sterbenden und toten Krieger im Kampf zuständig ist und auch für ihre "Todesverachtung". Bress ist hingegen derjenige, der die Alten und Schwachen, die Siechen und Greisen zu sich holt, wenn ihre Zeit gekommen ist. Er spendet Trost und beurteilt alle Menschen gleich, egal welchen Standes sie waren oder welches Leben sie geführt haben.
 
Seine Namen in der Bevölkerung sind dementsprechend auch sehr passend zu denen, die die Bretonen dem Ankou geben: Friedhofswächter, Vater Tod, König der Toten.
 
Man sagt auch, Bress erscheine den Todgeweihten, um sie vorzuwarnen, damit sie ihre Angelegenheiten im Diesseits noch ordentlich regeln können, bevor er sie zu sich holt.
Er empfängt die Toten sobald sie ihren letzten Atemzug getan haben und begleitet sie in sein Totenreich. Wie auch in den bretonischen Sagen stelle ich mir vor, dass man erzählt, der Eingang zu diesem Reich befinde sich irgendwo in den Bergen der nördlichen Seite des Pengannion, von kalten Nebelschwaden umhüllt. Es folgt eine lange, schweigende Wanderung hinab in den Schoß der Erde (in die Tiefen des Gebirges) welche immer stets abwärts verläuft, bis schließlich sich eine kleine Bucht mit einem winzigen Strand und einem Boot vor den Wandernden eröffnet. Die Seelen finden dann wahren Frieden auf kleinen, obstbaumbewachsenen Inseln in einer nebeligen See mit flachem Wasser. Manche sagen, die Seelen werden dort zu Früchten an den Obstbäumen, andere wiederum, sie würden zu Bäumen auf den Inseln selbst. Wieder andere glauben, die Seelen würden unter den Bäumen mit ihren Vorfahren zusammentreffen und gemeinsam auf noch kommende Angehörige ihrer Familie warten. Es gibt Sagen und Legenden über Helden, die in sagenumwobenen Zeiten diese Inseln gesucht und gefunden haben und von den Verstorbenen weisen Ratschlag und verborgene Kenntnisse über Vergangenheit und Zukunft erhalten konnten.
 
Baith's Totenreich Anwnn hingegen ist ein anderes jenseitiges Land, in das die Toten normalerweise nicht gelangen und das als Heimat der wahnsinnigen Schlachtengöttin dient. Es ist ein nebeldurchzogenes, lebloses, endlos erscheinendes Land mit Bächen von tintenschwarz erscheinendem Wasser die sich zwischen grasbewachsenen Hügeln umherwinden. Auf den Hügeln und an den Bachläufen stehen teils einsame Trauerweiden und im ewig scheinenden blassen Licht des Sichelmondes knochenweiß scheinende dürre Birken, die im stürmischen Wind herumpeitschen, während Wolken über den ewig nächtlichen Horizont jagen. Es ist auch ein Land der Alpträume und düsteren Vorahnungen, die den Schlafenden und Wachenden manchmal überkommen können und dorthin ziehen.
 
Ich finde meine Vorstellung von den beiden Totengöttern so relativ rund und auch so weit von denen der anderen Kulturen Vesternesses getrennt, dass sie tatsächlich als etwas eigenes erlebt werden können.
Vielleicht hilft es ja auch von euch dem einen oder anderen.
 
Viele Grüße,
Kosch
Die Idee zu „Gorgola, der schwarzen Unglückskatze“ geht auf einen Alptraum meiner damals siebenjährigen Tochter zurück. Die Arme stand eines Nachts am elterlichen Bett und weinte bitter, weil sie von „Gorgola, der schwarzen Unglückskatze“ geträumte hatte. In ihrem Traum lauerte „Gorgola, die schwarze Unglückskatze“ immer wieder hinter einer Hausecke und machte ihr fürchterliche Angst – egal wohin sie auch floh. Es war eine sehr eindruckvolle Schilderung. Schließlich konnte „Gorgola, die schwarze Unglückskatze“ nur mit vielen tröstenden Worten, einer heißen Milch mit Honig und elterlicher Wache am Kinderbett vertrieben werden.
 
Ich danke Y_sea für das Lektorat.
 
Herzlicher Gruß
 
Jakob
Moin,
 
ein besonderes Schmuckstueck aus Seide, Leder, Gold und Silber und Alchemistenmetal ist mir vor kurzem uebergeben worden.
 
Beschreibung:
Diese Seiden und Lederruestung traegt die Zeichen eines Jagun, eines Tegarischen Offiziers zur Zeit Khamulkaran Khans und ist fuer eine ca 180cm grosse Frau geeignet. Die Ruestung hat eine daemonische Aura.
 
Wirkung: ABW:10
Die Ruestung schuetzt als Lederruestung. Gegen Pfeile schutzt die Seide zusaetzlich, so dass 3 LP Schaden erspart werden. Zudem verleiht die Ruestung einer Traegerin einen Au und pA Bonus von +40 und einen pA Bonus von +80 im Kampf, was sich insbesondere auf ihren Wert in Kampftaktik beim Lenken der Truppen auswirkt. Die Ruestung repariert sich selber, wenn sie ueber Nacht nicht getragen wird. Nur wenn sie dabei ausbrennt ist eine normale Reperatur und warscheinlich auch ein Besuch bei einem Moravischem Schmiedemeister noetig.
 
ciao,Kraehe
Dies soll die Regel für den Schock der in Howards Erzählungen immer wieder vorkommt werden.. Hilfe, Kommentare und Berichtigungen sind sehr willkommen:
 
Horror und Schock
 
Manche Wesen sind der Hyborischen Welt so fern, dass ihre Anwesenheit einen Schock auslösen kann. Sie werden als Horror bezeichnet.
 
Dieser Schock wurde im DFR /BEST bisher als Angst und Namenloses Grauen dargestellt.
Im HZ kommen noch Lähmung, Verstörtheit (vorübergehender Wahnsinn) und Wahnsinn vor.
 
Die Wirkungen in aufsteigender Reihenfolge (Stufe) sind:
 
(1) Angst
(wie der Zauber Angst, ARK 85)
 
(2) Namenloses Grauen
(wie der Zauber Namenloses Grauen, ARK 151)
 
(3) Lähmung
(wie der Zauber Lähmung, ARK 139)
 
(4) Verstörtheit
 
(5) Wahnsinn
 
Verstörtheit und Wahnsinn
 
Die Auswirkungen sind ersteinmal dieselben wie auf niedrigeren Stufen (der genaue Zauber unterliegt der Wahl des Spielleiters), nur dass diese viel länger bzw. für immer dauern.
Gerne können auch passende Traumata, Phobien, Wesensänderungen usw., wie der Situation oder dem Horror angemessen erscheinen zu Tage treten.
 
Verstörtheit und Wahnsinn können für PW:SB -10/Tag abgehalten werden (HotD), wirken dannn aber mindestens wie andauerndes Namenloses Grauen,
Mancher Wahnsinn (ab einem Horror über oder gleich der Stufe des Abenteurers) kann zum Tode führen (HotD), ähnlich dem Namenlosem Grauen eines Geistes (BEST S.109).
 
Gegen alle Auswirkungen ist ein Resistenzwurf zulässig. Danach ist ein Prüfwurf Willenskraft fällig. Je nach Ergebnis der Würfe variieren die Auswirkungen.
 
 
 
RW Natürliche 20 Keine Wirkung
RW Gelungen 1 Stufe niedriger
RW Misslungen Normale Wirkung
RW Natürliche 1 1 Stufe höher
 
Danach Wurf RW:Wk
PW:Wk Misslungen 1 Stufe höher
PW:Wk Gelungen Keine Änderung
PW:Wk 01-05 1 Stufe niedriger
 
Beispiel:
Dies heisst z.B. bei einem Horror dessen Grundauswirkung Lähmung ist und eine natürliche 1 beim Resistenzwurf geworfen wurde und der PW:Wk misslang, Wahnsinn eintritt.
Bei einem Horror mit Grundauswirkung Namenlosem Grauen gelungenem Resistenzwurf und der misslungenem PW:Wk unterliegt das Opfer dem Zauber Namenlosen Grauen.
Mit diesem Abenteuer habe ich mich am Midgard-Abenteuer-Wettbewerb zum 10. Forumsgeburtstag beteiligt. Ich stelle es so zur Verfügung, wie ich es eingereicht habe. Allerdings werde ich in kürze das Abenteuer noch etwas überarbeiten, da es noch nicht in der Form ist, wie ich es gerne hätte. (Dafür hatte die Zeit nicht gereicht) Daher bin ich für Verbesserungsvorschläge natürlich offen
ich möchte hier einen Naturgeist vorstellen. Für konstruktive Kritik bin ich gerne zu haben udn würde mich darüber sehr freuen.
 
 
Clandyr
 
Der Clandyr ist sehr schwer als solcher auszumachen, da er durch seine Formenvielfalt und Anpassungsfähigkeit sich von den normalen Tieren des Waldes kaum unterscheidet. Er ist lediglich ein wenig größer als ein entsprechendes Tier. In seiner Ursprungsform gleicht er einer grünlich schimmernden Lichtsphäre, welche keinen festen Körper zu haben scheint. Clandyre sehen sich selber als Beschützer der Tiere. Legen sie sich auf eine Tierart fest, so nehmen sie deren Gestalt an. Mit der Zeit kopiert ein Clandyr auch einige Wesensarten und Eigenschaften seiner Schützlinge, so dass er auch im Verhalten von Unwissenden kaum mehr zu unterscheiden ist. Manche Eigenschaften und Fähigkeiten intensiviert er. Nur wenn man ihn genau beobachtet fallen Unterschiede auf.
 
Die Tiere, welche der Clandyr beschützt, spüren seinen Schutz und werden sich in seiner Nähe aufhalten und leben. So bilden sich in der Umgebung eines Clandyrs größere Rudel, Schwärme, Kolonien usw., auch die Anzahl der eigentlich einzelgängerisch lebenden Tiere steigt an.
 
Ein Clandyr ist friedliebend und wird nicht von sich aus einen Kampf beginnen. Erst wenn man seine Schützlinge bedroht oder bekämpft wird er aktiv. Er setzt dabei auf die Kräfte der Natur und wird eher vertreibende Zauber einsetzen als tötende. Seine Schützlinge werden ihm dabei eifrig zur Seite stehen und unterstützen. Reizt man ihn aufs äußerste, ist er imstande auch die Pflanzenwelt gegen Störenfriede einzusetzen. Sein Gespür für die Ausgewogenheit der Natur leitet ihn. Normale Fressfeinde der von ihm ausgesuchten Tierart, werden erst zur Vernunft gebracht, sollte sie zu großen Schaden unter seinen Schützlingen anrichten. Dabei bedient er sich vor allem der Tiersprache, als der das er Gewalt einsetzt. Sein wirklicher Schutz dient eher vor Jägern und Wilderern, welche seinen Schützlingen zu nahe treten.
 
Clandyre sind seltene Naturgeister und halten sich nur in recht unberührter Natur, meist Wäldern, auf. In Alba, Erainn, Ywerddon, Clanngadarn oder Moravod kann man sie finden, jedoch hält jedes Land seine eigene Bezeichnung für den Clandyr, wie man ihn in Alba nennt, bereit.
 
 
 
Clandyr (Naturgeist, Grad 8) In: m80
LP* AP 8W6+30 EP 14
Gw # oder in Ursprungsform 80 St # oder in Ursprungsform 110 B # oder in Ursprungsform 30
TR oder #
Abwehr +15 Resistenz+17/18/15
 
Angriff: #
Bes.: empfindlich gegen Kaltes Eisen (Verlust der Verwandlungsfähigkeit und der Tiersprache), in verwandelter Form auf Angriff+3; Fähigkeiten, welche übernommen werden sind verstärkt -> Zaubern+3; Besonderheiten des Tieres+2
 
>>Zaubern+18<<: Verwandlung (in die Tierart welche er beschützt); Tiersprache (alle Arten)
Zaubern +17: Angst, Beeinflussen, Besänftigen, Windmeisterschaft, Pflanzenfessel, Baumkämpfer
 
(# wie beschützte Kreaturen)

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