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    Artikel aus dem Forum
    • draco2111
      Der Orcenschlächter
      Die Horden der Orcs wurden immer mehr. An jeder Ecke lauerten diese Kreaturen mittlerweile. Sie hatten schon zahlreiche Zwerge getötet. Sie mussten sich beeilen. Sie hatten sich in der großen Schmiede verschanzt und bereiteten den entscheiden Schlag gegen die Orcs vor, der die Wende bringen und Tumunzahar, ihre Binge, retten sollte. Balund ein Meisterthaumaturg sollte die Waffe schmieden, die den entscheidenden Vorteil bringen sollte. Helfen würde dabei Orestes, ein chryseischer Beschwörer. Er sollte den Dämonen beschwören, der in der Waffe gebunden werden sollte. Der Plan war, eine Waffe zu schaffen, die unter den Orcs Angst und Schrecken verbreitet und die von jedem gut geführt werden konnte, falls der Träger im Kampf fall würde. Der Rest der kleinen Truppe bestand aus den beiden Zwergen Cael und Bryth, dem Erainner Tionbhar und dem albischen Söldner Devlin MacNahar. Ihre Aufgabe bestand darin, den Zugang zur Schmiede zu halte bis Balund und Orestes die Waffe vertig gestellt hatten. Nun konnte es nicht mehr lange dauern, aber die Orcs kamen dichter…
       
      Gra führte sein Horde Orcs tiefer in die Stollen der Zwergenbehausung. Bald würden alle Zwerge vernichtet sein. Je tiefer sie vordrangen umso weniger Widerstand schien es zu geben. Oder doch nicht? Hinter der nächsten Ecke warteten zwei Zwerge und ein Mensch. Sie würden schnell in ihrem eigenen Blut liegen. Gra feuerte sein Orcs an. "Vorwärts! Macht sie nieder!" Ein Kampf entbrannte. Diese Gegner verstanden es sich zu wehren. Sie würden trotzdem siegen. Sie waren 20 gegen 3. Plötzlich öffnete sich die Tür hinter den dreien. Aus der Tür trat eine Abscheulichkeit ohne gleichen heraus. Ein 3 Meter hoher Dämon mit Hörnern und einem völlig verzerrtem Gesicht. In seiner rechten Hand hielt er ein riesiges Schwert, welches vollkommen schwarz war und sämtliches Licht aufzusaugen schien. Die Orcs schrien, Gra hatte seine Horde nicht mehr unter Kontrolle. Etliche der Orcs rannte voller Panik davon. Plötzlich waren die Orcs nur noch zu viert. Sie wurden von dem Monster brutal und schnell niedergemäht..
      Devlin steckte den Anderthalbhänder wieder weg. Der Thaumaturg hatte wirklich ganze Arbeit geleistet. Das Schwert ließ sich hervorragend führen und er schien unter den Orcs schon durch seine bloße Anwesenheit Panik verbreitet zu haben. Jetzt würde die Wende kommen. Der Orcenschlächter war geschmiedet.
       
      2 Monate später fand man die Gefährten tot unter einem Berg von toten Orcs. Sie hatten vielen der Kreaturen den Tod gebracht. Die schiere Menge der Orcs schien sie überwältigt zu haben. Seltsam war nur die Bewaffnung der Gruppe: Ein tiefschwarzes Langschwert mit einer Dämonenfratze als Knauf und Dämonenflügeln als Parierstange. Die restlichen Waffen waren alle verrostet und zum großen Teil zerbrochen.
       
      Der Orcenschlächter im Spiel
       
      Die Waffe wurde aus Dämonenknochen und Kithrian (Sternensilber) hergestellt. Und in ihr wurde die Seele eines Dämons gebunden. Jeder sieht in der Waffe etwas anderes. Sie repräsentiert immer eine Waffe, die derjenige am höchsten beherrscht. Dies kann zu skurrilen Situationen führen: Wenn der Spitzbube mit dem für ich schwarzen Dolch in ein enges Loch kriecht, kann sich seine Gefährte darüber wundern, wie er den großen Speer damit rein bekommt. Umgekehrt würde sich der Spitzbube vielleicht wundern warum sein Gefährte stecken bleibt.
      Immer zu sehen sind die Dämonenfratze und die Flügel. Sie bilden zum Beispiel Knauf und Parierstange eines Schwertes. Das Material sieht mattschwarz aus und reflektiert keinerlei Licht.
       
      Regeltechnisch ist die Waffe magisch *(+0/+0) und Gegen Orcs *(+2/+2). Die Waffe hat eine dämonische Aura. Orcs sehen in dem Träger einen riesigen Dämonen. Der Anblick wirkt auf sie wie Namenloses Grauen (Zaubern +20).
      Der gebundene Dämon hat allerdings auch seinen eigenen Willen. Waffen, die einen Monat lang sich überwiegend in der Nähe des Orcenschlächters (Umkreis 30 Meter) befunden haben, leiden unter den Auswirkungen des Zaubers Rost (Zaubern +23, Grad 6). Der Wurf wird jeden Monat erneut fällig, wenn die Waffe noch nicht betroffen ist und sich die Waffe in der Nähe des Schlächters aufgehalten hat.

    • Gast
      Die Klingen sind derzeit noch nicht an eine bestimmte Kultur gebunden
      Bei den erwähnten Göttern kann ein Geneigner Spielleiter den Pantheon einsetzen den er will. Ich dachte beim Schreiben eher an die Küstentsaaten. Ich wollte mich auch nicht auf Langschwert/Kurzschwert/Dolch/zweihänder festlegen und all jenen welche solche Dinge einsetzen wollen gelegenheit geben sich das rauszupicken was in die Gruppe passt.
       
      Die Geschichte der Klingen wird sicher nicht an die grosse Glocke gehängt, schliesslich ist es ein Debakel das niemand die zeichen erkannt hat und früher eingeschritten ist.
       
       
       
      Einst, so wird erzählt, gab es einen bedeutsamen Schmied welcher bei den Zwergen in die Schule gegangen war. Auch bei den Elfen soll er gewesen sein und als er wieder zu uns in die Zivilisation gekommen ist war es ihm ein Anliegen die Hexenjäger mit den besten auszustatten was seine Schmiedekunst ermöglichte. Ein Stern welcher an einem heiligen Tage vom Himmel gefallen war und voll dunklem Erz.
       
      Der Schmied, eifrig und gottgefällig befragte die erfolgreichen Hexenjäger womit er denn ihnen helfen könnte, eine einfache verzauberte Klinge dafür war er sich zu schade. Nein es sollte schon etwas besonderes sein für eine besondere, und eine besondere wichtige Aufgabe.
       
      Die Inquisition und die Hexenjäger sind und waren jedoch schon immer eine argwöhnische verschworene Gemeinschaft und doch waren sie ihm nach einiger Zeit in welcher er sie mit mudanen magischen Waffen versorgte von seiner rechten Gesinnung überzeugt.
       
      So entstanden die sieben Hexenklingen.
       
      Die erste wurde überreicht und gesegnet und erwies sich als sehr brauchbar im Kampfe gegen die finstere Hexerei. Der Träger war geradezu begeistert und überschwänglich von seiner Waffe, vieleicht hätte man damals schon argwöhnisch werden müssen. Doch so wurden die Klingen nach und nach geschmiedet und ausgeliefert. Große Richtschwerter waren es zunächst, ausgelegt um einer Hex mit einem Schlage das Haupt vom Rumpfe zu trennen doch wurde gegen Ende das Eisen Rar und so schmiedete er auch Rapiere und die siebte und letzte Klinge war nur noch ein einfacher Dolch, gut genug um es einem Nekromanten zwischen die verdammten Knochen zu rammen.
       
      Nach dem er die siebte Klinge Ausgeliefert hatte verschwandt der Schmied, dessen Name nun aus den Chroniken der Kirche ausgelöscht wurde.
       
      So geschah es nach einiger Zeit das ein Magier, welcher in einem abgelegenen Tal immer den armen Bauern geholfen hatte ins Zielfeld eines Inquisitors kam. Dieser erkannte die finstere Verdorbenheit in dem Magier und tötete ihn auf der Stelle. Doch hatte der Magier einen einflussreichen Freund in der Kirche, welcher die Verderbnis nicht verstand und deswegen die Götter befragte ob der Richtigkeit. Die Götter sagten ihm dass der Magier nie schwarze Magie gewirkt hatte und ein gottgefälliges Leben führte. Der Priester machte sich auf die Spur nach dem Hexenjäger und akribisch führte er Tagebuch über alles was er in Erfahrung brachte.
       
      Gar grauslich waren die Taten des Hexenjägers. Er schlachtete sich durch die Unschuldigen nur um wieder eine Hexe zu töten und dabei erwischte der Priester ihn. Was genau dabei geschah ist nicht überliefert. Der Priester wurde kopflos gefunden und doch erschien er an diesem Tage als Erscheinung im Haupttempel und klagte den Hexenjäger des Mordes an. Verbleibende Hexenjäger machten sich auf dem Wege ihren Kameraden zu stellen. Sie fanden ihn und es kahm zum Kampf, in welchem er viele seiner Kameraden niederstreckte, ehe ihm ein Knappe die rechte Hand abschlug und ihn so entwaffnete. Ohne sein Schwert brach er zusammen und ohne die Klinge welche ihn geschützt hatte wurde die gesamte Verderbnis an ihm offenbar.
       
      Das Schwert indes wurde vernichtet auf heiligem Orte und doch ging dessen Kraft über alles hinaus was man erwartet hatte. Der Heilige Grund wurde verdorben und ist es bis heute, Seelen flüchteten aus der zerbrochenen Klinge fuhren in die Gräber und erhoben sich als Untote.
       
      So rief der Hohepriester alle verbliebenden Träger dieser Klingen zurück. Doch nur zwei folgten dem Rufe. Die anderen, so man eine Antwort bekam sagten dass der Hohepriester wohl selbst von Dämonen paktieren würde und sie wandten sich nun nicht nur gegen Hexen sondern auch gegen die Priesterschaft. Nur einer der beiden Schwertträger gab seine Waffe freiwillig auf und dieser nahm danach nie wieder eine Waffe in die Hand. Der andere verfiel dem Wahn als er die Klinge abgeben sollte und erschlug gar viele ehe man ihn binden Konnte. Er vegetierte einige Tage vor sich hin ehe er wie ein tollwütiger Hund starb. Die anderen vier Klingen sind verschollen, obwohl eine in einem Drachenhort zu finden sei.
       
       
       
      Aussehend der Klingen,...
       
       
       
       
      Verzauberungen und ...
       
       
       
       
       
      Weitere Gesichte,...
       
       
       
       
      Vernichtung der Klingen.
       
       
       

    • Anjanka
      Anhang vorhanden.
      Die verfluchte Harfe –
      Beitrag zum Thema das Monats August 2013


       
       
       
      Die Legende besagt, dass einst ein Prinz lebte, der von einem großen Zauberer vor den Machenschaften seiner Stiefmutter gerettet und von ganz normalen Bauern in einem fernen Dorf großgezogen wurde.
      Während die böse Stiefmutter nach dem Tod des wahren Königs und dessen Söhnen die Herrschaft an sich riss, wuchs der kleine Prinz in Sicherheit und Geborgenheit auf und ahnte nichts von seinem Schicksal.
       
      Sein Aufwachsen wurde von dem Zauberer und seinen besten Freunden überwacht und gelenkt, damit der Prinz später zu einem guten König werden würde.
      Dabei fand der Knabe besonderen Gefallen an allen schönen Dingen des Lebens und ganz besonders an der Musik und Erzählkunst eines wandernden Barden, der ebenfalls ein Freund des Zauberers war und das entlegene Dorf mit den Neuigkeiten der Welt versorgte. Der Mann nahm den jungen Prinzen unter seine Fittiche und brachte ihm während seiner Aufenthalte in dem Dorf alles bei, was der Junge wissen musste, um ein guter Barde zu werden.
      Die anderen Wissenden betrachteten dies zwar mit Skepsis, aber dem Knaben konnte man schwerlich etwas abschlagen und er schien Gefallen an der Bardenkunst zu finden – also ließ man ihm dieses Steckenpferd.
       
      Als der Knabe zum Manne herangewachsen war, das erste Mal das Dorf verlassen musste und schließlich seine wahre Bestimmung erkannte, war er nicht gerade begeistert. Eher im Gegenteil – er wollte viel lieber durch die Lande ziehen, seine Musik unter die Leute bringen, mit den verschiedensten Frauen anbändeln und das Leben schlichtweg in vollen Zügen genießen. Leider war ihm das ab dem Moment, in dem die böse Stiefmutter und aktuelle Königin erkannte, dass er noch am Leben war, nicht mehr vergönnt.
      Nun musste er tagtäglich auf der Hut sein, sich verstecken, Verbündete suchen und ganz allgemein das Königreich retten, indem er den Thron zurückeroberte.
      Dies alles bietet wahrlich genug Stoff für zahlreiche Heldenepen, diese Erzählung aber beschäftigt sich mit einem ganz anderen Aspekt der Geschichte:
       
      Der Prinz und wahre König wollte gar kein König oder Prinz sein. Er hatte sich so sehr an das einfache Leben gewöhnt, dass er sich betrogen und überrumpelt vorkam und eher aufgrund von Pflichtgefühl und Drängens von Seiten seiner Begleiter überhaupt erst die Rolle des Königs übernahm.
      Als dann aber die böse Königin besiegt und die Lage beruhigt war, konnte er sich kaum an das Leben im goldenen Käfig gewöhnen.
       
      Es wurde immer schlimmer und er immer rastloser. Er sehnte sich danach, zu entkommen. Aber seine Freunde und Berater passten zu genau auf, erinnerten ihn immer wieder an seine Pflichten und wollten ihm – so kam es ihm vor – nicht das kleinste bisschen Freude und Freiheit gönnen.
      So kam es, dass er in seiner Not dem Alkohol immer mehr zusprach und sich vor allen möglichen Entscheidungen drückte. Zu Beginn fiel es gar nicht großartig auf, mit der Zeit aber war er immer häufiger betrunken und nicht in der Lage an den ach so wichtigen Ratssitzungen, Konferenzen und Verhandlungen sinnvoll teilzunehmen.
      Lieber verbrachte er seine Stunden damit, auf Harfe, Laute und Flöte zu spielen, Geschichten zu erzählen und eben dem Alkohol zuzusprechen. Fühlte er sich zu sehr gestört, griff er zur Bardenmagie, um sich ein wenig Freizeit zu verschaffen.
      Langsam wurden seine Berater und Freunde unruhig. Was sollte man mit einem König anfangen, der kein König sein wollte? Der keine Entscheidungen treffen mochte und ohnehin recht ungeneigt schien, Befehle zu erteilen?
       
      Dem König war dies alles – nach genug Alkoholkonsum – recht egal. Immer häufiger zog er sich zurück, spielte stundenlang auf seiner magischen Harfe und hielt sich so gleichzeitig seine Aufpasser und Berater vom Leibe.
      So konnte es nicht weitergehen. Und so ging es nicht weiter:
       
      Eines Nachts, der König war gerade eingeschlafen, erschien ein Geist in seinem Zimmer. Der Geist sah dem unwilligen König sehr ähnlich, schien nur etwas älter zu sein. Er trug sogar eine durchscheinende Krone auf dem Haupt und seine ganze Haltung strahlte majestätische Autorität aus.
      Die Erscheinung weckte den Schlafenden und sofort erkannte dieser, dass es sich dabei nur um seinen längst verstorbenen Vater handeln konnte.
      Der Vater des Königs war nicht gerade glücklich darüber, wie sein jüngster Sohn und Nachfolger sich benahm und teilte ihm dies eindringlich mit. Als wieder die üblichen Erwiderungen, Ausflüchte und Wünsche nach Freiheit kamen, verlor der ehemalige König seine Beherrschung und fuhr in die Harfe seines Sohnes.
      „Nun, wenn du nicht hören willst, so musst du fühlen!“, sprach der Geist und verschwand in dem Instrument, „Bis du gelernt hast ein wahrer König zu sein, bleibe ich dein ständiger Begleiter und sorge dafür, dass du dich benimmst!“. Die Harfe leuchtete vor den entsetzten Blicken des Unwilligen blau auf, dann verblasste das Licht wieder und die Nacht kehrte ins Zimmer zurück.
       
      Am Morgen hielt der König die Erscheinung nur noch für einen merkwürdigen Traum. Als er ein Glas Wein zum Frühstück genießen wollte, spuckte er die Flüssigkeit angeekelt wieder aus – der Wein war zu Essig vergoren, irgendjemand hatte seine Arbeit nicht gut genug gemacht! Frustriert ließ er einen neuen Krug Wein kommen, aber auch dieser war schon zu Essig geworden.
      Langsam wurde es ihm unheimlich, als seine Freunde von dem Getränk kosteten und feststellten, dass es erstklassiger Wein sei. Selbst wenn der König aus den gleichen Gläsern wie seine Freunde trank, schmeckte er immer nur Essig.
      Gleiches geschah mit allen anderen alkoholischen Getränken, die er im Folgenden ausprobierte. Mit der Zeit fiel ihm auf, dass jedes Mal, wenn er einen Schluck Alkohol zu sich nehmen wollte, die Harfe schwach aufleuchtete. Also brachte er sein geliebtes Instrument seufzend auf sein Zimmer. Aber kaum hatte er einen Schluck Alkohol im Mund, wurde es zu Essig – egal wie weit seine Harfe weg war.
       
      Und es kam noch schlimmer – er konnte nicht mehr musizieren! In seiner Verzweiflung wollte er sich zurückziehen und wenigstens in der Musik Erleichterung finden, aber seine Instrumente gehorchten ihm scheinbar nicht mehr – Saiteninstrumente rissen, Flöten waren verstopft und die Harfe brachte keinen Ton hervor, was auch immer er versuchte.
       
      Da musste er einsehen, dass der Geist tatsächlich da gewesen war. Und ihn offenbar verflucht hatte!
       
      Drei Tage und Nächte versank der König in Gram und Verzweiflung. Drei Tage und Nächte haderte er mit seinem Schicksal und verfluchte seinen Vater, der ihm dies angetan hatte. Drei Tage und Nächte dachte er schließlich über sein Verhalten, seine Pflichten, das Königtum, seine Herkunft und die Gründe seines Vaters nach.
      Und schließlich kam er zu einer Erkenntnis:
       
      Sein Vater war König gewesen und wenn man den Erzählungen seiner treuen Vasallen – unter anderem dem Zauberer – glauben schenkte, ein sehr guter König. Er würde seinem einzigen lebenden Sohn sicher nichts Schlechtes wünschen. Und sicher würde der Geist seines Vaters den Fluch aufheben, wenn der Sohn sich als würdig erwiesen hätte.
       
      Und tatsächlich – nach anfänglichen Schwierigkeiten mauserte sich der ehemals unwillige König doch noch zu einem guten Anführer, der gewissenhaft seinen Pflichten nachging und sich nie wieder vor Entscheidungen und den Notwendigkeiten seines Amtes drückte.
      Dafür konnte er dann nach und nach auch wieder alkoholische Getränke – in Maßen – genießen, Musizieren und allgemein seinem Steckenpferd nachgehen. Der Fluch schwand aber nie ganz – tagtäglich musste der König sich beweisen und zeigen, dass er ein guter Herrscher sein konnte.
       
      Seine Freunde, die Berater und seine Untertanen waren hochzufrieden.
      Allein der verhinderte Barde – nun König im goldenen Käfig – war nie wirklich glücklich mit seiner Situation, riskierte aber nicht, auch noch das letzte Bisschen Musik und Spaß in seinem Leben durch Aufmüpfigkeit einzubüßen.
       
      Auch Jahre nach seiner wundersamen Wandlung konnten Nachtwächter und diejenigen Bediensteten, die spät Abends noch zu tun hatten, aus der Zimmerflucht des Königs tieftraurige Harfenklänge und dazu passenden Gesang vernehmen.
      Darauf angesprochen, gab der König jedoch zeitlebens vor, nichts gehört zu haben.
       

      ***************************


       
      Dieser Artikel beruht auf einem Einfall zu einer meiner Figuren, den ich nachts kurz vor dem Einschlafen hatte. Irgendwie hat mich das Thema des Monats dann wieder daran erinnert und hier ist nun die kleine Geschichte, bei der es sich um eine "verfluchte" Harfe handelt.
       
      Ich hoffe es hat euch gefallen,
      LG Anjanka

    • Galaphil
      Vor sehr langer Zeit, lange vor der Landung Gilgalars auf Tanit, spielte sich folgende traurige Geschichte ab:
      Ein Elfenbarde, groß an Können, verliebte sich in die Tochter eines Coraniaid. Er suchte ihre Nähe und erfand täglich ihr zuliebe ein neues Lied, das er ihr widmete. Doch sie erhörte ihn nicht und verliebte sich leider in einen anderen, noch dazu einen Menschen.
       
      Der Barde versuchte alles Mögliche, um ihr Herz zurück zu gewinnen, allerdings erfolglos. Schließlich versuchte er, seinen menschlichen Widersacher bei dem Vater der Elfenmaid anzuschwärzen, wo er ein geneigtes Ohr fand. Doch die Tochter des Fürsten trotzte ihrem Vater und floh mit ihrem Liebhaber aus dem Einflussbereich ihres Vaters, weit, weit entfernt. Was mit ihr und ihrem Liebhaber geschah, ist eine andere Geschichte. Hier soll erzählt werden, was mit dem verschmähten Barden passierte.
       
      Dieser versuchte, dem geflohenen Paar zu folgen, verlor aber bald deren Spur, sodass er viele Jahrzehnte wahl- und ziellos auf Midgard herumwanderte. Als ihn schließlich die Kunde erreichte, dass zwar sein Widersacher gestorben sei, sich seine geliebte Elfenmaid allerdings ebenfalls das Leben genommen hatte, brach sein Wille endgültig. Er ließ sich an einem malerischen See inmitten hoher Gebirgsgipfel nieder, um dort den Rest seines Lebens Trauerlieder anzustimmen, die sich alle um die für ihn nun unerreichbare Geliebte drehten. Nach vielen Jahren der Trauer und des Schmerzes starb er schließlich an gebrochenem Herzen, der Ort war durch seinen Gesang aber selbst magisch geworden - leider allerdings verflucht.
       
      Wenn man im Nebelgebirge unterwegs ist und ganz tief zwischen den höchsten Gipfeln herumwandert, kann es passieren, dass man einem wundersamen Pfad zu erkennen meint, der einem tiefer in ein verborgenes Tal führt. Allerdings können diesen Pfad nur Menschen oder Elfen mit einer reinen Seele erkennen, für alle Orks oder finsteren/dämonischen Wesen bleibt dieser Pfad verborgen. Deshalb mag sich dieser Weg als Rettung in höchster Not erweisen, wenn man verfolgt wird, weil man zu tief in das Land der Orks oder des Balmorrgu- des Meisters im Schatten - eingedrungen ist. Die Zwerge wissen in ihren Sagen ebenfalls von diesem See und dem verbrogenen Pfad und obwohl sie gegen die Magie des Elfensängers weitgehend immun sind, meiden sie es doch, des Nächtens an den Ufern des Sees zu verweilen.
       
      Hat man den See gefunden, wird man von der Idylle erst einmal in den Bann gezogen. Der See ist sehr tief und auch sein Wasser ist dunkelblau, in dem sich die umliegenden Berggipfel und der Himmel spiegelt. Da der See auch absolut orkfrei ist und auch dämonische und finstere Wesen ihn nicht finden können, lädt er zu einer erholsamen Nachtruhe ein. Aber wehe, wenn die Sonne unter und der Mond aufgegangen ist. Dann wirkt die Magie des Elfensängers.
       
      Als erstes erscheint die liebliche Gestalt der von ihm angebeteten Elfenmaid, die sich inmitten des Sees zu wunderschöner Harfenmusik dreht und tanzt. Ein Mensch oder Elf, der diese Szene sieht, muss einen WW:Res (GM) gegen 30 schaffen, um zu widerstehen, ansonsten bewegt er sich tanzend und singend in Richtung der Elfenmaid in den See hinein, wobei er schnell versinkt. Der Verzauberte hat noch drei Überlebenschancen, indem er einen WW+2 (+4,+6): Res (GM) würfeln darf, ob er sich aus den Fängen der tödlichen Magie rechtzeitig lösen kann, bevor er ertrinkt. Je nachdem, ob und welcher Resistenzwurf gelingt, hat er zu diesem Zeitpunkt entweder 0 AP, -1/3 LP oder -2/3 LP. Misslingt der letzte WW, stirbt er.
       
      Gelingt ihm mindestens einer der WW und er kann sich wieder ans Ufer des Sees retten, ist er gegen diese Magie für den Rest der Nacht immun. Der Fluch des Elfensängers ist damit allerdings noch nicht zu Ende, denn eine Stunde vor Sonnenaufgang erscheint der Spuk des Barden selbst, als dunkle Gestalt, die in völlige Schwärze gehüllt ist, auf einem Felsen am Ufer des Sees. Seine Melodie, die er nun auf seiner Harfe spielt, ist so schaurig, dass jedem ein WW: Res (GM) gegen 35 gelingen muss, oder er fällt unter den Bann des Zaubers Verzweiflung. Gegen diese magische Verzweiflung hilft nur eine Allheilung, die allerdings ebenfalls gegen den Zaubernwert 35 erfolgreich sein muss.
       
      Wer diese beiden Gefahren überstanden hat, kann sich allerdings überlegen, dass im Laufe der Jahrhunderte wohl schon viele Menschen und Elfen dem Fluch zum Opfer gefallen sind. Wer dann auch noch tauchen kann und dies auch macht (tagsüber am Besten), kann unter den Besitztümern der Opfer etliche magische Waffen und Gegenstände finden (der SL kann hier größzügig sein und die Fundsachen an die Bedürfnisse und Wünsche seiner Gruppe anpassen).
       
      Verlässt man dieses Tal wieder, dann besteht natürlich die Gefahr, von den Orks oder anderen Häschern des Balmorrgu entdeckt zu werden.
       
      Wie schon oben angemerkt, sind Zwerge gegen den Fluch des Elfensängers weitgehend immun (Resistenz scheitert nur bei einer gewürfelten 1), allerdings meiden sie den See, da er ihnen unheimlich ist.

    • Fimolas

      Geltin: Kartenlegende

      Von Fimolas, in Abenteuer,

      Hallo!
       
      Um den Stadtplan von Geltin (Download auf der offiziellen MIDGARD-Internetseite) besser nutzen zu können, habe ich anhand der Stadbeschreibung (Abenteuer Was Fürsten wollen) eine Legende erstellt, welche die einzelnen Ziffern entsprechend aufschlüsselt. Diese soll es vor allem Spielern leichter machen, sich auch abseits der Beschreibung in der moravischen Handelsstadt zu orientieren.
       
      Einige Anmerkungen habe ich noch im Vorfeld dazu. So habe ich Örtlichkeiten, die entweder nur unter der Hand bekannt (etwa die Diebesgilde) oder nur für das Abenteuer Was Fürsten wollen relevant sind, unverbindlich umschrieben, damit für Spieler bei der Verwendung der Karte samt Legende nicht gleich solch delikate Dinge ins Auge springen. Weiterhin sind mir verschiedene Fehler bei dem Plan aufgefallen: Dieser verwendet den Buchstaben S für das Valianerviertel, während die Stadtbeschreibung im Abenteuer hierfür das V verwendet. Darüber hinaus wird die Örtlichkeit A7 zweimal aufgeführt, während die Orte B11, D2, H1, S3, G15 sowie die Buchstaben a-c von K11 gar nicht verzeichnet sind.
       
       
      Geltin
       
      Gdorcja (Prunksitz)
       
      Vodgebiet (Territorium des Adels)
       
      A1: Welkijarok (Fürstenschloss)
      A2: Sing- und Tanzhaus
      A3: (Magier-)Gilde des Hexenlichts
      A4: Druszniki-Garnison (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
      A5: Heiler Aluriel (Elf)
      A6: Dolmetscher Jasik Gowotin
      A7: Waffenhändler Schwejik Kowatlow
      A8: Waffenhändler Petrogradja Lukina
      A9: (Hof-)Juwelier Uljeg Kolzin
      A10: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
      A11: Kräuterhändlerin Mjata Schalfena
      A12: Kürschner Sascha Schubanin
      A13: Waffenhändler Jegoruschka (Schwager des Großfürsten)
      A14: historischer Gebäudekomplex
      A15: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
       
       
      Mangrund (Bürgergrund)
       
      B1: Schandmal des Nachtkönigs
      B2: Gedenkstätte der Erhabenen Freunde
      B3: Handelshaus Torgatschow
      B4: Badehaus
      B5: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
      B6: Heilerin Zeledina
      B7: Juwelier Prigor Akulow
      B8: Kürschner Volodja Paltowin
      B9: Pferdehändler Morlan Karetin
      B10: Alchimistin Marja Otluwa
      B11: Alchimist Krot Sladowin
      B12: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
      B13: Kartograph Derok Dorogi
      B14: Pergament-/Tintenmacherin Sawla Podoljowa
      B15: Kräuterhändler Jewan Kustarnik
       
       
      Morland (Bauernland)
       
      C1: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
      C2: Taverne „Güldenes Bier“
      C3: Schildermaler
      C4: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
      C5: Pferdehändler Zalkhu Morkhün (Tegare)
      C6: Taverne „Bei Pospischil“
      C7: Bogenmacher
      C8: Brauer Medsewo (entfernter Verwandter des Großfürsten)
      C9: Brauer Lesnik
      C10: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
      C11: Mietstall
      C12: Krämer Mulja Gorschok
      C13: Pferdehändler Wladimir Radugin mit Mietstall
      C14: Schmied Moleg Skobjin (stärkster Mann Geltins)
      C15: Schneider Boris Nodschnizin
      C16: Schuster Barol Sapogow
       
       
      Hafen
       
      D1: Tempel der Zweiheit (aranisch)
      D2: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
      D3: Geltiner Nordhafen (pulsierendes Zentrum der Stadt)
      D4: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
      D5: Taverne „Zum Kalten Fisch“
      D6: Gasthaus „Borogwanische Träume“
      D7: Gasthaus „Bärenbier-Oase“
      D8: Bootsbauer
      D9: Fischhändler
      D10: Garnison der Sanutschyren (Stadtwachen)
      D11: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
      D12: Krämerin Metla Protschnoj
      D13: Lebensmittelhändlerin Tascha Ustriza (Hausmannskost)
      D14: Pelzhändler und Ausrüster Wladimir Schkurin
      D15: Pelzhändler und Ausrüster Aljoscha Gnjesdow
      D16: Schneider Nikita Modjin
      D17: Schusterin Talja Starika
       
      W1: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
      W2: Hafenbrücke (valianisch; niedrige Bögen, zahlreiche Katapultstellungen)
      W3: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
      W4: Fischerhafen
       
       
      Heiliger Hain
       
      H2: Heiliger Brunnen
      H3: Großer Mutterbaum (Eiche mit Bronzestatue der Großfürstin Natalja)
      H4: alter Graben
      H5: Lichthaus der Dreiunddreißig (Hauptquartier der Flammenaugen (Hexenjäger))
       
       
      Skaja (Geldsitz)
       
      Valianerviertel
       
      S1: Hexer Dureg Apramjene
      S2: Geltiner Südhafen
      S3: Großmarkt, Hafenaufsicht und Zollverwaltung
      S4: Großfürstliche Aufseherinnen (offizielle Beurkundungsstelle)
      S5: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
      S6: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
      S7: Gasthaus „Schwarze Wetter“ (Zielgruppe: reiche Händler)
      S8: Taverne „Draifins Kammer“ (Zielgruppe: Durchreisende)
      S9: Taverne „Süße Träume“ (auch bestes Bordell der Stadt)
      S10: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
      S11: Gasthaus „Sanfter Schlaf“
      S12: Taverne „Goldener Anker“
      S13: Gasthaus „Zum Seemeister“ (renommiert, aber umwittert)
      S14: Gasthaus „Ruf der See“ (Zielgruppe: einfache Seeleute)
      S15: Tempel der valianischen Götter
      S16: Heiler Orschul Duudach (Tegare)
      S17: Holzschnitzer Shariel (Halbelf; gefragter Kunstexperte)
      S18: Geldverleiher MaNi (KanThai)
      S19: Rechtskundiger Molonopos (Halbchryseier)
      S20: Goldschmied Drago Najardow
       
       
      Gästebezirk
       
      G1: Wsjachram (Alltempel mit Götterstatuen aus aller Welt)
      G2: Siechenhaus (der Flammenaugen)
      G3: Gabenhaus (Nahrung und Gaben für Arme)
      G4: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
      G5: Gasthaus „Händlertraum“
      G6: Gasthaus „Des Fürsten Wonne“
      G7: Gasthaus „Zur Ährenmutter“
      G8: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
      G9: Tempel der waelischen Götter (typisches Langhaus)
      G10: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
      G11: Alchimist Kolja Protiwin
      G12: Kerzenzieher Balag Swetschkow
      G13: Töpfer Stanislaw Krutschkin
      G14: Bordell (Zielgruppe: Durchreisende)
      G15: Schmied Sascha Nakowin
       
       
      Khochzyn
       
      K1: valianischer Patrizierbau
      K2: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
      K3: Kräuterfrau (Großmütterchen) Akjuschka
      K4: Geisterhaus (kanthanische Anlage)
      K5: Tempel der Nea Dea und des Wredelin (Armenspeisungen)
      K6: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
      K7: Spielhalle „Die Blutgrube“ (Tierkämpfe)
      K8: Händler Sjedno Kapuschnik
      K9: Arzt Goris Kamenow
      K10: Amuletthändler Kolja Kostin
      K11: Färber
      K12: Pfandleiher Lamun (Zwerg)
      K13: Krämer Moschik
      K14: Lebensmittelhändlerin Bilotschka
      K15: Schneiderin Nitka
      K16: Schuster (Großväterchen) Podmjotkin
      K17: Henker (und politische Stimme (Golos) des Khochzyn)
      K18: Schäfer (Ställe für den Winter)

    • Dracosophus
      Sternentod – die Finsternis zwischen den Sternen
       
      Typ: Großer Schild*+2
      AURA: dämonisch
      ABW: -
       
      [spoiler=Ausführlicher Hintergrund]Sternentod teilt die Geschichte des Artefakts Sternenglanz, welches unter folgendem Link zu finden ist: Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern.
       
      „Das zweite der vier großen Artefakte kann nur gefunden werden, wenn man sich in der Gruft des Zwielichts zur Brücke der Abenddämmerung wendet und diese überquert. Dort liegt verborgen, was jene begehren, die in der Dunkelheit wandeln.
       
      Um die Brücken zu überqueren, benötigt man großes Geschick und tiefe Weisheit, doch vor allem Kenntnisse über die Schutzmechanismen, die jene abhalten sollen, deren Weg nicht der wahre ist…“
      - ein mysteriöser Barde
       
      [spoiler=Weiterführender Hintergrund]„Es ist wichtig zu wissen, um was für Wesen es sich bei den beiden Geschwistern des Zwielichts handelt, denn sonst kann man ihre Prüfungen nur schwer bestehen.
       
      Sie stammen aus einer fernen Welt, die von den Lichtgeborenen und den Schattengeborenen bevölkert wird. Beide Völker sind Elfen und Dämonen zugleich, wobei manche meinen, dass das keinen großen Unterschied macht. Auf jeden Fall kann ich euch berichten, dass sie langlebig und stolz wie die einen, aber auch furchterregend und unbeugsam wie die anderen sind. Zudem sind sie besonders stark von arkaner Energie durchdrungen, was sie schwer zu verletzen und noch schwerer zu verzaubern macht. Unterschieden werden diese Völker durch ihre besonderen Merkmale, die man auf unserer Welt so nicht finden kann.
       
      Die Lichtgeborenen besitzen strahlend gelbe Augen, denen ein sanftes Leuchten innewohnt. Aus dem Licht der Sonne können sie zusätzliche Kraft ziehen und selbst in der Dunkelheit tragen sie ihr inneres Licht immer mit sich.
      Die Schattengeborenen haben dunkelrote Augen mit einem regelmäßig flackernden Glühen. Sie agieren in der Dunkelheit genauso sicher wie andere Wesen sich im Tageslicht bewegen. Eine natürliche Verbundenheit zur Finsternis wird ihnen in die Wiege gelegt.
       
      Wollt ihr nun die Prüfungen bestehen, so benötigt ihr selbst ein inneres Licht und zugleich eine Verbindung zur Dunkelheit. Das ist der einzige Weg, die Brücken zu überqueren…“
      - ein mysteriöser Barder
       
      Hintergrund: Sternentod gehörte einst dem mächtigen Magier und Thaumaturgen Drago Gorvianes. Allerdings hat er es nicht selbst hergestellt, sondern es lag neben ihm, als er von seinem Ziehvater gefunden wurde. Drago war nämlich ein Findelkind und hatte sehr lange selbst nicht gewusst, woher der Schild stammt.
      Dieser wurde tatsächlich nicht einmal auf Midgard hergestellt, sondern von einem Sphärenreisenden auf einer Welt der Nahen Chaosebene. Von diesem war er als schützendes Hilfsmittel beim Besuch anderer Welten gedacht und von daher verfügt der Schild über die Möglichkeit, einen schützenden Bereich zu errichten, der unter anderem verhindert, dass man auf unerwünschte Weise beschworen wird.
       
      Beschreibung: Der magische große Schild besteht aus speziell verarbeitetem Graphit und hat eine elliptische Form, die eine ebene Fläche bildet. Trotz der sorgfältigen Ausgestaltung ist seine Oberfläche sehr rau. Die Innenseite des Schildes ist daran zu erkennen, dass sie fast bis zum Rand mit einer dünnen Schicht aus reinem Eisen überzogen ist, an der mittig zwei Haltegriffe aus dem gleichen Material angebracht sind. Im Gegensatz zum Rest des Schildes sind diese relativ glatt. Schon durch seine Konstruktionsweise würde das erstaunlich leichte Artefakt mit einem Durchmesser von bis zu 1 Meter auffallen, doch wirklich außergewöhnlich ist die Eigenschaft, die seinem Namen verdeutlicht: Während schon die eiserne Innenseite unnatürlich matt und dunkel wirkt, ist die Graphitfläche tatsächlich absolut schwarz. Auch der hellste Lichtstrahl erzeugt keinerlei Reflektion und wenn es nicht vollkommen dunkel ist, wirkt Sternentod selbst in der Dunkelheit wie ein finsteres, tiefes Loch (das ist kein magischer Effekt, sondern liegt in der Oberflächenstruktur begründet).
      Zwischen den Griffen des Schildes sind besondere Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) aufgebracht, die in sehr kleiner Schrift folgenden Text übermitteln: „Ich gebe euch diesen Schild als Behüter auf euren Pfaden und als Wächter auf euren Reisen.“ Ganze 5 Minuten mit direkter Sonneneinstrahlung sind nötig, um die Runen sichtbar werden zu lassen. Allerdings sind sie in einer auf Midgard unbekannten Sprache formuliert und können daher von dort beheimateten, potentiellen Lesern normalerweise nicht verstanden werden.
       
      Eigenschaften: Sternentod ist ein wahres Meisterwerk der Handwerkskunst und wirkt im Kampf als großer Schild*+2. Durch mächtige Verzauberungen und die besondere Bauweise ist er nahezu unzerstörbar und die Oberfläche splittert niemals. Zu Transportmagie besitzt der Schild eine spezielle Affinität, wodurch alle Zauber dieser Art optimal im Zusammenhang mit dem Artefakt funktionieren: Ein Versetzen kann es nicht zurücklassen und ein Druidentor reagiert so, als ob kein Metall im Schild vorhanden wäre.
      Zusätzlich zu diesen Eigenschaften verfügt Sternentod über besondere magische Fähigkeiten, die von einem Wesen als Gedankenzauber (ohne Schlüsselworte) aktiviert werden können, falls der Schild direkt berührt wird. Die Effekte werden mit dem Zaubern-Wert des Erschaffers (+23) ausgeführt und können vom ursprünglichen Anwender durch einen Willensakt vorzeitig beendet werden.
       
      Effekte: Bei jedem Effekt sind die AP-Kosten und die benötigte Zauberdauer angegeben. Es können nicht mehrere Effekte gleichzeitig initiiert werden und solange ein bestimmter Effekt aktiv ist, kann dieser nicht nochmal aktiviert werden. Beträgt die Zauberdauer nur 1 Sekunde, so wird der Anwender dadurch nicht wehrlos.
       
      „Strahlenfänger“, 2 AP, 1 Sekunde – Durch diesen Effekt verfärbt sich die eiserne Innenseite von Sternentod mit einer Dauer von 10 Minuten schwarz. In dieser Zeit steigt die Resistenz des Trägers gegen Umgebungsmagie kumulativ zu allen anderen Boni und Effekten um 1. Außerdem fängt der Schild strahlenförmige Magie besonders gut ein, wodurch der Schildträger gegenüber solchen Zaubern als teilweise gedeckt zählt, was bedeutet, dass er gegen diese zusätzlich +2 auf seine Resistenzwürfe erhält (vergleiche ARK, S. 23); ist der Träger durch äußere Umstände bereits teilweise gedeckt, zählt er mit dem Effekt dann als größtenteils gedeckt (+4 auf entsprechende Resistenzwürfe).
       
      „Schwarzes Gewand“, 2 AP, 1 Sekunde – Während einer Zeitspanne von 10 Minuten wird sämtliches vom Schildträger und seiner Ausrüstung nach außen reflektierte Licht von Sternentod absorbiert, wodurch der Träger mitsamt seinen getragenen Gegenständen (vgl. der Zauber Unsichtbarkeit) zu einem schwarzen Schatten wird (er selbst kann sich und seine Ausrüstung normal sehen). Solange in der Umgebung sichtbares Licht vorhanden ist, kann seine Gestalt natürlich noch deutlich als Kontrast erkannt werden, aber mit Infrarotsicht kann man den Verzauberten auf keinen Fall mehr wahrnehmen. Zusätzlich genießt er die gleichen Vorteile, die der Zauber Schattenrobe (KOMP, S. 69) gewährt. Falls der Kontakt zum Schild verloren geht, wird der Effekt unterbrochen.
       
      „Dunkle Zone“, 4 oder 18 AP, 20 Sekunden – 1 Stunde lang erzeugt Sternentod in einem Umkreis von 6 Metern eine magische Zone, die wie der Zauber Deckmantel (ARK, S. 104) wirkt und bei einem verlorenen Zauberduell ebenfalls zusammenbricht. Zu beachten ist, dass der Schild als Bezugspunkt für den Bereich gilt und nicht etwa der Anwender. Kennt man sich mit dem Schild aus, kann man alternativ 18 AP für den Effekt aufwenden, wodurch sich dessen Wirkungsdauer auf 8 Stunden erhöht.
      Die Zone hat noch einen zusätzlichen Effekt, der in manchen Situationen sehr nützlich ist: Wesen und Gegenstände innerhalb des Bereiches können auch von Beschwörungsmagie nicht mehr lokalisiert werden. Das bedeutet zum Beispiel, dass eine sich darin befindliche Person nicht mit Herbeizwingen beschworen werden kann.
       
      [spoiler=Optionale Anpassungen (im Hinblick auf das Spielgleichgewicht)]Der Schild ist eher für den Einsatz in einer mittel- bis hochgradigen Gruppe (Grad 7+) ausgelegt. Falls er auf niedrigen Graden benutzt werden soll, kann man eine oder mehrere der folgenden Anpassungen vornehmen:
       
      - Ein Absenken des magischen Abwehr-Bonuses von +2 auf +1.
       
      - "Strahlenfänger": Führt zu keinem allgemeinen Resistenzbonus gegen Umgebungsmagie.
       
       

    • Tiree
      'Der Meketer' ein Bade- und Hurenhaus in Tura
       
      Das Badehaus liegt nur wenige Minuten vom Garten der Helden auf dem Tempelhügel entfernt. Das Gebäude ist alleine schon Wert, es sich einmal genau angeschaut zu haben. Es unterscheidet sich in der Bauart und im Aussehen vollkommen von den anderen umliegenden Gebäuden in diesem Viertel. Der Bau mag an die Architektur einer Basilika angelehnt sein, doch statt einer Kuppel kröhnt das Gebäude eine Pyramide.
      Die Zuwegung, für Kutschen und Fußgänger führt geradewegs, gesäumt von Stelen mit valiansichen Glücks- und Fruchtbarkeitssymbolen der Göttin Alpanu (in ihrem Aspekt als Göttin der Liebeskunst), eingerahmt durch Palmenhaine, auf das Hauptgebäude mit seinem großen Eingangsportal zu, welches durch zwei riesige, Statuen, eine männliche und eine weibliche, die den Rahmen für den Eingangsbereich bilden. Die Statuen sind dem traditionellen meketischen Stil nachempfunden und gefertigt worden. Das Paar ist nur spärlich bekleidet, was dem Bade- oder auch dem Freudenhaus geschuldet ist, ganz so, wie der Betrachter es sehen möchte. Die Außenwände des Gebäudes sind weiß, was zu einigen Protesten geführt hat, da weiß die heilige Farbe der Culsu ist und einige militante Anhänger dies als Provokation ansahen, dass ein Freudenhaus in der Farbe Culsus gestrichen ist.
       
      Vor dem Eingang stehen immer zwei Türsteher in meketischer Kleidung mit übergroßen Sichelschwertern. Die Waffen sind, was jeder Schmied erkennen wird, reine Theaterwaffen, die Flair verbreiten und die Besucher und Besucherinnen auf eine subtile Weise daran erinnern sollen, dass im Hause eine Friedenspflicht gilt. Sollte wider erwarten es dennoch einmal nötig sein, zu den Waffen zu greifen, so stehen in den Wächtern, in einer verborgenen Nische, hinterlegte Waffen (Rapier und Parierdolch) zur Verfügung. Bisher war ein Einsatz von Waffengewalt jedoch noch nicht nötig gewesen, was unter anderem auch dem imposanten Erscheinungsbild der Wächter geschuldet sein mag. Ronaldo, einer der Wächter, ist stets gut informiert über das Geschehen in der Stadt und es scheint, dass ihm nichts entgeht. Ein wahres Faktotum.
       
      Hat man das Portal durchschritten, ist man in einer fremden Welt, einer Welt die versunken schien und hier wieder zum Leben erweckt wurde. Jeder Bedienstete hier, jedes Mädchen trägt der mektischen Kultur nachempfundene Kleidung, die meist durchsichtig ist oder aber so wenig vom Körper bedeckt, dass stets das Auge des Besuchers erfreut wird. Der Steinboden aus Marmor, stets wohl temperiert. Alle Wände im Eingangsbereich sind mit ein- und zweideutigen Malereien, die Menschen wie Gebäude stets im Profil darstellen, geschmückt. Dies verbreitet ein Flair von Fremdheit und Abenteuerlust, die manch einen schon dazu bewogen hat sein Leben zu verändern. Auch hier im Eingangsbereich finden sich valiansiche Glückssymbolen, ja, sogar ein Valhus der Göttin Alpanu, der angeblich von der Rab Kohanim aus Candranor gesegnet worden sein soll. Die Decken sind einem Sternenhimmel nachempfunden in dem die alten meketischen Sternzeichen eingezeichnet sind. In diesem 'Tempel' der Freuden wird der Gast von ausgewählten Mädchen in Empfang genommen und nach Abgabe der Waffen, je nach Wunsch den Freuden des Bades oder der körperlichen Lust zugeführt.
       
      Der Bäderbereich umfasst Umkleideräume, einen Vorraum zum Bad in dem Eimer mit Wasser, kalt oder warm, sowie Seifen bereitliegen. Auf Wunsch wird dem Gast zur Handgegangen bei der Waschung. Nach der Eingangsreinigung betritt man das eigentliche Bad mit einem Becken zum Schwimmen, einem Thermalbad und in einem weiteren abgetrennten Bereich ein Dampfbad mir einem Kübel Eiswasser für das Abkühlen danach. Drei weitere kleine Räume mit Liegen, für die Kunden, die eine Massage wünschen, schließen den Bereich ab. Die Räume des Bades sind ebenfalls alle in meketischem Stiel gestaltet. Um die Strenge der Form aufzulockern sind kleine Palmen in Vasen aufgestellt. Im Wechsel gibt es im Bereich des Bades Musik- und Tanzdarbietungen.
       
      Der noch interessantere Teil des Hauses ist der des Freudenhauses. Die Wänd sind alle in einem dunklen rot gehalten und mit stilisierten Blumenmustern in Gelb/Ocker Tönen verziert. Die Mädchen und Knaben hier sind alle überdurchschnittlich hübsch (Au +80). Jede® von ihnen hat ihre/seine Ausbildung zur Hetäre/Lustknabe hier im Hause erhalten. Einen Orobor oder gar viele hier unter die Leute zu bringen, kann einfacher nicht sein. Der Eingangsbereich des Bordells ist mit Liegen und niedrigen Tischen ausgestattet, damit der Gast sich die Wartezeit sich mit Wein und ausgewählten Leckereien versüßen kann. Die Lustknaben und Huren, die keinen Freier haben leisten hier den Wartenden Gesellschaft. Was zum einen dazu dient, den einen oder anderen Besucher doch zum Besuch des Bordells zu verführen, die Anzahl der Herren oder Damen zu erhöhen die man gebucht hat und gleichzeitig auch eine Stimmung der Gastfreundschaft zu erzeugen. Die Stimmung ist so gut, dass viele sogar nach dem Besuch sich hier noch weiter entspannen. Es geht das Gerücht, das rivalisierende Gruppen nach dem eigentlichen Bordellbesuch, hier schon gemeinsam einen getrunken und die Nichtigkeit ihres Streites festgestellt haben, dies trotz der sonstigen sprichwörtlichen Heißblütigkeit der Bewohner Turas.
       
      Die Räume, in denen die Mädchen und Knabenmit ihren Kunden Liebe machen, stehen in den unterschiedlichsten Größen zur Verfügung, von kleiner Kammer bis hin zu einem großen Raum, ganz wie es der Kunde und dessen Geldkatze zulassen. Jedes Zimmer wird stets für jeden Kunden frisch hergerichtet, die Luft von Rosenöl geschwängert. Beim Meketer schwört man darauf, dass dies Krankheiten abhält.
       
      Der Meketer, legt auf die Ausbildung größten Wert, da er weiß, dass dies über das Wohl und Wehe seines Etablissements entscheidet. Nicht jedes Mädchen oder jeder Knabe hat den gleichen Ausbildungsstand. Die meisten jedoch beherrschen die Künste der ersten drei der vier Kammern. (mit der Natur, wider der Natur, der Fesseln und lustvollem Schmerz). Nur eine Handvoll haben die vierte Kammer durchlaufen, die der magischen Liebe. Diejenigen, die diese Kammer gemeistert haben sind allesamt Mitglieder im Convendo (Ramis Nadaris = Zweig der Natur). Ihre Künste sind sehr begehrt, was den Preis für diese Dienste nach oben treibt. Der ein oder andere Kunde war so vernarrt in die Künste, dass er schon nach kurzer Zeit Haus und Hof oder sein Erbe versetzt hatte.
       
      Sonstiges: Die Toiletten sind aus Stein gemauert und befinden sich im hinteren Bereich und bestehen aus zwei mal zwei Reihen a vier Throne. Für die Sauberkeit nach dem Geschäft werden Tonscherben und mit verdünntem Essig getränkte Schwämme gereicht. So unwahrscheinlich es klingen mag, hier wurde schon so mancher Handel geschlossen.
       
      Die sanfte Beleuchtung der Räume erfolgt durch valianische Leuchtsteine
       
      Unter dem Gebäude befinden sich die benötigten Heizkessel, die die Warmwasserversorgung sicherstellen. Hier wird auc die Wäsche der Kunden gesäubert, getrocknet und geplättet.
       
      Das Gebäude ist mir einer 'Luftschacht'-Kanalisation ausgestattet, die einen hohen Luftaustausch gewährleistet und die Räume so immer wohl temperiert hält.
       
      Stets wird darauf geachtet, dass der Kunde zufrieden ist wenn er das Haus verlässt. Ebenso achtet der Meketer darauf, dass keines seiner 'Kinder' zu Schaden kommt und/oder einer der Kunden verletzt wird. In seinem Etablissement ist der Kunde Pharao.
       
      Da nur wenige die Möglichkeit haben, das Gebäude aus der Luft zu betrachten, ist die Zahl derer klein, die den Grundriss des Gebäudes und die Zuwegung, als einen stilisierten Phallus nebst Hoden identifiziert haben.

    • Adjana
      "Eagrella - das Badehaus für die albische Dame"
       
      Mitten in Beornanburgh, geradezu in bester Lage, hat kürzlich ein neues Badehaus eröffnet, dessen verschnörkelter Name über dem Tor schon so manchen wackeren Albai im Vorübergehen zum Stolpern gebracht hat: "Eagrella - das Badehaus für die albische Dame".
       
      Betrieben wird das denkwürdige Etablissement von einer Chryseierin - ein Umstand, der dem anhaltenden Gerede darüber, was hinter den weiß getünchten Mauern des großen, schlichten Gebäudes geschieht, immer wieder neuen Zunder gibt. Adriape MacBeorn nennt sich die schwarzhaarige, hübsche und auch viel zu junge Person. Sie kam vor nicht ganz einem Jahr als Ehefrau des ehrenwerten Händlers Rodger MacBeorn in die Stadt. Doch nach nur wenigen Monaten des Eheglücks starb Rodger bei einem Kutschenunfall, und die junge Chryseierin sah sich gezwungen, entweder allein den weiten Weg zurück zu ihrer Familie anzutreten oder aber selbst für ihren Lebensunterhalt aufzukommen.
       
      Regen hin, Haferbrei her - Adriape gefiel ihre neue Heimat. Besonders fasziniert war sie von dem albischen Brauch, sich als Frau "eagrel" erklären zu können. Doch sie fand, dass sich gerade in den Gasthöfen und Badestätten die Frauen bei weitem nicht so unbeschwert und ebenbürtig bewegen konnten, wie der Brauch es doch eigentlich erwarten ließe. So kam ihr eine Idee. Als Händlerin wäre sie, die unerfahrene Ausländerin, wohl kaum erfolgreich gewesen. Statt dessen verkaufte sie die gesamte Habe ihres verblichenen Gatten und richtete das Badehaus "Eagrella" ein.
       
      Der Zutritt zum Badehaus ist, vom Personal abgesehen, ausschließlich Frauen gestattet (allerdings auch denen, die nicht eagrel sind). Wer durch das abweisende polierte Holztor tritt, muss darum an zwei muskulösen dunkelhaarigen Männern vorbei. Beide wurden so ausgewählt, dass sie gleichermaßen für Frauen einladend wie für Männer abweisend wirken. Auch am Hintertor gibt es Wachen, wenngleich diese nicht ganz so eindrucksvoll wirken.
       
      Im Innern erinnert das Gebäude an Adriapes Heimat: glatte Steinfliesen und bunte Mosaike zieren Böden und Wände, bemalte Tonvasen und künstliche Stoffblumen führen das Thema fort. Weit gereiste Damen mögen erkennen, dass die Mosaike manchmal etwas grob gestaltet und auch die Tonvasen nur nachgeahmt sind: Adriape hatte nicht die Mittel, um die gesamte Einrichtung aus Chryseia kommen zu lassen, aber sie hat aus den albischen Handwerkern soviel herausgeholt, wie da nur zu holen war. Die niedrigen Fenster liegen direkt unter dem Dachtrauf und sind innen mit Tüchern bespannt, um zwar Licht in die Räume zu lassen, ungebetene Blicke aber fern zu halten.
       
      Auf einen offenen Innenhof wurde mit Blick auf das hiesige Klima verzichtet, aber ansonsten enthält das Badehaus alles, was ein chryseiisches Bad zu bieten hat: duftende Wannenbäder, ein Kaltwasserbecken und sogar ein kleines Dampfbad.
       
      Das Badehaus steht allen offen, die es sich leisten können. Adriape hat aber von Anfang an mit Ziel und Verstand Frauen eingeladen, die eagrel sind und in der Beornanburgher Gesellschaft etwas zu sagen haben. So hat sich "Eagrella" bereits in der kurzen Zeit seines Bestehens zu einem Treffpunkt gemausert, an dem albische Händlerinnen, von Männern ungestört, Geschäfte machen, adlige Mütter unter der Hand Ehen ihrer Kinder aushandeln und auch so mancher delikate Tratsch die Runde macht. Wer dabei ungestört zu sein wünscht, für den hat Adriape die eine oder andere behagliche Ruhekammer mit bequemen Recamieren, in der niemand eine Unterhaltung stören kann.
       
      Was sonst noch in diesen Ruhekammern vor sich gehen mag, darüber gibt es unter dem albischen Mannsvolk die wildesten Gerüchte. Von sapphischen Feiern über dienstbare chryseiische Lustsklaven bis hin zu geheimen Hexentänzen, bei denen jungen Männern die Herzen herausgeschnitten werden, reichen - je nach Fantasie des Erzählers - die Vermutungen. Auf solche Geschichten angesprochen, lächelt Adriape nur fein.
       
      Bislang ist das Badehaus ein voller Erfolg für die junge Chryseierin. Es erfreut sich wachsender Beliebtheit, und sogar die Schwester des Königs soll dort schon gesehen worden sein. Wer immer die neuesten Geschichten aus Beornanburgh hören oder mit weiblichen Albai Geschäfte machen will, für den wird "Eagrella" geradezu unentbehrlich sein - auch wenn das Baden selbst immer noch nicht zu den Lieblingsbeschäftigungen der Albai gehört.

    • Yon Attan
      Anhang vorhanden.
      Hi
       
      Stellvertretend für Zendurak stelle ich hier seinen Abenteuerbeitrag zum Wettbewerb des Freiburger Midgard-Treffens im Forum ein. Zendurak ist derzeit nicht im Lande und konnte das Abenteuer bis jetzt nicht überarbeiten, hat dies aber noch vor. Es kann also gut sein, dass später noch eine überarbeitete Version online gestellt wird.
       
      Das Abenteuer knüpft lose an die Runenklingen-Saga an und hat im Wettbewerb den 4. Platz belegt.
       
      An dieser Stelle von mir ein Lob an Zendurak, soweit ich weiß, handelt es sich um sein erstes ausgearbeitetes Abenteuer und das bei seinem jugendlichen Alter.
       
      Wenn ihr Feedback habt, schreibt es gerne in einen Kommentar, ich denke, Zendurak freut sich darüber.
       
      Mfg Yon

    • Ferret
      Anhang vorhanden.
      Hallo!
       
      Hier ist das Abenteuer, welches den zweiten Platz des Wettbewerbs anlässlich des fünfjährigen Jubiläums des Freiburger Midgardtreffens gewonnen hat – in einer leicht verbesserter Form.
       
      Es richtet sich an eine kleine Gruppe (2-5 Spieler) niedrigen Grades (1-3).
       
      Das Abenteuer erzählt die Geschichte eines großen Kriegers – wortwörtlich – auf einem Feldzug gegen die Fäden des Schicksals, die ihn an Unglück zu Ketten versuchen. Doch er ist seines Glückes Schmied – wortwörtlich: geschärftes Eisen löst so manches Problem…
       
      Ich bin gerne für Kritik offen und freue mich über Rückmeldungen.
      Viel Spaß beim Spielen!
       
      Die besten Grüße
      ferret

    • Die Hexe
      Anhang vorhanden.
      Im Anhang findet sich das Abenteuer "Die eingestürtze Kapelle" welches ich für den Abenteuerwettbewerb anlässlich des 5-jährigen Jubiläum des Freibuger Midgard-Treffens geschrieben habe. Ich habe es noch einmal überarbeitet und die Vorschläge der Jury mit aufgenommen.
       
      Das Abenteuer ist für 3-6 Figuren der Grade 1-3. Der von den Göttern gelenkte Weg der Abenteurer führt sie auf Burg Aethelshall am östlichen Rande des Waldes von Avene. Auf der Burg scheint es nicht mit rechten Dingen zu zugehen...
       
      Es ist mein zweites selbstgeschriebenes Abenteuer und das erste was ich ausgearbeitet habe. Ich nehme gerne Vorschläge und konstruktive Kritik entgegegen.
       
       
      Ich werde das Abenteuer voraussichtlich auf Breuberg leiten, wer also Interesse hat, der lässt seine Finger bzw. Augen davon
       
       
       

    • Aragon26
      Anhang vorhanden.
      Halblingskoch(Hk)


       
      Die Halblingsköche sind eine Truppe junger Köche,Priester und anderen Halblinge welche bereits außerhalb des Halfdals waren.Sie haben von der “Puddingschlacht” gehört wo Magie durch Lebensmittel gewirkt wurde . Daraufhin probierten die Gründer (Berthil und Dot Habustin,ein erfahren Priester der Leomie) etwas herum und ihnen gelang es ein paar Zauber zu wirken.Der erste der ihnen gelang war eine Feuerkugel nur leider Explodierte diese sofort. Danach beschlossen die drei Halblinge den Orden „Köche der Leomie“ zu gründen. Allerdings darf man sich das nicht wie eine Magiergilde vorstellen eher sind es Leute die sich ab und an treffen und auch anderen Halblingen die sie für würdig und talentiert halten ausbilden.Viele Halblinge halten nicht viel von den Machenschaften der Zauberköche aber ebenso viele sind begeistert davon.
      Viele junge Halblinge waren schnell davon begeistert (Essen mit übernatürliche Fähigkeiten welcher Halbling hat davon noch nicht geträumt) und gingen in die Lehre bei den erste Meisterköchen (so werden die drei erfahrensten Köche genannt, in diesem Fall die Gründer). Die ersten Lehrlinge sind bereits ausgezogen um mehr Wissen über Magie und vor allen Dingen über Essen und Nahrungsmittel zu sammeln. Bredo Dandelin hat sich als guter Lehrmeister in Sachen Kräuterkunde herausgestellt und hilft dem Orden gern mit seinem umfangreichen Wissen. In den Magiergilden und Priesterschaften Midgards ist diese junge Art der Magie noch nicht bekannt. Es ist aber auch nicht so die Köche versuchen dies versuchen zu verheimlichen. Allerdings gibt es bereits Gerüchte von Zwergenhändlern und Zwergenhandwerkern welche sich über seltsame Spezialanfertigungen und Aufträge wundern (ein explosionssicheres Brotkorb oder ein hitzeresistenzen und explosionssichere Phiole usw.)
       
      Allgemeine Fertigkeiten: Abrichten(400),Akrobatik(240),Alchemie(100),Athletik(100),
      Ballista bedienen(200),Baukunde(100),Beidhändiger Kampf(3000),Bogenkampf zu Pferd(400),
      Erste Hilfe(50),Fälschen(150),Fallen entdecken(800),Fallenmechanik(1200),Fallenstellen(400), Fechten(1600),Fechten tevarrischer Stil(800),Gaukeln(160),Geheimmechanismen öffnen(400),
      Giftmischen(100),Heilkunde(100),Himmelskunde(100),Kampf in Dunkelheit(600),Kampf in Schlachtreihe(100),Kampf in Vollrüstung(8000),Kampf zu Pferd(400),Kampf von Streitwagen(400),
      Kampftaktik(300),Katapult bedienen(200),Kochen(50),Kräuterkunde(50),Laufen(100),Lesen von Zauberschrift(10),Meditieren(200),Meucheln(1600),Naturkunde(100),Pflanzenkunde(50),
      Rechnen(100),Sagenkunde(50),Schätzen(100),Scharfschießen(1600),Schauspielern(50),Schießen von Streitwagen(400),Schiffsführung(300),Schlösser öffnen(800),Schreiben:Sprache(10),
      Seemannsgang(200),Singen(80),Sprechen:Sprache(10)Springen(120),Spurenlesen(800),
      Stehlen(600),Stimmen nachahmen(50),Streitwagen lenken(120),Tauchen(240),
      Thaumatorgraphie(4000),Tierkunde(50),Trinken(50),Verführen(60),Verhören(150),
      Verkleiden(100),Winden(250),Zauberkunde(100)
       
       
       
      Waffenfertigkeiten: Der Halblingskoch lernt Waffen wie der Priester Fruchtbarkeit, d.h. alle Waffen als Ausnahme.Werfen lernt er Standart.
       
       
      Zauberfertigkeiten: Der Halblingskoch wirkt seine Zauber durch Essen bzw. Lebensmittel und auch wie normale Zauber auch. Außerdem kann er Zaubersalze benutzen. Die Regeln für das Zaubern mit Lebensmitteln werden im folgenden Teil erklärt. Nach diesem Zauber können Neue Rezepte ausgearbeitet werden.Wenn ein Koch normal Zaubert muss er EW:Zaubern/2 (abgerundet) machen da er darin nicht so trainiert ist.Anzumerken ist das jediglich die Evekte die ein Zauber hat mit dem Namen aus dem Arkanum verwendet werden, da es albern währe 100 Zauber mit neuen Namen anderer Wirkungsart aber selber Wirkung zu schreiben.
       
      Die Zauber des Essen sind sehr ähnlich der Thaumatorgie was den Halblingen allerdings nicht bekannt ist und wahrscheinlich erst bemerkt werden wird wenn eine Magiergilde von dieser seltsamen Form der Magie erfährt und sich näher damit befasst. Die Prozeß des Zaubers wird durch die Eine der Kochkomponente bestimmt:
      Beherrschen Fleisch
      Erkennen Sinnesorgane
      Verändern Eier
      Zerstören Alkohol
      Bewegen Gräser,Samen,
      Erschaffen Blauwasser
      Verwandeln junge Pflanzen
      Beim kochen muss zu erst das Reagens und danach das Agens hinzu gefügt werden. Der Prozeß kann beliebig hinzu gefügt werden.Es können ohne bedenken noch Getreide hinzu gefügt werden. Die Nahrungsmittel für die Elemente die Angegeben werden sind eher Beispielhaft und können ergänzt werden:
      Feuer Chilli,Pfeffer,Curry,...
      Erde Kartoffeln,Wurzeln,...
      Wasser Wasser,Milch,...
      Luft Vögel,..
      Holz Obst (allgemein Süßes)...
      Eis Schimmel,giftige Pilze,...
      Magan Gewürzmischungen,...
      Metall Metallstaub,...
      Die Kosten für Zutaten sind von der Stufe des Zaubers abhängig.Desto höher desto seltener und teurer werden die Zutaten.Man braucht immer drei Zutaten.
      Hier ist die Kostentabelle:
      Stufe der Zutat
      Kosten pro Zutat
      1 1SS-2SS
      2 2SS-5SS
      3 5SS-1GS
      4 1GS-2GS
      5 2GS-5GS
      6 5GS-15GS
      GM 15GS-20GS
      Die gekochten Zauber können auch verderben was der Spielleiter an Hand der verwendeten Nahrungsmittel und Kochart bestimmen sollte.
       
      Die Zauber welche der Koch ist im Anhang enthalten.
       
      Der Lehrplan: Der Halblingskoch muss wie der PriesterFruchtbarkeit eine Kultwaffe bzw. Berufswaffe wählen (Suppenkelle also Keule oder Kurzschwert was auch als Kuchenmesser dienen kann).Die Waffen orentieren sich am Lehrplan des PF allerdings von der Anzahl und Lernkosten an denen des Thaumaturgen
      Der Koch muss allerdings Kochen als Fertigkeit für 1 Lernpunkt erwerben.Die Fachkenntnisse orientieren sich an denen des PF in Anzahl und Art.
      Die Zauberkünste sind aus dem Lehrplan des Th und PF entnommen haben allerdings andere Preise.
       
       
       
      Fachkenntnisse:
      1 Lernpunkt:
      Kochen+12(Gs31),Pflanzenkunde+5(In61)Kräuterkunde(In61),Tierkunde(In61),
      Schreiben:Muttersprache+12(In61),Sprechen:Alte Sprache+12(In31),Schreiben:Alte Sprache+12(In61)
      2 Lernpunkte:
      Erste Hilfe+8(Gs31,In31),Lesen von Zauberschrift+12(In21),Sagenkunde+5(In61),
      Trinken+1+Ko/10(Ko01),
      3 Lernpunkte:
      Alchemie+5(In81,Gs61)
      Waffenfertigkeiten:
      2 Lernpunkte:
      Keule+4(St01),Kurzschwert(Gs01),Dolch+4(Gs01),Werfen+4(Gs21)
      4 Lernpunkte:
      Wurfkeule+4(St31,Gs31),kleiner Schild+1(St331,Gs11),Schleuder+4(Gs61),Handaxt+4(St11)
      8 Lernpunkte:
      waffenloser Kampf+4(St21,Gw21)
      Zauberkünste:
      1 Lernpunkt:
      Löschsalz,Durstsalz,Hungersalz,Löschsalz,Brot und Wasser,Handauflegen
      2 Lernpunkte:
      Bittersalz,Heilen von Wunden, Weißbrot, Blauwasser,Zähmen
      3 Lernpunkte:
      Erkennen der Aura, Heilen von Krankheiten,Bannen von Gift
      4 Lernpunkte:
      Bärenwut,Stärke
       
      Zusätzliche Informationen:
       
      Heimat: Da Halblingsköche immer Halblinge sind können sie nur aus Halfdal bzw. Alba stammen.
       
      Glaube: Halblingsköche haben einen göttlichen Glauben besonders an Leomie die Fruchtbarkeitsgöttin.
       
      Eigenschaften und Stand:Halblingsköche bestimmen ihren Stand wie Thaumaturgen. Sb und AP würfelt der Halblingskoch wie ein Priester aus.
       
      Ausrüstung: Der Halblingskoch würfelt Geld,Rüstung und Waffen zu beginn wie ein PF aus.
       
      Zauberwerkstatt: Halblingsköche können eine Suppenkelle bzw. Keule oder ein Kurzschwert als Thaumagral verwenden. Dazu können sie noch mit Zaubersalzen umgehen.
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
      Neue Zauber und Fertigkeiten
       
      Kochen(Fingerfertigkeit)
       
      Gs31 Erfolgswert+8 (+12/ +20)
       
      40:Hk - 80: alle anderen – niemand
       
      Der Abenteuer kennt sich mit Gewürzen und Küchengeräten aus. Der Abenteurer muss nur würfeln wenn er etwas besonderes erreichen möchte z.B Der Titel „Koch des Jahres“ bekommen oder er ein orientalisches Gewürz bestimmen möchte. Wenn ein Hk einen Zauber kochen will kann er ein EW:Kochen gelingen . Wenn ihm dies nicht gelinkt passiert nichts.Bei einem kritischem Fehler
      erhält er -2 auf seinen EW:Zaubern und die Haltbarkeit wird halbiert. Wenn der EW:Kochen gelingt erhält er +1 auf EW:Zaubern bei einem kritischem Erfolg erhält er +2 auf den EW:Zaubern und die Haltbarkeit wird verdoppelt.
       
       
      Blauwasser
       
      Kochzauber/Gestenzauber der Stufe 1
       
      Verändere Wasser Holz
       
      AP-Verbrauch:2
      Zauberdauer:10sec
      Reichweite:1m
      Wirkungsziel. 1L Wasser
      Wirkungsdauer: Unendlich
      Ursprung: dämonisch
       
      50:Hk -100:HalblingPF -500:HalblingPW, HalblingHl
       
      Der Zauber verwandelt einen Liter Wasser in Wasser welches mit bei einem Schluck genug Wasser für einen Tag bietet.Allerdings fühlt man sich nie ganz sitt und e kann daher nicht als dauer Wasserversorgung dienen.
       
      Weißbrot
       
      Kochzauber/ Gestenzauber der Stufe 1
       
      Verändern Erde Holz
      AP-Verbrauch:2
      Zauberdauer:10sec
      Reichweite:1m
      Wirungsziel: einen Leib Brot
      Wirkungsdauer: Unendlicher
      Ursprung:dämonisch
      50:Hk -100:HalblingPF -500:HalblingPW, HalblingHl
       
      Der Zauber verändert einen Leib Brot so das ein Bissen einen Krieger für einen Tag genug Energie hat allerdings fühlt er sich nie richtig satt und das Brot schmeckt auch nicht gut und sollte daher nicht als Dauernahrungsquelle dienen.

    • Corris
      Nehme Krötenougen derer dreye
       
      Zweie Schuhe des Himmels frisch vom Felde
       
      Ainen Stein aus Bloud fein gemahlen
       
      Viere Tropfen Bloud des Orkes
       
      Ainen Eiterling trocken wie Strohe
       
      Ainen Schnitz von der Zunge des Dragun
       
      Ainen Streyfen Birkenhaut
       
      Ainen kleynen Krug Quellwasser, geschöpft beim runden Mond
       
      Aine rote Locke einer Frau unberührt
       
      Zweie Tropfen Bloud vom Gnome
       
      Ain Netz ainer Spinne
       
      Ain Haar vom Barte eines Zwerges
       
      Dreye und Ainen und Ainen Tropfen vom stark brennenden Öle
       
      Aine Unze Pulver vom Nieswurze
       
      Und tue dies alles in ainen Kessel aus feinstem Kupfer
       
      Mache ain Feuer. Verwende dafür je ainen Schait Holz der Buche für jeden Mond.
       
      Gebe drey Stücke Kohle hinzu
       
      Lege für jedes der Elemente ainen Zweyg ainer Esche oben auf
       
      Entzünde mit arkanen Feuer fein
       
      Bringe alles zu kochen für Drey mal gedrehtem Stundenglas
       
      Und du wirst erhalten gar wundersamen Tranke

    • Corris
      Die Ballade von Nibit (Musik "Hero von Caton" - Jaynestown - Firefly)
       
      Nibit, ein Gnom namens Nibit
       
      Refrain:
      Er kam aus den Bergen
      Von irgendwo her
      Rettete die Kinder
      Und noch vieles mehr
      Die Liebe zu ihm ist
      Nicht schwer zu erklären
      Der Held von Weaveloom
      Nibit, der Gnom!
       
       
      Nibit sah das Böse um sich greifen
      In Form einer schwarzen Hand
      Doch nichts konnte Nibit aufhalten
      Als er sich in Weaveloom einfand
       
      Chancenlos waren die Spinnen,
      Dämonen und finsterste Macht
      Doch selbst dem Tod sprang er von der Schippe
      Und hat Weaveloom Frieden gebracht
       
      (Refrain)

    • KoschKosch

      Elixier der Dryaden

      Von KoschKosch, in Artefakte,

      Durch Einnahme des Elixiers erhält der Monsterjäger eine harte, borkige Haut, wie durch den Zauber Rindenhaut, die ebenfalls -4 auf B und Rüstungsschutz wie KR ergibt. Da das Kämpfen in der veränderten Haut auch nicht so anstrengend ist wie in einer Rüstung, verringern sich auch AP-Verluste analog. Das Elixier wirkt im übrigen genau wie Rindenhaut. Wird es in Zusammenhang mit dem Elixier Forelle eingenommen, hebt es dessen Nachteile durch Austrocknen vollständig auf.
       
      Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 2 AP und erhält innerhalb der Wirkungsdauer -10 auf Au, da die borkige Haut leicht entstellt.
       
      Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), trifft den Monsterjäger der Fluch der Dryaden, die das Elixier eigentlich zu diesem geheimen Grund erschaffen haben. Er verwandelt sich für die Wirkungsdauer von 1 h in ein Baumwächter-artiges Wesen, das dem Willen der Dryaden unterliegt. Unter anderem besitzt er während der Wirkungsdauer folgende Attribute: RK PR, Gw 25, St 170, B12, Resistenz+17/17/13, SchB+10. Seine Arme werden zu Ästen, seine Beine zu Wurzeln, die er nur langsam vorwärtsbewegen kann. Um selbständig aktiv zu handeln, muss ihm ein PW:In-40 gelingen, anderenfalls bleibt er passiv, solange sich niemand an der Natur vergreift oder er von einem Zauberer kontrolliert wird.
       
      Erst durch Veränderung des Rezepts konnten die Druiden das Elixier für die Monsterjäger so nutzbar machen, dass es wie oben angegeben wirkt und seine Virulenz erträglich ist.
       
      Elixier der Dryaden aktivieren - Stufe 2
      Rindenhaut, Baumkämpfer, Baumwächter
       
      Zeitaufwand: 1 Vollmondnacht
      Kosten: 500 GS
      Bes. Zutaten: Rinde einer mindestens 100jährigen Eiche, Holz von einem Baumkämpfer oder -wächter oder alternativ von einem Fuoco-Baum, Licht des Vollmonds, klares Quellwasser
       
      100: Dryaden - 200: Dr - 1000: Mj, NHx, Sc
       
      Viel Spaß und viele Grüße,
      Kosch

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