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Diese etwas spezielle NSpF habe ich im Zuge eines Abenteuers entwickelt die gänzlich in den spirituellen Gefilden stattfindet. Dementsprechend "merkwürdig" ist dieser spezielle Drache. Da Semorg in seinem Gebiet durchaus mit einem Totemgeist vergleichbar ist besitzt er keine Werte. Wer unbedingt möchte kann ihn sich aber als einen äußerst starken uralten Schwarzdrachen vorstellen.
 
 
 
Semorg ist alt - uralt, selbst für einen Drachen. Er ist deshalb so alt, da er sich bereits in relativ jungen (für einen Drachen) Jahren in die spirituellen Gefilde zurückgezogen hat und dort Zeit und Verfall etwas anders ticken.
Er kann ohne Probleme zu den ersten Drachen überhaupt gezählt werden und hatte zur Zeit der Drachensänger auch Umgang mit Elfen und Menschen, welchen er neutral gegenübersteht. Er ist durchaus bereit im Gegenzug für etwas Unterhaltung, ein besonderes schönes Schmuckstück oder ein magisches Artefakt mit Rat zur Seite zu stehen. Seine Höhle hingegen verlässt er nur äußerst selten. In Midgard ist er ausnahmslos als astrale Projektion anzutreffen, entweder weil ihm der Zugang versperrt ist oder er keinen Sinn dahinter sieht, seinen Hort in persona zu verlassen.
 
Da Semorg bereits so lange Zeit in den spirituellen Gefilden lebt hat er bereits bemerkt, dass dort die Vorstellung eine überaus starke Macht ist. Drachen sind Meister der Illusion und Überzeugung. Dadurch gelang es ihm über lange Jahre dem Land selbst die Vorstellung aufzuprägen, dass er ihr Herr sei und als solcher unbezwingbar (ähnlich wie ein Totemgeist). Dies ist schon lange kein Wunschdenken mehr sondern harte Realität, auch wenn seit Äonen niemand mehr so dumm war Semorg herauszufordern.
 
Eine weitere Eigenart Semorg ist es, dass er seine Gestalt wandeln kann. Außerhalb seiner Höhle ist er meistens in Form eines schwarzhaarigen (Semorg hat schwarze Schuppen) Elfen anzutreffen. Seine Astralprojektion kann jedoch fast alles darstellen - vom spitzbübischen Halbling zum Tursenmagier hat er alles bereits ausprobiert.
In diesen Gestalten streift er zur Zeit hauptsächlich durch Midgard, mischt sich jedoch nie direkt in die Geschehnisse dort ein. Manchmal tritt er als Lehrmeister für Barden, seltener Hexer auf. Auf Kämpfe lässt er sich im Normalfall nicht ein, sollte es aber einmal doch dazu kommen kann er problemlos seine wahre Gestalt annehmen, gegen die selbst eine komplette Armee ihre liebe Müh hätte.
 
Wenn man Semorg erreichen will, so bleibt einem meistens nichts anders übrig, als ihn in seiner Höhle zu besuchen, es sei denn er hat zuerst Kontakt aufgenommen. Seine Höhle befindet sich selbstverständlich in den spirituellen Gefilden, genauer in den Melgarbergen. Um dorthin zu gelangen muss man einen alten Steinkreis der Druiden im nördlichen Chryseia aufsuchen. Der Steinkreis ist relativ einfach zu finden: Er befindet sich auf einer Hügelkuppe nördlich von Athyra. Der Steinkreis ist der lokalen Bevölkerung durchaus bekannt.
Dort lässt sich ein magisches Portal in das äquivalent des Landes in den spirituellen Gefilden öffnen (sofern man die entsprechenden Rituale kennt). Dem Reisenden werden jedoch die markanten Unterschiede auffallen: Wo in Midgard Kulturland vorherrscht sind die spirituellen Gefilde von einem Urwald überwuchert, wie man ihn wohl eher in Moravod oder Medjis (nur etwas wärmer) vermuten könnte.
Der Wald befindet sich momentan in Auffuhr, denn im Süden haben sich böse Mächte eingenistet: Ein dunkler Druide soll dort sein Unwesen treiben und ein Waldstück birgt großen Schrecken, an den sich niemand zu erinnern scheint...
Den Drachen kennen nur sehr wenige der Waldbewohner als solchen, den meisten ist er nur als wandernder Elf bekannt, der hin und wieder berauschende Feste mit den Faunen und Satyrn feiert. Der Suchende (er sollte übrigens ein paar Freunde mitgebracht haben, die Wölfe in der Gegend sollen ziemlich aggressiv - und manchmal sogar untot - sein) wird wohl zunächst einen Kundigen finden müssen.
Der Aufwand hingegen lohnt sich meistens. Durch sein langes Leben und seine unzähligen Streifzüge durch die Länder Midgards ist Semorg meistens überaus gut unterrichtet und kann sich an Dinge erinnern die vor so langer Zeit geschahen, dass die Geschichte sich nicht einmal in Andeutungen an sie erinnert.
 
 
Es handelt sich hier um eine erste Version, die ich aus Langeweile (ja es ist 4 Uhr und ich sollte eigentlich schlafen...) niedergeschrieben habe und ja der Name IST etwas Cliché - ich habs nicht so mit Namen...
Ich erhoffe mir viel Feedback
Vor Jahren hat unser Spielleiter als Ausgangsort für unsere Abenteuer am Beginn der Kampagne zusammen mit der ganzen Gruppe eine Stadt entwickelt. Das war zwar ziemlich aufwändig, aber mir hat es einen Riesenspaß gemacht und für die Kampagne und den Hintergrund der Spielfiguren hat es sich als ziemlich gut erwiesen.
 
Schritt 1: Die Spieler würfeln ihre Charaktere aus. Wichtig ist, dass sie alle einen gewissen städtischen Hintergrund haben und ihnen diese Stadt am Herzen liegt. Sonst lohnt sich der ganze Aufwand schließlich nicht. Auch einen Waldläufer kann man da ansiedeln, wenn in der Stadt seine kranke Tante mit ihren 11 halbwüchsigen Kindern lebt, bei denen er auch noch Pate ist und er sie regelmäßig besucht und lindernde Kräutertees blablabla ...
 
Wenn es sich irgendwie anbietet, sollten sich etliche der Abenteurer einfach schon mal kennen. Das heißt ja nicht, dass alle Freunde sein sollen, aber man kann ja auch locker über eine andere Person bekannt sein.
 
Schritt 2: Zusammen mit einem interessierten Spieler - wäre toll, wenn er auch eine gelehrte Spielfigur spielen würde - wird in groben Zügen die Stadtgeschichte und - entwicklung festgelegt.
 
Im konkreten Fall haben wir uns auf einem Haufen Schmierzettel zunächst den Fluss mit eine Insel, Furten, Hügeln, Sumpfgebieten aufgemalt. Dann ging es los mit einem Gasthaus, das entwickelte sich zu einem Handelsstützpunkt mit einem kleinen Dorf dabei, es folgte eine Kirche/Fluchtburg, eine kleine Garnison, ein Hafen wurde ausgebaut mit Lagerstätten, irgendwann gab es einen Brand (wunderbare Möglichkeit, die Bausünden der Vergangenheit loszuwerden), eine Burg mit Stadtmauer wurde gebaut (Fluchttunnel zum Wald vor dem Städtchen), die Stadt breitete sich aus über die Wälle hinaus, in einem Krieg wird einiges zerstört, die Stadtmauer wird nach außen gezogen, die Burg wird abgetragen (wo war noch mal der Fluchttunnel?) die Sümpfe werden entwässert, das Wasser in Rohrsystemen abgeleitet, Schmuggler und Diebesgilden schaffen sich Bewegungsmöglichkeiten in den verschütteten Kellern zerstörter Keller, wovon die neuen Bewohner nichts ahnen. Vielleicht kommt es zu einer Pestepedemie, die dazu führt, dass einige Viertel vorübergehend unbewohnt sind. Die Leichen werden irgendwo vergraben, 10 Jahre später baut man darüber neue Wohnhäuser. Hier und da wird ein Großbauprojekt verortet (Magiergilde, Tempelbezirk, Herrschaftssitz usw.).
 
Ihr werdet euch wundern, auf welche Ideen man an einem bieseligen Abend mit 2-3 Leuten kommt.
 
Das alles muss ja nicht im Detail gezeichnet werden, aber Skizzen sind schon gut. Vor allem sollte man die Stadt wirklich "historisch" entwickeln, sie sieht einfach anders und wesentlich besser aus!
 
Am Schluss hat man zwei DIN A4 Zettel: Einen kurzen allgemein bekannten Abriss der Stadtgeschichte und eine Skizze mit der Lage der wichtigen Komplexe und Viertel.
 
Schritt 3: Nun besorgt man sich einen Zeichenkarton, skizziert die Grenzen der Stadt, die geographischen Gegebenheiten (Flüsse, Berge, Wälder). Bereitet eine kleine Legende aus für Symbole, die man beim Kartenzeichnen verwenden will und drückt jedem Spieler einen Stift in die Hand, damit er sein eigenes Viertel ausgestaltet. Man kann den Spielern einige Vorgaben machen, sollte ihnen aber auch etliche Freiheiten lassen. Wenn man den Spielern fortlaufend 20 Nummern zuteilt, können sie 20 Gebäude namentlich benennen und in ihrem Bereich platzieren. Wahrscheinlich kriegt man so Abenteuerschauplätze für ein Jahr. Man sollte den Spielern auch ruhig gestatten, "Geheimnisse" in ihrer Stadt unterzubringen
 
Schritt 4: Im Einzelgespräch gibt der Spielleiter jeden Spieler passend zu seiner Spielfigur Detailinformationen über bestimmte Dinge, die nur dieser Charakter weiß. Eventuell hat sich der Spieler vieles davon gerade selber ausgedacht.
 
Natürlich weiß der historisch interessierte Bürger, dass es früher mal eine Burg mit einem Fluchttunnel gegeben haben soll. Die Burg habe irgendwo am heutigen Pferdemarkt oder den umgebenden Straßenzügen gestanden und man munkelt, dass der Tunnel noch begehbar sei. Der Dieb hingegen kennt 12 Einstiegsmöglichkeiten in das Tunnelsystem der Gilde. usw.
 
Schluss: Die Auswirkung auf unser Spiel war sehr erstaunlich: Erstens kannten sich die Spieler tatsächlich in den ihrer Spielfigur vertrauten Umgebung aus. Das schlug tatsächlich organisch bis ins Rollenspiel durch: Man übernahm dort die Führung und konnte das auch im Spiel direkt umsetzen. Zweitens: Den Spielern lag tatsächlich was an "ihrer" Stadt. Wir haben irgendwann mit der DSA-Greifenfurt-Kampagne angefangen und natürlich haben wir Abenteurer uns sofort freiwillig bei der Bürgerwehr gemeldet - wér will schon Orks in seinen öffentlichen Parks haben. Drittens gab es eine großen Vorrat an Abenteuerideen, die letzten Endes von der Gruppe aus den Gegebenheiten selbst entwickelt wurden - der Spielleiter musste die Spieler nur anticken (z.B. beseitige mal als Diebesgilde eine Untotenplage in einem Tunnelsystem, von dem kein Nicht-Dieb was wissen soll). Viertens: Die Ausführung der Stadt ist zwar nicht so detailliert wir in einem Quellenbuch, aber dafür haben der SL und die Spieler alle maßgeblichen Informationen direkt im Kopf.
 
Vor allem aber hat es sehr viel Spaß gemacht.
Thassaidons Geschenk
(ABW 1)
Aura: göttlich
 
Die weißen Pfeile mit hellgoldenen Maserungen haben eine stumpfe Spitze mit einem geschliffenen Aquamarin am Kopf. Sie bestehen nicht aus normalem Holz, sondern aus verleimten weißen Fasern und hellblonden Haaren. Ein Langbogen oder zugstarker Bogen würde beim Abschuss zuviel Druck auf den Pfeil ausüben und ihn dadurch zerstören. Darum können diese Pfeile nur mit Bögen und Kurzbögen verschossen werden.
 
Der Pfeil verwandelt sich während des Fluges in ein bläulich schimmerndes Seil, dass dem Getroffenen die Arme an den Rumpf fesselt und von den Ellbogen bis zu den Oberschenkeln hinabreicht. Der Pfeil muss mindestens 10m weit fliegen, jede darunter liegende Distanz ist zu kurz um die Verwandlung abzuschließen. Wird das Ziel schwer getroffen, so kann es sich noch mit B4 weiterbewegen und einmalig versuchen das Seil mit einem Kraftakt zu zerreißen. Gelingt es, das Seil von innen zu sprengen ist der magische Pfeil zerstört. Zerstörungsversuche von außen mit gewöhnlichen Waffen richten keinen Schaden an. Lediglich eine Klingenwaffe mit einem magischen Schadensbonus größer/gleich eins kann das Seil zerschneiden. In diesem Fall ist der Pfeil auch zerstört.
 
Um die Fesselung zu lösen muss man den Aquamarin finden (er verwandelt sich nicht mit, sondern wird in das Seil eingeflochten) und ihn mit einem anderen Aquamarin berühren. Für diesen Zweck reicht ein gewöhnlicher Aquamarin, der zumindest fingelnagelgroß sein muss. Daher lassen sich die Besitzer immer ein Schmuckstück mit einem solchen Stein anfertigen. Nachdem Pfeile, die ihr Ziel nicht getroffen haben, die Angewohnheit haben irgendwohin zu fliegen ist auch oft eine Abwandlung des Zaubers "Dinge wiederfinden" in das Schmuckstück eingearbeitet. Sobald eine Person das Schmuckstück trägt und der Pfeil sich weiter als 10m vom Träger entfernt, befindet spürt er den Aufenthaltsort des Pfeils.
 
Thassaidons Geschenk heißen diese Pfeile deswegen, weil der Chryse Thassaidon, einst, als er noch als Mensch auf Midgard wandelte, seinen eigenen Lehrsprüchen getreu, Tötungswaffen ablehnte und deshalb diese Pfeile in Umlauf brachte. Woher er sie hatte ist bis heute ein Rätsel, da von ihm nicht bekannt ist, dass er ein Zauberer gewesen wäre. Auch die göttliche Aura ist zumindest bemerkenswert, sie wäre normalerweise nicht bei so einem, vergleichsweise schwachen, Artefakt zu erwarten.
Hi,
nach längerer Pause werde ich morgen wieder eine Runde leiten, wobei ich ein größeres Turnier mit den Abenteurern als Teilneher geplant hatte.
An Disziplinen habe ich mir (unter anderem aus midgard-online) ein klein wenig was zusammengestellt, wozu ich gerne Bewertungen hören würde, ob die Mechanismen die ich mir ausgedacht habe so stimmig und Spaßbringend sind.
Leider fehlte mir aber die Zeit, alles drumherrum zu planen, ich suche also DRINGEND nach Ideen, was auf dem Turnier noch so alles passieren würde, könnte, was die Figuren zwischen den Wettkämpfen machen könnten ect.
Könnt ihr mir vieleicht helfen?
 
Das habe ich bis jetzt zusammengetragen:
Spontaner Gedanke grad mal so ausm Finger gesogen:
 
Seigada Langbogen (1/0) Abw 5
 
Hierbei handelt es sich um einen 1,75 Meter langen filigranen Bogen der aus einem relativ hellen für die meisten Menschen unbekannten Holz geschnitzt. Auf der Oberfläche sind einige goldene Runen zu erkennen. Kenner wissen, das das Holz noch von Ebhain Abhlach stammt.
 
Wer mit dem Bogen einen bestimmt präperierten Pfeil abschießt kann einen der folgenden Effekte damit hervorrufen.
 
Pfeil aus Papelnholz der mit Nussöl eingerieben wurde:
Der Pfeil entzündet sich im Flug und richtet ensprechenden Schaden an, kann jedoch ohne Malus verschossen werden.
 
Pfeils aus Haselholz auf dessen Spitze beim Schmieden eine prise Silberstaub gestreut wurde:
Der Pfeil hinterlässt einen Schweif aus Silberstaub der anschliesend als Vorhang zur Erde rieselt. Dieser bleibt 2 Minunten erhalten und wie der Zauber Silberstaub in Form einer Schutzmauer wirkt.
 
Pfeil aus Kiefernholz der 3 Tage im Schnee lag und mit Bergkristallstaub bestreut wurde:
Ein blaulicher Schimmer umgibt den Pfeil im Flug und beim treffen richtet er zwei Punkte zusätzlichen Kälteschaden an. Auf Kälteempfindliche Wesen richtet er sogar doppelten Schaden an.
 
Pfeil von einem Baum der auf einer Kraftlinie steht mit Obsidianspitze,
Der pfeil leuchtet im Flug Türkisgrün auf. Bei untoten und Geisterwesen richtet er um +3 erhöhten Schaden an.
 
Pfeil aus Kirschholz auf dessen Spitze beim Schmieden eine Prise Goldstaub gegeben wurde.
Während des Fluges beginnt der Pfeil golden zu leuchten und wenn er auftrifft wirkt er von betrefflichem Ort 10 Minuten wie Bannen von Dunkelheit.
 
Pfeil aus getrocknetem Weidenholz der 3 Tage in einem Bett aus Moos und Farn geruht hat:
Dort wo der Pfeil Auftrifft gibt es kein Geräusch und der Boden wird in 10 Metern Umkreis für 1 Minute weich und nachgibig wie ein Moosbett sodass das Auftreten kein Geräusch mehr verursacht.
 
Pfeil aus Eichenholz der 3 tage im Wald in ein welkes Blatt gesteckt dem Herbstwind ausgesetzt war:
Der Pfeil erzeug im Flug einen leichten Windstoß der stark genug ist Laub auf zu wirbeln und ein Stück mit zu tragen. Das getroffene Ziel leidet unter dem Zauber "Rascheln wie der Wind.
 
Jedes mal wenn einer der besagten Pfeile verschossen wird wird ein PW Abw fällig. Jeder Effekt muss einzeln entdeckt werden und jeder Thaumaturg oder anderer anwender von Thaumthurgraphie kann auch nur einen der effekte entdecken. Wenn der Bogen ausbrennt ist er Durchführung aller Rituale wie bei den Pfeilen wieder Einsatzbereit (Bei den Staub Punkten reicht es ihn mit dem Staub zu bestäuben, nicht verbrennen und Staub ins Feuer schmeisen). Man muss jedoch erst einmal alle Ritualle kennen um seine Magie wieder her zu stellen
Hab ich mal einer Spielerin von mir gegeben, passt vielleicht auch für dich...
 
 
Langschwert Hadhafang
 
(ABW 15)
 
Das Langschwert Hadhafang ist aus Elfenstahl (ist also magisch und silbern, ARK 227) und gehörte einst der Elfenprinzessin Celebrían bis es in den Wirren nach dem Krieg der Magier mit seiner Herrin verloren ging. Wenn ein Abenteurer einen kritischen Erfolg im Kampf mit dem Schwert geschafft hat (und damit als neuer Herr anerkannt wurde), beginnt das Schwert ab sofort das Lied der Tapferkeit zu singen, sobald es die Scheide verlässt. Diese Eigenschaft kann ausbrennen, ein Meisterthaumaturg kann Hilfe eines Barden dem Schwert allerdings wieder einen (beliebigen) Gesang beibringen, den er beherrscht.
Ich habe meine Gruppe mal ein Buch mit der Anleitung zum Herstellen eines Dämunkulus finden lassen. Der Magier hat dann tatsächlich alle Zutaten zusammengesucht und ausprobiert. Er konnte allerdings Alchimie recht gut und war schon Grad 8 oder 9.
 
Hier mal das Buch:
 
Buch: altes fleckiges Leder, Din A5 Format; Anleitung zur Herstellung eines Homunkulus oder Dämunkulus
 
Beschreibung
Seinem Namen und Aussehen zum Trotz ist ein Dämunkulus kein echter Dämon, sondern ein kleines, künstliches Wesen, das auf alchimistische Weise hergestellt wird. Er gleicht einem katzengroßen Humanoiden mit einem Paar feuchter Hautflügel, dessen Äußeres in gedeckten Farben gehalten ist. Typisch sind ein rostbrauner Pelz, gelbe Fangzähne und grünrot gesprenkelte Flügel. Der Dämunkulus ist intelligent und kann sich kurze Gespräche etwa eine Stunde lang wortgetreu merken und wiedergeben, egal in welcher Sprache. Seine Sprachfähigkeit ist allerdings rein motorisch und schließt eigenes reden nicht mit ein. Er betrachtet seinen Schöpfer – und nur diesen – als Herrn und ist auch nur mit ihm durch geistige Zwiesprache verbunden. Der Dämunkulus ist ein seelenloses Wesen und besitzt nur einen Astralkörper. Dadurch ist er gegen alle Zauber, die auf den Geist wirken immun. Er benötigt keinerlei Nahrung, sondern wird allein durch magische Energie angetrieben. Wir ein Dämunkulus getötet, zerfällt sein Körper zu einer Handvoll weißflockiger Asche. Wirft man diese Asche in ein offenes Feuer, entsteht der alte Dämunkulus nach einer Runde wieder neu.
 
Zutaten
5 kg Holzkohle
1 kg Schwefel
Prise Salpeter
einige Fellhaare eines Orang-Utan
1 Unze flüssiges Gummiarabikum
frische Haut von zwei Schlangen (am besten Boas)
1 Silbernadel und Seidenfaden
1 Liter hochprozentigen (brennbaren) Schnaps
1 Tropfen deines Blutes
Zauberspruch: Zwiesprache
Zauberspruch: Macht über Unbelebtes
Schwanzfeder eines Phönix
 
Herstellung
-Zerkleinere mit Mörser & Stößel die Holzkohle zu feinem Pulver.
-Verfahre ebenso mit dem Schwefel und dem Salpeter.
-Vermische die Holzkohle mit dem Schwefel und dem Salpeter.
-Verbrenne die Haare des Orang-Utans vollständig zu feiner Asche. Bearbeite die Asche ggf. mit Mörser & Stößel nach, sodass ein feines Pulver entsteht.
-Nachdem die Asche abgekühlt ist, vermische sie mit dem Holzkohlemix.
-Trockne das Gummiarabikum vorsichtig über kleiner Flamme. Achte darauf, dass es fest wird, aber trotzdem noch biegsam bleibt.
-Nach dem Abkühlen: Zerreibe das Gummiarabikum zu feinem Gummiarabikumpulver.
-Vermische das Gummiarabikumpulver mit dem Holzkohlemix.
-Reinige sorgfältig die Schlangenhaut.
-Gerbe sie zu feinem Schlangenleder
-Nähe aus dem Schlangenleder die Form des Dämunkulus (Die Flügel nicht vergessen!)
-Destilliere den Schnaps zu reinem Alkohol.
-Vermische den Holzkohlemix, den Alkohol und einen Tropfen deines Blutes zu einem feinen Brei. Behalte einen kleinen Rest des Alkohols übrig.
-Fülle den Brei in die Schlangenlederform des Dämunkulus.
-Wende die Zaubersprüche Zwiesprache und Macht über Unbelebtes auf den Dämunkulus an.
-Übergieße den Körper des Dämunkulus (nicht den Kopf!) mit dem Rest des Alkohols.
-Reibe die Feder des Phönix am Kopf des Dämunkulus bis beides zu brennen beginnt.
-Achte darauf, dass sowohl die Feder als auch der Dämunkulus vollständig zu Asche verbrennen.
-Sammle die Asche in einem sauberen Behälter.
-Vermische die Überreste des Dämunkulus und der Feder des Phönix gut.
-Wirf die Asche in ein kleines brennendes Lagerfeuer.
-Nach einer kleinen Explosion (Vorsicht!) sollte das Lagerfeuer erlöschen und der Dämunkulus entstehen.
 
Dämunkulus (Grad 1):
LP: 1W6+2 LP, AP: 1W6+2 - OR - RW 70, Stärke und HGW 25, B 18/60, In: m50 Angriff: Biß+7 (1W6–2) oder Krallen+7 (1W6–3) - Abwehr+11, Resistenz+12/12/11 (Immun gg. Geisteszauber)
Besonderheiten: Schleichen+15, Tarnen+15; Einprägen+12 (nur akustische Phänomene); Zwiesprache mit Schöpfer
 
 
Gruß
Shadow
Grundsätzlich reden wir hier wohl über eine mögliche Hausregel, da die Regeln das so nicht hergeben. Sie lassen sich aber durchaus logisch in dieser Richtung erweitern. Man muss dabei 2 Dinge beachten:

Um mit dem Angriff seiner Waffe nur leichten Schaden machen zu können, muss man sie beherrschen. Wer mit seinem Kurzschwert rumfuchtelt, als ob er Fliegen verjagen möchte, trifft seinen Gegner auch eher zufällig und ist dann vielleicht von seinem Treffer selber überrascht.
Je mehr Rumms ein Angriff mit einer Waffe macht, je größer der Schwung ist, desto schwieriger wird es sein, seine Angriffe so präzise zu steuern, dass sie keine schweren Wunden verursachen.
Daraus ergibt sich logisch folgender Mechanismus:
Gelingt ein schwerer Treffer mit einer Waffe, kann sich der Angreifer entscheiden, nur leichten Schaden zu machen. Dazu wird ein EW:Angriffswaffe inklusive aller beim eigentlichen Angriff verwendeten Boni und Mali gewürfelt. Darauf kommt der gewürfelte Schaden als negative WM. Gelingt der EW, hat der Angreifer seine Waffe gut genug unter Kontrolle, um nur leichten Schaden beim Gegner anzurichten.
 
Beispiel:
Sikonoske(Kr5) beherrscht Bihänder +12 und macht bei einem erfolgreichen Angriff 2W6+3 Schaden. Im Zweikampf mit Wys ap Mannan kommt ihm die Idee, dass es vielleicht sinnvoll wäre, diesen gefangenzunehmen und zu verhören. Daher entschliesst er sich, da er seinem Gegner schon eine schwer blutende Wunde zugefügt hat, diesen nur bis zur Erschöpfung zu bekämpfen, um ihn dann zu überwältigen. Der folgende Angriff ergibt einen schweren Treffer, erwürfelt werden 11 Punkte schwerer Schaden. Um seinem Gegner nicht das Lebenslicht auszublasen, würfelt Sikonoskes Spieler einen EW:Bihänder mit WM-11. An dieser Stelle fällt ihm auf, dass er zur Durchführung des Planes vielleicht besser die Waffe gewechselt hätte. Gelingt der EW, wozu eine 19 oder 20 nötig ist, so verursacht er nur 11 Punkte leichten Schaden. Ansonsten wird Sikonoske in dem anfangs des Kampfes beiseite geworfenen Rucksack fluchend nach seinem Heiltrank suchen, um den feindlichen Krieger vom Stand von -2 LP wieder in einen verhörfähigen Zustand zu bringen.
 
(Ich mag den Stil der Midgard-Beispiele. Danke auch an C.D.)
obw
Ich habe beschlossen diesen Strang zu eröffnen da es vor allem in letzter Zeit Diskussionen um die Gewichtung von Waffen in Bezug auf Werte und Eigenschaften gab. Deshalb möchte ich kurz Fakten zu einigen Diskussionen vorstellen oder auf Quellen hinweisen. Bloxmox und Schwerttänzer und meine Wenigkeit haben dazu schon gepostet. Damit soll nicht gezeigt werden wie realistisch oder unrealistisch Midgard ist, sondern wie die Fakten laut aktueller wissenschaftlicher Forschung liegen.
 
Ich werde wenn ich Zeit finde noch weitere Links hinzufügen. Sollte jemand der Meinung sein etwas gehöhrt hier rein soll er es in diesem Strang schreiben.
 
 
Die europäischen Kampfkünste:
 
 
Onlinequellen:
 
 
Wenn es um historische europäische Kampfkunst geht ist ARMA (englisch) meines Erachtens führend. Ausgezeichnete Artikel und vor allem orginale Quellenliteratur durch die vielen Fechtbücher:
 
http://www.thehaca.com/
 
Ebenfalls sehr empfehlenswert und kulturell etwas weiter gefasst ist MyArmoury. Lesenswerte Artikel.
 
http://www.myarmoury.com/home.php
 
Betreffende Artikel in der englischsprachige Wikipedia wurden stark überarbeitet und sind nun lesenswert:
 
Stichworte: Liechtenauer, German School of Fencing, Italian School of Fencing, etc
 
 
 
Wichtige Artikel:
 
http://www.thearma.org/essays/TopMyths.htm
 
Die größten Mythen über die europäischen Kampfkünste werden hier mit harten Fakten zerlegt.
 
1. Es gibt keine nennenswerten europäischen Kampfkünste
2. Diese sind keine durchdachten und strukturierten Künste
3. Deren waffenloser Kampf ist anderen (den asiatischen) in Qualität, Ausprägung und Vielfalt unterlegen
4. Ritter in Plattenrüstung waren unbeweglich
6. Schwerter waren schwer und unhandlich. (Das zweihändig geführte Langschwert war kaum schwerer als ein Katana)
 
etc. etc.
 
Das älteste Fechtbuch, 1295
 
Hanko Döbringers Fechtbuch, 1389
 
Fiore dei Liberi - Rapierfechten, 1410
 
Fechtbuch mit Skizzen von Dürer
 
 
 
Kunst rund um den Kampf
 
Bilder von Kampf und Schlacht
 
 
 
Bücher
 
Söldnerleben im Mittelalter vorgeschlagen von Norgel
 
 
 
Sehenswerte Videos:
 

 

 

 

 

 

 
MEMAG Techniken Messer
 
MEMAG Mordaxt(Stielhammer)
 
Agilitas - Langes Schwert Einführung Sehr klare Einführung. Die DVD gibt es im Handel. Auch die anderen Videos von Agilitas sind empfehlenswert.
 
 
 
Allgemeines
 
Taktik im Kampf
 
Ritter gegen Samurai - Grundlegendes Gedankenexperiment
 
Auf der Hut - die fundamentalen Positionen der Langwaffen
 
Mythos Klinge klingt auf Klinge
 
 
 
 
 
 
 
 
Waffen
 
 
Onlineartikel
 
Gibt es das ideale Schwert?
 
Die Entwicklung des Schwertes
 
Europäische Schwerter in allen Variationen
 
Das deutsche lange Schwert
 
Der italienische Rapier
 
Der Dolch
 
Die Mordaxt
 
Katana gegen Rapier - zwei Wege im Blossfechten
 
 
Videos
 

 
 
Sonstiges
 
Über das Gewicht der Schwerter
 
Die vielleicht bekannteste moderne Schwertschmiede mit orginalgetreuen Replikas. Eine große Auswahl von vielen Schwerttypen mit exakten Maßen.
 
Als Beispiel hier ein Bastardschwert, Talhoffer gewidmet und trotz seiner Länge eben nur 1,5 kg schwer.
 
Mein persönlicher Liebling mit wohl gewähltem Namen
 
Das Kriegsmesser trotz seiner zweihändig zu führenden gebogenen Klinge sehr leicht.
 
 
 
 
 
Rüstungen:
 
 
Onlineartikel
 
Stoffrüstungen im Mittelalter
 
Japanische Rüstungen im Wandel der Zeit, sehr gut strukturiert und tolle Zeichnungen und Skizzen.
 
Gotische Rüstungen
 
Qualitativ hochstehende Forumsdiskussion zum Thema Langbogen und Plattenrüstung
 
Das Gewicht von Plattenrüstungen aus dem myArmoury-Forum mit vielen Quellen
 
Aus der obigen Diskussion vom User "Richard Fay" mit meinen (deutschen und metrischen) Anmerkungen:
 
 
 
Weiter unten gibt es danach noch weitere Daten zu historischen Rüstungen. Hier sind mehrere Dinge erwähnenswert.
 
1. De facto bieten gehärtete Plattenrüstungen fürs gleiche Gewicht mehr qualitativen und quantitativen Schutz als ältere Rüstungstechniken. Kein Wunder, dass sich die Platte auf dem Schlachtfeld durchsetzte.
 
2. Erst mit dem vermehrten Aufkommen der Feuerwaffen im 16. Jh werden die Plattenrüstungen merklich dicker, 1,5-2,0+ bis auf 3,5mm im Brustbereich. Es ist belegt, dass viele auf ihre "Beschussfestigkeit" geprüft wurden. Eine ähnliche Entwicklung gab es in Japan bei den nach europäischem Vorbild eingeführten Brustharnischen.
 
3. Die gehärteten Rüstungen die seit dem 14. Jh immer häufiger wurden besaßen erstaunliche Härtegrade nach Vickers, von 300 bis 500 HV. Im Vergleich dazu besitzt ein modernes, speziell gehärtetes Werkzeug 500-600 HV.
 
Zum Test von Rüstungen
 
 
 
 
Sehr detaillierte Seite über japanische Rüstungsformen mit vielen Photos.
 
Die folgenden Links sind interessant, aber es fehlen ordentliche Quellenverzeichnisse:
 
 
Waffen und vor allem Rüstungen entlang der Seidenstraße mit vielen Zeichnungen und Text.
 
Plated Maille oder die euroasiatische Kombination aus Ringgeflecht und Stahlpatten die ich erst vor kurzem entdeckt habe. Die VR meines Torrechim, dem Tegaren wird wohl so ausgesehen habe.
 
Kommentar: Es ist interessant zu sehen, dass sich der Kettenpanzer praktisch im gesamten Raum Eurasiens beginnend mit der Antike (Parther) mit Ausnahme von Südwestasien und Japan gegen die Schuppen- und Lamellenpanzer durchsetzte, obwohl Kompositbogen und Lanze das Kriegsgeschehen dominierten. Spätestens ab dem 15. Jh ging man dann über Platten aus Stahl in diese Kettenpanzer zu integrieren, es gibt aber schon Indizien, dass es ähnliche Panzer schon im 3.Jh gab. Siehe den Link "entlang der Seidenstraße".
 
 
 
 
Sehenswerte Videos:
 
Sturz vom Pferd
 
Schwert gegen Helm
 
Langes Schwert gegen Kettenhemd
 
Tests von Waffen, auch gegen Rüstungen
 
 
 
Bogen/Armbrust:
 
 
Sehenswerte Videos
 

Die Schussfrequenz von Langbogen und leichter Armbrust:
 
Durchschlagskraft Langbogen gegen gehärtete Platte
 
Kommentar: Selbst im günstigsten Fall (frontal, 20m, hohes Zuggewicht) ist die Wahrscheinlichkeit einer Verletzung für den Träger verschwindend gering. Der harte Panzer deformiert die Pfeilspitze und das Gambeson kann das Restmomentum der stumpfen Spitze gut abfangen. Außerdem ist gerade die Bodkinform der Pfeile denkbar ungeeignet um schwere Verletzungen zu verursachen. Hochwertige Panzer ob aus Kettengeflecht oder Platten zwangen aber die Bogenschützen auf die weitaus gefährlicheren Pfeilspitzen mit Klingen gegen gepanzerte zu verzichten.
 
Schilde
 
 
Wichtige Artikel
 
Ein Abriss von der Geschichte des Schildes
 
Kunst im Schilde führen oder prächtige Malereien auf Schildern
 
 
Zum Reiterkampf
 
Die Wucht der schweren Reiterei mit Hilfmitteln und ohne
 
 
 
Bezug aufs RPG
 
Realismus im RPG
 
 
 
 
Die Moderatoren sollen entscheiden ob dies der angemessene Platz für diesen Strang ist.
Anderthalbhänder der Ehre *(0/0)
 
Die Geschichte
Laird Dunar McBeorn galt seinerzeit - vor nun gut zwei Jahrhunderten - als einer der ehrenvollsten Adelsmänner. Bei Kämpfen legte er äußersten Wert auf faire Bedingungen. So wird berichtet, dass er bei einem Scharmützel die Hälfte seiner Mannen unter Todesandrohung verbot in den Kampf einzugreifen, da seine Gegner sonst an Zahl unterlegen gewesen wären. Sein Name wurde sowohl von seinen Gefolgsleuten aber auch von seinen Feinden - und er hatte nicht wenige - mit Ehrfurcht ausgesprochen. Denn er überstand jeden Kampf als eindeutiger Sieger, und nur wenig seiner Mannen waren schwer verwundet oder tot. Und die Besiegten priesen seinen Edelmut, denn er ließ sie versorgen bevor er sie zurückschickte.
 
Doch eines Tages wurde sein Edelmut niederträchtig ausgenutzt. Wieder einmal war es so, dass Dunar McBeorn in der Überzahl aufs Schlachtfeld zog. Wieder schickte er einen Großteil seiner Krieger vom Feld und griff an. Doch diesmal wurde er in eine Falle geführt. Denn der Feind lieferte ihm ein Rückzugsgefecht, das ihn schließlich in eine Schlucht leitete, in der er von den Steilwänden durch Schützen und von den offenen Seiten nun selbst durch eine Überzahl angegriffen wurde.
 
Die Götter sahen in diesem Kampf in sein Herz. Sie sahen, dass er jeder fairen Niederlage ohne Furcht ins Auge sehen würde. Aber sie sahen auch seinen Zorn gegenüber dieser unehrenwerten Art, einen Sieg erzwingen zu wollen. Noch mitten im Getümmel gelobte Dunar McBeorn den Göttern mit einem Kuss auf seine Klinge, jeden zu strafen, der in Zukunft auf solch unfaire Weise einen Sieg davon tragen wollte. So gewährten sie ihm und seinen Männern die Hilfe, um die er bitterlich flehte. Sie schlugen sich entgegen jeder bisherigen Hoffnung frei. Dunar McBeorn bedankte sich bei den Göttern, in dem er einen Großteil seines persönlichen Goldes zur Errichtung eine Klosters an der Stelle der Schlacht gab.
 
Bei den nun folgenden Schlachten hielt er an seiner edelmütigen Haltung fest und trat weiterhin nie in Überzahl an. Sein Feind von damals versuchte seinen Trick nun nochmals, doch als der Kampf tobte erschlug Dunar McBeorn seine Gegner mit unerwarteter Wucht. Als er seine direkten Feinde niedergestreckt hatte, schöpften auch seine Waffengefährten neuen Mut und stürzten sich voller Kraft auf die Feinde.
 
Auf diese Weise gewann Dunar McBeorn alle folgenden Schlachten, bis er in hohem Alter friedlich im Bette starb. Und niemand wagte es, ihm nachzutragen, dass er nicht auf dem Schlachtfeld das Leben aushauchte.
 
Alle dachten, er wäre von den Göttern gesegnet gewesen! Gerüchte, dass es etwas mit seiner Waffe zu tun gehabt hätte - die er ja schon seit Jahren vor dem Vorfall bei sich trug - kamen nie im Umlauf!
 
Die Waffe
Der Anderthalbhänder der Ehre ist die Klinge eines Adligen, aber ansonsten nicht besonders gearbeitet. Allerdings fällt bei genauerer Betrachtung ein Abdruck auf der Klinge auf, bei dem es sich um den besiegelnden Kuss handelte.
 
Sechster Sinn
Die Waffe besitzt selbst einen EW:Sechster Sinn, der ggf. zusätzlich zum EW:Sechser Sinn des Waffenträgers eingesetzt wird. Bei Erfolg spürt der Waffenträger jedoch das gleiche, als hätte er über sechsten Sinn etwas bemerkt. Er wird das Ergebnis also nicht mit der Waffe in Verbindung bringen.
 
Hinterhalte
- gegen Hinterhalte wird - ggf. zusätzlich - der EW:Sechster Sinn des Anderthalbhänders gewürfelt
- sollte in den eigenen Reihen ein Verräter sein, oder mit Gift o.ä. gearbeitet wird, erhält die Waffe ebenfalls einen EW:Sechster Sinn, bei dessen Gelingen der Waffenträger etwas "riecht"
- außerdem gilt der Waffenträger bei gelegtem Hinterhalt nicht als wehrlos, kann also auf jeden Fall einen WW:Abwehr machen
- andereseits erhalten Gegner, für die er selbst einen Hinterhalt legen läßt - ggf. also nicht einmal selbst anwesend sein muss - ebenfalls einen EW:Sechster Sinn durch die Waffe
 
gegenerische Übermacht
Gerät der Waffenträger in einen Kampf, in dem der Gegner in der Überzahl ist, verleiht ihm die Waffe nun ihre Unterstützung. In direkten Nahkampf verwandelt sich die magische Waffe *(0/0) in eine Waffe mit *(n/n), wobei n die Überzahl-1 ist. Sind es dreimal soviel Gegner, also *(2/2). Wenn die Überzahl abnimmt, verringert sich der magische Bonus. Der Bonus hierdurch übersteigt nicht +9/+9.
 
Wenn der Waffenträger selbst nicht in den Kampf eingreift, erhalten alle seine Mitstreiter im Umkreis von 30m zu ihm auf EW:Nahkampf und EW:Abwehr einen Bonus von +n/2 (aufgerundet), bei dreimal soviel Gegnern also EW:Nahkampf und WW:Abwehr+1. Wenn eine Sichtbehinderung vorliegt, die Gefolgsleute aber ihren Anführer hören können, halbiert sich der Bonus nochmal. Können sie ihn auch nicht hören, gibt es keinen Bonus.
 
Es funktioniert übrigends nicht, dass sich ein Teil der Gruppe aus dem Gefecht zurückzieht, nur damit ein Bonus möglich ist! Die Götter schauen zu, und sind keineswegs dumm! Im Gegenteil, könnten sie sich beleidigt zeigen...
 
eigene Übermacht
Sollte seine Seite allerdings selbst in der Überzahl sein und diese Überzahl nicht ausgleichen, erleidet er und seine Mannen anstatt der obigen Boni einen entsprechenden Malus (bei einer zweifachen Überzahl also *(-1/-1) bzw EW:-1). Gleiches passiert, wenn er einen wehrlosen Gegner erschlägt oder erschlagen läßt. Diese Schmach bleibt an ihm haften.
 
Um diese Schmach von sich zu waschen, erfordert es eine Queste, die ihm der oberste Priester des oben genannten Klostern auferlegt. Danach bekommt er pro ehrenhaften und ernsthaft gefochteten Kampf die Möglichkeit, mit einem Zauberduell WW:Geistesmagie gegen EW:Zaubern+20 die Schmach (regeltechnisch den Malus) von sich zu waschen.
 
Allerdings gilt dies nur bei Gegnern, die im Verständnis der Albai und der Dheis Albai ehrenhaft kämpfen. Z.Bsp. sind Drachen und Orcs davon ausgenommen.
 
Wichtig ist: es zählt nur die mengenmäßige durchschnittliche Über- bzw. Unterzahl der kämpfenden Parteien! Es können dadurch theoretisch Boni bzw. Mali bis zu +9 bzw. -9 entstehen, was aber eher unwahrscheinlich ist! Es ist auch zu Beachten, dass die Götter demjenigen, der offenen Auges und ohne absolut hehre Absicht in einen riskanten Kampf geht, die Unterstützung verwehren!
 
Moral
Eigene Truppen erhalten den WM+n auf eigene Moral-Würfe. Der Bonus wird zu einem Malus, wenn der Waffenträger selbst in Überzahl ist.
 
Ich hoffe, ich habe bei den albischen Gepflogenheiten, bzw. Hintergrundwissen aufgrund meines Unwissens nicht zu sehr daneben gegriffen.
 
gruß
Wolfheart
8992 vL: Der Anarch nimmt zum ersten Mal über Träume Kontakt zu den Alfar von der Nahen Chaosebene Realtaileann („Sternenschönheit“) auf. Er verspricht ihnen großes Wissen und Zauberfertigkeiten, die sie den Mächtigen des Multiversums ebenbürtig machen würden.
 
8834 vL: Ein Teil der Alfar verhilft dem Anarchen, den sie Dorch-namhaid („Geist der Freiheit“) nennen, zur Flucht und folgt ihm nach Midgard. Sie benennen sich in Sithionar („Fährleute der Wunder“) um. Begleitet werden sie auch von zahlreichen Gnomen. Die Neuankömmlinge siedeln im Norden des späteren Kontinents Sirao [-->ersetzt: im Osten in der Region des späteren Moravod], der zu dieser Zeit nahezu komplett von dichtem nordischem Urwald bedeckt ist.
 
8844 vL: Mit dem Bau der Zitadelle Tra’alkashh („Dunkelheim“), wird begonnen. Sie soll irgendwo im Gebiet des späteren Moravod gestanden haben.
 
8477 vL: Der Anarch holt mit Hilfe der Elfen seine alten Diener, die Arracht, von deren Welt Erem’Kha’Inmablakh („Augen der Unendlichkeit“) nach Midgard.
 
8415 vL: Mittels Beschwörung werden die ersten dämonischen Diener des Anarchen nach Midgard gebracht. Einigen der Sithionar widerstrebt das Treiben ihres Volkes und der Arracht unter dem Anarchen. Sie wenden sich von ihm ab. Sie nennen sich die Coraniaid („Bund der Gerechten“). Sie wählen aus ihren Reihen Ilenath zum Hochkönig. Dieser beschließt nach Westen zu ziehen.
[Ein Teil der Coraniaid will Nordsirao aber nicht verlassen und bleibt zurück - sie nennen sich fortan die Doicheallin ("Zurückgebliebenen"), während die nach Westen ziehenden für sich die Bezeichnung Coraniaid beibehalten. Die Doicheallin wählen aus ihren Reihen Terenas zum ersten Doicheallin-König. Er erkennt die Oberherrschaft des Hochkönigs der Coraniaid an.] [--> Laut den Midgard-Oberen sind die Überlegungen zu diesem Elfenvolk fallen gelassen worden. Nach M3 wurden sie noch klar benannt.]
 
[8414 vL: Die Doicheallin siedeln sich im Norden des späteren Medjis an.] [--> Laut den Midgard-Oberen sind die Überlegungen zu diesem Elfenvolk fallen gelassen worden. Nach M3 wurden sie noch klar benannt.]
 
Um 8400 - 8300 vL: Die Coraniaid entwickeln aus der Hochsprache der Alfar dem Alfaiacainta ihre eigene Sprache - das Hochcoraniaid.
 
8376 vL: Die erste große Feste der Coraniaid, die Stadt Coill Orduillín („Wald des Goldenen Laubes“) wird auf der Landbrücke im Norden errichtet, die Vesternesse mit Sirao verbindet.
 
[8355 vL: Die erste Feste der Doicheallin, die Stadt Cul Ihalorn ("Rotgoldene Ulme") wird im Norden des späteren Medjis errichtet.] [--> Laut den Midgard-Oberen sind die Überlegungen zu diesem Elfenvolk fallen gelassen worden. Nach M3 wurden sie noch klar benannt.]
 
8301 vL: In der Nähe des Corran-Gebirges in Vesternesse gründen die Coraniaid ihre zweite große Stadt namens Cuasadaím („Lichte Höhlen“). Sie wird zur Hauptstadt des Coraniaid-Reiches von Vesternesse.
 
8142 vL: Mit Tra’al Keshyk („Dunkelhort“) wird eine weitere große Zitadelle von den Sithionar und den Arracht fertiggestellt, die als Forschungs- und Züchtungslabor dienen soll. Sie soll, in der Region in der nach dem 2. Kataklysmus sich das Schattenmeer sich befindet, gelegen haben.
 
7897 vL: Ein Teil der Sithionar verfällt ganz und gar der Dunklen Macht. Sie werden zu den ersten Schwarzalben. Ihre körperlichen Veränderungen sehen sie als Zeichen, dass sie eine höhere Ebene der Erkenntnis erlangt haben.
 
7593 vL: Viele der verbliebenen Sithionar erkennen in ihrem Tun schließlich die Perversion der Natur und ein Bruch aller ethischen Regeln. Der Magierdruide Taithalamor, der selbst ganz tief in die verderbten Experimente involviert war, beginnt damit die Sithionar zu überreden die Wege des Anarchen zu verlassen.
 
7444 vL: Im Großen Rat des Anarchen kommt es zum erneuten Bruch der Sithionar, als Taithalamor und der Magierfürst Farthúranan, der ganz dem Streben nach Macht anheim gefallen ist, einen großen Disput führen. Die Elfen die nach wie vor zum Anarchen stehen behalten die Bezeichnung Sithionar, das Gefolge um Taithalamor nimmt den Namen Soílassin („Die Erleuchteten“) an und zieht aus Dunkelheim fort.
 
7443 vL: Die Soílassin wählen Taithalomar zu ihrem König. Taithalomar verzichtet bewusst auf den Titel des Hochkönigs und zollt damit der Weißheit der Coraniaid Respekt, die viel früher die wahre Natur des Anarchen erkannten.
 
7443-7433 vL: Die Soílassin errichten ihre erste Stadt unterirdisch, um sie vor den Blicken des Anarchen zu verbergen. Sie nennen sie Berenyrn („Heim unter den Bäumen“).
 
7430-5900 vL: 1. Kataklysmus. Der Krieg zwischen dem Anarchen, Arracht, Schwarzalben und Sithionar gegen die Verbündeten Elfen der Coraniaid und Soílassin.
 
7430-7476 vL: Die Auseinandersetzung beginnt mit mehreren Angriffen der Soílassin auf Tra’alkashh.
 
5976 vL: Den Verbündeten Elfen gelingt es am Ende die Streitkräfte des Anarchen zur Aufgabe von Tra’alkashh zu zwingen.
 
5971 vL: Die Arracht bauen im Süden Lamarans eine weitere Zitadelle bei den Dogon-Bergen mit Namen „Wolkenheim“.
 
5907-5900 vL: Durch die Großen Mengen frei gewordener Energie, durch die bisherigen Auseinandersetzungen im 1. Kataklysmus, werden die ehemaligen Gegner des Anarchen (die restlichen 5 Ur-Mächte des Chaos) auf das Versteck ihres ehemaligen Gefangenen aufmerksam. Sie kommen nach Midgard und es gelingt ihnen in sieben kriegsreichen Jahren zusammen mit den Verbündeten, unter denen sich auch ein Weltendrache befindet, ihren Feind zu binden und seine Anhängerschaft auseinanderzutreiben. Während des letzen Jahres im Kampf um die Zitadelle des Anarchen, begegnen sich auch die beiden alten Kontrahenten Taithalamor & Farthúranan auf dem Schlachtfeld, letzterem gelingt es zwar, seinen Gegner zu besiegen, doch hat dies keinen Einfluss mehr auf den Ausgang der Schlacht. Der Anarch wird in seiner Festung gebunden und diese wird als Mond in den Himmel geschleudert.
 
5900 vL: Nach der Niederwerfung des Anarchen benennen sich die Soílassin in Siolcin um. Die Siolcin bleiben weiterhin in Sirao, während die Coraniaid in Vesternesse verweilen.
 
5900-3800 vL: Zeitalter der Friedens
 
5900-5840 vL: Die Dienervölker des Anarchen gehen ohne dessen Führung gesonderte Wege. U.a. sammeln sich die Schwarzalben und gründen in Konkurrenz zu ihren Feinden ein eigenes Reich, das von Farthúranan regiert wird, der den 1. Kataklysmus überlebt hat. Ihre Hauptstadt bauen sie in den Belogora-Bergen auf.
 
5879-5785 vL: "Exodus der Gnome". Zahlreiche Gnome verlassen die ehemaligen Kriegsgebiete in Mittelsirao durch ein erschafftes Linientor, dass sie auf die damals noch existierende Landbrücke zwischen Nahuatlan und Sirao versetzt.
 
4976-4888 vL: "Zeit der Gnomenjagd". Die Gnome die in den Südwesten der Welt geflohen waren wurden von den Arracht, die im Süden Lamarans lebten, entdeckt und eingefangen, um sie als Verräter an ihrem Herrn – dem Anarchen – zu einem niederen Sklavendasein zu zwingen. Sie wurden nach „Wolkenheim“ gebracht und brutal unterdrückt, so dass viel von ihrer Kultur und ihren Traditionen verloren ging. Immer wieder gelingt einzelnen Gnomen die Flucht. Aus ihnen entsteht das wilde Volk der Tz’iu.
Die Gnome, die der Gnomenjagd nicht anheim fielen, zogen ins Huaxal. Es sind die Vorfahren der späteren huatlanischen Gnome.
 
3800-2900 vL: 2. Kataklysmus. Krieg der Coraniaid, Siolcin, Zwerge und einiger verbündeter Stämme der Menschen gegen die neuformierten Diener des Anarchen.
 
3791 vL: Eine große Gruppe der Coraniaid wird von einer Armee einer zaubermächtigen Arracht namens Hakhaba besiegt und in ihre Zitadelle in den Belogora-Bergen verschleppt. Diese Zitadelle diente der als „Norne“ bezeichneten Arracht zur Kontrolle der nahen Zwergenhauptstadt Kuz Alhadur („Grotte des Erdfeuers“) im Iweltal.
 
3780 vL: Mit Hilfe einiger Diener der Hakhaba, gelingt den gefangenen Coraniaid die Flucht. Sie finden Unterschlupf bei den Zwergen von Kuz Alhadur und entkommen mit deren Hilfe aus dem Iweltal.
 
3764 vL: Die Coraniaid kehren mit einer kleinen Streitmacht und in Gesellschaft der Zwerge zur Zitadelle der Hakhaba zurück, um diese zu besiegen. Die uralte Zauberin wird mit Hilfe von Lanndalléndané („Klinge des Blinden Schicksals“) gebannt.
 
3763 vL: Die Coraniaid errichten zusammen mit den Zwergen über der geschliffenen Zitadelle der „Norne“ die massive Festung Kibiz Saudagrim („Zauberschreckenswacht“), die sowohl ober- als auch unterirdisch angelegt wurde. Zu ihr gehört "Turm des Schmiedefeuers" und der „Sternennacht“. Die Gemeinschaft der wenigen Coraniaid, die zurückblieben um Wacht über die Norne zu halten, nannte sich fortan Calepelkani („Herren vom Grünen Wall“), in Anspielung auf die aus grünem Stein gebaute Außenmauer.
 
3413 vL: Tra’al Keshyk wird zerstört und versinkt unter den Fluten des Schattenmeeres.
 
Um 3400-2900: Durch die Auswirkungen des 2. Kataklysmus schrumpfen die Wälder Siraos und somit der bevorzugte Lebensraum der Elfen. Im Gebiet der späteren Tegarenstämme verschwindet der dichte Wald der Sirao von West bis Ost bedeckte und einzig die Wälder Moravods und der Norden des späteren Medjis [--> Angaben der Midgard-Oberen] bleiben den Elfen als Lebensraum erhalten.
 
3239-3227 vL: Die Landbrücke zwischen dem Norden Vesternesses und Siraos geht in den Fluten der Waelingsee und des Meeres der Fünf Winde unter und mit ihr das Reich Coill Orduillín („Wald des Goldenen Laubes“) der Coraniaid.
 
3089 vL: „Wolkenheim“ wird zerstört und die wenigen Gnome, welche die fast 2000jährige Gefangenschaft überstanden haben verbinden sich mit den Gnomen, denen die Flucht schon früher gelungen ist zum Volk der Tz’iu.
 
3089-3086 vL: Durch die großen Magischen Entladungen im Kampf um und durch die Zerstörung von „Wolkenheim“, entsteht der große Graben und die Landbrücke zwischen Lamaran und dem Huaxal versinkt in der Regenbogensee.
 
Um 3000 vL: Die Siolcin lernen viel von der Schmiedekunst der Zwerge, denen im Gegenzug Unterstützung in Krisenzeiten zugesichert wird.
 
2998 vL: Die menschlichen Bundesgenossen der Coraniaid ziehen mit ihnen nach Vesternesse und lassen sich in Eradóreth nieder.
 
2963 vL: Die Heere der Verbündeten und die Heere der Anhänger des Anarchen treffen sich mit ihrer gesamten verbliebenen Kampfkraft, in den großen Ebenen des Ostens im Schatten des hohen Gebirges, zur alles entscheidenden Schlacht. Die Schlacht wird später Dagor Aglareb („Ruhmreiche Schlacht“) genannt. Die Verbündeten ziehen den Sieg davon und der 3. König der Siolcin Ivrígel erhält seine Rache am König der Schwarzalben Farthúranan, der vor fast 3000 Jahren seinen Ur-Großvater Taithalamor, den einzigen König der Soílassin und Stammherren der Könige der Siolcin in der entscheidenden Schlacht des 1. Kataklysmus, getötet hatte.
 
2962 vL: Ein Teil der Überlebenden Schwarzalben siedelt sich unter Prinz Erlik, dem einzigen Überlebenden Sohn von Farthúranan, im Großen Gebirge, dem späteren Erlikul an, dass seinen Namen zu Ehren des Prinzen erhält. Sie werden zu den Verbliebenen. Der andere Teil versucht in der Folgezeit die alte Königsstatt der Schwarzalben in den Belogora-Bergen wieder zu erreichen. Die Gruppe wird jedoch von Einheiten der Verbündeten aufgespürt und auseinandergetrieben. Ein Teil der Schwarzalben schafft es nach Moravod. Sie werden zu den Verborgenen. Der andere Teil wird unter ständigen Attacken immer weiter nach Vesternesse getrieben. Sie finden schließlich Zuflucht im Im Wald des Bro Bedwen. Das Gebiet wird jedoch immer wieder von Bündnistruppen durchsucht, so dass die Schwarzalben hier auf den Bau einer festen Wohnstätte verzichten und ein recht einfaches Leben als Jäger und Räuber fristen. Diese Lebensweise behalten sie bis in die Jetztzeit bei. Sie werden zu dem Stamm der Verwilderten, der nur zeitweise alleinige Anführer hervorbringt.
 
Um 2800 vL: Durch die, als Auswirkung des 2. Kataklysmus, schwindenden Wälder in Zentralsirao und das aufragende Adlivun- und Erlikulgebirge werden die Siolcin [--> ersetzt: Doichealin]und Gnome, die im Norden des späteren Medjis gesiedelt haben, von den Gnomen und Siolcin im späteren Moravod abgeschnitten. Aus unbekannten Gründen zerstreiten sich die Gnome und die Elfen in Medjis und erstere ziehen in die südlichen Wälder ab. Mit der Zeit wählten die von ihrem Volk abgeschnittenen Elfen ein eigenen König, nannten sich fortan Muinminuial ("Geschwister der Morgendämmerung") und versuchten wieder Kontakt zu ihren Brüdern und Schwestern westlich des großen Gebirges aufzunehmen.
 
2779 vL: Als König Tarír der letzte König aller Siolcin stirbt, hinterlässt er ein gefestigtes Reich der Elfen. Auf Grund des geschwunden Lebensraums beschließen seine Söhne Córon & Lómon (Zwillinge), dass sie eine Hälfte der Siolcin in Moravod bleiben lassen und die andere Hälfte nach Vesternesse führen, um dort ein neues Reich zu gründen. So entstehen die beiden Königreiche der Siolcin Vesternesses und Siraos.
 
Um 2750 vL: Eine größere Gruppe von Schwarzalben, die sich vom Stamm der Verbliebenen gelöst hat, siedelt sich im südlichen Medjis an und wird zum Stamm der Verrückten.
 
Um 2500 vL: Die Siolcin-Elfen hielten ihr Wort nicht und versagten den Zwergen die Hilfe im 1. Riesenkrieg (2500–2200 vL). Als die Zwerge gerade um Unterstützung baten, befand sich auch ein Bote der Muinminuial [--> ersetzt: Doicheallin] am Hof des Königs der Siolcin. Er überbrachte seinem König die Kunde von der Bedrängnis der Zwerge. Daraufhin führte König Celendur selbst eine Schar von etwa 1000 Muinminuial nach Norden, um gegen die Kreaturen des EISES zu kämpfen. [Daraufhin ließ König Tulón eine Schar von etwa 1000 Doicheallin unter dem Befehl des Adligen Celendur nach Norden marschieren, um gegen die Kreaturen des EISES zu kämpfen.] [--> Doicheallin mussten ersetzt werden und Celendur muss ein König sein laut AB "Göttliches Spiel"]Durch das EIS wird ihnen der Rückweg abgeschnitten und aus ihnen wird das Volk der Askiälbainen, der Eis- oder Silberelfen. Sie siedeln sich in einem Krater des Fenn, im Norden Waelands an. Als sie keine Unterstützung von Zwergen oder ihren Elfenbrüdern und –schwestern erhalten, beschließen sie ihr eigenes Königreich zu gründen (2238 vL), begründet auf der Königswürde ihres Heerführers.
Im Verlauf des Krieges bieten die Siolcin auch den Zwergen der Belogora-Berge keine Hilfe, so dass deren dortige Reiche besiegt wurden und in Vergessenheit gerieten.
 
Um 2150 vL: Nachdem die im Kibiz Saudagrim verbliebenen Coraniaid (bzw. Calepelkani) fortwährend von den Zwergen missfällig behandelt werden, weil die Elfen die Zwerge nicht im Riesenkrieg unterstützten, beschließen diese den Ort zu verlassen. Das Linientor, dass vor Jahrhunderten schon den Gnomen den Weg in eine andere Region Midgards geebnet hat, wollten nun auch die Calepelkani benutzen, wobei sie eine magische Sicherung der Gnome aktivierten, den „Hauch des Lebens“. Das Linientor wurde so nahezu unbrauchbar gemacht und die Elfen und einige Zwerge fanden sich im fernen Nahuatlan gestrandet wieder.
 
2122 vL: Die Calepelkani treffen auf die Gnome Nahutlans, die dort seit gut dreieinhaltausend Jahren leben. Sie lassen sich im Smaragdwald nieder.
 
2097 vL: Die Verrücktenstürmen die Städte der Muinminuial[--> ersetzt: Doicheallin]. Nach dem Verschwinden ihres Königs und der tapfersten Krieger im Kampf gegen das EIS, waren sie nicht in der Lage dem Ansturm der Schwarzalben stand zu halten. Die wenigen die fliehen können verschwinden in den weiten Wäldern von Medjis und ihr Volk fällt der Vergessenheit anheim.
 
Um 2000 vL: Die Coraniaid werden von ihren einstigen Verbündeten – den Zwergen und den Eradóriern – im Stich gelassen, als ihre Reiche von der Gier der nördlichen Barbarenstämmen bedroht werden. Nach einer Reihe von Verlustreichen Kämpfen können die letzten Coraniaid in der Schlacht von Tailteann dank ihrer überlegenen Magie und unter großen Opfern, unter anderem dem Tod ihres Hochkönigs Amháin, den Feinden Einhalt gebieten. Sie gelangen zu der Einsicht, dass ihre Zeit auf dieser Welt vorüber ist, und voll Sehnsucht nach Ruhe folgen sie Nathirs Ruf nach Emhain Abhlach („Ewige Lande des Westens“).
 
1600 vL: Die Calepelkani in Nahuatlan übernehmen für sich den huatlanischen Namen Chalpeca. Sie werden als der zweite Stamm angesehen, der aus einer mythischen Urwelt namens Chicomoztoc den Weg nach Midgard genommen hat. Nun betrachten sich die Chalpeca als eigener Elfen-Stamm und nicht mehr als Teil der Coraniaid. Infolgedessen wählen sie ihren eigenen König und übernehmen viele Kulturmerkmale ihrer menschlichen Nachbarn (wie Sprache, Kleidung, ...). So wird aus Nathir der Name Nachtyr. Ihre Ansiedlungen im Smaragdwald wachsen zusammen und sie errichten die prächtige „Grüne Stadt“ Chalchiucatl.
 
999 vL: Niedergang der Chalpeca beginnt.
 
752 vL: Einige der aus den Siolcin von Vesternesse hervorgegangenen Schwarzalben, die sich in die Melgar-Berge geflüchtet haben, gründen ihr eigenes Fürstentum. Sie bilden den Schwarzalbenstamm der Verschlossenen.
 
287 vL: Eine Gruppe aus Elfen des Königreichs der Siolcin von Vesternesse wird unter dem, von König Aranél neuernannten, Fürsten Orodreth nach Norden geschickt, um eine neue Stadt zu gründen, die als nördlichster Stützpunkt des Elfenreichs und somit als Informationsquelle für die Geschehnisse in Nordvesternesse dienen soll. Im Bro Bedwen, dem eigentlichen Ziel ihrer Reise stoßen sie unvorbereitet auf die Verwilderten und erleiden in einigen Geplänkeln Verluste. Deshalb wenden sie sich ab auf der Suche nach einem neuen geeigneten Siedlungsplatz, den sie in einem geschützten immergrünen Tal in den Wyddfa-Bergen finden. Dort errichten sie ihre Stadt Orodril („Bergschimmer“).
 
258 vL: Der Großfürst der Verblieben-Schwarzalben Erlik, der letzte Sohn des einzigen Schwarzalbenkönigs Farthúranan stirbt nach 2705 Jahren Regentschaft. Mit ihm erlischt seine Linie und geht über eine verheiratete Tochter auf die Linie des neuen Großfürsten Skaarvar über.
 
1 nL: Die Chalpeca geben ihre Stadt auf und ziehen sich in die Wälder zurück.
 
140 nL: Tiangol wird vierter und letzter König der Elfen von Broceliande.
 
200 nL: Die Verrückten-Schwarzalben (von den KanThai „Weiße Teufel“ genannt) erobern mit Hilfe medejnischer Hilfstruppen das Königreich KioWei im Nordosten von KanThaiPan, das aus Wei und Teilen von Tschi bestand.
 
262 nL: Die Verrückten ziehen sich, nachdem die Eroberten durch den Weg des Tama passiven Widerstand leisten, aus ihren kanthanischen Eroberungen zurück.
 
1002 nL: Angriff der Valianer unter Gigulad auf die Elfenreiche des Broceliande; elfischer Sieg in der Schlacht von Uamhracain.
 
1003 nL: Elfischer Sieg in der Schlacht von Neadabîl; Frieden zwischen Elfen und Valianern.
 
1176 nL: Wargar erobert das Königreich der Askiälbainen und nimmt deren Königin Irthinja zur Frau.
 
1182 – 1255 nL: Bürgerkrieg der Siolcin Vesternesses.
 
1182 nL: Cúthalion erschlägt König Tiangol, nachdem letzterer Friedensbestrebungen im Konflikt mit den Valianern verfolgt. Es formieren sich zwei Lager, die Anhänger Cúthalion Dûnmharís (Dûnmharí = „Königsmörder“) und die von Turgon, dem Sohn Tiangols.
 
1189 nL: Wargar stirbt und das Reich des schwarzen Nordlichts wird wieder unabhängig von den Askiälbainen regiert.
 
1255 nL: In der Schlacht von Caer Rewónn, in der alle Reiche der Siolcin Vesternesses involviert sind, fällt Cúthalion und seine Anhängerschaft wird geschlagen. In den folgenden Ratssitzungen will sich die Mehrzahl der Siolcin sich keinem neuen König unterordnen. Turgon bleibt Fürst von Aglarintur, der alten Residenzstadt seines Vaters, des letzen Königs.
 
1560 nL: Die Coraniaid kehren von Emhain Abhlach auf einer Flotte fliegender Schiffe nach Vesternesse zurück und greifen auf der Seite der Grauen Meister und der Twyneddin in den Krieg der Magier ein.
Durch ihre dreieinhalbtausendjährige Abwesenheit von Midgard, hat der Einfluss der Nahen Chaoswelt ihre Spuren im Erscheinungsbild der Coraniaid hinterlassen. Diese waren vorher nicht von den Siolcin zu unterscheiden, die ja auch beide als ein Volk nach Midgard kamen, doch jetzt ist ihr Erscheinungsbild leicht gewandelt (s. Aussehen der Elfenvölker).
 
Ab 1561 nL: Verlustreiche Kriege der Elfen gegen die Orcs; große Teile des Zauberwaldes von Broceliande verändern sich.
 
Ab 1600 nL: Nach dem Krieg der Magier finden sich rund dreitausend Coraniaid auf Midgard gestrandet wieder, da der Rückweg nach Emhain Abhlach versperrt ist. Die meisten von ihnen lassen sich im Gebiet von Eradóreth und in der Umgebung von Teámhair nieder, aber kleine Gruppen von Coraniaid trifft man überall in dem Gebiet, das später Erainn werden soll. Sie vermischen sich mit der Bevölkerung, in erster Linie Eradórier und twyneddische Derwendwyn. Dank seiner Langlebigkeit prägt das Elfenvolk die sich entwickelnde erainnische Bevölkerung viel stärker, als es seine geringe Kopfzahl erlauben würde, so dass heute die meisten Erainner wenigstens ein paar Tropfen Coraniaidblut in ihren Adern fließen haben.
 
1653 nL: Lindolfin, der wahrscheinlich einzige Sohn von Cúthalion Dûnmharí, sammelt die Rimbrûth („Wilde Schar“) um sich, die sich zuerst um den Kampf gegen die dämonischen Überreste aus dem Krieg der Magier kümmert.
 
1764 nL: Erste Kämpfe zwischen Albai und der Rimbrûth, welche nun die Menschen aus den Wäldern zu vertreiben sucht.
 
1789 nL: Einige der Ostsiranischen Elfen aus Moravod gehen als Graue Eminenzen an den Großfürstlichen Hof zu Geltin und verhelfen dem Herrscher in der Folgezeit dazu seine Machtposition zu festigen.
 
2149 nL: Die Grauen Eminenzen fliehen vom großfürstlichen Hof, nachdem der Großfürst ermordet wurde und der Orden der Nacht die Kontrolle übernommen hatte. Die Elfen werden zu "Geohrten Dämonen" erklärt, verfolgt und getötet.
 
2154 nL: Mit Hilfe der moravischen Helden Jurig und Wladin sowie der zurückkehrenden Grauen Eminenzen wird die Herrschaft des Nachtkönigs gebrochen und Wladin - der selbst elfische Vorfahren hat - zum neuen Großfürst bestimmt. Danach kehren die Grauen Eminenzen ins Reich der Elfen zurück und einzig ein Botschafter, der jüngste Sohn des Elfenkönigs mit Namen Andoriel, wurde am Hof des Großfürsten belassen.
 
2398 nL: Fürst Ferandhar von Celeduin stirbt beim Versuch den Feuervogel, der das Laodhan-àruin („Herz des Waldes“), einen Bereich des Übergangs zu einer Weltenebene des Waldes, repräsentiert, zu töten. Dabei kommt auch der albische König Kennard MacBeorn um, der mit dem Angriff eine Schuld bei dem Elfenfürsten einlöste. In der Folge überlagert das Herz des Waldes die Stadt Celeduin. Auf der Waldwelt befindet sich an gleicher Stelle ein See und so wird Celeduin geflutet.
Gast
Gast
Das Boc æf Sceaduwa (Buch der Schatten) ist ein Artefakt Samiels. Mit seiner Hilfe wird Wissen von einer Wycca zur nächsten auch dann übermittelt, wenn Scheiterhaufen u.ä. die direkte Weitergabe unterbindet.
 

 
Erscheinungsbild:
Das Boc æf Sceaduwa ist ein Kodex von etwa einem Fuß Höhe und Breite und gut zwei Fingerbreit Dicke. Es besteht aus drei Lagen siebenbögigen dünnen Pergaments in einem Einband aus dunkel gegerbtem Schafsleder. Die Innenseiten des Einbands sind mit komplizierten Mustern verziert. Stabile Lederriemchen schützen das geschlossene Buch.
Schlägt man das Buch auf, so erscheint es wie viele andere albische Bücher auch: Schwarzblaue Tinte, nach Jahrzehnten verblasst und eingeritzte Paginierungen auf den Bögen. Die Schrift und die wenigen Bilder zeugen von einem fachkundigem Schreiber, allerdings ist das Erscheinungsbild eher schlicht, auch einfache Leute könnten solche Bücher besitzen (sofern sie des Lesens kundig sind wäre es nicht auffällig).
 
Inhalt:
Ein Unbeteiligter erkennt in dem Buch nur eine Sammlung über verschiedene Kräuter und Pilzen und deren Bedeutung für Gesundheit und Küche.
Kräuterkundige stellen sehr schnell fest, dass eher der Umfang als die Details hilfreich ist. Die meisten Seiten beschäftigen sich mit Kräutern und Pilzen aus Alba, aber auch auch einiges aus fremden Ländern ist vermerkt.
Die Sprache ist die eines eher einfach gebildeten Menschen, allerdings finden sich keine Schreibfehler. Über den Schreiber erfährt der Leser nichts, es bleibt auch unklar ob es eine Frau oder ein Mann ist. Der Leser wird direkt angesprochen und die Aufteilung des Buches ist sehr übersichtlich.
Leser, die um die Geheimnisse des Buchs wissen, finden im ersten Teil (der ersten Lage) einiges über Gifte, Kräuter, Pflanzen und Tiere Albas. Dabei stehen vor allem für Mensch und Tier schädliche Eigenschaften im Vordergrund. Der zweite Teil handelt allgemein von Magie. Auch hier gibt es vor allem Informationen wie anderen geschadet werden kann und wie man sich vor der Entdeckung durch andere schützen kann. Im dritten und letzten Teil finden sich kurze Passagen mit verschiedenen Handschriften, die letzte Seite ist immer frei!
Die kurzen Berichte erläutern verschiedene Wege, wie man an unterschiedlichste Informationen gelangen kann, sowohl mit als auch ohne Magie. Besonderen Anteil hat dabei die Beschreibung des Einsatzes der verschiedenen Vertrauten der Autorinnen. Es gibt keinerlei Anzeichen, dass einer der Schreiber ein Mann gewesen ist.
 
Regeltechnisches:
Es gibt sicher mehrere Bocs æf Sceaduwa, allerdings unterscheiden sich die Berichte der Kirgh über die wenigen sichergestellten (und danach vernichteten) Exemplare) derart, dass jedes Buch in den Chroniken als Einzelstück erscheint. Jedes Buch ist entweder im Besitz einer Wycca oder sucht sich eine neue Herrin. Der Inhalt ist mit Schreiben:Albisch problemlos lesbar. Zu einigen Themen ist dann auch Lesen von Zauberschrift nötig.
 
Das Boc æf Sceaduwa hat eine finstere Aura, die jedoch durch einen permanenten Deckmantel verborgen wird (Zauberduell gegen Zaubern+25, der Deckmantel erneuert sich automatisch um Mitternacht zu Beginn jedes Myrkdags). Dieser Deckmantel sorgt auch dafür, dass Männern (mit Ausnahme von Hexern und Beschwörern, deren Mentor Mystoffelyzh ist) gegenüber das Buch immer als harmloses Kräuterbuch erscheint. Diese Einschränkung kann von der Wycca durch einen Willensakt zeitweilig aufgehoben werden.
Ist ein Boc æf Sceaduwa ohne Herrin, dann wird jede Frau von einem an das Buch gebundenem Indruwal IV darauf geprüft, ob sie sich als Wycca eignen würde. Ist dies der Fall, dann lässt sich der erste Teil richtig lesen und bei einer nicht ablehnenden Haltung der Frau erscheint der grüne Jäger und versucht die Frau als seine Schülerin zu gewinnen. Es kann aber auch passieren, dass sich ein Boc æf Sceaduwa durch geeignete Zufälle in den Besitz einer jungen Wycca begibt um dieser Erfahrungen ihrer älteren Schwestern zu vermitteln. Im Lauf der nächsten Jahre wird diese dann immer wieder kurze Beiträge auf der freien Seite eintragen von wo sie dann Eingang in die restlichen Seiten finden.
Ist eine Wycca in Besitz eines Boc æf Sceaduwa, dann erhält sie bei Konsultationen (eine Stunde Studium) WM+2 auf ihre Erfolgswürfe für Giftmischen, Kräuter-, Pflanzen-, Tier- und Zauberkunde. Mystoffelyzh belohnt seine Schülerinnen von Zeit zu Zeit, indem Sprüche wie von Spruchrolle aus dem Buch gelernt werden können.
Will eine Wycca das Buch vor anderen verbergen, dann erhält sie +6 auf ihren Widerstandswurf und das Buch verhält sich wie ein kleiner Lederbeutel (vgl. DFR S.190).
Das Buch ist immun gegen zufällige Feuer. Es wird von Exemplaren berichtet, die in einer abgebrannten Hütte in der Asche gelegen haben und bei denen nur der Einband erneuert werden musste. Wird jedoch absichtlich Feuer gelegt, dann entweicht der gebundene Indruwal und es kann ein Dunebrast erscheinen (wenn die Chance besteht, dass der Brandstifter dadurch getötet werden kann). Der Indruwal wird bis zu seiner Austreibung oder Vernichtung soviel Unheil wie möglich anrichten. Anderen Arten der Zerstörung versucht der Indruwal entgegen zu wirken (wie Belebungshauch).
Ein Boc æf Sceaduwa kann durch erfolgreiches Bannen von Finsterwerk bis zum nächsten Myrkdag von seiner Aura und dem Dämonen befreit werden. Aber der Einfluss des Buches ist dadurch nicht wirklich unterdrückt. Ein Leser verliert pro Stunde einen Punkt seiner Willenskraft. Sinkt die Willenskraft dadurch auf 0, dann unterliegt er dem Einfluss von Mystoffelyzhs. Schafft es ein Leser, sich so zu beherrschen und immer nur stückweise zwischen zwei Neumondnächten zu lesen (Versuchung mit Warnfaktor 0,75 und Versuchungsgrad+20 - KOM S.84), dann bekommt er einen PP Zauberkunde für jede acht vollen Stunden des Studiums. Albai verlieren im Falle des Studiums alle GG; Priester und Ordenskrieger erhalten darüberhinaus noch WM-4 auf ihre Wundertaten.
So ich habe den Trank mal eben aus dem Adrenalin-Strag kopiert und stelle ihn hier zur Diskussion.
 
 
"Magister Lacberts Minotaurenbluttrunk"
 
Magister Lacbert, der auch zu den besten Alchemisten seiner Zunft gehörte, litt Zeit seines Lebens unter dem Spott seiner Abenteurerkollegen. Von der Natur nur mit einer schwächlicher Statur und einem geringem Mut ausgestattet, konnte er nicht wirklich den Eindruck vermitteln, seinen Gefährten in gefährlichen Situationen eine Hilfe zu sein. So machte er sich schließlich mit dem Scharfsinn eines Wissenschaftlers und dem Eifer einer gekränkten Seele an die Arbeit und experimentierte mit diversen Drogen und magischen Substanzen, bis er schließlich einen Trank entwickelt hatte, der den gewünschen Effekt zeigte - und noch viele andere mehr.
 
Dieser wohlschmeckende und hochalkoholische Trank gibt dem Einnehmenden für 1 Stunde 3 W6 AP auch über das eigentliche Maximum hinaus. Die Selbstbeherrschung wird für die Zeit um 40 gesenkt und das Verhalten des Konsumenten in einer bestimmte Art und Weise beeinflusst. Der entsprechende Abenteurer neigt dazu, Gefahren falsch einzuschätzen und leichtsinnig zu sein. Insbesondere überschätzt er seine eigenen Fähigkeiten und wird damit besonders wagemutig, aber auch reizbar.
 
Das Fehlen jeglicher Bedenken und Selbstzweifel hat zum einen klare Vorteile: Alle körperlichen Fähigkeiten und auch die Waffenfertigkeiten erhalten einen Bonus von + 1. Der Trank macht für die Wirkungsdauer immun gegen Angst und Namenloses Grauen und heilt deren Spätfolgen. Auch der Zauber "Schlaf" bleibt wirkungslos.
 
Es gibt jedoch auch Nachteile: Geistige Fähigkeiten, Zauber, aber auch die Abwehr gelingen schlechter (-1), weil der Konsument sich schwerer konzentrieren kann und die drogeninduzierte Überzeugung, dass Angriff die beste Verteidigung sei, auch nicht in jedem Fall gerechtfertigt ist.
 
Der Abenteurer ist unter der Wirkung des Trankes eher bereit, Konflikte auch mit Gewalt zu lösen. Gerät er in einen Nahkampf, so zieht er sich daraus freiwillig erst zurück, wenn alle Gegner am Boden liegen oder er mehr als die Hälfte seiner LP verloren hat. Ohne AP hat er anders als im Berserkergang die entsprechenden Abzüge.
 
Nach Ablauf der Wirkungszeit erhält der Abenteurer 1W6 leichten Schaden, bei 0 AP verliert er dementsprechen Lebenspunkte. Der Abenteurer kann nach Ende der Wirkung auf natürlichem Wege (Schlaf, Ausruhen) 12 Stunden lang keine APs mehr regenerieren oder sogar schlafen, weil er innerlich einfach nicht zur Ruhe kommt. Der Zauber Schlaf wirkt nun zwar, aber eine Regeneration von APs ist dennoch nicht möglich ist, weil der Schlaf unruhig und nicht erholsam ist.
 
Der Gebrauch des Heldentrankes kann auch Spätfolgen haben. Bei jeder Dosis würfelt man einen W6. Bei einer 1 verliert man dauerhaft 10 Punkte seiner Selbstbeherrschung. Liegt die letzte Einnahme eines solchen Trunks weniger als eine Woche zurück, so fallen drei entsprechende Würfelwürfe an. Der zusätzlich Mangel an Selbstbeherrschung drückt sich z.B. in zunehmender Selbstüberschätzung aus, die allerdings keine positiven Aspekte hat.
 
Einige Berühmtheit und Beliebtheit und nicht zuletzt seinen reißerischen Namen erlangte der Trunk, nachdem Lacbert unter dessen Wirkung allein mit einem silbernen Kerzenleuchter in der Hand einen ausgewachsenen Minotaurus erschlagen hatte und damit seinem verletzten Gefährten Björndarf Hammerfaust das Leben retten konnte. Da Lacbert das Rezept für die Herstellung des Trunks seiner geschäftstüchtigen Familie überlassen hat, wurde diese Heldentat so oft es ging an die Öffentlichkeit getragen. Eine Abbildung dieser Heldentat ziert das Etikett jeder Tonflasche Minotaurenblut bis auf den heutigen Tag. Was die Familie erfolgreich verschwieg, war das bittere Ende des Magisters: Im Minotaurenblutrausch verletzte er zwei Stadtwachen so schwer, dass er eine 10jährige Kerkerstrafe antreten musste unter deren Last er nach acht Jahren starb.
 
Eine Dosis von 4cl kostet etwa Goldstücke. Billige Nachahmerprodukte sind ebenfalls im Umlauf, haben aber außer einem wohlig warmen Magen eine reine Placebowirkung.
Ich habe in den letzten vier Jahren hier im Forum einen zauberkundigen Kämpfer entwickelt und denke, dass sich außer eventuellen Errata nichts mehr ändern wird.
Der größte Teil der Diskussion drehte sich um Zahl und Art der verfügbaren Zauber. Letztlich gibt es mehrere unterschiedliche Sichtweisen und auch die Frage nach dem Vergleich (Barde, Magister oder doch der Ordenskrieger?) dürfte letztlich eher Geschmackssache sein. Mir scheinen die jetzt umgesetzten Stärken vergleichbar mit denen anderer zauberkundiger Kämpfer zu sein. Ich sehe immer noch deutliche Vorteile für den Spitzbuben, die er aber natürlich auch braucht um die fehlenden Zauber auszugleichen.
 

 
Der Filou
Wenn gerade in den Küstenstaaten die reicheren Leute ihr Hab und Gut nicht nur konventionell, sondern auch mit Magie schützen, dann kann es auch Einbrecher und ähnliches Gelichter geben, die sich mit ein paar Zaubern Vorteile verschaffen wollen.
Ihre Einstellung wird eine Anerkennung von Seiten der Magiergilden wohl verhindern und ihre Fähigkeiten sind nur selten ausreichend um sich den Eintritt zu erschleichen.
Der Filou (Fl) soll nicht nur den zauberkundigen Einbrecher abdecken, sondern auch den Tunichtgut, der ein wenig Kontakt zur Magie aufgenommen hat. Im Spiel soll er also auch Elemente eines Glücksritters darstellen können. Der Unterschied zum Hexer liegt in der stärkeren Betonung der allgemeinen Fertigkeiten zulasten der Zauberkünste.
Allgemeine Fertigkeiten
Der Filou besitzt wie alle zauberkundigen Kämpfer nur eine kleine Zahl an Grundfertigkeiten. Weitere Fertigkeiten, die auch typisch sind, können ja zu Standardkosten gelernt werden, darunter auch Zauberkunde. Dadurch behält der Spitzbube seine Vorteile auch ohne die Zauberfertigkeiten des Filou.
Grundfertigkeiten: Abrichten, Gassenwissen, Geheimzeichen, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Verbergen, Zeichensprache
Standardfertigkeiten: Akrobatik, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fälschen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Katapult bedienen, Klettern, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschießen, Schätzen, Schauspielern, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schreiben:Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen:Sprache, Springen, Spurenlesen, Steuern, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Trinken, Überleben, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde
Ausnahmefertigkeiten: Alchimie, Astrologie, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen, Heilkunde, Kampf in Vollrüstung, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Kräuterkunde, Meditieren, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Schießen vom Streitwagen, Streitwagen lenken, Tierkunde
Hier nicht aufgeführte Fertigkeiten aus anderen Quellen werden wie bei einem Spitzbuben gelernt. Dabei sollten Grundfertigkeiten aber nur mit Bedacht übernommen werden!
Waffen und weitere Besonderheiten
Der Filou lernt Waffenfertigkeiten wie ein Barde, d.h. mit Ausnahme der Zauberstäben sind alle Waffen Standardfertigkeiten.
Zaubersprüche
Die Zahl der Zaubersprüche der einzelnen Stufen orientieren sich an den anderen zauberkundigen Kämpfern. Zum Ausgleich dafür, dass viele Sprüche von Spruchrolle lernbar sind, gibt es auch nur wenige Grundzauber. Dabei ist zu bedenken, dass so die meisten Sprüche vom Filou nur mit einem EW-2:Zaubern gewirkt werden können.
Die Liste der verfügbaren Sprüche sollte dem Filou in vielen Situation unterstützen, aber die Fertigkeiten nicht überflüssig machen. Genauso ist der Filou im Kampf vor allem auf seine Waffen angewiesen, die Zauber sind eher bei der Vermeidung hilfreich.
Als Vertrauten bevorzugt ein Filou neugierige Tiere wie Frettchen, die sich auch durch enge Besiedlung nicht abschrecken lassen.
Stufe 1:
Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Befestigen, Erkennen von Leben, Geräusche dämpfen, Heranholen, Hören von Fernem, Lauschen, Macht über das Selbst, Rost, Schatten verstärken, Stimmenwerfen, Verwirren, Zähmen
Stufe 2:
Bannen von Zauberwerk, Dschinni-Ohr, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Flammende Hand, Juwelenauge, Macht über die belebte Natur, Macht über Unbelebtes, Rauchwolke, Schmerzen, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stille, Unsichtbarkeit, Warnung, Zauberschlüssel, Zauberstimme
Stufe 3:
Beeinflussen, Belebungshauch, Binden des Vertrauten, Macht über Menschen, Schrumpfen, Tiere rufen, Verkleinern, Verlangsamen, Zaubersprung
Stufe 4:
Blendwerk, Versetzen, Zauberauge
Stufe 5:
Wahrsehen
Stufe 6:
-
Der Filou kann Zaubersalze zu Standardkosten lernen.
Zaubersprüche aus anderen Quellen sollten nur mit Vorsicht übernommen werden und dann zu Kosten wie für Hexer. Die Liste oben berücksichtigt Arkanum, Kompendium und Meister der Sphären.
Der Lehrplan
Die Waffenfertigkeiten entsprechen denen eines Spitzbuben, als Spezialwaffe stehen damit Dolch, Keule oder eine Fernkampffertigkeit für zwei Lernpunkte zur Verfügung. Bei den Zaubern wie bei den allgemeinen Fertigkeiten ist die Auswahl recht groß und ermöglicht unterschiedliche Figuren schon auf Grad 1.
Zusätzliche Informationen
Heimat: Ein Filou stammt aus einer großen Stadt in einem Land, wo Magie verbreitet ist. Dies sind vor allem die Küstenstaaten, Valian und Eschar. Aber auch Alba, Aran oder Rawindra sind möglich (seltene Herkunft, wie durch ein * markiert, DFR S. 25/26). Neben Menschen gibt gibt es vereinzelt auch berggnomische Filous. Aufgrund der Herkunft aus einer großen Stadt kann ein Filou die Fertigkeit Überleben nicht zu Beginn lernen
Glaube: Es gibt keinerlei Einschränkungen, allerdings sollte der Glaube an eine Herrschaftsgottheit eher selten sein.
Eigenschaften und Stand: Der Filou würfelt wie ein Spitzbube AP und Stand aus. Die Selbstbeherrschung wird ebenfalls wie beim Spitzbuben ermittelt.
Ausrüstung: Der Filou würfelt bei Spielbeginn wie ein Spitzbube.
Zauberwerkstatt: Ein Filou besitzt kein Thaumagral und beschäftigt sich nicht mit der Aktivierung von alchimistischen Mitteln oder dem Verzaubern von Artefakten.
 
 
 
 
[TABLE=width: 0]


Filou (Fl)Fachkenntnisse:
1 Lernpunkt:
Geheimzeichen+12 (In21), Schlösser öffnen+8 (Gs61), Stehlen+8 (Gs61), Stimmen nachahmen+15* (In31), Verbergen+8 (In61), Zeichensprache+6 (In31, Gs21)
2 Lernpunkte:
Fallen entdecken+6 (In61), Fallenmechanik+6* (Gs61), Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Seilkunst+8 (Gs61)
3 Lernpunkte:
Abrichten+8 (pA61), Akrobatik+15 (Gw61), Zauberkunde+5 (In61)
Waffenfertigkeiten:
1 Lernpunkt:
Dolch+5 (Gs01), Keule+5 (St01)
2 Lernpunkte:
Krummsäbel+5 (St31, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Ochsenzunge+5 (Gs31), Rapier+5 (Gs51, St11), Streitkolben+5 (St31), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01) - Werfen+5 (Gs21), Wurfmesser+5* (Gs61), Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5* (St31, Gs31) - kleiner Schild+1 (St 31, Gs11), Buckler+1 (Gs61), Parierdolch+1* (Gs61)
3 Lernpunkte:
Fuchtel+5 (Gs31, St61), Langschwert+5 (St31, Gs21), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Streitaxt+5 (St61,Gs11), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), Kampfstab+5 (Gs61, St31), - Schleuder+5 (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11)
4 Lernpunkte:
Waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) - Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), leichte Armbrust+5 (Gs31,)
Zauberkünste:
2 Lernpunkte:
Angst, Anziehen, Blicksalz, Färbersalz, Rost, Schlafsalz, Schleichsalz, Verwirren, Wassersalz
4 Lernpunkte:
Rauchwolke, Geräusche dämpfen, Schatten verstärken
8 Lernpunkte:
Beeinflussen


[/TABLE]
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Jede Menge Bildmaterial, insbesondere aus dem späten 19. Jhd. (also für M1880 geeignet):
 
Retronaut
 
Allerdings fehlen häufig weitergehende erklärende Texte.
 
Darauf gekommen bin ich über die viktorianische Armprothese
 
Noch ein paar Highlights:
 
Das Dinner-Menü der Krönung von Zar Alexander III (1883)
 
Nachkolorierte Fotos aus Venedig (~1890)
 
Nachkolorierte Fotos aus Wales (~1880)
 
Ein 360° Panorama von San Francisco (1878) (Wow!)
 
Die Blaupausen des Eiffelturms
 

Die höchsten Gebäude der Welt (1884)
 
Das erste "Musikvideo" (1895)
Dieses Artefakt war vor Urzeiten schon auf meiner alten Homepage. Da das Artefakt bereits einmal veröffentlicht war, ist es leider nicht für den Gildenbrief geeignet. Eventuell findet sich hier ein Spielleiter, der es verwenden möchte.
 

 
ABW: 2
Aura: Dweomer

Der Pferdeflüsterer


 
 
Geschichte:
Als vor ettlichen Jahren der einst mächtige Schamane Burilgi im Zweikampf um den Platz des Stammesschamanen gegen seinen Schüler unterlag und seinen Stamm verlassen musste, wanderte er, bereit zum Sterben, in die weite der tegarischen Steppe. Doch anstatt zu ermatten, fühlte er mit beinahe jedem seiner Schritte, neue Kraft in seinen Körper strömen. Bald schon lief und rannte er wie ein junges Pony über die weite Graslandschaft. Als es schließlich Abend wurde, stieß er auf eine kleine gruppe wildlebender Ponies. Dies sah er als Zeichen seines Totems an und lebte fortan mit dieser Herde, seinem neuen Stamm.
 
Viele Jahre folgten, in denen sich Burilgi nicht nur innerlich veränderte. Die Kraft von Pferd floss durch ihn. Er wuchs, wurde kräftiger und selbst sein Aussehen passte sich an. Sein Kopf wurde länglicher, perdeähnlicher und ein dichtes Fell bedeckte seinen Körper. Die Sprache der Menschen verlernte er mit der Zeit. Dafür gelang es ihm die Sprache der Pferde zu erlernen.
 
 
In dieser Zeit nannte man ihn einfach Pferd - eine durchaus ehrenvolle Bezeichnung.
 
 
Doch selbst mit der Kraft von seinem Totem gesegnet, lebte er nicht ewig. Er starb an einem Herbstabend, während er mit seiner Herde über die Steppe jadgte. Man sagt, dass an diesem Tag alle Pferde in der tegarischen Steppe weinten.
 
Seine Körper diente entweder Aasfressern als Nahrung oder zerfiel im Laufe der Zeit. Nur sein Unterkiefer blieb intakt. Wo dieser Unterkiefer verblieben ist, weiß heute keiner mehr. Doch zeugen die alten Geschichten und Wahrträume der Schamanen von der Existenz des von ihnen Pferdeflüsterer genannten Artefakts und den wunderhaften Fähigkeiten im Umgang mit Pferden, die er seinem Träger verleihen würde.
[PRBREAK][/PRBREAK]
Aussehen:
Der Kiefer sieht wie ein seltsam verformter, in die Länge gezogener menschlicher Kieferknochen aus. Ein EW+4:Medizin oder EW+4:Tierkunde lässt erkennen, dass der Kiefer und die noch gut erhaltenen Zähne nicht menschlich sind, sondern eher wie die Zähne eines Pflanzenfressers aussehen.
 
Wirkung:
 
Wird der Pferdeflüsterer in den Mund gesteckt, so verwächst sich das Gebiss sofort mit dem Gebiss des Trägers. Seine Kopfform verändert sich, wird länger und Pferdeähnlicher. Lederhelme und ähnlich einfache Kopfbedeckungen platzen einfach auf. Träger von Metallhelmen, magischen Helmen und ähnlichen Kopfbedeckungen würfeln ein Zauberduell gegen einen Zaubernwert von 20. Gelingt das Zauberduell, wird der Pferdeflüsterer zerstört. Mißlingt das Zauberduell, wird die Kopfbedeckung zerstört. Dies gilt natürlich nur für Kopfbedeckungen, die den Kopf soweit umschließen, dass sie nicht von alleine runterrutschen können.
 
Durch die Veränderung der Kopfform singt das Aussehen des Trägers um 50%.
 
Die Wirkungsdauer des Gebisses beträgt eine Stunde. Nach dieser Stunde ist ein erneuter Wurf auf ABW notwendig.
 
Für die Wirkungsdauer verleiht der Pferdeflüsterer dem Träger die Fähigkeit mit allen pferdeähnlichen Kreaturen zu sprechen. Dazu gehören neben Pferden, Eseln und Ponies auch Kamele. Im Gegenzug verliert der Träger die Fähigkeit menschliche Sprache zu verstehen oder zu sprechen. Er behält zwar seine geistigen Fähigkeiten, jede Art von Kommunikation mittels menschlicher Gesten oder Sprache ist nicht möglich. Einzig die Zauber Zwiesprache und Tiersprache erlauben eine normale Verständigung mit dem Träger des Artefaktes.
 
Pro Anwendung (Wurf auf ABW) besteht eine Chance von 5%, dass sich die veränderte Kopfform, beim herausnehmen des Gebisses, nicht mehr völlig zurückbildet. Das Aussehen sinkt dann permanent um 10%, allerdings nicht unter 10.
 
Solange das Gebiss getragen wird, verhalten sich Pferdeänliche Tiere dem Träger gegenüber friedlich. Selbst eine heranrollende Stampede wird den Träger umlaufen und ihm keinen Schaden zufügen.
 
Brennt das Artefakt aus, so werden alle oben beschriebenen Veränderungen permanent. Die einzige Möglichkeit, den Pferdeflüsterer wieder loszuwerden ist, bei einem Pferdeschamanen der tegarischen Steppe ein großes Geisterritual (also ein Abenteuer nach Belieben des Spielleiters) durchzuführen an dessen Ende der Pferdeflüsterer wieder entnommen werden kann und sogar wieder seine magischen Kräfte zurückgewonnen hat.
Schwere Armbrust des Jägers
 
 
Die Armbrust stammt aus den Waffenschmieden der Zwergenbinge Nierthalf. Aus besseren Tagen, bevor die Binge von den Orcs überrannt wurde. Die Armbrust ist eine magisch (+1/+1) Waffe. Hebt man die Armbrust auf, ist die Verwunderung groß, scheint sie doch federleicht zu sein. Bestenfalls 100g will man meinen. Eine spezielle Magie bewirkt, dass der Schütze die Waffe, wenn immer er genau zielt oder wenn er jemanden in Schach hält, völlig ruhig halten kann. Nichts kann ihn aus der Ruhe bringen. Dieser Effekt beruht auf einem sehr komplizierten Zauber. Der Erschaffer dieser Waffe verwob in höchster Kunstfertigkeit die Zauber Schweben, Zauberschmiede und Beruhigen zu dieser erstaunlichen Wirkung miteinander. Neben dem oben genannten Bonus erhält der Schütze zusätzlich WM +2 beim Schießen auf kleine Ziele oder bei einem EW Scharfschießen. Der Schaft der Armbrust ist mit zwergischen Runen verziert. Wer Zauberschrift lesen kann, erkennt den Zusammenhang mit den drei oben genannten Zaubern, aber nicht wie sie miteinander verwoben wurden. Dies wird wohl ewig das Geheimnis des Meisterthaumaturgen bleiben, der diese Waffe einst erschuf. Mit der Armbrust können normale Bolzen verschossen werden, die auch für jede andere schwere Armbrust geeignet sind. Nach jedem Schuss muss eine kleine Winde angelegt werden, um die Waffe neu zu spannen.
Wollte jetzt mal verschiedene Sachen zu den nichtmenschlichen Spielerrassen erstellen. Zuerst habe ich mir lange Gedanken um die Populationen gemacht und eigentlich weiß man bis auf wenige Ausnahmen (Bev.-Dichte Halfdal, "Letzte Binge" in Nahutlan und die Anzahl der Coraniaid auf MID) nichts darüber. Deshalb mach ich einfach mal ein paar Vorschläge. Dabei habe ich mir die bekannten Städte vorgenommen und noch einige Städte benannt, die es geben könnte, weil in diesen Regionen von solchen Wesen die Rede ist. Zusätzlich wollte ich diesen Städten ein Herrscherpaar bzw. einen Herrscher zuordnen. Wo es geht mit Quellen, wo nicht muss die Fantasy her. Dazu kommt noch die Ortsangabe der Behausungen, sowie die Übersetzung des Stadtnamens und ein Wappen dazu. Die Wappen Albas beruhen dabei auf der Arbeit Casandras, die mich damit zur Ausgestaltung weiterer Wappen inspiriert hat (s. midgard-wiki). Außerdem habe ich auch noch die an die Öffentlichkeit gedrungenen Angaben des Forumsprojekts zur Zwergenbinge integriert und in meinem Sinne erweitert.
[PRBREAK][/PRBREAK]Wichtig: alle Angaben, die auf Quellen beruhen oder nicht von mir selbst entwickelt sind werden rot gekennzeichnet.
Z = Zwerge, E = Elfen, H = Halblinge
 
1. Städte mit Übersetzung Bevölkerungszahlen und Ortsangaben
Dvarheim (Zwergenheim - 41.000 Z - Skessafjöll)
Akzahard (Alte Stätte der Kraft - 2.500 Z - Pengannion)
Dvarnaut (Zwergenhort - 11.000 Z - Pengannion)
Tanast (Steinloch - 7.000 Z - Pengannion)
Azagrim (Wolfshöhle - 6.000 Z - Artross)
Gimil-dûm (Goldbinge - 8.000 Z - Artross)
Nibrost (Bergstimme - 5.500 Z - Artross)
Nifelgar/Tumunzahâr (Dunkler Hain/Hohlburg - 0 Z verlassen - Artross)
Reginsvid (Regins Weite - 4.000 Z - Artross)
Zirikinbar (Silberhorn - 0 Z verlassen - Offa-Massiv)
Tumunzigil (Hohlspitze - 0 Z verlassen - Offa-Massiv)
Haelgarde (1.100 Z - albische Stadt)
Thame (350 Z - albische Stadt)
Kuz Alhadur (Grotte des Erdfeuers - 0 Z verlassen - Belogora)
Zandahar-dûm (Drachenaderbinge - 1.000 Z - Belogora)
Saragin (100 Z - moravische Stadt)
Barazinbar (Rothorn - 2.000 Z - Dehestan)
Zirakzigil (Silberzinne - 1.400 Z - Dehestan)
Isbanir (250 Z - aranische Stadt)
Ormudagarn (400 Z - aranische Stadt)
Gotholshathûr später Xichixoq-Binge (Wolkenfestung - 0 Z verlassen - Uacatzam)
Raksh-dûm später Chimuaxoq-Binge (Letzte Binge - 11.000 Z - Chimallicua)
Ixtamactan (900 Z - huatlanische Stadt)
Carasensûl (Kraterstadt - 500 E Askiälbainen - Eisfenn)
Aglarintur (Kräftig glänzend - 3.000 E Siolcin - Broceliande)
Celeduin (Silberfluss - 3.000 E Siolcin - Broceliande)
Tirthalion (Standhafter Turm - 3.000 - Broceliande)
Aldambar (Baumheim - 0 E Siolcin aufgegeben -
Wald von Tureliand)
Orodril (Bergschimmer - 4.000 E Siolcin - Wyddfa)
Amon Araorn (Hügel der königlichen Bäume - 2.000 E Siolcin - morav. Wald)
Berenyrn (Heim unter den Bäumen - 5.000 E Siolcin - morav. Wald)
Coill Orduillín (Wald des Goldenen Laubes - 0 C untergegangen - Landbrücke zw. Waeland & Vesternesse)
Cuasadaím (Die Lichten Höhlen - 0 C aufgegeben - Corran-Gebirge)
+500 E Coraniad unter der Bevölkerung der Erainner
Chalchiucatl (Die Grüne Stadt - 0 E Chalpeca aufgegeben - Smaragdwald)
+evtl. einige Hundert Chalpeca in den nahuatlanischen Dschungeln
Halfdal (Tal der Halblinge - 15.000 H - Pengannion)
Twineward (albische Stadt - 200 H)
+3.000 Halblinge außerhalb des Halfdals
 
Elfen: 20.000 E + 500 A + 500 C = 21.000 Elfen
Halblinge: 18.200
Zwerge: 102.500
 
2. Nachfolgend eine Liste der Herrscher der nichtmenschlichen Siedlungen:
1. König Muradin Eisenherz (Dvarheim)
2. König Eiddileg Rotbart (Dvarnaut)
2.1. Fürst Fili Grabauge (Tanast)
3. König Dvarin Doppelaxt (Gimil-dûm)
3.1. Fürst Muninn Ringbrecher (Azagrim)
3.2. Fürst Vîm Eisenschild (Nibrost)
3.3. Fürst Aggronor Steinbrecher (Reginsvid)
4. Königin Mallar Hochzwergin (Akzahard)
5. König Valthus Eisenfuß (Zandahar-dûm)
6.1. Fürst Fundin Hammerzorn (Barazinbar)
6.2. Fürst Báin Silberamboss (Zirakzigil)
(7. Rat der 11 (Raksh-dûm))
 
1. König Oberon & Herrin Titania (Berenyrn)
1.1. Fürst Larodar & Herrin Nalmeena (Amon Araorn)
2. Königin Irthinja (Carasensûl)
3.1. Fürst Orodreth & Herrin Idril (Orodril)
4.1. Fürst Elior & Herrin Riondra (Aglarintur)
4.2. Fürstin ??? (Celeduin)
4.3. Fürst Beleanor & Herrin Anara (Tirthalion)
 
(P.S.: Wer kann mir bei 2.) und 4.2.) helfen die Namen stehen in "Göttliches Spiel" und "Straße der Einhörner")
 
 
3. Wappen der Städte
(Den Elfenstädten wird noch die Fiederung der Pfeile nachgestellt, anhand derer sich eine Zuordnung zu einer "Stadt" treffen lässt)
 
1. Dvarheim
Hintergrund rot: diagonal roter Streitkolben durchstößt goldenen Kronreif
 
2. Akzahard
Hintergrund schwarz: roter Arm hält silbernes Schwert
 
3. Dvarnaut
Hintergrund gold: schwarze Handlaterne
 
4. Tanast
Hintergrund blau: grüner Hügel darauf schwarzer Turm
 
5. Azagrim
Hintergrund silber: zwei diagonal gekreuzte Hämmer, deren Stiele braun und Köpfe schwarz
 
6. Gimil-dûm
Hintergrund blau: zwei braune Bergspitzen, von einer dritten überragt, deren Spitze silbern
 
7. Nibrost
Hintergrund gold: Hammerstiel braun und -kopf schwarz über schwarzem Amboss
 
8. Nifelgar (Tumunzahâr)
Hintergrund schwarz: goldene zweischneidige Axt
 
9. Reginsvid
Hintergrund rot: schwarze Helm mit Nasenschutz und silbernen Helmhörnern
 
10. Zirakinbar
Hintergrund schwarz: silberner Bartschlüssel diagona, rechts oben und links unten flankiert von je einer goldenen Münze
 
11. Tumunzigil
Hintergrund blau: silberne Schaufel und Pike diagonal gekreuzt, quergekreuzt von einem Schwert
 
12. Kuz Alhadur
Hintergrund gezackt geteilt oben gold unten schwarz: rote dreispitzige Flamme
 
13. Zandahar-dûm
Hintergrund gold: drei rote Drachenschuppen diagonal von links oben nach rechts unten flankiert von jeweils zwei weiteren roten Schuppen in gleicher Ausrichtung
 
14. Gotholshathûr (später Xichixoq-Binge)
Wappen geteilt:
OBEN Hintergrund rot: goldener Sonnenadler
UNTEN Hintergrund durch Wellenlinie geteilt, oben blau unten silber: in der Mitte von unten nach oben gelbes Dreieck
 
15. Raksh-dûm (später Chimuaxoq-Binge)
Wappen geteilt:
OBEN Hintergrund blau: goldener Sonnenadler
UNTEN Hintergrund schwarz: Draufsicht auf silbernen eidechsenförmigen Drachen
 
16. Carasensûl
Hintergrund blau durch schmalen silbernen Keil gespalten: zwei silberne Bärentatzenabdrücke (braun-weiß gefiederte Pfeile)
 
17. Aglarintur
Hintergrund blau: braune Adlerschwinge (braun-gelb gefiederte Pfeile)
 
18. Celeduin
Hintergrund blau: zwei silberne Sterne darunter nach oben geöffnete goldene Mondsichel (rot gefiederte Pfeile)
 
19. Tirthalion
Hintergrund gespalten silber/blau: links blauer Stern, rechts silberner Stern, darunter mittig halbierter Stern blau & silber (blau-weiß gefiederte Pfeile)
 
20. Aldambar
Hintergrund blau: Bündel aus drei Pfeilen.
 
21. Orodril
Hintergrund blau: dreiblättriges goldenes Kleeblatt zwei diagonal nach oben stehend eines gerade nach unten ragend (grün-purpur gefiederte Pfeile)
 
21. Amon Araorn
Hintergrund grün: rotes Eichenblatt von je einem einem silbernen Stern (grün-gelb gefiederte Pfeile)
 
22. Berenyrn
Hintergrund grün: silbernes Hirschgeweih umschließt einen goldenen Stern (braun-grün gefiederte Pfeile)
 
23. Coill Orduillín
Hintergrund silber: goldenes Ahornblatt.
 
24. Cuasadaím
Hintergrund silber: fünf goldene Sterne im Fünfeck angeordnet.
 
25. Chalchiucatl
Hintergrund geteilt unteres Drittel schwarz, Rest blau: grüne huatlanische Pyramide, flankiert von je einem grünen Stern und ein weiterer steht über der Pyramide.
 
4. Abschließende Worte
Wenn jemand noch zusätzliche Quellen hat, würde ich diese gerne einarbeiten.
Sehr dankbar wäre ich auch noch für die Namen der Königin der Askiälbainen und den Namen der Fürstin von Celeduin (stehen in den Abenteuern "Göttliches Spiel" bzw. "Straße der Einhörner" - die ich beide leider nicht mehr besitze)
Ansonsten freue ich mich natürlich über Ratschläge, Infos, andere Vorstellungen, Verbesserungsvorschläge, positive und negative Kritik. Quatscht einfach munter drauf los.
 
Gruß Xan
Gast
Gast
Ich habe eben diesen alten Beitrag ausgebudelt und gedacht es wäre villeicht Sinnvoll ihn in die Bibliothe zu stellen. Ich hab ihn noch einmal Rechtschriftlich überarbeit (wsa nicht heist, dass gar keine Fehler mehr zu finden sind) und dann hier hochgeladen.
 
 
 
 
Im DFR wird im Kapitel über das zulegen von eigenen Räumlichkeiten kurz erwähnt, dass sich der Abenteurer unter Umständen auch Dienstboten ins Haus holen kann. Ich habe mir mal einige Skizzen für Figuren gemacht, die sich um eine solche Stelle bewerben könnten. Ich habe versucht sie recht flexibel zu halten, so dass man nichts außer den Namen zurechtbiegen muss um sie überall einsetzen zu können. Die Löhne sind als Tageslöhne gemeint und können bei Bedarf natürlich wie jede andere Angabe angepasst werden.
 
 
Talm Pferdeknecht
 
Alter 25 Volk
LP15 Res 10/12/10 In 60
AP 9 Abwehr +11
St 60 GW 60 B25
Dolch +5 (1W6+1)
Reiten +15 Abrichten Pferde +10
 
Lohn 8 SS Loyalität 70
 
Der Knecht Talm kommt vom Land und ist mit den Pferden auf du und du. Das einzige was er will ist sich um die Tiere zu kümmern, und wenn er Unterkunft und die gewünschte Arbeit bekommt ist er den Arbeitgebern gegenüber auch freundlich gestimmt, was er sie, wenn man über die grobe bäuerliche Schale hinwegsieht, auch deutlich spüren läst. Ansonsten ist er ein ruhiger Geselle der gewissenhaft aufgetragene Arbeiten erledigt.
 
 
Girne Knecht
 
Alter 27 Volk
LP 13 Res 10/10/10 In 65
AP 9 Abwehr +10
St 60 GW 60 B24
Dolch+4 (1W6)
Verbergen+12
 
Lohn 5 SS Loyalität 30
 
Der schönliche Girne wirkt auf den ersten Blick symphatisch und vertrauenswürdig. Es mögen vielleicht Zweifel aufkommen, ob er in der Lage ist anfallende Arbeiten zu erledigen. Aber selbst wenn, er verlangt wenig und bittet nicht einmal um Unterkunft. Es wird sich auch herausstellen, dass er recht tüchtig ist. Der Haken ist nur, er wird seine Arbeitstelle nutzen um dort Schmugglerware zu verstecken, was auch der Grund ist warum er dort keine Unterkunft verlangt. Außerdem wird er für ein kleines Taschengeld alles ausplaudern was er von seinen Arbeitgebern weis.
 
Thorben Kämmerer
 
Alter 42 Mittelschicht
LP 12 Res 10/12/10 In 75
AP 7 Abwehr +11
St 45 GW 60 B 23
Magierstab +4 (1W6+1)
Zaubern +11 Heranholen Feuerfinger
Schreiben +14 Geschäftstüchtigkeit +7
 
Lohn 5 GS Loyalität 70
 
Thorben ist ein zuverlässiger Mann, der es weis sich zu kleiden. Er verlangt recht viel, ist sein Geld und ein gutes Zimmer aber durchaus wert. Er kümmert sich um alle möglichen verwaltungstechnischen Angelegenheiten und ist dabei äußerst zuverlässig. Zu Anfang wird er sich distanziert geben, nach einiger Zeit jedoch baut er sein, ohne hin schon loyales Verhalten zu den Herrschaften zu einer persönlichen Beziehung aus. Er beherrscht ein, zwei magische Tricks und sein Gehstock wird wie ein Magierstab gehandhabt.
 
 
Julian Mädchen für alles
 
Alter 17 Volk
LP 13 Res 10/10/10 In 60
AP 7 Abwehr +10
St 60 Gw 75 B 26
Dolch+4 (1W6)
 
Lohn 5SS Loyalität 50
 
Julian ist ein vielseitig talentierter junger Spring ins Feld. Man kann ihn praktisch überall einsetzen und er wird sich schnell zu Recht finden, egal ob Küche, Stall oder Kammerdienst. Trotzdem ist er unerfahren und macht immer mal wieder Anfängerfehler. Seine jugendhafte Sprunghaftigkeit könnte jedoch eines Tages dazu führen, dass er und sein Monatslohn plötzlich auf Abenteuerreise gehen.
 
Leida Magd
 
Alter 24 Volk
LP 13 Res 10/10/10 In 60
AP 6 Abwehr +10
ST 45 Gw 65 B 26
Dolch+5 (1W6)
Stehlen +7 Verbergen +9 Suchen +9
 
Lohn 6SS Loyalität 40
 
Leida ist nicht unbedingt anspruchsvoll, verlangt aber Unterkunft. Sie ist wirklich eine unglaublich gründliche Putzfrau, es kann jedoch passieren, dass nach ihrer Einstellung immer wieder kleine Wertgegenstände aus dem Haus verschwinden und auch für einen kleinen Lohnzuschuss aus fremder Hand, kann es passieren, dass sie sich ein wenig verplappert.
 
Dori Koechin
 
Alter 37 Volk
LP 16 Res 10/13/10 In 60
Ap 9 Abwehr +11
St 65 Gw 55 B 22
Dolch +4 (1W6+1) Keule+5 (1W6+1)
Schmecken +12
 
Lohn 2GS Loyalität 65
 
Die beleibte Dori macht einen groben Eindruck, sie ist jedoch außergewöhnlich gut in ihrem Fach, woran nicht zu letzt ihre hohen Ansprüche an Lebensmittel schuld sind, die die Hausbesitzer eventuell noch etwas extra kosten können.
Ihre Kochkunst ist das Geld und das Zimmer das sie verlangt schon wert, und bevor sich ihre Zunge löst, löst sich wohl eher ihr Fleischklopfer.
 
Dilli Köchin
 
Alter 28 Volk
LP 14 Res 10/10/10 In 50
AP 7 Abwehr +10
St 40 Gw 60 B 23
Dolch+4 (1W6)
Schmecken +4
 
Lohn 7SS Loyalität 75
 
Das diese Frau sich Köchin schimpft ist eine Schande für die gesamte Berufsgruppe. Sie ist jedoch genügsam und gibt sich als Unterkunft mit fast allem zufrieden. Außerdem ist sie sehr loyal und wenn man genug von ihren Kochkünsten hat kann man sie auch zu anderen Arbeiten überreden. Bei vielen dieser anderen Arbeiten entpuppt sie sich auch durchaus als begabter als beim Kochen.
 
Miria Mädchen für alles
 
Alter 14 Volk
LP 10 Res 10/10/10 In 80
AP 5 Abwehr +10
St 30 GW 65 B 24
 
Lohn 1SS Loyalität 95
 
Der mageren kleinen Miria ist es anzusehen wo sie herkommt, sie wurde von den Eltern geschickt um einen Esser weniger zu haben. Sie bittet zwar um Unterkunft, aber dieser Begriff ist für ihre Ansprüche übertrieben. Sie stellt sich anfangs recht ungeschickt an und erledigt Arbeiten meist noch mangelhaft, man kann ihr jedoch mit ein wenig Geduld alles beibringen und mit der Zeit ein wahres Multitalent aus ihr machen. Sie ist unauffällig, spricht selten und wenn dann nur leise. Ihre Loyalität ist beispiellos und sie würde ihren Herrschaften unter keinen Umständen absichtlich schaden.
 
Ergon Knecht
 
Alter 25 Mittelschicht
LP 16 Res 10/13/10 In 40
AP 10 Abwehr +11
St 70 Gw 65 B24
Keule +5 (1W6+1)
Athletik +4
 
Lohn 1 GS 5SS Loyalität 95
 
Ergon wirkt bereits auf den ersten Blick recht grobschlächtig, verkauft sich jedoch durch seine gute Kleidung über Wert. Spätestens wenn er die ersten Vasen umschmeißt stellt sich heraus, dass er wohl nur für grobe Arbeiten oder als Wächter taugt. Diese Aufgaben erledigt der ein bisschen dümmliche Mann mit seiner donnernden Stimme und dem beeindruckenden Äußeren jedoch wirklich gut und seine Loyalität gegenüber den Arbeitgebern würde sich nicht einmal durch den Hort eines Drachen erschüttern lassen.
 
PS: Die Figuren müssen ja nicht unbedingt in einen Haushalt der SCs eingebetet werden sie können auch für NSC Haushalte eingesetzt werden.
Interessante Frage! Hier mal einige halbinformierte Meinungen (ich habe zwar viele Quellenbücher, diese aber weitgehend noch nicht gelesen...).
 
Valian ist sicher immer noch einer der mächtigsten Staaten Midgards, durch seine hochstehende Zivilisation, große Magiekunde, Handels- und Kriegsflotte und Verbindungen nach allüberall. Militärisch stützen sie sich wohl recht stark auf Söldner, weil ihnen die Kopfzahl für ein großes Heer fehlt. Sie haben eben Geld und (denke ich) Magie.
 
Die Küstenstaaten sind technologisch sehr fortgeschritten, ganz schön groß, reich, aber zerstritten.
 
Rawindra könnte ein großer Machtfaktor sein, wenn es nicht hauptsächlich nach innen gewandt bzw. mit sich selbst beschäftigt wäre. Hochzivilisiert, bevölkerungsreich, fruchtbar, kommerziell sehr stark.
 
KanThaiPan (Ost) ist vielleicht das mächtigste Gebilde Midgards, aufs straffste organisiert, groß, bevölkerungsreich, zaubermächtig - und ganz weit vom Schuß. Auf der einen Seite ist medjisischer Zauberwald, auf der anderen Minangpahitischer Zauber(?)dschungel, und dann ist da noch der Bürgerkrieg mit dem (ansonsten durchaus ähnlich angelegten, allerdings etwas fragmentieren und kleineren) TsaiChen-Tal und eine kleine Seegrenze mit den ebenfalls wohlorganisierten Rawindi.
Nahuatlan dürfte ähnlich zu beurteilen sein - eine sehr organisierte Hochkultur (in dem Fall aber technologisch weniger fortgeschritten), weit weg von allen anderen.
 
Aran ist eine viel zu sehr vernachlässigte Zivilisation, offensichtlich aber ebenfalls einigermaßen nach Innen gewandt (sonst hätte man nämlich mehr davon gemerkt in den vorhandenen Abenteuern und Beschreibungen).
 
Chryseia ist sehr fragmentiert, könnte aber vereint ebenfalls große Macht ausüben (es ist halt das Hellas der Stadtstaaten, nicht das Alexanders!).
 
Die Raubflotten der Waelinger wären zusammengenommen ein enormer Machtfaktor. Tröpfchenweise kann der Rest Midgards sie noch verdauen. Die Waelinger kontrollieren auch einen großen Teil des Handels im Norden Midgards. Das karge, kalte Land ist aber recht bevölkerungsarm.
 
Die Schariden sind definitiv sowohl militärisch als auch kommerziell bedeutende Machtfaktoren, wie insbesondere die Küstenstaaten deutlich feststellen. Sie liegen sich allerdings ebenfalls mindestens genausosehr gegenseitig in den Haaren, wie ihren Nachbarn.
 
Alba und noch mehr Erainn kommt irgendwann unter "ferner liefen". Hochkultur ist anders. Das gleiche gilt für Buluga, die Feuerinseln, Medjis, evtl. Minangpahit (vielleicht wenige große Städte, kaum Organisation oder übergreifender Zusammenhalt, und auch weit ab vom Schuß), ...
Ich mache diesen Strang auf, da der Strang Kaufsystem zur Charaktererschaffung größtenteils veraltet (M3) und teilweise sich mit dem Für und Wider eines Kaufsystems beschäftigt, worum es eigentlich nicht geht.
Ausserdem ist er dadurch unübersichtlich lang geworden und beschäftigt sich nicht richtig mit dem o.g. Thema.
 
Hier geht es nur darum ein funktionsfähiges Kaufsystem für die Aspekte einer Abenteurererschaffung für M4 zu entwickeln.
 
Damit sich hier keine Diskussion über das Für und Wider entwickelt, mache ich noch einen Strang dafür auf. Also bitte NICHT hier.
 
Danke.
[PRBREAK][/PRBREAK]
 
Allgemein
 
Das Punktesystem zum Erschaffen von Wunschabenteurern ist für zwei Personengruppen gedacht. Einmal den erfahrenen Spielleiter, der seinen Spielern ermöglichen will, Abenteurer zu spielen, die deren Vorstellung entsprechen. Und dann noch dem erfahrenen Spieler, der sich diesen Wunschabenteurer selber entwerfen möchte.
 
Der Ansatz sollte also sein, sich zuerst möglichst genau die Geschichte (Hintergrund seiner SpF) zu überlegen und die jetzige Situation, mit Fertigkeiten und Habseligkeiten. Dann geht man wie folgt vor:
 
1. Abenteurertyp festlegen DFR S.29
2. Stand festlegen DFR S.40
3. Beruf festlegen DFR S.54
4. Geburt eines Abenteurers DFR S.26 ff.
5. Lehrjahre eines Abenteurers DFR 47 ff.
6. Ausrüstung eines Abenteurers DFR S.58
 
Ich habe versucht ein Punktesystem für das Ausarbeiten eines Wunschabenteurers, Grad 1 zu entwickeln.
 
Dieses System ist in 3 Teile geteilt.
-Ein Attributspunktesystem für die 6 Standardattribute und 3 abhängigen Attribute
-ein Lernerfahrungspunktesystem für Fertigkeiten
-und ein Kosten/Tauschsystem bzw. Anleitung/Zuweisung für alles andere (Herkunft, Beruf, LP/AP, Ausrüstung...)
 
Und jetzt ausführlich:
 
1. Abenteurertyp festlegen
Fachkenntnisse:
Hierbei ist später zu beachten, dass die Fachkenntnisse aus dem Lernschemata, die 0 Kosten grundsätzlich gewählt werden sollten.
Waffenkenntnisse/Spezialwaffe
Grundsätzlich sollte die Spezialwaffe eine Nahkampfwaffe sein, die in den ursprünglichen Lernschemata 1 bzw. eine Fernwaffe sein, die maximal 2 gekostet hätte.
 
2. Stand festlegen
Nach Vorstellung von der SpF festlegen, beeinflusst vom Abenteurertyp.
 
3. Beruf festlegen
Nach Vorstellung von der SpF
Grundsätzlich hat die SpF einen zu seinem Stand und Abenteurertyp passenden Beruf. Die Berufsfertigkeit darf frei gewählt werden (I, II, III oder IV).
Sollte auf einen Beruf verzichtet werden,
-darf später eine allgemeine Fertigkeit um eins (+1) erhöht werden. ODER
-dürfen 10 SEPs (s.u.) mehr verteilt werden ODER
-darf ein ungewöhnliches SpF-Alter festgelegt werden (z.B. sehr jung)
 
Achtung ! Die Berufseinschränkungen für Nichtmenschen gelten grundsätzlich natürlich weiter (oder werden immer noch vom SL ignoriert...)
 
4. Geburt eines Abenteurers
Der Abenteurerbaukasten, Spielfigurentwicklungspunkte (SEPs)
 
Das Eigenschaftspunktesystem ist nach einigem Überlegen ein Punkt für Punkt mit weitestgehend linearen "Spikes". Die Ausschläge sind teurere Kosten für bestimmte Grenzen und der andere Teil ist halt je mehr, desto teurer.
 
 
Haupteigenschaften
Nicht alle Grenzen sind für alle Eigenschaften gleich wichtig, ich habe aber trotzdem die Kosten für alle (Haupt-)eigenschaften gleich gesetzt, der Einfachheit halber.
 
Der Grundwert beträgt 20 pro Haupteigenschaft.
 
Die Kosten für weitere Punkte betragen 1 SEP pro Punkt bis zu einem Wert von 89.
Die Kosten für die "wichtigen" Punkte, d.h. alle 1er und 10er betragen den durch 10 geteilten, abgerundeten Wert (d.h. für 70 kostet es 7 SEP, für 81 kostet es 8 SEP).
Die Kosten für 91 betragen 11 SEP, für 96 betragen sie 13 SEP, für 100 sind es 15 SEP).
 
Das heisst also:
Eigenschaft 59 kostet 39 SEP.
Eigenschaft 71 kostet 73 SEP.
Eigenschaft 100 kostet 160 SEP.
(Wenn ich richtig gerechnet habe)
 
Mein erster Ansatz sind 500 SEP für die Haupteigenschaften.
(Zu überlegen wären +50 SEPs für Nichtmenschen, um die Mindesteigenschaften sicherzustellen und siehe am Ende die Analyse von Runenklingen: Borias hat etwa 10% mehr SEPs.)
 
 
Abgeleitete Eigenschaften
Bewegungsweite: Mensch, Elf 24 (min.19, max.28)
Gnom,Halbling 12 (min.10, max.14)
Zwerg 18 (min.15, max.21)
 
Variation: pro 1 Punkt Abweichung kumulativ 1 SEP Bonus/Malus
d.h. für einen Menschen B28 -> 10 SEP Malus
Gnom B10 -> 3 SEP Bonus
 
 
Körpergröße Innerhalb der Grenzen festlegen
 
Führungshand Beidhändig 10 SEP
 
pA/Wk/Sb Für diese teilweise abhängigen Eigenschaften setze ich eine lineare Skala 1 Punkt für einen Eigenschaftspunkt. 150 SEPs hierfür.
 
Lebens- und Ausdauerpunkte
Lebenspunkte analog zur Bewegungsweite:
+4 gibts umsonst (die Abenteurer sind ja Helden)
pro 1 Punkt darüber / darunter 5 SEPs Malus/Bonus
(d.h. +1 -> +15 SEPs, +6 -10 SEPs)
 
Ausdauerpunkte auch analog (mindestens 4 !)
+4 umsonst,
pro 1 Punkte darüber / darunter 2 SEPs Malus / Bonus
 
Angeborene Fähigkeiten:
Entweder eine mit 10% Wahrscheinlichkeit aussuchen
ODER
eine negative nehmen -> +10 SEPs
ODER
eine mit 5% Wahrscheinlichkeit auswählen -> -10 SEPs
 
Nocheinmal zusammengefasst: Grundsätzlich ersteinmal 500SEPs+150SEPs=650 SEPs frei verteilbar, variert durch die Möglichkeiten des Bonus/Malus Systems.
 
5. Fertigkeiten
 
Lernerfahrungspunkte (LEP)
Midgard - Das Abenteuer beginnt ( DAB) benutzte Lernschemata als Steigerungsschemata, warum also nicht die Regeln zum Steigern von Fertigkeiten im "grossen" Midgard rückwärtsentwickeln und die Lernschemata ganz weglassen ?
 
Angelehnt an Durchschnittsfertigkeitspunkte (7 Punkte) und den damit erreichbaren "wertvollsten" Fertgikeiten, gemessen an den GFP-Kosten dieser Fertigkeiten, die diese später kosten würden.
 
Fachkenntnisse: 2500 LEP
Waffenfertigkeiten: 1800 LEP
Zauberfertigkeiten: 600 LEP
(Die verschiedenen Zauberer kamen auf stark unterschiedliche GFP, Hx 750, Hl 500, PHe 650, Ma 550.)
 
Für Allgemeine Fertigkeiten Durchschnitt 5 Punkte:
Allgemeine Fertigkeiten: 650 LEP
(scheint mir etwas viel, aber 1 Waffenfertigkeit plus teuerste 3'er Fertigkeit)
 
Für Ungewöhnliche Fertigkeiten Durchschnitt 4 Punkte:
Ungewöhnliche Fertigkeiten: 300 LEP
 
Diese LEP können losgelöst von den Lernschemata für die jeweiligen Fertigkeiten verteilt werden. Die Kosten entsprechen dann den EP-Kosten der Fertigkeiten für den jeweiligen Abenteurertyp.
Trotzdem gelten die Regeln für die Übertragbarkeit. D.h. ersteinmal WaffenLEPs für Waffen, FachLEPs für Fachkenntnisse usw. aber alle (ausser ZauberLEPs) können für ungewöhnliche Fertigkeiten übertragen werden.
 
HINWEIS !
Die allgemeinen Fertigkeiten sollten in Absprache mit dem SL dazu benutzt werden, die Spf mit Hintergrund auszustatten.
 
Nichtmenschen
müssen, wie im DFR S.47f. angegeben ersteinmal ihre charakteristischen Fertigkeiten erlernen (und mit FachLEPs bezahlen).
 
Ausserdem gelten natürlich alle Einschränkungen gegenüber Waffen für Nichtmenschen und das Verbot einiger Fertigkeiten.
 
(Wie bei jedem Kaufsystem ist auf der einen Seite min/maxing zu befürchten, auf der anderen Seite können aber so genaue Abenteurervorstellungen realisiert werden.
Ausserdem sind die im Forum angesprochenen Probleme "Magier mit Schwert" oder "Warum lernt der Kundschafter nur Krummsäbel aber nicht Langschwert" allgemeingültig als nachvollziehbare Hausregel gelöst.)
 
6. Ausrüstung eines Abenteurers
Also, wenn man bis hierher gekommen ist, ist wohl klar, was der Abenteurer dabei hat. Das Passende an Geld und Ausrüstung halt. Dies wird zusammen mit dem SL festgelegt.
Rüstung und Waffen
 
Wer das nicht möchte erhält als Basisausstattung die Mitte:
z.B.
Sö: KR, 3E 2A, 8 GS
Hl: TR, 1E 1A, 14 GS
 
und wer's dann noch braucht:
 
pro Verschieben in der einen Skala (Rüstung), darf man sich in der anderen Skala (Waffen) um eine Zeile in die entgegengesetzte Richtung bewegen.
 
(Schade ist dann nur, dass der verarmte Ritter (VR) mit dem nur mit magischen Erbstück seines Urahns, ohne weiteres Hab und Gut nicht vorkommen kann.)
 
Besondere Besitztümer
 
Werden wie oben festgelegt oder:
1. Die GS von vorher werden um 3 erhöht
2. die Wahrscheinlichkeit es zu erlangen wird gezehntelt, von 10 abgezogen und auf soviel Gold wird verzichtet. (Klingengift gibts nicht).
 
 
Schlusswort:
Dies ist ein Baukasten, einzelne Elemente können immer noch in Kombination ausgewürfelt werden, dies widerspricht aber der genauen Vorstellung von der SpF.
 
Die SpF aus Runenklingen brauchten für ihre Haupteigenschaften:
Cealgon: 544 SEPs
Borias: 564 SEPs
Deargol: 567 SEPs
Morwin: 540 SEPs
Tharon: 600 SEPs
 
Anlage:
SEP Kosten für Haupteigenschaften
Vorderer Wert ist die Eigenschaft, hinterer Wert in Klammern (xx) die Kosten.
 
 
bis 59 Wert -20
/ 80 (89)
60 (45) / 81 (97)
61 (51) / 82 (98)
62 (52) / 83 (99)
63 (53) / 84 (100)
64 (54) / 85 (101)
65 (55) / 86 (102)
66 (56) / 87 (103)
67 (57) / 88 (104)
68 (58) / 89 (105)
69 (59) / 90 (114)
70 (66) / 91 (125)
71 (73) / 92 (126)
72 (74) / 93 (127)
73 (75) / 94 (128)
74 (76) / 95 (129)
75 (77) / 96 (142)
76 (78) / 97 (143)
77 (79) / 98 (144)
78 (80) / 99 (145)
79 (81) / 100 (160)
Hallo lieber Spieler,
vor langer langer Zeit hab ich mal ne Stadt angefangen zu beschreiben.
Ein paar Häuser fehlen, die Karte lässt sich leider nicht mehr finden.
 
Schön wenn irgendjemand Verwendung dafür hat - und die Stadt evtl. sogar erweitert.
Vielleicht findet sich ja jemand der ne Karte zeichnet.
 
Da ich wenig Ahnung von der Aufteilung in Einzelantworten habe, stelle ich die Beschreibung komplett unten ein.
 
Blackstead
 
Hintergrund
 
Cirka im Jahre 100 nach der Befreiung von Corinnis wurde hier eine kleine Ansiedlung von ein paar Bauern, Köhlern und Hirten gegründet.
Diese Ansiedlung bestand lange Zeit aus einem Palisadendorf, wie sie des öfteren hier in den Grenzlanden zu Clanngardarn zu finden sind. Es diente seinen Bewohnern einzig und allein dazu, relativ geschützt vor wilden Tieren und umherstreifenden Räuberbanden, hier zu wohnen und ihren Geschäften nachzugehen. So blieb diese Ansiedlung fast dreihundert Jahre ein Dorf am Rande der albischen Zivilisation, bis vor etwa 20 Jahren Zwerge in den das Dorf umgebenden Hügeln Kohlelager entdeckten. Es dauerte kein Jahr bis die Kohlemine erschlossen und abgebaut wurde. Seit diesen Tagen siedeln sich alle möglichen Tagelöhner, Händler, Handwerker und andere Menschen, die vom schwarzen Gold leben in der jungen Stadt an und so strebt die Stadt langsam aufwärts. Es sind mehr Einwohner geworden, die sich nun auch organisiert haben. Mit dem Aufschwung kamen aber auch die zwielichtigen Subjekte, die jenseits des Rechts stehen.
[PRBREAK][/PRBREAK]Rechtsystem
 
Nach albischem Recht ist die Stadt rechtsfreies Gebiet, da sie nicht einem Lehen eines albischen Adligen angehört. Die Gerichtsbarkeit so einer rechtsfreien Stadt liegt nach geltendem Recht nur im Bereich des sogennanten niederen Rechts. Doch darüber setzt sich der Rat hinweg (wo kein Kläger, da kein Richter). Der Rat setzt sich aus 4 Händlern, 3 Handwerkern, 2 Bauern und einem Gastwirt zusammmen, die von der jeweiligen Gilde gestellt werden (meist sind dies die Gildenvorsitzenden).
Jedes der Ratsmitglieder hat eine Stimme, bei Gleichstand entscheidet die Stimme des Ratsvorsitzenden. Da die Stadt keine Stadtwache hat, herrschen hier recht desolate Zustände. Da aber keine Stadtwache da ist, können keine Steuern eingetrieben werden, deshalb ist auch keine Geld für das Anwerben einer Stadtwache vorhanden.
Der Rat spricht Recht. Dafür wird ein Richtgeld erhoben, mit welchem der Schreiber entlohnt wird. Das Amt der Gerichsdiener und Schergen wird von den Bediensteten der Ratsmitglieder übernommen. Verbrechen, auf die die Todesstrafe steht, werden nur mit Ausweisung aus der Stadt gesühnt, da kein Henker vorhanden ist.
 
Umgebung
 
Die Stadt liegt in einem recht abgelegenen Tal. In der Umgebung gibt es Zwerge (Bergen), die gelegentlich in die Stadt kommen, um etwas zu kaufen oder zu tauschen. Ab und zu findet man in der weiteren Umgebung Adler, Bären, Eulen, Falken, Wölfe. In der Stadt selbst gibt es Fledermäuse, Hunde, Katzen und wie überall natürlich auch Ratten.
 
An der Stadt führt in etwa 40 km Entfernung die Handelsstraße Wulfstead-Twineward vorbei. Die Stadt selbst ist etwa 100 km von Wulfstead entfernt, über die Straße sind es aber 160 km. Indairne ist etwa 300 km entfernt, auf Wegen etwa 370 km.
 
Will man in der weiteren Umgebung der Satdt Kräuter suchen, bekommt man WM-2, da es in der Gegend wenig geeignete Stellen gibt.
 
Lagert man in der Umgebung, so ereignet sich pro Nacht mit 40% etwas.
Dabei sollte man allerdings auch auf die Jahreszeit achten.
 
Die "Gilde"
 
Die Gilde ist eine "Verbrechervereinigung", die die Kriminalität lenkt. Sie kontrolliert zum großen Teil die örtlichen Verbrecher, wobei aber niemand weiß, wer der Kopf der Gilde ist. Die Gilde herrscht durch Gewalt und Terror, wer nicht gehorcht, wird eines Verbechens überführt. (Wobei gerade der Ratsherr Calipedros für eine unnachsichtige Bestrafung von Verbrechern eintritt). Die Anweisungen der Gilde erfolgen durch Briefe oder Stimmen aus einer dunklen Gasse. Unter den Zinken der Gilde findet man auch ein Zeichen für Bestrafungen, einen gekreuzten Pfeil. <-/-=.
 
 
Glaube und Aberglaube
 
Es wird hier ausschließlich das Dheis Albi und im geringen Umfang auch Nathir verehrt. Alle anderen Religionen werden als Ketzerei angesehen und entsprechend verfolgt.
Alle Tatsachen, die nicht mit der einfachen Logik der Leute erklärt werden können, werden entweder als Schwarze Magie, das Werk böser Geister oder als göttliches Schicksal abgetan. Sollten sich irgendwelche Unglücksfälle häufen, so ist schnell jemand als Hexe verrufen und verbrannt.
 
Handel und Wandel
 
Die Stadt war früher selbstversorgend, seit es aber immer mehr Leute werden, müssen Lebensmittel und teilweise Gebrauchsgegenstände importiert werden. Durch die Kohlevorkommen vermehrt sich das Wohl der Stadt recht rasch. Sollten sich in den Bergen der Umgebung weitere Vorkommen an Erz, Kohle oder Edelmetallen finden, wird die Stadt in einigen Jahren recht wohlhabend sein.
 
Politische Lage
 
Durch ihre unbedeutende Lage und Größe wurde die Stadt bisher von allen ignoriert. Seit Blackstead aber am Wachsen ist und gute Steuereinnahmen verspricht, schaut der hießige Baron, Dankwyrd MacAran, mit zunehmendem Interesse auf die Stadt. Diese allerdings, unter Führung des Rates, will eine freie Stadt werden, was den Zielen des Barons entgegenläuft. Je größer Blackstead wird, desto erbitterter wird der Kampf um die Stadt geführt.
 
 
Gerüchte

Es spukt am alten Kriegergrab.
Der Alte (K5) redet mit den Geistern.
Der Berg ruft in jeder Vollmondnacht
Das in einiger Entfernung ein altes Schlachtfeld im Walde liegt, an dem es in der Nacht nicht ganz geheuer ist.
Tuischir (R1) müsse in die Getränke pinkeln.
Die Stadt
 
A (Mittelstand)
 
A1 Tagelöhner In dem etwas verfallenem Haus wohnt Liontag (e - m, gleichgültig) mit seiner Familie. Er arbeitet bei Gelegenheit in den Lagerhäusern, meist bei Callipedros (P3). Er ist ein Handlanger der "Gilde".
 
A2 Gasthaus "Zur kühlen Quelle" (e4, u3). Der Eigentümer ist Borod (a - j, St+, ruhig, charismatisch), der die Gaststätte mit seiner Frau (a, Farhild) und seinem Sohn (a, Wynrod St++) führt. Nachdem seine anderen Söhne schon in die Welt gezogen sind, befürchtet er das gleiche bei seinem jüngstem Sohn. Deshalb verbietet er ihm alles, um ihn unter Kontrolle zu haben. Aber gerade deswegen denkt sein Sohn immer öfter darüber nach, von zu Hause fortzugehen.
 
B (Mittelstand)
 
B1 Nachtwächter Seamag aus Deorstead (a, Sö2 - m, Ge+, Hellebarde+2, selbstmitleidig, schleimig, streitsüchtig) war früher in der Leibwache des Baron von Deorstead, aber dem Alkohol sehr zugetan. Nun muß er sich seinen Lebensunterhalt damit verdienen, das er in der Nacht durch die Stadt läuft und auf die Häuser der Bewohner achtet. Er befindet sich häufig im Seeblick (C2) und ist auch Freund von Malcom MacRathgar (N4) - hauptsächlich von dessen Schnaps. Er schaut für ein kleines Trinkgeld gerne weg, ist aber auch ein Mitglied der "Gilde"
 
B2 Hier wohnt Ciall "die Spinne" Dar (e, Sp6 - m, umsichtig, selbstbewust). Er ist der beste Dieb der Stadt. Er klettert an den Fassaden empor und räumt dann Zimmer aus. Er widersetzt sich der "Gilde".
 
B3 Schrein Nathirs. Der Schrein wird von Siola (e, Hl2 - j, In+, Au+, weltfremd, selbstlos, arbeitsam) betrieben. Sie versucht den Leuten etwas von ihrem Glauben zu vermitteln, indem sie ihnen ein Vorbild gibt. Die meisten nutzen ihre Gutmütigkeit aus, indem sie ihr ihre Probleme schildern, mit dem Wissen, das sie bei ihr immer Unterstützung finden. Sie übernimmt dann unterstützende Arbeiten.
 
C (Volk)
 
C1 Kaufmann (q2-5, p4, a4) Hier arbeitet Taondar (e, Sp3 - m, gierig). Er betreibt einen kleinen Laden, in dem man alles mögliche bunt gemischt findet. Taondar arbeitet für die "Gilde", trauert aber seiner "freien Zeit" hinterher. Er verändert hier Beutestücke und verkauft diese nach einiger Zeit.
 
C2 Gasthaus "Seeblick" (e3, u2) Der Wirt Godroos Argypedris (c - m, gierig, zerstreut, feige) brennt seinen Schnaps selbst und braut auch sein eigenes Bier. Die Getränke, die er auch noch panscht, sind eigentlich ungeniesbar. Nur der niedrige Preis bringt ihm doch noch Kunden. Hier treffen sich all jene, die kaum Geld haben.
Er bessert sein Einkommen damit auf, gelegentlich Fremde, die sich in sein Gasthaus verirren, auszuplündern (und gelgentlich im See zu versenken), wozu er im Schrank ein Fläschchen k.o. Tropfen hat.
 
C3 Schmied Thorward (q3, a4, p3) (w, Kr2 - j, St ++, herausfordernd, nachtragend, erregbar) fertigt alle Gebrauchsgegenstände und kann auch Schwerter schmieden, hat dies allerdings seit Jahren nicht mehr getan. Er ist auf der Suche nach einer Frau, die zu ihm paßt. Er ist meist zu einer kleinen Prügelei aufgelegt, die sich meist ergibt, wenn er sich bei seinem Nachbarn wegen des Fischgeruchs beschwert.
 
C4 Fischhändler Horandir (q1, a4, p4) (a, Hä1 - m, geizig, empfindlich, neugierig) ist ein schlechter Fischer, der sich darauf spezialisiert hat, Fische zu importieren. Er läßt seine Fische extra aus Corrinis kommen, um seinen Kunden nur das beste bieten zu können. Zweifelt jemand die Qualität oder die Frische seiner Fische an, reagiert er sehr empfindlich. Er ist mit seinem Nachbarn Thorward (C3) verfeindet. Seine Frau verkauft die Fische, hat aber die gleichen Ansichten wie ihr Mann.
 
C5 Fischer Aeldwin (q4, a2, p3) (a - a, ruhig, mißtrauisch, pedantisch) ist der einzige Fischer am Ort, der hier im See fischt und fischen darf. Er mag keine Kinder, da er alle für potentielle Angler hält. Seine Frau Morgwen (t, neugierig, redefreudig, nachtragend) bereitet die Fische zu und kocht ab und zu im Seeblick (C2).
 
D (Volk)
 
D1 Wahrsagerin Schild: (Kristallkugel). Hier betreibt Fiola Goldauge (e - m, belehrend, eifersüchtig, eingebildet) das Gewerbe der Zukunftsvorhersage. Jeder in ihrer Familie hat das zweite Gesicht gehabt, und nun glaubt sie, das auch sie diese Fahigkeit hat. Ihre Vorhersagen beruhen aber nur auf Schmeicheleien und einer ganz kleinen Portion Menschenkenntnis. Ihre Tochter Loewina (e - j, Au++, In+) allerdings hat die Gabe des zweiten Gesichtes geerbt, was ihre Mutter aber aus Eifersucht zu unterdrücken versucht.
 
D2 Heilkundige (q3, a3, p4) Schild: (Stößer und Mörser). Seit ihre Mutter Morgwen (t - m, Au++, großzügig, arbeitsam, einfühlsam) gestorben ist, führt ihre Tochter Ginher (t - j, Au-, hilfsbereit, verschlossen) das Geschäft weiter. Sie sammelt Kräuter und heilkräftige Pflanzen in der Umgebung, bereitet sie zu und hilft den Leuten die sie aufsuchen. Allerdings macht ihr ihre tote Mutter schwer zu schaffen, da sie immer mit ihrer Mutter verglichen wird. Seit ihre hübsche Mutter nicht mehr ist, läuft das Geschäft wesentlich schlechter.
 
D3 Hier wohnt Enrik MacAran (a, Gl2 - j, Au+, Langschwert+1, lebenslustig, leichtsinnig, vergnügungssüchtig) der eigentlich keiner festen Beschäftigung nachgeht. Er ist fast die ganze Zeit über in den verschiedenen Gaststätten oder Etablissements zu finden, wo er meist ein gern gesehener Gast ist. Er versteht sich auf allerlei Taschenspielertricks und akrobatische Kunststücke. Seine Mahlzeiten und Getränke verdient er sich mit den Spiel seiner Laute. Da er in der Stadt recht beliebt ist, kann er einigermaßen davon leben.
 
E (Volk)
 
E1 Bäcker (q5, a4, p5) Schild: (Brot). Der Halbling Beordir Dickbauch (a - m, In+, sparsam, redefreudig) betreibt diese Bäckerei mit dem Rest seiner Familie. Das sind seine Frau Fanjar, seine Kinder Swenka, Bagnar, Linja, Tenbar und Hilfor. Er bäckt das beste Brot in der Stadt und macht nebenbei noch einige süße Leckereien. Er ist sich der Qualität seiner Waren durchaus bewust und verlangt auch einen entsprechenden Preis dafür. Gegen Mittag sitzt er oft herum und unterhält sich gerne mit den Kunden.
 
E2 Hier wohnt Thorward (w, K5 - j, St++, pA+, Au++, Schlachtbeil+3, verschwenderisch, erregbar, draufgängerisch), ein junger Mann, der scheinbar über einen nicht versiegenden Geldbeutel verfügt. Er lebt in den Tag hinein mit seinen beiden Freundinnen Hildrun (w) und Nahamatana (m). Es hat bis jetzt nur einmal einer gewagt, bei ihm einzubrechen.
 
E3 Bauer Den Hof bewirtschaftet Glinrod MacThuron (a - m, unbeherrscht) als freier Bauer. Er ist ein Gegner des Planes, eine Stadtwache aufzustellen und Steuern einzutreiben. Er haßt Celtriu wegen dessen Geld und Beliebtheit. Ansonsten wünscht er sich nichts sehnlicher als einen Sohn, paßt aber genau darauf auf, das niemand seinen Töchtern zu nahe kommt. Auf dem Hof leben noch die Knechte Edward und Henric, seine Frau Gwendolyn und seine Töchter Elisawen(19), Mairi(18), Ann(17), Margri(14), Roslinn(11) und Klein-Ednien(7). Die Žlteste ist in den jungen MacRochall (L5) verliebt. Der Vater weiß aber nicht davon.
Seine Mutter Eliwen hilft fast täglich im Tempel des Dheis Albi (H3) beim Kochen.
 
F (Volk)
 
F1 Bauer Celtriu Mondauge (e - m, lebenslustig, spöttisch) hat den größsten Hof hier und bestimmt damit nicht unwesentlich die Preise. Er ist mit allen gut Freund. Er beschäftigt zwei Knechte und 6 Mägde. Vier seiner Söhne und 2 Töchter arbeiten auch auf dem Hof mit. Ein weiterer Sohn ist in der Welt unterwegs und der andere geht bei dem Magier Atholstair (K6) in die Lehre.
 
F2 Tempel (Dheis Albi). Hier wohnen der Priester Malrod(a, PH2(Xan) - m, Zt++, verschlossen, wißbegierig, strebsam), zwei Priesterschüler (a - j) und der alter Ordenskrieger Turinric (a - a, K8, schweigsam, zynisch). Des weiteren helfen einige Leute aus der Stadt im Tempel beim Kochen und saubermachen. Malrod ist unzufrieden, denkleinen Tempel iom Ort zu betreuen. Er würde viel lieber in die Welt hinausziehen und gegen das Chaos kämpfen oder im Tempel von Beornanburgh unterrichten.
 
F3 Hirte Cei ("die Klinge") Corondois (c, K12 - m, St++, Ge++, In+, Kurzschwert+2, Bihander+3, wortkarg, verschlossen) war früher ein berühmter Kämpfer, der durch die Welt zog, bis er eines Tages plötzlich verschwand. Man nahm an, das er irgendwo gefallen sei. Er lebt seit vielen Jahren hier mit seiner Frau Kuhanara (m, Hl2 - j) und seinen Kinder Giodoros, Ramanamara, und Klein-Cei. Er hütet mit seinen Kindern seine Viehherde. Nichts im Haus erinnert mehr an seine Vergangenheit, die er hinter sich gelassen hat. Allerdings gibt es im Keller zwei Truhen mit seiner alten Ausrüstung und mit einem recht ansehnlichen Vermögen.
 
G (Friedhof)
 
G1 Kapelle steht auf dem Friedhof und ist Ylathor, dem Gott der Toten geweiht. Der Priester Malrod kümmert sich allerdings nicht um die Kapelle, so daß der Totengräber sie einigermaßen in Schuß hält. Oft brennen Nachts hier Kerzen.
 
G2 Totengräber Caldric, der Blasse (a - m, abergläubisch, redefreudig) traut sich Nachts nicht aus seiner Hütte. Aus Angst vor den Toten betrinkt er sich oft des Nachts. Er wird von den Leuten oft aufgezogen wegen seiner auffallenden Blässe. Er haßt es, sich mit den Toten abzugeben und behandelt sie auch entsprechend. Deshalb hat er auch Angst, sie könnten sich dafür an ihm rächen.
 
H (Nähere Umgebung)
 
H1 Einsiedler, In dem alten Meteoritenkrater haust der alte Horander (a, Hl7 - Ge-- pedantisch, menschenscheu, tolpatschig). Von seinem Aufenthalt weiß nur Aeldwin (C5), der aber nichts verraten wird. Horander will immer alles ganz genau geordnet haben, durch seine Schusseligkeit kommt er aber selten mit dem Aufräumen hinterher. Er beschäftigt sich hier mit der Natur und der Magie und ist auf alle Menschen schlecht zu sprechen. Einzig mit Aeldwin hat er sich etwas angefreundet.
 
H2 Tempel. Hier oben ist ein alter Tempel des Drais verborgen, der alle paar Monate von ein paar Anhängern unter der Leitung eines Opferpriesters aufgesucht wird. Dabei werden alte Rituale vollzogen, deren Geräusche man in stillen Nächten ganz leise bis in die Stadt hören kann. Dort sagt man, daß der Berg rufe. Und das jeder, der dem Rufen gefolgt sei, nicht wiederkam.
 
H3 Jäger Rachrod MacRochall (a, Wa3 - j, Ge++, Langbogen+2, hilfsbereit, loyal) wohnt hier mit seinem Vater Roander, der Bogen und Pfeile fertigt. Rachrod jagd in den Bergen und Wäldern hauptsächlich Wölfe, Bären und anderes Raubwild. Manchmal ist allerdings auch ein Rotwild dabei. Er träumt davon, in die Wälder von Beornanburgh zu gehen und an der Seite von Robin MacRochall zu leben und zu kämpfen, ist aber gleichzeitig in Mariwen (L3), die Tochter des Töpfers verliebt und kann sich nicht entscheiden. Zur Zeit verfolgt er einen Wilderer in seinem Gebiet.
 
H4 Wagenhof Ginric MacCall (q3, p4) (a, K4 - m, St+, Dolch+2, Langschwert+3, streitsüchtig, cholerisch) führt hier mit seinen acht Knechten (K5 Langschwert+1) einen Wagenhof, der die Wagenzüge für alle Arten von Transporten zusammenstellt. Die Sitten hier sind recht rauh, aber umso herzlicher. Und da viele Leute Probleme haben, ihre Art von Humor zu verstehen, lag schon manche Schenke in Trümmern. Die Mannschaft führt manchmal selbst einen Wagenzug und man sagt, das sie noch keinen Wagen verloren hätten. Seine Mannschaft stammt aus der Zeit, in der er noch Unteroffizier in der albischen Armee war.
 
H5 Einsiedler. In der Nähe der Quelle des Bread lebt, solange sich jemand erinnern kann, der Alte (a - u,). Er kommt in letzter Zeit sehr selten nach unten, wo er sich manchmal etwas Nahrungsmittel kauft. Diese bezahlt er jedesmal mit einer alten Münze aus der Zeit der Seemeister. Einmal im Jahr geht er in den Tampel des Dheis Albi, um dort zu beten.
 
I (Bergwerk)
 
I1 Bergwerksbesitzer. Hier hat Hinrod MacBeorn (a, Mg3 - m, gierig, verschlossen) sein Wohnhaus stehen, von dem aus er den Betrieb leitet. Er hat die Akademie in Beornanburgh besucht und sich auf Gesteinskunde und Bergbau spezialisiert. Mehr durch Zufall entdeckte er vor etwa 10 Jahren hier ein Kohlevorkommen. Aber erst vor 7 Jahren, als ihm die finaziellen Mittel ausgingen, begann er, sich um den Abbau der Kohle zu bemühen. Da das Geschäft nun Ertrag einbringt, beginnt er sich wieder seinen Studien zuzuwenden. Diesmal allerdings hier in der Gegend. Er vermutet, das es hier irgendwo Edelsteine gibt da sonst keine Zwerge in der Nähe wären. Er hat aber auch gefallen am Geld und dessen Macht gefunden, so daß er heimlich den Geldverleiher (M5) finanziert.
 
I2 Lorenhaus hier werden von den Arbeitern die vollen Loren ausgelehrt. Das Gestein wird hier auch in einer von Ochsen getriebenen Gesteinsmühle zerstrümmert. Walegrin Eisbart (w, BN2 - m, St+++, Peitsche+3, Streitaxt+4, aufbrausend, grausam) führt hier das Regiment. Er ist bei den Arbeiter gefürchtet.
 
 
I3 Fördergebäude Seit einiger Zeit läßt Hinrod auch in die Tiefe graben. Das Fördergebäude holt nach Art eines Ziehbrunnens die vollen Loren aus der Tiefe. Es wird von sechs Ochsen angetrieben.
 
I4 Geräteschuppen. Hier befinden sich während der Nacht die Werkzeuge. In diesem Gebäude lagert auch ein Teil der Kohle, der andere in den Lagerhäusern in der Stadt (J4 - J6).
 
I5 Schmied (q3, a2, p3) Schild: (Hammer und Amboß) Kinloc MacRochall (a, Kr2 - m, Arbeitsam, energisch) arbeitet hier mit seinem Sohn Beoric (a, Kr4 - j, großzügig) und dem Lehrling Gorion (c - j, In+++, faul). Er versucht seinem Lehrling, den er als Findling bei sich aufnahm, das schmieden beizubringen. Der allerdings hält sich lieber bei Tonfred (P1) auf und betrachtet fasziniert die Bücher. Kinloc arbeitet hauptsächlich für das Bergwerk, nimmt aber auch andere Aufträge an, wenn sie ihm lohnend erscheinen und er genug Zeit hat.
 
I6 Wagner Criathar (q2, a2, p4) (e - m, Vergnügunssüchtig, schüchtern, verschwenderisch) arbeitet hier ausschließlich für das Bergwerk. Er beschäftigt einen Gesellen und einen Lehrling, die aber die meiste Arbeit übernehmen. Er selbst treibt sich meist in den Spielhallen am Roten Hügel herum. Er ist ein leidenschaftlicher Spieler, aber völlig untalentiert, so daß er schon viel Geld verloren hat. Sein Spielkapital holt er sich vom Geldverleiher (M5). Hat er genügend Schulden gemacht, so daß er sie nicht mehr bezahlen kann, werden, auf Betreiben von Hinrod, die Schulden eingetrieben und Criathar ein Leibeigener. Ab dann muß er für Hinrod umsonst arbeiten.
 
I7 Wagenhof (q3, p3) "Pferde und Wägen" wird von Cancandor (c Hä2 - j, In++, gierig) betrieben, der hier Pferde und Wägen verleiht und auch kleinere Wagenzüge zusammenstellt. Meist werden solche Wagenzüge dann aber überfallen, da Cancandor ein Mitglied der "Gilde" ist und ein Freund von Calipedros.
 
 
J (Lagerhäuser)
 
J1 Lagerhaus. Ist im Besitz von Calipedros. Hier werden nur unverdächtige Waren gelagert.
 
J2 Lagerhaus Ist auch im Besitz von Calipedros. Hier werden allerdings in einem geheimen Keller die Beute von šberfällen und Schmuggelwaren gelagert. Dieses Lagerhaus wird ständig von 1W6 Wachen kontrolliert.
 
J3 Lagerhaus gehört den MacTallions (W5). Hier sind fast ausschließlich Kohlen gelagert.
 
J4 Lagerhaus In diesem Lagerhaus, welches Hinrod (L1) gehört, werden Kohlen, die schon in Säcken verpackt und verkauft sind, solange gelagert, bis sie abgeholt werden.
 
J5 Lagerhaus Hier werden auch Kohlen gelagert, allerdings unverpackte, die von einigen Arbeitern in Säcke geschaufelt werden.
 
J6 Lagerhaus Dieses Lagerhaus gehört ebenfalls Hinrod, er lagert aber hier gegen Kosten alles ein, was zu ihm gebracht wird. Sein Verwalter ist "der bucklige" Wamba (a - Au--, feige, hilfsbereit, übereifrig, loyal), der die Waren entgegennimmt und hier lagert. Er ist froh, überhaupt eine Arbeit gefunden zu haben und ist Hinrod hündisch ergeben.
 
K (Volk)
 
K1 Schneider Meister Siebenstich (q4, a6, p4) (k - m, redefreudig, übertreibend, geltungssüchtig) ist ein schon etwas in die Jahre gekommener Schneider, der sich gerne Heldengeschichten erzählen hört (mit sich als Hauptperson). Er ist klein und hager und seinen Namen hat er von der Geschichte, einst mit einem Schwert sieben Räuber mit einem Schlag getötet zu haben, die er hartnäckig als wahr verteidigt. Sein wirklicher Name lautet Nikodemus, er bezeichnet sich in seinen Geschichten aber immer als Diego Comatori. Auf die Frage, warum er nun Schneider ist, sagt er, er habe sich vor sich selbst gefürchtet, so schrecklich sei er als Kämpfer gewesen. Vor Probekämpfen drückt er sich durch viel Arbeit oder er möchte niemanden töten in seiner Kampfeswut. Er hat es auf Elisawen, die Tochter Glinrod MacTurons abgesehen (E3), wagt es aber nicht, um ihre Hand anzuhalten.
Seine Arbeiten sind gut, wenn man ihm genau sagt, was er machen soll. Läßt man ihm freie Hand, so näht er nach der "neusten Mode", was soviel bedeutet wie bunte Stoffe mit vielen Zusätzen und Schnickschnack, der mehr behindert als er gut aussieht.
 
K2 Weberin Taolai (q3, a4, p2) (e, gHx2 - j, Ge+++, zurückhaltend) stellt hier aus allen möglichen Rohstoffen Fäden und dann Stoffe her. Sie ist sehr geschickt und macht ihre Arbeit immer zur Zufriedenheit ihrer Kunden. Meist beliefert sie Meister Siebenstich, der immer bedarf an ungewöhnlichen Stoffen hat. Heimlich arbeitet sie daran, Stoffen magische Eigenschaften einzuarbeiten. Teilweise hatte sie auch schon Erfolg damit.
 
K3 Seiler Th'ng (q3, a2, p2) (v, BeD5 - m,) Er tut so, als spräche er keine hier bekannte Sprache, beherrscht aber albisch und die Comentang ausreichend gut, um den meisten Gesprächen lauschen zu können. Er arbeitet fast ausschließlich für das Bergwerk und für Calipedros, denn die normalen Leute kaufen nicht bei ihm, da sie seine äußere Erscheinung abschreckt (Man droht auch ungezogenen Kindern mit dem Seiler). Er betreibt heimlich seine Studien der entfernten, dämonischen Dimensionen.
 
K4 Schneider (q2, a2, p2) Die Schneiderei wird von der Witwe Mairi (a - a, resulut, selbstlos) betrieben. Sie versucht damit, ihre Kinder und Enkelkinder durchzubringen, was ihr aber mehr schlecht als recht gelingt.
 
K5 WH Dieses Haus wird von den Knechten des Wagenhofes (H4) bewohnt, die hier als Junggesellen wohnen und vor allem deswe3gen Stammkunden in den Bordellen der Stadt sind.
 
 
 
K6 Amulette Atholstair (q3, a2, p4) (a, Z3 - m, friedfertig, vergeßlich) fertigt und verkauft hier Amulette und Talismane. Er hat den Sohn Celtriu Mondauges Tealmeh (a, Z1 - j, unterwürfig, strebsam) (F1) in der Lehre. Er ist das wandelnde Gedächtnis des Meisters, übernimmt Einkäufe und den Haushalt. Sein Ziel ist es, einmal in Candranor eine Akademie der magischen Künste zu besuchen.
 
L (Mittelstand)
 
L1 Apotheker Schild: (Kräuterbüschel) Windrod MacCearlon (q4, a5, p3) (a - j, zerstreut, hilfsbereit, chaotisch) verkauft hier allerlei Pülverchen und Wässerchen gegen alles und nichts. Er führt auch ein paar einfache Duftwässerchen. Er beschäftigt sich sonst mit Alchemie, um seinen Kunden besser helfen zu können. Ab und zu mogeln sich schon mal ein paar seiner Versuchstinkturen in seine Regale.
 
L2 Papier- und Tintenhersteller Scipeo Auretales (q3, a1, p4) (va - m, sarkastisch, redefreudig) lebt hier zurückgezogen und fertigt auf Bestellung.
 
L3 Töpfer (q4, a3, p3) Schild: (Topf). Lean Gearlach (e - a, selbstbewust, spöttisch, gutmütig) stellt hier Haushaltswaren und andere irdene Artikel her. Er ist eine Könner seines Faches und seine Artikel sind immer hübsch und unaufdringlich verziert. Seine Tochter Mariwen (In+, Au++,) fühlt sich zu Rachrod MacRochall hingezogen, würde das aber abstreiten. Sie fühlt sich von Hatlivar belästigt.
 
L4 Zimmermann (q3, a5, p3) Schild: (Hammer & Hobel). Der Besitzer Gorlad Bärenhand (w - m, St++) arbeitet hier mit seinen Söhnen und 2 Gesellen. Er macht alles, was etwas mit Holz zu tun hat.
 
L5 Clanhaus der Mac Tallions In diesem Clanhaus , das hier seit Urzeiten am Bach steht, lebt die Großfamilie der Mac Tallions unter Hagwyd Mac Tal Clanfamilie die hier wohnt umfasst derzeit 10 männliche und 14 weibliche Erwachsene, sowie noch 8 Kinder.
 
L6 Maler (q4, a5, p3) Schild: (Pinsel). Eigentlich hält sich "Meister" Caldwyn MacNahar (a - m, eingebildet, erregbar, selbstmitleidig) für einen großen Maler und Künstler, der von der ganzen Welt mißverstanden wird. Um seine Frau Heula (e, K1 - Ge+, resolut) und seine vier kleinen Kinder ernöhren zu können, läßt er sich herab, bei den "Banausen" irgendwelche Arbeiten, die sich mit dem Einfärben von Dingen befassen, zu übernehmen. Er liegt mit seinen Nachbarn (L7, L8) wegen des Geruches im Streit.
 
L7 Färber (a4, q2, p3) Schild (Farbkessel). Keil (a - m, arbeitsam, übereifrig) färbt alles, was sich irgendwie mit Farbe versehen läßt. Sein bester (und fast einziger) Kunde ist Meister Siebenstich (K1).
 
L8 Gerber (a3, q3, p3) Schild: (Tierhaut). Man riecht es in der ganzen Gegend, wenn Ratan MacBeorn (a - m, streitsüchtig, nachtragend, gutgläubig) arbeitet. Er streitet sich oft und gern mit seinem Nachbar Caldwyn (L6) und Keil (L7) wegen dem Gestank).
 
L9 Schmied (a4, q3, p5) Schild: (Amboß). Wenn Thorward (w, BN2 - m, St++, angeberisch, cholerisch, großsprecherisch) seiner Arbeit nachgeht, ist es weithin zu vernehmen. Er streitet sich gerne mit all seinen Nachbarn, wozu er mehr als genug Gründe findet.
 
M (Vergnügung)
 
M1 Taverne (u2, e2) Schild: "Am roten Hügel. Seit drei Jahren ist ein Fremder der Besitzer der Gaststätte, Tuischir (u, Sp7 - m, beherrscht, abweisend), der seine Heimat verlassen mußte. Er hält einigermaßen Ordnung hier, da sich niemand mit ihm anlegen möchte.
 
M2 Bordell (q2, p3) Schild: Zur glücklichen Rose. Hier hat sich Rosehaeld "Rose" ap Math (cl - m, In+, Au+, einschmeichelnd, gierig, hinterhältig) ihr Reich geschaffen. Sie bietet hier die verbotenen Freuden an. Dazu beschäftigt sie 6 "Mädchen". Hier kann man von Mädchen über Drogen bis hin zum Raub oder gar Mord alles bekommen. Ihre Mädchen hat sie süchtig gemacht, damit sie ihr nicht weglaufen.
 
M3 ein leerstehendes Gasthaus (durch Machtkämpfe)
 
M4 Spielhalle (a3, e3) Schild: (Würfelbecher). Im Würfelbecher kann man allen Arten von Würfelspielen nachgehen. Allerdings achtet Jakaros (v, gHx4 - m, Au--, nervös, menschenscheu) aus dem verborgenen darauf, das hier nicht betrogen wird (Außer von seinen Leuten). Dabei wird er von einer Menge Herauswerfer, Bedienungen und Spielern unterstützt. Mit dem Geld finanziert er seine Bemühungen, sein Aussehen zu verbessern, manchmal mit den kuriosesten Ergebnissen.
 
M5 Geldverleiher Hier kann man sich gegen einen Schuldschein Geld für alle möglichen Zwecke leihen. Der "Gnom" Kaedwyn (a - m, In+, schadenfroh, schleimend, wichtigtuerisch - verkrüppelt) ist hier der Strohmann Hinrod MacBeorns. Ihm stehen zwei Geldeintreiber (a, K3 - j, selbstbewust) zur Seite.
 
M6 Bordell (q3, p5) Schild: Das Versprechen. In der schwülstigen Atmosphäre des Hauses kann man unter 11 Damen wählen, die keinen Wunsch unerfüllt lassen. Der Besitzer Loen (e - j, hinterhältig) muß einen Großteil seiner Einnahmen an Die "Gilde" abführen.
 
M7 Badehaus (q3, p4) Schild : Wasserfall. Die Attraktion hier ist ein Wasserfall, der jede Stunde für etwa 20 Minuten fließt. Es gibt hier auch 4 "Nixen", die den zahlenden Gast verwöhnen. Der Besitzer Teophistoles (c, K2 - m, St+, genußsüchtig) "testet" die Qualität seines Hauses regelmäßig. Er ist ein Mitglied der Gilde, für die er Opfer aussucht und Waren lagert.
 
M8 Bordell (q1, p2) Schild: Paradies. Gemrod (a - a, In++, geltungssüchtig, empfindlich) betreibt dieses Haus mit Hilfe von 3 Wachen, die auf die Damen aufpassen. Er konsultiert regelmäßig den Apotheker (L1), um Mittel gegen alle möglichen Krankheiten zu kaufen.
 
 
M9 Spielhalle (a2, e4) Bei Kialoren (e - j, pA++, energisch) wird nur um große Einsätze gespielt. In die nobel eingerichteten Räume kommt man nur durch Empfehlung oder ein großzügiges "Trinkgeld". Hier wird gewürfelt oder bei Wettspielen gewettet. Hier findet man oft Criathar (I6).
 
N (Volk)
 
N1 Schlachter (q2, p3) Tharwyn (a - m, St+++, gutgläubig, gutmütig, friedlich) schlachtet hier die Tiere für die Leute und Läden. Meist wird er in Naturalien bezahlt oder bekommt bei mehreren Tieren eines ab, welches er dann für sich verkauft. Mit im Haus wohnt seine Schwester und deren Mann, sowie dessen Schwester mit Mann, der allerdings immer unterwegs oder in Kneipen ist. Tharwyn liebt heimlich die Schwester seines Schwagers.
 
N2 Fallensteller Hatlivar (mr, Wa3 - j, Ge++, In+, leichtsinnig, draufgängerisch) wildert seit einiger Zeit in der umliegenden Gegend. Er versorgt damit die Taverne "Am roten Hügel" (M1). Er ist in Mariwen, die Tochter des Töpfers (L3) verliebt.
 
N3 leerstehendes Wohnhaus
 
N4 Schnapsbrenner (a2, q3, p3). Malcom MacRathgar (a - m, gutmütig, loyal, sparsam) versorgt die meisten Gaststätten mit seinem Selbstgebrannten. Heimlich brennt er auch Whiskey und verkauft ihn über die "Gilde" als Hochlandwiskey.
 
N5 Holzschnitzer (a5, q3, p2) Rothgar (a - a, Ge+, gutmütig) bearbeitet Holz in jeder gewünschten Art. Da er meist aber nichts zu tun hat, schnitzt er für die Kinder auf der Straße kleine Spielsachen, wofür er von den Eltern mit Naturalien versorgt wird. Er kennt mit 90% die neuesten Nachrichten in der Stadt und mit 30% geheime Hintergründe, da er so etwas wie der Vertraute der Kinder ist. Er wird diese Informationen allerdings nicht grundlos weitergeben oder sich dafür bezahlen lassen. Eine Möglichkeit, sich von ihm Informationen zu beschaffen, ist für einen guten Zweck (Kinder).
 
N6 Kerzenzieher (a2, q4, p3)Schild: (Kerze) Roalea (e, Hä1 - j, Ge+, pA++, hilfsbereit) stellt mit ihren Geschwistern Kerzen und Fackeln her. Ihr Vater ist irgendwo in der Welt unterwegs und ihre Mutter ist vor etwa 3 Monden gestorben. Nun übernimmt sie das Geschäft der Mutter, wobei sie von ihren Geschwistern unterstützt wird. Sie ist mit Taolai (K2) befreundet.
 
N7 Glasbläser (a3, q1, p3) Schild: Glas & Form Rolander (ks, Hä1 - m, Ge-, übereifrig, tolpatschig) fertigt hier Glasgegenstände. Seine "Kunst", wie er es nennt hat er nur sehr oberflächlich gelernt, gibt sich aber viel Mühe bei seiner Arbeit. Er bewundert Roalea (N6), in die er sogar verliebt ist, wagt es aber nicht, sich ihr zu nähern, außer in kurzen nachbarschaftlichen Gesprächen.
 
N8 Schuhmacher (a3, q4, p2-5) Schild: (Schuh). Boakil (a, Hä3 - a) fertigt und repairiert Schuhwerk aller Art. Sein Sohn übernimmt später das Geschäft, arbeitet aber schon als Meister.
 
O (Verwaltung)
 
O1 Rathaus Das Rathaus der Stadt ist beileibe kein großes Prunkgebäude, sondern schon eher ein etwas zu groß geratenes Wohnhaus mit einem großem Versammlungssaal, in dem der Rat der Stadt und die Bürgerversammlung tagt.
 
O2 Stadtschreiber Hier wohnt der Stadtschreiber Aeldrod MacAran (a - feige, eingebildet). Er übernimmt die ganzen Schreibarbeiten, die in der Verwaltung anfallen. Um sein geringes Geld aufzubessern übernimmt er gelegentlich auch andere Arbeiten.
 
O3 Wachgebäude. Hier soll später die Stadtwache ihren Wachraum haben.
 
O4 Lagerhaus Hier werden Vorräte für den Winter gelagert, die dann von der Stadt teilweise wieder verkauft werden.
 
O5 Stall. Im Moment stehen hier die Pferde des Rates, wenn er zusammen kommt, später sollen auch noch die Tiere der Stadtwachen hier stehen.
 
O6 Gefängnis Hier sollen später Gefangene gehalten werden und die Stadtwachen schlafen, sofern sie keine eigenen Wohnungen haben.
 
P (Reich)
 
P1 Gelehrter (a5, q4, p6) Schild: (Feder & Papier). Hier ist das Reich Tonfred MacFrazer, (a - a, In+, abweisend, menschenscheu) welches er kaum verläßt. Er widmet sich hier seinen Studien der Länder, der Schrift und des Rechtes. Er hat früher an der königlichen Akedemie zu Beornanburgh gelehrt, sich aber nach einem Streit mit dem Lehrkörper und einem Inquisitor hierher zurückgezogen.
 
P2 Weinhändler (a3, q2-4, p3-5) Schild: Wein & Schnaps. Jaholoch Herbatros (c, Hä3 - m, genußsüchtig, gierig, lüstern) betreibt hier den einzigen Weinhandel in der Stadt. Er hat ein kleines Weinfeld hier am Ort, dessen Wein er selbst keltert. Den sonstigen Wein holt er meist aus Wulfstead. Je nach dem Stand seiner Kasse panscht er die Weine manchmal. Er ist der kleinen Nixe im Badehaus (M7) und dem Spiel verfallen, wobei er seine Gewinnchancen manchmal etwas aufbessert. Seine Frau Helane (c - m, resolut) kämpft dagegen an, wodurch es oft Streit im Haus gibt.
 
P3 Kaufmann (a5, q2-5, p4) Calipedros Aphistokles (c, Hä8 - St++, pA++, In+, gnadenlos, gierig, mißtrauisch) ist erst seit etwa einem Jahr in der Stadt, aber schon der größte Händler. Er handelt mit allem, was man verkaufen kann. Außerdem ist er der geheime Führer der "Gilde". Er ist nebenbei auf der Suche nach einer schönen Frau. Sein Vertrauter ist der riesige Mbana (b - Sö4, loyal, grausam), der offiziell die "Gilde" leitet, keiner kennt aber seine Identität.
 
P4 Bäcker (a3, q4, p5) Schild: (Brezel). Georlach Weishand (e - empfindlich, melancholisch) fühlt sich mißverstanden und von jedem angegriffen. Nichtsdestotrotz ist er ein begnadeter Bäcker, der sich auch auf Zuckerwerk versteht, was er auch hauptsächlich macht. Seine Preise sind enorm, seine Waren dafür kleine Kunstwerke und als kleine Geschenke sehr beliebt.
 
P5 Kaufmann (a3, q3, p3) Schild: MacTallion - Kohlen. Die MacTallions exportieren von hier aus Kohlen in die Umgebung und in die Städte, da dies das einzige Geschäft ist, in welchem sich Calipedros Aphistokles nicht betätigt (wegen des Schmutzes). Auf dem Rückweg bringen sie andere Tauschwaren in die Stadt. Das Geschäft wird immer vom Familienoberhaupt angeführt. Die Familie wohnt seit 6 Generationen in Blcksteadt in seinem Clanhaus (L5)
 
P6 Krämer (a5, q2-3, p3) Schild: Kramwaren. Hawkwyn MacLeod (a - m, In++, leichtsinnig, hypochondrisch) verkauft hier alles für den täglichen Bedarf und darüber hinaus. Er ist Stammkunde bei Winrod MacCearlon (O1)
 
P7 Kaufmann (a2, q4, p3) Schild: (Gewicht und Waage). Seardon (e/c - St++, In-, hysterisch, mißtrauisch, nervös) verkauft hier Lebensmittel und Küchengeräte. Er schleift auch Messer und Werkzeuge an. Er lebt in der ständigen Angst, überfallen zu werden, weshalb er jeden, der sein Haus betritt, verdächtigt, er wolle es auskundschaften.
 
P8 Juwelier (a2, q3, p5) Schild: (Edelstein). In Wahrheit ist Bahrahad (ar - Ge++, schadenfroh, vergeßlich) eine Mischung aus Juwelier, Edelsteinschleifer und Goldschmied. Er lebt schon hier, seit er denken kann, über seine Herkunft weiß er nichts, ist jedoch an allen Tatsachen sehr interessiert. Er lebt von gelgentlichen kleinen Aufträgen oder von Funden im Bergwerk, wo vereinzelt kleine Halbedelsteine gefunden werden.
 
Legende
 
Bei Geschäften wird wird die Tabelle Wertung benutzt. Bei Personen wird folgende Klassifikation benutzt: (Herkunft, Charakterklasse+Grad - Alter, Eigenschaften (+/-), Charakterzüge)
 
Herkunft
 
a Albisch
ar Aran
b Bulugna
c Chryseiisch
cl Clanngadarn
e Errainisch
s Eschar
f Feuerinseln
fu Fuardain
i Ikenga-Becken
iw Inseln unter dem Westwind
k KanThaiPan
ks Küstenstaaten
m Medjis
mh Minangpahit
mr Movarod
n Nahuatlan
r Rawindra
t Tegarische Steppe
u Urruti
v Valianische Imperium
w Waeland
y Ywerddon
 
Wertung
 
u Unterkunft Siehe Tab 30 BBB
 
e Essen siehe Tab 30 BBB
 
q Qualität
1: schlecht
2: unterdurchschnittlich
3: durchschnittlich
4: etwas gehoben
5: besondere
6: sehr gut / Meisterqualität
 
p Preis
1: 30% -
2: 60%
3: 100% normaler Listenpreis
4: 130%
5: 200%
6: 400% +
 
a Angebot
1: so gut wie nichts (1-2 Waren)
2: geringe Auswahl
3: normal (Aufträge)
4: gutes Angebot (evtl. Sonderanfertigungen)
5: reichliches Angebot (Sonderanfertigungen)
6: freie Auswahl (mit 10% magisch)
 
Alter
 
j Jung (17-25)
m mittleres Alter (26-40)
a alt (41-70)
u uralt (71- )
Hallo miteinander!
 
Anbei findet sich eine Karte von Lidralien als pdf. Es handelt sich dabei um eine Kartenskizze, die anhand meiner Angaben von Lars Bötter umgesetzt wurde. Die Karte orientiert sich an der gelungenen Karte von Hank Wolf aus der (vergriffenen) Eschar Box, ist jedoch eigenständig von Lars Böttcher angefertigt worden.
 
Im anderen pdf-Dokument findet sich eine Tabelle, die Reisezeiten und Entfernungen zwischen verschiedenen, ausgewählten lidralischen Städten darstellt. Wessen Gruppe also 'mal in Lidralien unterwegs ist, für den könnten sich beide Dokumente als nützlich erweisen.
 
Viel Spaß!
Dirk

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