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Artikel aus dem Forum
Ismael ibn Dschafar, Magier, Grad 9
(Aus Kopffeldern übernommen)
 

 
Stand: Adel Glaube: Ormut - groß (189cm), normal - 30 Jahre Rechtshänder
Spezialisierung: Magus Pyretu Schicksalsgunst: 12 Beruf: Gelehrter
 
St 85, Gs 90, Gw 99, Ko 95, In 92, Zt 100
Au 97, pA 100, Wk 92, Sb 96
 
19 LP, 44 AP - LR - B 24 - SchB+4, AbB+2, AnB+1, AuB+6, ZauB+4, GeistB+6, KörperB+6, UmgebungB+5
 
 
Angriff: Magierstab+6 (W6+4), Magierstecken+12 (W6+5), Dolch+11 (W6+3) ; Raufen+10 (W6) - Abwehr+17, Resistenz+20/20/19
 
Abrichten(Katzen)+10, Alchimie+10, Athletik+9, Balancieren+11, Brettspiel+10, Dichten+10, Erzählen+10, Geländelauf+11, Kamelreiten+15, Kampf zu Kamel+11, Kampf zu Pferd+11, Klettern+11, Kräuterkunde+10, Landeskunde(Alba)+5, Landeskunde(Tegarische Steppe)+4, Landeskunde(Eschar)+10, Lesen von Zauberschrift+15, Naturkunde+10, Pflanzenkunde+6, Pyromantie+11, Rechnen+10, Reiten+15, Sagenkunde+10, Schwimmen+11, Steuern+11, Tanzen+11, Thaumatographie+10, Tierkunde+10, Trinken+2, Überleben in der Wüste+11, Verführen+10, Verhören+10, Wagenlenken+11, Zauberkunde+11, Zeichensprache+11
Sehen+10, Hören+7, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+4
 
Sprechen: Rawindi+10, Albisch+15, Aranisch+10, Comentang+10, Erainnisch+15, Maralinga+12, Meketisch+10, Neu-Vallinga+10, Scharidisch+19, Tegarisch+10, Vallinga+10, Altoqua+(5), Berekusch+(0), Chryseisch+(2), Eldalyn+(5), Ferangah+(2), Halftan+(5), Hochcoraniaid+(5), Medjisisch+(0), Minangpahitisch+(0), Twyneddisch+(5)
Schreiben: Rawindi+10, Tegarisch+10, Vallinga+10, Neu-Vallinga+10, Meketisch+10, Erainnisch+15, Scharidisch+19, Comentang+10, Aranisch+10, Albisch+15, Maralinga+12
 
Waffen Grundkenntnisse: Stichwaffe, Zauberstäbe
 
Zaubern+20: Bannen von Zauberwerk, Beschleunigen, Blitze schleudern, Schlaf, Schmerzen, Schwäche, Stärke, Unsichtbarkeit, Vereisen, Versetzen, Zauberschmiede
Zaubern+22: Schwarze Zone, Angst, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Feuerkugel, Feuerlanze, Feuerwand, Flammende Hand, Heranholen, Hören der Geister, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Macht über den Tod, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Rauchkämpfer, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Zaubermacht, Zwiesprache
 
Amulett: Schutzamulett verzaubern +4
 
Waffenbesitz: Magierstecken als Thaumagral (W6+5), Magierstab (W6+4), Dolch (W6+3)
 
Artefakte: Ring SiD, Schutzamulet Blitze (ABW: 6%), Kombiniertes Schutzamulet Feuerzauber (ABW: 6%) beide Amulette selbst hergestellt.
 

Die Jagdgepardin Kira ist seine ständige Begleiterin.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Aufgewachsen in Nedschef am Oberlauf des Sabil im Sultanat Kairawan.
 
Pflegesohn des Mihr Muman el-Farazdak

Ausbildung zum Gelehrten beim Quda Amalalar Pascha
Ausbildung im Abrichten beim Tiermeister Omar Schalif
Ausbildung zum Magus Pyretu an der Madrasa al-Atir

 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22171-Ismael-ibn-Dschafar
jul
Kyle - Druide (Kentaur) - Grad 12
Mittelschicht, druidisch - groß (2,20m), breit - 49 Jahre
 
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St 97, Gs 13, Gw 58, Ko 73, In 80, Zt 100
Au 75, pA 39, Wk 86, Sb 49
19 LP, 68 AP - TR - B36 - SchB+1, AnB-1, AbB+2
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Angriff: Hufschlag+8 (1W6-1), leichter Speer+11 (1W6), Wurfspeer+10 (1W6-1), kleiner Schild+3; Raufen+6 (1W6-3) - Abwehr+17/20, Resistenz+19/19/19
 
Geheimzeichen (Ogam Ritzungen)+14, Lesen von Zauberschrift+14, Naturkunde+12, Pflanzenkunde+12, Sagenkunde+12, Sehen+10, Tierkunde+12, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+12 - Sprechen/Schreiben: Albisch+12/+10, Erainnisch+12/+10, Twyneddisch+18/+12
 
Zaubern+22: Angst, Bärenwut, Baum, Baumkämpfer, Dschungelwand, Elfenfeuer, Feuerschild, Grüne Hand, Liniensicht, Linienwanderung, Macht über die belebte Natur, Kleiner magischer Kreis, Nebel schaffen, Nebel wecken, Pflanzenfessel, Pflanzenmann, Rindenhaut, Ring des Lebens, Schwarm, Sturmwind, Sumpfboden, Tiere rufen (Säugetiere), Tiersprache (Säugetiere), Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zielsuche
 
Zaubern+20: Heilen von Wunden, Schmerzen, Steinkugel, Stille, Unsichtbarkeit, Heranholen, Erkennen der Aura, Erkennen von Leben, Schwäche
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Beschreibung: Wie jeder Kentaur, trägt Kyle keinerlei Kleidung. Jedoch ist sein Oberkörper mit verschiedenen druidischen Symbolen verziert. Seine Haut ist hellbraun, sein Oberkörper muskulös. Sein Pferdekörper hat eine dunkelbraune Fellfarbe. Sein menschlicher Teil sieht recht gut aus, doch leidet auch er an der typischen Krankheit der Kentauren unhöflich, ungeduldig und stur zu sein.
 
Hintergrund: Kyle wurde schon früh von seinen Altersgenossen verspottet. Nicht nur, weil er sogar für einen Kentauren ungeschickt, sondern auch, weil er intelligenter ist, als der durchschnittliche Vertreter seiner Rasse. Dank seiner überragenden Stärke konnte er sich jedoch immer seiner Haut erwehren, wenn es sein musste. Auch hatte er nicht nur Spötter gegen sich, sondern auch Bewunderer auf seiner Seite.
 
Dies alles trieb ihn im Alter von ca. 20 Jahren fort von seiner Herde. Er durchstreifte die Hügellandschaften Canngadarns und sogar so manchen lichten Wald. Hierbei entdeckte er seine Liebe zur Natur und seine Gabe, Dinge zu beeinflussen.
 
Ein zurückgezogen lebender menschlicher Droch Druide - zuweilen ebenso unhöflich und meistens ebenso stur wie er selbst - freundete sich mit Kyle an und unterwies in in den Lehren des Dweomer. Kyle sog all das Wissen in sich auf und war begierig, neues zu erlernen. Unterdessen vernachlässigte er seine weitere Waffenausbildung und widmete sich fortan einem Leben, dass von vielen Studien geprägt war. Dies distanzierte ihn noch mehr von seiner Herde und auch von den übrigen Mitgliedern seiner Rasse. Seine selbstgewählte Einsamkeit wurde - abgesehen von seinem Freund, dem Druiden - ein Dauerzustand. Er lebt seitdem mit dem Wissen, dass er keine Nachkommen zeugen wird aber dennoch eins mit sich selbst in einem lichten Hain, nahe der Grenze zu Ywerddon.
 
Er durchstreifte das eine oder andere Land im Norden Vesternesses, mied jedoch meistens den Kontakt zu Menschen.
 
Dringt jemand unerwünschtes in seinen Hain ein - und unerwünscht sind außer Tieren eigentlich alle, da sein einziger menschlicher Freund inzwischen tot ist - fordert er den- oder diejenigen zum sofortigen Rückzug auf. Wenn es sein muss, vertreibt er die Eindringlinge mit Gewalt. Hierbei erhält er Unterstützung von einem Schwarzen Einhorn, das ebenfalls in seinem Hain lebt und mit dem er eine Art Waffenstillstand geschlossen hat.
 
Kyle verlässt nur noch selten seinen Hain. Er hat sich darauf eingerichtet, hier zu sterben, was aufgrund seines hohen Alters vermutlich nur noch wenige Jahre auf sich warten lässt. Neben einer läufigen Kentaurenstute gibt es nur noch wenig, was ihn von seinem Heim weglockt.
 
Einer Abenteuerlustigen Menschengruppe - oder auch anderen Menschenähnlichen Personen - begegnet er in der Regel feindselig. Hierbei sucht er jedoch nicht den offenen Kampf sondern zieht sich in der Regel zurück. Wenn er jedoch einmal den Kampf aufnimmt, bietet er alles was er hat.
 
Kyle - Datenblatt herunterladen (PDF, 15 kb, Format: A6)
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14203-Kyle-von-HarryB
Karim al-Hassani bin Dawasir Grad 3
 
Steppenbarbar, Adel, Din Dulai – groß (187 cm), normal, 23 Jahre, Beruf: Karawanenführer
Kurze, dunkle Haare, kurz gestutzter Vollbart, blaue Augen - Beidhändig
 
St 82, Gs 63, Gw 87, Ko 99, In 60, Zt 88, Au 75, pA 81, Sb 33, Wk 74
18 LP, 28 AP – TR – B 28 (mit Laufen)
Boni (alle bereits eingerechnet): SchB +3 , AusB +6 , AbB +2, ZauB +2
Geistesmagie +1, Körpermagie +2, Umgebungsmagie +2
 
Angriff: Krummsäbel +10 (1W6+3), Krummdolch +8 (1W6+2), Stoßspeer +6 (1W6+3 / 2W6+3 / 3W6+3), Bogen +7, Faustkampf +5, waffenloser Kampf +6, kleiner Schild +2, Raufen +8 – Abwehr +14 (16) , Resistenz +12 / +15 / +13
 
Fertigkeiten: Bogenkampf zu Pferd +15, Kampf zu Pferd +16, Gassenwissen +4, Laufen +5, Himmelskunde +4, Landeskunde (Eschar) +9, Naturkunde +4, Überleben (Wüste) +12, Reiten +17, Kamelreiten +15, Spurenlesen +6, Trinken +1, Verführen +8
 
Sinne: Hören +10, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +3
 
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Scharidisch +16/+12, Urrutisch +10, Neu-Vallinga +10
 
Besitz: Ein reich verzierter Krummsäbel, magisch +0 / +0* und ein dazu passender, magischer +0 / +0* Krummdolch
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Karim ist ein junger, vor Kraft und Stolz strotzender Mann. Er trägt sein Krummschwert und den Krummdolch dazu an einem prächtigen Waffengürtel; alte Familienerbstücke. Bei der Kleidung bevorzugt der Oasenbewohner praktische, weite Hosen, Reiterstiefel und ein abgestepptes Wams, das ihm auch einen gewissen Schutz bietet. Er vertrat als ältester Sohn seine Familie an seines Vaters Statt beim Konklave zu Wahl eines neuen Kalifen von Mokkatam nach dem Tod von Suleiman III. Mit dem Ergebnis der Wahl und dem, was er beim Konklave erfahren hat und den Kontakten, die er geknüpft hat, kann er zufrieden sein - sind doch die Interessen der großen Handelsfürsten sehr gut vertreten worden und mit Alischar als Kalif und Habbal el-Mausili als seinem politischen Regenten die Wege für guten, ungestörten Handel gut vorgegeben.
 
 
Zwei von Karims älteren Brüdern sind in der Wüste bei Überfällen auf ihre Karawanen durch Wüstenräuber ums Leben gekommen, so musste er nun in die ungeliebte Politik und die Interessen seiner Familie wahren, so gut es eben ging. Eigentlich wäre er lieber bei seinen Karawanen in der Wüste geglieben und würde tagsüber Reiten und abends feiern, das was er am Liebsten tut.
 
 
Die Familie verdient ihr Geld mit der Kontrolle über einige Oasen entlang der Weihrauchstraße westlich von Kuschan, der Sicherung der Karawanen in diesem Abschnitt und natürlich auch eigenen Karawanen. Seine Erfahrung als Karawanenführer hat ihn gelehrt, dass es gut ist, Verbündete zu suchen und den Feind zu kennen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14295-Karim-al-Hassani-bin-Dawasir-von-Bruder-Buck
ChiSchu, SchanBuschi (Or) aus den HoSchan-Bergen, TsaiChen-Tal (KanThaiPan)
Gr 7 (10005 GFP), Adel, Verwalter, Glaube: TienTai WenCheng, groß (190 cm), normal (89 kg), 38 Jahre
St 89, Gs 100, Gw 75(75/55), Ko 80, In 76, Zt 93, Au 21, pA 81, Wk 11, Sb 60, Rechtshänder
SchB+4, AusB+5, AbB-, AnB+2, ZauB+2, 15 LP, 48 AP, KR/PR, B 28(26/22), GG 2, SG 5
Werte mit KR/PR in Klammern
 
Boni sind bei Angriff, Abwehr und Zaubern schon eingerechnet
 
ANGRIFF: Yari*+16 (1W6+5), Yari schlagend*+14 (1W6+7), Yariparade+13, Dolch+13 (1W6+3), Kyu*+15 (1W6), Gunsen+7 (1W6+3), Ken+7 (1W6+3), Raufen+10 (1W6)
ABWEHR: +14, Gunsen+19, RESISTENZ: +15/18/14, GiT 70
 
Sinne: Sehen+8/Hören+8/Riechen+8/Schmecken+8/Tasten+8/6ter Sinn+3
 
 
Zaubern+19 (alles Wortzauber): Erkennen der Aura, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Handauflegen, Heiliger Zorn, Hörnerklang; Bannen von Zauberwerk, Heilen von Wunden; Goldener Panzer; Heiliges Wort
 
Zaubern+17: Unsichtbarkeit
 
Athletik+6, Erste Hilfe+8, Geländelauf+17, Geschenke machen+9, Kampftaktik+15, Landeskunde (KanThaiPan)+10, Kenntnis der fünf Klassiker+9, Laufen+4, Lesen von Zauberschrift +16, Scharfschießen (Kyu)+10, SoJutsu+13, Schwimmen+17, Steinabreibungen machen+12, Teezeremonie+15; Robustheit+9
 
Sprachen sprechen: KanThaiTun+18, Aranisch+12
 
Sprachen schreiben: Kanthanische Schrift (Schriftarten 1,2&4)+12
 
Besitztümer: Do, Haidate, Soe, Kote über Waffengewand der Sternenakademie (PR)
 
Yari mit Meisterklinge (+1/+1), Kyu Meisterbogen, Köcher und 20 Pfeile, Dolch, GunSen - alle mit Verzierungen, die auf die Sternenakademie hinweisen
 
Heilmitteldose an wertvollem Netsuke (WuKung darstellend)
 
Salben, Kräuter, Verbände in geschmackvollem Holzkästchen
 
Erlesene Sammlung von Tassen und Gerät für die Teezeremonie
 
Wertvolle Kalligraphieausstattung
 
- Natürlich ,gehört' alles pro forma der Sternenakademie
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Als kräftiger, lebenslustiger und beliebter kleiner Bruder eines kränklichen und zurückhaltenden Erstgeborenen hätte Yasujiro ein schlimmes Problem für die Erbfolge in seinem Hause darstellen können. Zum Glück für seinen älteren Bruder war er freilich nicht zielstrebig genug, um aus seinem Freundeskreis eine wirkliche Partei zu formen, und ließ sich schließlich auf sehr ehrenvolle Weise zur Sternenakademie abschieben.
 
Die nötige Entschlossenheit zur Gelehrsamkeit oder zur Verfolgung der Erleuchtung fehlte ihm offenbar, aber Waffengeschick, Mut, und Gutmütigkeit machten ihn bei den Kriegermönchen der Akademie schnell beliebt, und in kurzer Zeit führte er eine ihrer Scharen. Die Leiter der Akademie erkannten seine Schwächen gut und setzen ihn mit seiner Schar nicht an den Grenzen ein sondern im Lande selbst, wo seine Verbindungen und Lebensart wichtiger sind als Disziplin und Beharrlichkeit. So wurde aus Yasujiro schließlich ChiSchu der ,Monsterjäger' - oft auch eingesetzt, wenn die Mönche der Akademie einen Adligen überzeugen wollen, sich besser mit ihnen zu stellen. ChiSchus SchanBuschi sind in der Folge die Truppe des Klosters mit der besten ,gefundenen' Ausrüstung, dem größten Selbstbewußtsein und der schlechtesten Disziplin - aber ChiSchu ist zufrieden, und seine Familie ist es auch.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14292-ChiSchu-von-Berengar
Seressul´Pilkrandu´Koronall
 
Das Wesen Seressul´Pilkrandu´Koronall dient mir in meiner Kampagne als Wegbereiter für Reisen in andere Welten, etwa nach Myrkgard. Dabei soll der Gruppe implizit das Gefühl vermittelt werden, dass eine höhere Wesenheit im Hintergrund immer wieder auf die Dienste der Abenteurer zurückgreifen möchte. Damit ermögliche ich mir und meiner Gruppe, Abenteuer, die auf anderen Welten angesiedelt sind, thematisch lose in meine Kampagne zu integrieren und auch auf diesen Welten zu spielen, ohne die Lokalität auf Midgard übertragen zu müssen.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Seressul´Pilkrandu´Koronall, was in der Dunklen Sprache der Arracht so viel wie „einsamer Wanderer zwischen den Welten“ heißt, ist ein geschlechtsloses Wesen mit bleicher, schon leicht ins Hellblaue hineinspielender Haut ohne jegliche Körperbehaarung. Die Augen verfügen über keine Iris und haben stattdessen große, schwarze Pupillen. Seressul ist von schlanker Gestalt mit fließenden Bewegungen, die Hände mit den zierlichen Fingern und leicht spitz zulaufenden Nägeln sind feingliedrig und zart. Gekleidet ist es in eine schlichte schwarze Kutte mit weiter Kapuze.
 
Darüber hinaus fällt auf, dass Seressul keinerlei markanten Eindrücke hinterlässt. Nach einer Begegnung mit dem Wesen bleibt nur eine sehr diffuse, vage Erinnerung zurück, die es unmöglich macht, das genaue Aussehen wiederzugeben. Zu diesem Mysterium gehört auch, dass Seressul offenbar nur dann wahrgenommen wird, wenn es das auch möchte. Dies führt dazu, dass stets ein Hauch des Geheimnisvollen das Auftreten Seressuls umweht.
 
Wenn man sich mit Seressul unterhält, gewinnt man den Eindruck eines hochintelligenten, jedoch geistig stets mehr oder weniger abwesend wirkenden Wesens, das offensichtlich im Dienst einer höheren Macht steht. Über sich selbst schweigt Seressul sich beharrlich aus. Es zeigt jedoch Interesse an den Abenteurern, was es aber nicht weiter begründet. Dabei ist Seressul in der Lage, die Abenteurer auf magischem Wege in andere Welten auch in anderen Sphären oder gar Ebenen zu bringen.
 
 
Keiner der Abenteurer oder eine der von ihnen befragten Personen hat ein solches Wesen bereits gesehen oder auch nur davon gehört. Informationszauber schlagen nicht an. Sollte man beabsichtigen, in irgendeiner Art und Weise gegen Seressul vorzugehen, so muss zunächst ein EW:Resistenz gegen den Zauber „Angst“ gelingen, wobei das Ergebnis mindestens 25 ergeben muss. Egal, in welcher Art und Weise Seressul angegriffen werden sollte, es setzt sich nicht zur Wehr. Jeder gelungene Angriff, sei es magischer oder mechanischer Art, hat zur Folge, dass Seressul in einem kleinen, hellblauen Lichtblitz vergeht.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14283-Seressul´Pilkrandu´Koronall-von-Fimolas
Finjell Rofin, Assassine, Grad 6
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
St="83" Gw="64" Gs="81" Ko="93" In="70" Zt="41"Au="61" pA="20" Wk="93" Sb="100" B="24" LP="17" AP="32"
 
Fähigkeiten:
Etliche Sprachen
Dolch +13
Kampstab +11
Meucheln +14
Gift Mischen +11
Fälschen +17
Verkleiden +17
s.u.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Ein hoffentlich nicht zu abstruser Charakter.
 
(Anzumerken noch: Er entstand ohne Quellenbuch und dürfte somit dazu einige Konflikte aufweisen.)
 
Finjell ist der Sohn eines waelischen Jägers und einer Schwarzalbin,die dieser auf einer Vidhingfahrt erbeutet hatte.
Sein andersartiges Aussehen führte in seiner Jugend zu einer Ausgrenzung durch die anderen Gleichaltrigen. Nicht stark genug sich gegen ganze Gruppen durchzusetzen, aber auch nicht geneigt Demütigungen hinzunehmen, lernte er schnell, daß man es seinen Wiedersachern auch auf hinterhältigere Weise heimzahlen konnte.
Letzendlich hörten dadurch die Drangsalierungen auf, aber er wurde noch mehr zum Außenseiter.
Seine ganze Jugend ließ ihn zu einem schicksalsgläubigen Person werden, und so begann er Wyrd in vergleichsweise fanatischer Form zu verehren.
Sein höchstes Ziel war es gewesen, zu einem Ordenskrieger zu werden, doch ob seiner Abstammung war ihm dies verwehrt. So lernte er nur das Jagdhandwerk seines Vaters.
Später jedoch fand er eine Gruppe gleichgesinnter, die es sich zum Ziel gemacht hatte, Helja Anhänger zu jagen und zu beseitigen.
Das ganze sollte aber verdeckt geschehen, um keine Stammesfeden hervorzurufen. Vor allem wenn es um höher gestellte Stammesmitglieder ging.
Allerdings wurde diese Gruppe schon nach wenigen Jahren zerschlagen. Nur wenige entkamen und Finjell verließ Waeland um Gras über die Sache wachsen zu lassen.
 
Charakter:
Finjell ist verschlossen, sehr beherrscht.
Er neigt zu hinterhältigen Aktionen, der frontale Angriff ist nicht unbedingt seine Sache. Er verabscheut Schwarzalben und beneidet Elfen um ihrer "Akzeptanz" bei den Menschen und ihres unbefleckten Denkens so sehr,daß er sie schon beinahe hasst (Hassliebe). Ist der/die Elf(e) auch noch arrogant (und/oder naiv) kann er sich aber spitze, bissige und bösartigeKommentare nicht mehr verkneifen.
Er bemüht sich seine elfischen Merkmale möglichst zu verstecken.
Durch die Jahre im Ausland hat er sich mit Magie abgefunden, auch wenn er sich damit nicht recht anfreunden kann.
Eine Schuld wird er meist versuchen auszugleichen, z.B. die vielen Heilungen (und auch Allheilungen) durch die Heilerin der Gruppe. Einem Elfen etwas schuldig sein zu müssen ist allerdings absolut schrecklich.
 
Ängste:
Ratten und Mäuse (kein Wunder wenn man in Smaskrifter hierdurch so gut wie zu Tode gekommen ist)
 
Aussehen:
Blasse Haut, schwarze lange Haare, spitze Ohren, breites Gesicht, spärlicher Bart, braune menschliche Augen (auch sonst keine elfischen Merkmale).
Gewicht 81 kg bei 1,68m Größe (breit)
 
Verhaltensbeispiele:
eine Glaubensgemeinschaft einer dunklen Gottheit soll zerschlagen werden:
Man töte den Priester und verteile seine Körperteile in abschreckender Weise auf der Götterstatue (o.ä.)(die übrige Gemeinde interessiert ihn nicht)
Er wurde von einem Gruppenmitglied schlecht behandelt:
Er wird sich beizeiten revanchieren, nicht tötlich aber unangenehm. z.B. ein schwaches Gift im Essen das mehrtägige Übelkeit erzeugt, Einflüsterungen im Schlaf um Alpträume zu erzeugen, etc.
 
Sicht des Spielers auf den Charakter:
Auch wenn er ein "weißer" Assassine ist (als Anhänger einer Göttin) würde ich ihn eher als grau bezeichnen.
Zu sehr fließt schwarzalbisches Blut in ihm. Daraus leitet sich auch der Haß auf andere ab, die eigentlich gar nichts mit seinem eigentlichen Glauben zu tuen haben. Und selbst seine eigentlichen Aktivitäten kann man wohl eher als fehlgeleitet verstehen, denn Wyrd dürfte seine Vorgehensweise wohl eher nicht gutheißen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14300-Finjell-Rofin-von-Gork-Harkvan
Don Raphaello di Giconti, Magister aus Tura in Tevarra (Küstenstaaten),
Gr 6 (5070 GFP) Adel (104), Glaube Nothuns, klein (161 cm), schlank (51 kg), 29 Jahre
St 38, Gs 93, Gw 100, Ko 75, In 97, Zt 29, Au 92, pA 73, Wk 75, Sb 20
SchB+1, AuB+1, AbB+2, AnB+1, 17 LP, 30 AP, KR, B 29, GG 2, SG 0
Boni sind bei Angriff und Abwehr schon eingerechnet
 
ANGRIFF: Rapier+11 (1W6+1), Fechten+10 (1W6+1), Keule+10 (1W6), Dolch+10 (1W6), Waffenloser Kampf+7 (1W6-3), beidhändiger Kampf +5
ABWEHR: normal+16, Parierdolch*+20, RESISTENZ +15/15/16, GiT 67
 
Sinne: 8/8/8/8/8/1
Zaubern+15: Erkennen der Aura, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Hören von Fernem, Scharfblick, Verwirren
Zaubern+13: Hitzeschutz, Macht über das Selbst, Reinigen, Sehen in Dunkelheit
Zaubersalze: Rauchsalz, Rutschsalz, Schlafsalz, Schleichsalz
 
Balancieren+10, Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+10, Erzählen+12, Geländelauf+10, Geschäftstüchtigkeit+8, Heilkunde+7, Himmelskunde+10, Kamelreiten+10, Klettern+12, Landeskunde (Eschar)+4, Landeskunde (Küstenstaaten)+8, Laufen+4, Lesen von Zauberschrift+16, Naturkunde+4, Rechnen+9, Reiten+13, Sagenkunde+8, Schätzen+7, Schwimmen+13, Singen+8, Springen+10, Tanzen+12, Tierkunde+4, Überleben (Wald)+6, Überleben (Wüste)+10, Verführen+6, Zauberkunde+6
 
Sprachen sprechen: Albisch+13, Chryseisch+10, Erainnisch+9, Maralinga+13, Neuvallinga+19, Rawindrisch+6, Scharidisch+13, Vallinga+10
 
Sprachen schreiben: Albisch+8, Chryseisch+8, Maralinga+13, Neuvallinga+13, Vallinga+8, Scharidisch+11
 
Besitztümer:
Adelskleidung; verzierte Waffenscheiden; Weste und Kappe aus nachtschwarzem Pantherfell mit Goldapplikationen und Krallen&Zähnen; Hemd aus weinroter Kanthai-Seide: Nachtschwarze Pluderhose; Weinrote Ziegenlederstiefel mit Goldbeschlag; Kurzer, grauer Brokatmantel mit Goldstickerei (Wert 175 GS) Rapier; Nachtfalterdolch*(Parrierdolch +1, Bannen von Licht); Dolch* (+1/+1) (Jambiya) (Krummdolch mit Tauschierungen)
goldglänzendes Kettenhemd* (-1/+1):
° keine Behinderung (auf B & AbB)
° -1 auf gegnerischen Angriff
° +1 auf Resistenz Umgebungsmagie
° Größe: schlank, klein
Spruchrolle: Namenloses Grauen
Amulett der gesegneten Reise (silbernes, mit Delphinen verziertes Medaillon, in dessen Mitte ein Aquamarin gefasst ist.) Schnellkraut (2x), 2W6 AP-Trank 10 EPA, 3*20m Seil, 2 große Säcke, Decke, Schlafsack, 2-Pers.-Zelt, 10 Fackeln, 2 l Lampenöl, 1l (=4*250ml) Zauberöl, Hammer, 2 Stahlkeile, Klappspaten, 10 Stahlkugeln, 1 Brechstange, Fernglas beste Qualität (3fach) (1600GS), Lupe beste Qualität (3fach) (300 GS), Thaumaturgium (Reiselabor für Zaubersalze), Stundenglas (Sanduhr) (50 GS), Strickleiter, 5 (á 10GS) Fläschchen Duftwasser
 
Barschaft: 3513 GS
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Raphaello ist das dritte Kind des Marquese Bernardo di Giconti aus Tevarra. Während der Erstgeborene, Guiseppe, den Titel, Ämter und Land erben wird, ist er als zweiter Sohn für eine andere Laufbahn vorgesehen gewesen. Seine Schwester Sophia ist wohl verheiratet und hat der Familie dadurch noch mehr Einfluß verschafft. Er hingegen wurde in jungen Jahren dem Convendo Mageo de Cevereges Lidrales (kurz: der Konvent) zur Ausbildung übergeben, da sein Vater hoffte, ihn als fähigen Magier seinem Bruder an die Seite geben zu können. Leider wurden seine Hoffnungen bitter enttäuscht, da sich Raphaello zwar willig und wissbegierig zeigte, aber auch als magisch recht unbegabt. Raphaello lernte nur sehr wenige und sehr einfache Zaubersprüche unter größten Mühen und Zeitaufwand. Auch noch so große Geldzuwendungen an den Konvent konnten seine Unfähigkeit nicht auf Dauer kaschieren. Er ist zwar der Sohn des Marquese, doch sein Jähzorn und seine Ungeduld brachten ihm oft Ärger ein. Da ein unfähiger Magier in der Familie einen großen Gesichtsverlust bedeuten würde, nahm sein Vater ihn von der Akademie. Allerdings wurde ihm der Titel "Magister" gekauft, damit es nach außen zumindest so aussah, als hätte er einen richtigen Abschluß. Durch diese Verschwendung seiner jungen Jahre war er zu schwach für die Armee und zu freidenkend für den Tempeldienst. So blieb für Raphaello nur die Beschäftigung als Finanzverwalter seiner Familie, zu der er dann allerdings sehr gründlich als Kaufmann ausgebildet wurde. Sein klarer Verstand und sein geschickter Umgang mit Geld verhalf ihm schnell zu ersten Erfolgen. Diese brauchte er auch sehr dringend, denn er hatte den süssen Geschmack der höfischen Unterhaltung kennen und schätzen gelernt. Seine Ausgaben für Kleidung wie auch für Geschenke an liebreizende junge Damen erreichten unerhörte Summen, welche er jedoch bisher immer durch die Gewinne mit seinen privaten Geschäften decken konnte. Doch das Leben als Finanzverwalter erscheint ihm reichlich öde. Es gibt so viele Bücher zu lesen, schöne Frauen, Abenteuer, Ferne und Fahrten, die es zu bestehen gilt. Das junge Herz will ausbrechen und hinaus in die Welt ziehen. Aufgrund seiner Abstammung und seinen bisherigen Leben als Adliger ist er der festen Überzeugung, dass er der geborene Anführer ist. Umso mehr ärgert es ihn, dass er im Schatten seines ansonsten von ihm durchaus geliebten Bruders steht. Darum will er nicht nur einfach alleine auf Abenteuer ausziehen, sondern einige Abenteurer um sich scharen und sie zu einer hervorragenden und erfolgreichen Truppe schmieden. Deswegen hat er sich auch in das klassische Werk der Menschenführung "Il Principe" von Mac Iavelli eingelesen. Dort fand er die Tugenden und Sünden eines Anführers. Er ist fest entschlossen, mit diesem Wissen die Herzen und Gedanken seiner Untergebenen zu gewinnen. Beabsichtigte Handlungen: Fechten wie ein Weltmeister, Frauen verführen und ein großer Denker und Schöngeist werden. Raphaello hat vor, seine zukünftigen Erlebnisse als Romane zu verarbeiten. (Schreiben, Erzählen)
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14299-Don-Raphaello-di-Giconti-von-Serdo
Fenvarien, Wildläufer Gr 8
Mittelschicht, druidisch - mittel (168cm), schlank - 738 Jahre
 
St 43, Gs 87, Gw 98, Ko 81, In 65, Zt 78
Au 96, pA 99, Wk 67, Sb 91
14 LP, 52 AP - TR - B 25 - SchB+1, AbB+2, AnB+1
 
 
Angriff: Dolch+13 (W6), Handaxt+13 (W6+1), kleiner Schild+4 (-1AP), Langschwert+13 (W6+2), Stoßspeer+13 ((1|2|3W6)+1) ; Raufen+8 (W6-3) - Abwehr+17, Resistenz+16/18/16
Nachtsicht+8, Abrichten+20, Balancieren+15, Erste Hilfe+11, Fallenstellen+8, Geländelauf+17, Heilkunde+11, Himmelskunde+12, Klettern+15, Kräuterkunde+7, Laufen+7, Lesen von Zauberschrift+12, Menschenkenntnis+5, Naturkunde+11, Pflanzenkunde+7, Reiten+15, Sagenkunde+6, Schleichen+10, Schwimmen+15, Springen+15, Spurenlesen+10, Tarnen+10, Tierkunde+16, Überleben im Wald+18, Wagenlenken+11, Wahrnehmung+6
Sehen+8, Hören+8, Riechen+10, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Albisch+14, Comentang+11, Eldalyn+18, Erainnisch+14, Twyneddisch+15
Schreiben: Albisch+12, Eldalyn+14, Erainnisch+12, Twyneddisch+12, Comentang+8
Tierarzt
 
Zaubern+17: Erkennen von Krankheit, Handauflegen, Heilen von Wunden, Liniensicht, Macht über das Selbst, Nebel schaffen, Nebel wecken, Rindenhaut, Tiere rufen (Säugetiere), Wandeln wie der Wind
Zaubern+19: Elfenklinge, Laufen wie der Wind, Macht über die belebte Natur, Schutzgeist, Sumpfboden, Tiersprache (Säugetiere), Zähmen
 
Besonderer Besitz: Fenvarien besitzt ein Langschwert und einen Dolch aus Elfenstahl. In einem kleinen Anhänger aus Mondsilber trägt er eine Haarlocke von Sahanya. Dieser Anhänger an einer Silberkette kann Sahanya spüren, wenn sie sich nicht weiter als 5km entfernt befindet (ABW 02).
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Fenvarien ist ein Elf aus dem südlichen Clanngadarn. Schon früh erkannte er seine Empathie gegenüber Tieren, diese Fähigkeit teilt er mit Sahanya, seiner Gefährtin und Blutschwester. Über einige Jahrhunderte lebten sie gemeinsam mit ihren tierischen Begleitern glücklich in den Wäldern Clanngadarns.
 
Vor 150 Jahren änderte sich die Lage allerdings grundlegend. Die Twyneddin unterwarfen zwei erainnische Fürstentümer und damit erlangten auch die Druiden Kontrolle über einige vorher nur von Elfen bewohnte Wälder. Sahanya, Fenvarien und einige andere Elfen versuchten sich vergeblich gegen den Machthunger der Twyneddin zu behaupten.
 
Oldadd ap Celyddin, ein Droch-Druide, war auf der Suche nach Opfertieren für seine Opferrituale, als Sahanya sich schützend vor ihre Freunde stellte. Sahanya konnte Oldadd tödlich treffen, wurde dabei aber selber schwer am Bein verletzt. Um wenigstens teilweise handlungsfähig zu werden, verwandelte sie sich in ihre Tiergestalt, einen Wolf. Im Moment der Verwandlung verfluchte der sterbende Oldadd mit letzter Kraft Sahanya, die seitdem Vesternesse als Tier durchstreift.
 
Fenvarien fand die ebenfalls stark mitgenommenen tierischen Gefährten und die Leiche Oldadds einige Tage später. Aber auch die mächtigsten Elfenzauberer konnten den Fluch nicht brechen oder wenigstens Sahanya aufspüren. Alles was sie vermochten, war es, eine Locke von Sahanya zu verzaubern (s.u.).
 
Seit dieser Zeit durchstreift Fenvarien die Wälder Vesternesses auf der Suche nach Sahanya. Zu Anfang war seine Hoffnung groß, allerdings verlor er mit jedem Tod eines tierischen Gefährten etwas Schwung. Die weiterhin enge Bindung zu den Tieren verhinderte wohl einen Tod durch Trauer, aber heute ist Fenvarien ein ernster Elf, der sich nur selten dem Alltag hingeben kann.
 
Seit ein paar Jahren durchstreift Fenvarien mit seinen Tieren den Westen Albas. Dabei hilft er bedürftigen Tieren und gibt sich den Menschen gegenüber als Tierarzt aus. In den meisten Dörfern gibt es dabei außer dem üblichen Mißtrauen Fremden gegenüber keine Probleme, aber mit zunehmender Nähe zum Broceliande wird es immer schwerer. Noch kann er aber den Unterhalt für seine Tiere und sich verdienen (sie brauchen ja auch nicht viel, das meiste liefert die Natur) und Informationen über auffällige Wölfe zu sammeln.
 
Fenvarien ist mittelgroß und hat hellbraunes Haar, vorne kurz und hinten zu einem Pferdeschwanz gebändigt. Menschen erscheint er auf den ersten Blick wie ein Vierzigjähriger schöner Mann, während andere Elfen sofort die Falten um die Augen bemerken. Er trägt gutgeschnittene Lederkleidung /schützt wie TR), wie sie im Leben in der Wildnis praktisch ist.
 
Im Umgang mit Fremden ist Fenvarien zurückhaltend, gibt es aber möglicherweise Neuigkeiten,die ihn interessieren könnten, dann wird sein Auftreten bestimmt. Dabei kam es schon öfter dazu, dass er Hals über Kopf flüchten mußte, weil seine Fragen bei Einheimischen auf keine Gegenliebe stießen. Die meisten Menschen sind eben eher an toten Wölfen interessiert.
 
Abenteuerern kann Fenvarien nur wenig bieten, sollte es aber zu einer Zusammenarbeit kommen, dann wird er seine Habseligkeiten großzügig teilen (bis auf seine Schwerter und seinen Anhänger). Dabei stellt er keine moralischen Ansprüche im Sinne der Menschen, wohl aber im Umgang mit Tieren und der Natur im allgemeinen.
 
Derzeit begleiten folgende Tiere Fenvarien: Eine Tanna-Eule (Grad 1), ein Wolfspärchen (zweimal Grad 2), ein Waschbärpärchen (zweimal Grad 0), einen Keiler (Grad 3), eine albischbraune Stute (Grad 2), einige Eichhörnchen (jeweils Grad 0) und eine Elster (Grad 0).
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14304-Fenvarien-von-Solwac
Rodric aus Fiorinde, Söldner Gr 1
Mittelschicht, Dheis Albi - groß (181cm), normal - 21 Jahre
 
St 87, Gs 94, Gw 93, Ko 84, In 65, Zt 38, Au 52, pA 82, Wk 63, Sb 52
16 LP, 12 AP - KR - B 26 - SchB+4, AbB+1, AnB+1
 
 
Angriff: Langschwert+8 (W6+5), großer Schild+1 (0AP), Dolch+6 (W6+3), Wurfmesser+6 (W6-1), Handaxt+6 (W6+4), waffenloser Kampf+6 (W6) ; Raufen+10 (W6) - Abwehr+12, Resistenz+10/13/11
Beidhändiger Kampf+4, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf in Vollrüstung+16, Kampf zu Pferd+16, Kampftaktik+9, Menschenkenntnis+4, Reiten+16, Schleichen+7, Seemannsgang+10, Trinken+2
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+4, Tasten+8, Sechster Sinn+1
Sprechen: Albisch+18, Erainnisch+12
Flußschiffer
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Rodric ist als Findelkind in der Söldnergilde von Fiorinde aufgewachsen. In der Nacht zur Irindarstid wurde vor der Tür des Gildengebäudes ein Korb mit einem Säugling gefunden, zusammen mit einem Langschwert und einem Beutel Gold. Obwohl kein Hinweis auf die Eltern erkennbar war, wurde angenommen, dass ein Söldner seinem Sohn ein unstetes Aufwachsen ersparen wollte.
 
Gledstane MacCeata, damals Führer der Gilde, und Eswen seine Haushälterin nahmen Rodric auf und ersetzten ihm die Familie. Zusammen mit einigen anderen Kindern von Söldnern wuchs Rodric in einem kameradschaftlichen Umfeld auf, wobei aber Tod und Verstümmelung von Gildenmitgliedern früh den Ernst des Lebens deutlich machten. Dies konnte aber nichts daran ändern, dass Spiele mit Holzschwertern und Geschichten über Helden sehr beliebt waren.
 
Mit 14 Jahren war Rodric dann alt genug für eine Berufsausbildung. Gledstane bestand darauf, dass das Waffenhandwerk alleine nicht ausreichend sei, denn wie schnell würde eine Verletzung die Grundlage für den Lebensunterhalt zerstören können. Zähneknirschend fügte sich Rodric den Wünschen seines Ziehvaters und ging zwei Jahre lang bei Cuthbert, dem Fährmann in die Lehre. Dabei war sein Kampfgeschick aber mehrmals wichtiger als der Umgang mit dem Ruder, so dass Gledstane nach Ablauf der zwei Jahre einer systematischen Ausbildung im Umgang mit den Waffen eines Söldners zustimmte.
 
Zu seinem 18. Geburtstag überreichte Gledstane Rodric dann das Schwert, welches damals mit ihm gefunden wurde. In den darauffolgenden drei Jahren folgten dann diverse Aufträge, meist als Wächter entlang der Handelswege von und nach Fiorinde. Dabei waren die Lehrjahre bei Cuthbert besonders bei Reisen entlang des Tuarisc und des Morne wertvolle Hilfen. Sein letzter Auftrag führte Rodric als bewaffneten Begleiter eines Wagentrecks nach Indairne.
 
 
Rodric ist etwas größer als der Durchschnittsalbai und von kräftigem Wuchs. Wenn die Umstände es zulassen, dann trägt Rodric sein dunkelbraunes Haar schulterlang und keinen Bart. Als gebürtiger Tiefländer bevorzugt er einen Kilt, ein wollenes Hemd und ein Boneid. Dabei herrschen Grau-, Braun- und Grüntöne in nicht clangebundenen Mustern vor.
 
Eine von Rodrics Leidenschaften ist leckeres Essen. Allerdings haben der frühe Umgang mit Alkohol und das oft nicht sehr abwechselungsreiche Essen den Geschmackssinn verkümmern lassen. Daher werden Feinheiten wie z.B. exotische Gewürze nur schwer wahrgenommen, was dem Genuß aber nicht schadet. Bei einigen anderen Söldnern wird Rodric daher oft auch nur „der Feinschmecker“ genannt, was ihn aber solange nicht stört, wie es ihm schmeckt. Auch ein Bier oder ein Cider werden nur selten abgelehnt, einzig ein bevorstehender Einsatz läßt ihn kürzer treten.
 
Noch ist Rodric jung und unerfahren, so dass er sich wenig Sorgen um seine Zukunft macht. Sein Glauben ist klar und einfach strukturiert, Ehre ist selbstverständlich wertvoller als das wenige Gold im Beutel, allerdings auch weniger nahrhaft.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14313-Rodric-von-Solwac
Livia (Charakter für Conkampagne)
 
Ermittlerin - Mensch - Grad 1 - Ywerddon - Nathir - Volk - Fischerin
 
Alter: 18
Gestalt: 59kg (normal)
Größe: 164cm (klein)
rechtshändig
Spezialisierung: Dolch
 
St 53, Gs 84, Gw 89, Ko 43, In 86, Zt 59
Au 59, pA 66, Wk 31, Sb 44, B 24
 
AusB-1, SchB+1, AnB+1, ZauB0, ResB+1/0/+1
 
LP 14, AP 7, Res+11/+12/+11
 
Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, 6. Sinn+2, Sehen+8, Tasten+10
 
Sprachen: Twyneddisch+19, Erainnisch+13
 
Waffen: Ochsenzunge+5, Dolch+7, kleiner Schild+1
Raufen+8
Abwehr: +12
 
Fertigkeiten: Beschatten+9, Menschenkenntnis+6, Reiten+11, Schwimmen+11, Suchen+9, Verhören+8, Himmelskunde+5, Schreiben/Twyneddisch+13
 
Besonderer Besitz: Reitpferd
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Aussehen:
Livia ist eine kleine, normalgewichtige, weder besonders hübsche noch besonders hässliche junge Frau, die rein durch ihr Äußeres nirgendwo auffällt - zumindest solange nicht bekannt ist, daß sie eine Twyneddin ist. Ihre Haut ist nämlich für dortige Verhältnisse ungewöhnlich dunkel und wirkt selbst im Winter wie frisch von der Sonne gebräunt. Die Haare sind sehr lang und braun und werden von einem Lederband zusammengehalten. Die Augen wirken fast schwarz.
Sie scheint weder besonders kräftig noch ausdauernd zu sein, allerdings sind ihre Bewegungen fließend und geschmeidig, zeugen also von einer guten Körperbeherrschung.
Sie trägt eine Lederrüstung unter der einfachen, hellen Leinentunika und abgetragene, lederne Reitstiefel. An einem um die Hüfte gebundenen Strick hängt an der einen Seite ein Dolch und auf der anderen ihre Ochsenzunge, jeweils in einer Scheide. Der Schild ist auf dem Rücken befestigt.
 
Die Familie:
Livia ist die einzige Tochter von Ric und seiner Frau Shana aus Ywerddon.
Shana ist in einem kleinen Dorf nahe der Westküste Ywerddons geboren worden und aufgewachsen. Sie verliebte sich in den Südländer Ric, der eines Tages im Dorf auftauchte und wenig später um ihre Hand anhielt. Gegen den Willen ihrer Familie heirateten sie rasch. Über Rics Vergangenheit ist nur bekannt, daß er in einer Stadt namens Orsamanca gelebt hatte, bis er sich angeblich mit seiner Familie überworfen hatte und daraufhin die Küstenstaaten für immer verließ. Viel mehr ist nicht aus ihm herauszubekommen.
Der Einzelgänger Ric bestand darauf, ein Haus außerhalb des Dorfes zu bauen. Um seine Ruhe zu haben, wie er meinte. Das kleine, schlichte Holzhaus der Familie liegt direkt an der Küste. Den Lebensunterhalt der Familie verdient Ric mit Fischfang. Von ihm lernt Livia schon früh das Fischerhandwerk. Außerdem geht sie ihrer Mutter beim Herstellen von Muschelketten zur Hand und begleitet sie meistens zum Fischmarkt in die nächst größere Stadt. Die übrige Zeit unternimmt Livia oft weite Streifzüge an der Küste, bei denen sie Muscheln für ihre Mutter und allerlei Treibgut sammelt. Ihre Wege führen sie dabei (trotz aller Warnungen) immer weiter vom elterlichen Haus weg, oft in Begleitung des geliebten Familienpferdes Goto.
 
Der Beginn des Abenteuers:
Eines verregneten Tages im Frühherbst, als die bereits fast erwachsene Livia erst spät am Abend von einem besonders langen Streifzug zurückkehrt, erblickt sie schon aus der Ferne eine dicke, schwarze Rauchwolke am Himmel - eindeutig aus der Richtung ihres Elternhauses.
Livias anfänglich noch erstaunter Blick wird schnell panisch. Sie treibt Goto im gestreckten Galopp weiter, bevor sie abspringt und letzten paar hundert Meter von blankem Entsetzen erfüllt den Hügel zum Haus hinab rennt. Das elterliche Haus besteht zum größten Teil nur noch aus rauchenden Trümmern. Rings herum ist das Gras niedergetrampelt, man kann unschwer unzählige Spuren von Pferden und schweren Stiefeln im Schlamm erkennen. Einige Männer des benachbarten Dorfes haben sich im Hof versammelt. Die meisten stehen in der Nähe des Brunnens und blicken ihr mit zuerst überraschten und erleichterten, doch dann betroffenen Gesichtern entgegen.
Sie nähert sich mit nunmehr taumelnden Schritten diesem schrecklichen Schauplatz und kann den Blick nicht mehr von der Gestalt abwenden, die sie vor dem Brunnen auf der bloßen Erde liegend entdeckt hat.
Es ist Shana. Das Blut um die große Platzwunde am Kopf ist bereits angetrocknet und ein Arm ist seltsam verdreht...
Die Dörfler erklären der im Schock erstarrten Livia, daß die Rauchwolke bis ins Dorf zu sehen war und deswegen ein kleiner Trupp von dort aufgebrochen war um nachzusehen. Bei ihrer Ankunft fanden sie die tote Shana vor dem Haus liegend, das unwiederbringlich von den Flammen gefressen wurde. Einer der Männer hatte sich in das brennende Haus gewagt. Er kam heil, aber unverrichteter Dinge wieder zurück: der Rest der Familie war nicht im Haus.
Die unbekannten Reiter welche die Familie überfallen haben mußten, waren von Süden unbemerkt durch den kleinen Wald zum Haus gelangt, und auch in diese Richtung wieder verschwunden – vielleicht befand sich Ric jetzt ihn ihrer Gewalt. Ein bewaffneter Suchtrupp war bereits vom Dorf aus aufgebrochen und hatte mit der Suche begonnen.
 
Livia hat sich während der Erzählung neben ihre tote Mutter auf die Erde gesetzt, bis die Männer die Leiche auf einer Bahre in den, zwar augenscheinlich auf brutale Art und Weise durchsuchten aber noch intakten, Schuppen in der Nähe des Hauses tragen.
Der Schock hält ihre Trauer noch fern, doch grenzenloser Haß auf die Mörder findet bereits ihren Weg an die Oberfläche ihrer Gedanken. Im Schlamm neben dem Brunnen sitzend, wandert ihr Blick immer wieder ungläubig über die verkohlten Überreste des einst so hübschen und vertrauten kleinen Hauses, über die aufgebrochene Tür des kleinen Schuppens daneben, hin zu den Klippen, an denen Wellen schäumend brechen. Er wandert den Weg entlang, der vom Anwesen aus nach Osten zum Dorf führt und über den von Pferden zerwühlten, schlammigen Pfad zum Wald hin und schließlich wieder zurück zu der Stelle, an der das Blut ihrer Mutter im Regen bereits langsam verschwindet. So entdeckt sie direkt daneben, zuvor vom Körper ihrer Mutter bedeckt, einen fast gänzlich im Schlamm versunkenen Siegelring mit einem ihr und den Umstehenden unbekannten Wappen. Sie steckt ihn nachdenklich ein.
 
Livia und Goto finden in dieser Nacht bei den fürsorglichen Bewohnern des Dorfes Unterkunft. Doch als der Suchtrupp am nächsten Tag unverrichteter Dinge zurückkehrt und auch eine Woche später nach dem Begräbnis ihrer Mutter immer noch keine Hinweise auf den Verbleib ihres Vaters oder die Identität der Reiter vorliegen, erwacht sie aus ihrer hilflosen Starre und faßt den grimmigen Entschluß, sich auf eigene Faust auf die Suche zu machen.
Mit der immerwährenden Hoffnung, daß Ric eines Tages von selber wieder im Dorf auftauchen wird, geht sie Tag für Tag den Marktleuten zur Hand, hilft den Bauern bei der Ernte oder sammelt Holz um ein bißchen Geld beiseite zu legen.
Nach etwa einem Mond ohne Lebenszeichen von Ric, holt sie aus dem mittlerweile verrammelten Schuppen ihres ehemaligen Elternhauses das an einer bestimmten Stelle im festgetrampelten Lehmboden verborgene Kästchen mit ein paar wenigen Ersparnissen ihrer Eltern. Nach kurzem Zögern ergreift sie auch die alte Ochsenzunge ihres Vaters.
Den gefundenen Siegelring in der Tasche umklammernd, kehrt sie dem Haus und dem Dorf den Rücken und reitet unbemerkt Richtung Süden.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14312-Livia-von-Livia
Haldar, Seefahrer Gr 3
Mittelschicht, Dwyllan - mittel (175cm), schlank - 57 Jahre
 
St 33, Gs 69, Gw 63, Ko 35, In 66, Zt 52
Au 40, pA 82, Wk 49, Sb 47
11 LP, 12 AP - OR - B 20
 
Angriff: Dolch+8 (W6-1) ; Raufen+4 (W6-4) - Abwehr+13, Resistenz+12/14/12
Erzählen+16, Gassenwissen+7, Himmelskunde+14, Landeskunde Alba+9, Landeskunde Eschar+11, Landeskunde Küstenstaaten+10, Landeskunde Valian+8, Menschenkenntnis+7, Sagenkunde+7, Schiffsführung+8, Seemannsgang+15, Steuern+15, Trinken+3
Sehen+6, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
Sprechen: Albisch+14, Chryseisch+10, Neu-Vallinga+13, Rawindi+7, Scharidisch+14, Vallinga+12, Waelska+11
Schreiben: Neu-Vallinga+12, Scharidisch+12, Albisch+8, Chryseisch+8, Vallinga+8
 
Besonderer Besitz: Ein Ring, der auf den Träger Bannen von Gift (mit Zaubern+15) wirkt, wenn dieser vergiftet wird - ABW 05. Dazu muss der Ring mindestens 24 Stunden getragen worden sein. Haldar kennt diese Wirkung nicht, wohl aber, dass der Ring magisch ist.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Haldar ist ein geborener MacRathgar, aber seit er vor über 40 Jahren auf der Hungrige Möwe im Hafen von Haelgarde anheuerte, hat sich keiner mehr dafür interessiert.
 
Auf wechselnden Schiffen, zuletzt eigentlich nur scharidischen, erwarb sich Haldar den Ruf eines umsichtigen und geschickten Steuermanns. Dabei führte ihn das Schicksal bis an die Küsten Rawindras und in den Westen Lidraliens.
 
Wäre ihm etwas mehr Glück hold gewesen, dann hätte sein mit Geiz bzw. albischer Sparsamkeit angespartes Gold mehrmal beinah zu einem eigenen Schiff verholfen, aber so reichte sein Erspartes nur für den Erwerb des Teehauses Sirwahs Geschichten in Zentrum Sirwahs:
 
Vor fünf Jahren nun bat ihn Faruk, ein Teehausbesitzer und alter Freund um Hilfe. Durch viel Pech und einige hochbewettete Eschbahpartien hatten sich hohe Schulden angehäuft. Da Haldar keine Familie hatte, die ihn im Alter hätte versorgen können, kaufte er Faruk den Teeladen ab, so dass dieser seine Schulden bezahlen konnte. Faruk führt aber weiterhin das Geschäft und Haldar erhält bis ans Lebensende Kost, Logis und auch Pflege bei Krankheit und Alter.
 
Seit nunmehr fast drei Jahren fährt Haldar nicht mehr zur See und sitzt im oder vor seinem Teehaus und genießt seine Wasserpfeife. Gerne erzählt er Geschichten aus seiner Jugend, seien es wirklich erlebte oder gut erfundene. Von seinen vielen Fahrten hat er sich Andenken aufbewahrt, natürlich weiß Haldar immer etwas interessantes zu berichten.
 
Gäste, die durch ihre (ehrliche) Aufmerksamkeit auffallen oder Leute, die an ihn weiterempfohlen werden, können auf Haldars Hilfe hoffen. Seine zahlreichen Kontakte sind nützlich, wenn eine bestimmte Passage, seltene Informationen oder ungewöhnliche Dienstleistungen gesucht werden.
 
Unter seinen Erinnerungsstücken können sich unbekannte Schriftstücke und Karten befinden oder auch merkwürdige magische Artefakte. Allzu auffällige Stücke wurden aber natürlich schon längst von dem einen oder anderen Fachmann begutachtet.
 
Haldars Haare sind inzwischen weiß und schütter, seine Haut wettergegerbt und faltig. Normalerweise trägt er eine Djellabah (ein langes Gewand) aus ungefärbten Leinen und nur etwas Schmuck. Bemerkenswert ist dabei nur sein Ring mit einem blauen Kristall, der genau zu seiner Augenfarbe passt. Seine körperlichen Fertigkeiten sind bei weitem nicht mehr wie in seinen besten Jahren, was sich in niedrigen Werten für St, Gs, Gw, Ko und B und den wenigen AP widerspiegelt.
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14311-Haldar-von-Solwac
Kevin MacCunn (Commagh Cunn!)
Mensch, Spitzbube, männlich, Mittelschicht, 22 Jahre, Grad 1
 
Gestalt: mittelgroß / normal, Körpergröße 170 cm, Gewicht: 72 kg, Rechtshänder
schulterlange blonde Haare, blaue Augen, gepfleger Kinnbart
 
Werte:
St 50 Au 44
Gs 98 pA 49
Gw 67 Wk 73
Ko 88 Sb 20
In 91
Zt 71
 
SchB +2 AnB +2
AusB +3 AbB 0
BW 26 ZauB +1
 
LP 14 AP 9
 
Resistenzen:
Geist (+1) 11, Körper (+1) 13, Umgebung (0) 10
 
Sehen +8, Riechen +8, Tasten +8, Hören +8, Schmecken +8, Sechster Sinn +2
 
Robustheit +9, Raufen: +7
 
Akrobatik +8, Balancieren +8, Baukunde +0, Beredsamkeit +1,
Beschatten +3, Erzählen +4, Fallenstellen +1, Fallenmechanik +0,
Fangen +8, Geheimmechanismen öffnen +1, Kampftaktik +3 Meucheln +0/+6,
Naturkunde +0, Pflanzenkunde +0, Reiten +5, Rudern +3,
Sagenkunde +0, Schlittenfahren +3, Schwimmen +3, Seilkunst +4,
Singen +4, Springen +8, Spurenlesen +0, Stehlen +3, Tanzen +8,
Tarnen +3, Tauchen +9, Tierkunde +0, Trinken +8, Überleben +6,
Verbergen +3, Verführen +1, Verhören +1, Verkleiden +5,
Wagenlenken +3, Wahrnehmung +2, Werfen +4, Winden +0 Zauberkunde +0
 
Fachkenntnisse:
Schlösser öffnen +8
Gassenwissen +5
Klettern +15
Schleichen +8
Suchen +8
 
Waffenfertigkeiten:
Dolch +5
leichte Armbrust +5
 
Allgemeinwissen (Stadt)
Albisch +18
Landeskunde +9 (Alba)
Geländelauf +10
 
Berufsfertigkeit:
Schreiber - Schreiben:Albisch +14
 
ungewöhnliche Fertigkeiten:
Menschenkenntnis +4
 
Ausrüstung
Lederrüstung
2 Dolche
1 Armbrust (+Köcher 10 Bolzen)
 
15 Goldstücke
Kilt, Tuchhemd, schärpenartige Decke mit dem traditionellen Muster der MacCunn, Boneid mit Fuchsohr
Rucksack, warme Decke, Gürtelbeutel
Ein Satz Dietriche und Nachschlüssel
1 Heiliges Symbol Ylathors
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Kevins Großeltern zogen aus ihrem heimatlichen Dorf nach Estragel, um sich dort unter besseren Bedingungen auf neuem Land anzusiedeln. Sein Vater war das Mittlere von 7 Kindern und immer etwas schwächlich, doch seine Großeltern gaben ihn nicht auf und brachtem ihm Lesen und Schreiben bei, so dass er schließlich in die Stadt in die Lehre gehen konnte. Aus glücklichen Umständen konnte er die Tochter seines Meisters heiraten und so dessen Betrieb nach seines Meisters Tod übernehmen. So kam es, dass der junge Kevin am Seachdag in der 1. Triade des Draugmondes 2389 als jüngster Sohn in eine Schreiberfamilie mit Bürgerrecht in Estragel geboren wurde. Er ist nicht allzu auffällig, seine schulterlangen Haare sind der Mode entsprechend, seine Figur ist normal, seine Augen freundlich blau. Auch seine Größe von 1,70 m liegt im Schnitt, ebenso wie seine Kleidung. Von daher kann man ihn leicht übersehen, einzig das Fuchsohr an seinem Boneid ist etwas ungewöhnlich.
 
Leider war Kevin nicht so tüchtig wie sein Vater es sich gewünscht hätte, stattdessen trieb er sich lieber auf der Straße umher und machte Dummheiten. Allerdings hielt er sich bei seinen Streichen meistens auf der richtigen Seite des Gesetzes, wollte er doch den Ruf seiner Familie nicht vollkommen ruinieren -- ihn ein wenig zu beschädigen machte ihm als schwarzem Schaf der Familie hingegen weniger aus und dank seiner Menschenkenntnis gelang es ihm niemanden allzu sehr zu verärgern. Und trotz allem lernte er bei seinem Vater so viel als möglich über das Lesen und Schreiben, denn er mochte dessen Beruf durchaus. Ihm fehlte lediglich die Disziplin um sich tagein, tagaus in der muffigen Schreibstube aufzuhalten, lieber wollte er auf die Straße hinaus. Deren Verlockungen waren zu viel für ihn. Auch in der Ausbildung in der städtischen Miliz gab er nicht allzu viel Acht, lernte aber wenigstens die Grundlangen des Umgangs mit leichter Armbrust und Dolch.
 
So ging es fort bis kurz nach Kevins 22. Geburtstag, denn im darauf folgend Frühling sollte seine jüngste Schwester heiraten -- die einzige, die außer ihm noch unverheiratet war. Auf dem Weg in das Dorf seiner Verwandten, an einen derer Nachbarn die Tochter verheiratet werden sollte, machten sie Abends Rast in der Nähe eines kleinen Flüsschens. Beim Aufbruch sackte eines der Räder ein und es dauerte bis in die finstere Nacht es wieder freizukriegen. Als dies endlich geschafft war, machte Kevin sich noch kurz auf um seine Hände im Fluss zu waschen. Er war noch nicht fertig, als seine Schwester auf ihn zugerannt kam und schließlich blutüberströmt direkt vor ihm niederfiel, das Blut schoss aus einer tiefen Halswunde. Kevin stand zu dieser Zeit in der Mitte des Flüsschen, mit seiner Schwester in den Armen. Seiner Schwester folgte eine finstere, unheimliche Person. Sie forderte ihn auf zu ihr zu kommen, doch Kevin weigerte sich. Voller Angst betete er, seine Schwester immer noch in den Armen, zu den Dheis Albi und blieb standhaft stehen. Noch stundenlang sprach der Fremde auf ihn ein, doch schließlich, bei Morgengrauen, ging er und Kevin bleib allein mit seiner toten Schwester zurück.
 
Er kehrte in die Stadt zurück und erzählte im Ylathortempel von seinen Erlebnissen, jene verstanden schnell was sich zugetragen hatte: Nur ein Vampir konnte für dieses Unheil verantwortlich sein! Kevin verkaufte sämtlichen Besitz seines Vaters um seiner Familie eine angemessene Beerdigung zukommen zu lassen, für sich selbst kaufte er nur ein heiliges Symbol Ylathors. Bei diesem Symbol schwor er den Vampir zu finden und zu vernichten der seine Familie ausgelöscht hatte. Zwar weiß er, dass er viel zu schwach ist um einem Vampir direkt gegenüber zu treten, doch er weiß auch dass jeder Schwächen hat -- und diese wird er finden und ausnutzen, um das Ungeheuer zu vernichten!
 
Pläne und Operationsgebiet:
Kevin wird sich in erster Linie auf die Jagd nach dem Vampir konzentrieren der seine Familie getötet hat, sollte er dabei allerdings auf andere Vampire stoßen wird er diese nach Möglichkeit ebenfalls vernichten. Aufgrund seiner geringen Selbstbeherrschung wird er sich allerdings von großen Belohnungen, oder sonstigen Aufgaben die seinen Ehrgeiz anstacheln oder hilfreiche Erfahrungen versprechen, von seiner Jagd ablenken lassen. Das Gebiet in dem er den Vampir vermutet -- südliches Alba, Melgarenberge, nördliches Chrysea -- wird er allerdings nur verlassen, wenn es konkrete Hinweise auf den Vampir oder dessen Hintergrund gibt.
 
Lernen wird er in erster Linie Sagenkunde, mit dem Schwerpunkt auf Wissen über Vampiren, dazu Fertigkeiten wie Beschatten, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Geheimmechanismen öffnen, Schleichen, Schlösser öffnen, Suchen, Verbergen, Verhören oder Wahrnehmen erlernen, die es ihm erlauben Informationen zu sammeln und unbeschadet in gesicherte Gebäude einzudringen. Dazu natürlich noch alle anderen Wissensfertigkeiten die, seines Wissens nach, im Kampf gegen Vampire nützlich sind. Seine Kampffertigkeiten wird er, je nach Gegnern auf die er trifft, um den Umgang mit Keule oder Parierdolch erweitern. Sollte er Alba verlassen wird er versuchen nach Möglichkeit die fremde Landessprache wenigstens in Grundzügen zu erlernen.
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14325-Kevin-MacCunn-von-Belchion
Hallo zusammen,
 
dann ist es wohl an der Zeit, dass ich eine der "5 anderen" Midgard-Seiten bei Facebook vorstelle.
 
Meine Seite ist unter Midgard - Das Fantasy Rollenspiel zu finden. Gegründet habe ich die Fanseite Anfang 2011, als ich anfing mich mit Facebook zu beschäftigen und noch einen weiteren Grund suchte, mich dort ein wenig herumzutreiben. Ich hatte wahrgenommen, dass mehr selbständige Aktivität zu Midgard von den Midgard-Offiziellen durchaus gewünscht wurde. "Offiziell" ist meine Seite natürlich keineswegs.
 
Das Ziel ist, auf Facebook eine Anlaufstelle für unser Rollenspiel Midgard zu haben, auf der aktuell über (Neu-) Veröffentlichungen und Con-Termine berichtet wird. Insofern muss ich also zurückweisen, dass es sowas nicht (zumindest seit Anfang 2011) gibt.
 
Es finden sich Links zu aktuellen Produktveröffentlichungen sowie zu einigen Midgard-Con-Veranstaltern - ich hoffe diese freuen sich über die zusätzliche Werbung auf Facebook, so dass kein Con mehr aufgrund von einer zu geringen Teilnehmerzahl ausfallen möge. Sollte jemand von den Verantwortlichen einer meiner Links nicht gefallen wird dieser natürlich entfernt.
 
Über Anregungen und Kritik freue ich mich natürlich!
Ich habe mal angefangen einen Online Charakter Generator für Midgen zu schreiben, und wollte das Projekt hier vorstellen.
Die größte Vorteile währe, dass Charaktere online abgespeichert werden können und dann, beispielsweise wenn man seinen Charakterbogen vergessen hat, an jedem Rechner als PDF Dateien ausgedruckt werden könnten.
Ich wollte fragen für wie sinnvoll ihr diese idee erachtet und ob jemand weis ob schon etwas vergleichbares gibt?
Ich habe übrigends ein Fotoalbum erstellt, in dem ihr euch die ersten Bilder des "Midgen-Online" einmal anschauen könnt
 
Der Midgen kann vorweg hier getestet werden.
www.midgen.de/index.php
Der erste Midgen versuch ist hier zu finden:
http://www.cluesochords.lima-city.de/midgen/
Rasse: Gnom
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Wulfgar Wulfgarsen
 
Kundschafter, druidisch mit Tendenz zu waelischen Götterpantheon, v.a. Asvargr, Grad 5, Waeland, Volk, Akrobat
 
St 56, Gs 85, Gw 85, Ko 92, In 65, Zt 53
Au 67, pA 85, Wk 82, Sb 86, GG -, SG 1, B 14, 99 Jahre, 0,96m, 19 kg, schlank
 
AusB+4(-3xGrad), SchB+1, AnB+1, AbB+1, ResB+5/+5/+5
 
LP 15, AP 21, GS 320, Res+17/+19/+17
 
Sprachen: Gnomenon+18, Waelska+12, Albisch+12
 
Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, 6. Sinn+2, Sehen+4 (seit einem Augentreffer, sonst+10), Tasten+8
 
Dolch+10 (1W6), Streitkolben+12 (1W6+1), Buckler+3 (1W6-2), Bogen+10 (-4 wegen Augentreffer; 1W6), waffenloser Kampf+8 (1W6-3) - Raufen+7 (1W6-3)
 
Besonderheiten: Nachtsicht+8, Robustheit+12
Akrobatik+12, Balancieren+11, Beidhändiger Kampf+4, Fallen entdecken+7, Fallenstellen+7, Geheimmechanismen öffnen+6, Geländelauf+11, Himmelskinde+9, Kampf in Dunkelheit+3, Klettern+15, Scharfschießen-Bogen+8, Schleichen+9, Schwimmen+13, Seilkunst+10, Spurenlesen+7, Tarnen+9, Tauchen+11, Trinken+9, Überleben-Gebirge+12, Verführen+7, Wahrnehmung+5
 
Besitz:
Waffen, bei denen sich keine Schadensangaben finden, besitzt Wulfgar momentan keine. Er hat einen kleinen Schild.
warme Decke, Lederrucksack, Stiefel, Wasserschlauch, Holzbecher, Angelschnur mit Angelhaken, 10m Seil, Kletterhaken
Helm aus dem Kopf eines Ogers (den er fast allein erlegt hat)
2 Spruchrollen, die ihm jeweils eine Frage an Wyrd erlauben
eine Flasche Götterfunken
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Wulfgar wuchs gemeinsam mit seinem Zwillingsbruder Denyc in Dvarheim auf. Doch im Gegensatz zu diesem war er von jeher mehr von den Geschichten seines Großvaters, eines Kundschafters, fasziniert als von den magischen Geheimnissen seiner Oma. Daher trieb er sich auch oft außerhalb von Dvarheim herum.
 
So kam es wie es kommen mußte. Eines schönen Tages wurde er von einer Lawine verschüttet. Glücklicherweise wurde er von einem mächtigen, waelischen Krieger namens Wulfgar gerettet. Wulfgar brachte Wulfgar eine Menge bei und seit dieser Zeit wird er von Wulfgar besonders verehrt. Wulfgar brachte Wulfgar sogar den Glauben an die waelischen Götter, v.a. an Asvargr nahe. Auch nachdem Wulfgar wieder nach Dvarheim zurückkehrte, eifert er seinem waelischen Vorbild eifrig nach. Daher läuft er selbst im tiefsten Winter mit aufgeknöpftem Hemd umher und würde nie vor einem Kampf davonlaufen.
 
Zu seinem 100. Geburtstag wünscht sich Wulfgar eine Trolljagd, denn er möchte sich immer noch einen Helm aus dem Schädel eines Trolls machen.
 
Wulfgar ist blaß, blond und hat blaue Augen. Seine braune Kappe, die Pausbacken und die Knubbelnase verleihen ihm etwas harmloses. Meist kleidet er sich in eine schwarze Hose und ein graues Hemd, notfalls noch in einen braunen Umhang gegen den Regen.
 
Meist greift Wulfgar mit seinem Streitkolben und dem Buckler an. In den letzten Monaten hat sich gezeigt, dass sein Buckler in etlichen Kämpfen sogar die effektivere Waffe ist. Unter anderem hat er den Ogerkopfhelm dem hervorragenden Einsatz seines Bucklers zu verdanken.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14326-Wulfgar-Wulfgarsen-von-Hornack-Lingess
Eijirô Miyaguchi, KiDoKa, Grad 5
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
St 43 Gs 98 GW 97 Ko 83 In 63 Zt 85
 
Au 35 pA 56 B 26 Sb 100 Wk 88 GiT 76
 
Größe 170 cm
Gewicht: 62 kg
Gestalt: schlank
Alter: 27
 
Stand: Volk
Beruf: Zimmermann
Glaube: MingDo
Heimat: Kanthaipan
 
Augen: braun
Haare : Glatze
 
linkshändig
 
LP: 17
AP: 41
 
Res: 14/16/16
 
Abwehr: +17
Raufen: +9
 
Rüstung: TR
 
 
Fertigkeiten:
Einprägen +4, Balancieren +17, Kenntnis d. 5 Klassiker, Klettern +17. Meditieren +10, TaiTschi, Schiyoki, Wahrnehmung +4, NinJutsu +6, Landeskunde +9,Himmelskunde +4, Pflanzenkunde +4, Kräuterkunde +4, Baukunde +4, Zauberkunde +4, Sagenkunde +4, Erste Hilfe +6, Spurenlesen +4, Geländelauf +12, Schwimmen +10, Winden +5,
Kanthaithun +18, L&S von Kanthaithun +12, Kido +17
 
Waffenkenntnisse:
Waloka +15(W6) , Tonfa+5 (W6), gezielte Hiebe mit waloka+17* (W6)
 
KiDo Techniken +17 (Stil "Trunkener Affe"):
OjuKiba, Chocholnu, DokujaOschi, FengYetsi, HaschiBami, KanaUschi, KentoYobu, MuhiKabe, KaHiko, TuoKobe, EnchuTao, HyoKobe, UzuHaki, NiNintai, DoMino, KoêLong
 
Besitz:
Handschuhe " Was das Auge sieht, vermag die Hand zu treffen" (+2/0) bei gezielten Hieben, ansonsten (+0/+0)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Eijirô Miyaguchi erfüllte sein Leben als einfacher Zimmermann nicht. Auch wenn ihm die Arbeit mit Holz Freude bereitete, war er doch immer neugierig und dem Leben, dem Wissen und der Natur stets gegenüber aufgeschlossen.
So hängte er eines Tages seinen Beruf als Zimmermann an den sprichwörtlichen Nagel und begann eine Pilgerfahrt, um Erleuchtung zu finden.
Sein Weg führte ihn in diverse ButsuDo Klöster.
So lebte er zunächst einige Zeit auf dem LiJei Berg bei den Anhängern der TienTai-Sekte. Das ständige Rezitieren von Schriften war ihm jedoch ein zu langweiliger Weg spirituelle Erfüllung zu finden.
Um sich ein Urteil über die persönliche Fehde zur SchinGong-Sekte machen zu können, begab er sich anschließend auf den SchuUki Berg. Aber auch deren Weg über magische Rituale und Förderung der Kunst die Erleuchtung zu erlangen, war nicht der seine.
 
Schließlich fanden seine Füße ein MingDo Kloster und Eijirô begab sich auf den "Weg der wolkenlosen Klarheit".
Die Ausbildung war hart, aber entsprach seinem einfachen Gemüt. Die Tatsache, dass die Mönche des MingDo auf Schriftgelehrtheit pfeifen und sich teilweise einer recht groben Sprache befleißigen, war ganz in seinem Sinne.
 
Ohne es zu wissen hat Eijirô durch die bohrenden Fragen der Mönche, auf die es nie Antworten gibt und deren gestellte Aufgaben, welche logisch gar nicht lösbar sind, seinen Verstand bereits geschult und so auf vielen Gebieten ein wenig Wissen angesammelt.
Bis zur Erleuchtung ist es natülich noch ein weiter Weg.
 
Da ihm als Angehörigen des einfachen Volkes das Waffentragen eh untersagt ist, kam ihm der Unterricht im waffenlosen Kampf sehr entgegen.
So wurde er in ButoYoiSaru unterwiesen, dem Tanz des trunkenen Affen, welcher auf den Affengott WuKung zurückgehen soll und als erster gegen alle traditionellen Regeln verstieß und verschiedene Stile mischte.
 
Eijirô Miyaguchi wandert gerne auch mal durchs Land, um über die gestellten Fragen und Rätsel zu meditieren und den Kopf freizubekommen. Er kann deshalb überall auf Kanthaipan angetroffen werden.
Und wer weiß, wo es ihn noch hinverschlägt?
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14370-Eijirô-Miyaguchi-von-Einskaldir
Taube
 
Tiermeister, schamanisch, Grad 1, Küstenstaaten, Volk, (Kammer)Jäger
 
St 93, Gs 80, Gw 36, Ko 76, In 93, Zt 73
Au 22, pA 96, Wk 52, Sb 25, GG -, SG -, B 23, 19 Jahre, 1,68m, 75 kg, normale Gestalt
 
AusB+4, SchB+3, ZauB+1, ResB+1/+1/-
 
LP 14, AP 12, GS 132, Res+11/+13/+10
 
Sprachen: Neu-Vallinga+19, Moravisch+13
Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, 6. Sinn+2, Sehen+10, Tasten+8
 
Dolch+7 (1W6+2), Wurfmesser+5 (1W6-1), kleiner Schild+1, Bogen+5, Stoßspeer+5 (1W6+3/2W6+3/3W6+3), Handaxt+5, Kurzschwert+5, leichter Speer+4 - Raufen+6 (1W6-4)
 
Besonderheiten: Richtungssinn+12 - Abrichten+10, Akrobatik+6, Balancieren+6, Beschatten+1, Fallenstellen+4, Geländelauf+15, Laufen+4 (nicht eingerechnet), Schleichen+1, Spurenlesen+7, Stimmen nachahmen+12, Suchen+7, Tarnen+6, Tierkunde+5, Winden-2
 
Zaubern+11: Tiersprache-Vögel
Zaubern+9: Wundersame Tarnung
 
Besitz:
Waffen, bei denen sich keine Schadensangaben finden, besitzt Taube momentan keine. Er hat einen kleinen Schild.
Eine abgerichtete Taube.
 
Totem Taube:
Richtungssinn+12
AusB+3 (eingerechnet)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Taube wurde in Moravod geboren. Er ist der Sohn einer Moravin und eines Händlers aus den Küstenstaaten. Er wuchs in Orsamanca auf, doch den Draht zur Natur und den Glauben an die Naturgeister hat er von seiner Mutter ererbt bzw. gelehrt bekommen. In Orsamanca wurde er von seinen gleichaltrigen Spielgefährten daher immer belächelt.
 
Inzwischen hat er sich seine Begabung, den Umgang mit Tieren, zunutze gemacht. Zumeist steht er auf einem belebten Platz, umschwärmt von Tauben, die er gern und häufig füttert - aber auch aushorcht. Diese Beschäftigung macht ihn noch mehr zum Sonderling, doch erfährt er durch seine Tauben so einiges an Informationen, was ihm sonst entgehen würde.
 
Seinen Lebensunterhalt verdient er sich einerseits mit Bettelei, andererseits erledigt er ab und an Kammerjägerjobs. Vor allem Rattenplagen in der Hafengegend beseitigt er recht erfolgreich. Den meisten Profit bringen ihm jedoch die Neuigkeiten, die ihm seine geflügelten Freunde zutragen.
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14368-Taube-von-Hornack-Lingess
Cormwnt, im Gefolge von Prinz Belwyrr (Schwarzalb, Droch-Druid, Grad 8):
 
Crom-Cruach, groß (195cm), hohes normal
 
St 61, Gs 95, Gw 83, Ko 76, In 88, Zt 92, Au 86, pA 90, Sb 90, Wk 69
 
15 LP, 44 AP – LR (KR) – B 25 – SchB+3, AnB+1, AusB+3, AbB+1, ZaubB+2 – EP 6
 
Angriff : Magierstecken*+12 (W6+4), silbernes Donnerechsenhorn* (wirkt wie Donnerkeil, S. 105, mit Zaubern+21), Raufen+8/+12 (W6-1/W6), Verursachen schwerer Wunden (2W6, Rüstung schützt nicht) – Abwehr+16, Resistenz+19/19/18
 
Erkennen der Aura, Einprägen+4, Nachtsicht+10, Wahrnehmung+4, Schleichen+12, Tarnen+13, alle „Kunden“+9, Überleben (Wald)+15, Lesen von Zauberschrift+14
 
Zaubern+20: Kampf: Rindenhaut (S. 157, sind die Schwarzalben vorgewarnt, hat er diesen Zauber bereits gewirkt), Bärenwut (S. 89, wenn er im Kampf verwundet wird: SchB+4, +4 auf Raufen, ohne AP ungeschwächt), Verursachen Schwerer Wunden (S. 180, 1 sec, im Nahkampf mit Bärenwut); Flucht: Wandeln wie der Wind (S. 184, 1 sec.), Wundersame Tarnung (S. 191, 1 sec.). Sonstige: Macht über die Zeit (S. 146)
 
Geschichte, Hintergrund:
Bes.: Cormwnt hat genau wie Brynakia schlohweiße Haare und trägt das graue Druidengewand (wie KR, Tarnen+2). Er ist weitaus größer als sie und für einen Schwarzalb schon fast breit. Dieser besonders größenwahnsinnige Droch-Druid möchte gerne den Platz von Brynakia als Berater des Prinzen einnehmen, um seine Machtposition in der Schwarzalbenfestung auszubauen. Da er nicht von adeligem Schwarzalben-Blut ist, fehlt ihm jedoch die Akzeptanz, dereinst in diese Ränge aufzusteigen. Er fürchtet Brynakia und Belwyrr zu sehr, als dass er gegen sie vorgehen würde... doch wer weiß? Jedenfalls macht in dieser gährende Ehrgeiz aggressiv, weshalb er den Nahkampf bevorzugt! Nachdem er 1-2x sein silbernes Donnerechsenhorn eingesetzt hat, steigert er sich in Bärenwut und geht ins Handgemenge. Sein Ring des Verursachens schwerer Wunden ermöglicht es ihm, den Zauber (den der Ringträger beherrschen muss) mit einem AP-Verlust von 2 (statt 4) jede Runde einzusetzen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14391-Cormwnt-von-uebervater
Ismarcal (alias Isaldorin Marcallo), Schwarzalb, Magier aus Calliste (Moravod)
Mittelschicht, gleichgültig - mittel (170cm), schlank - 328 Jahre
 
St 16* [100], Gs 55, Gw 90, Ko 63, In 93, Zt 75* [100]
Au 86, pA 100, Wk 100, Sb 53
* veränderte Werte dank Asnafirs Rache und Kutte der Adepten in Klammern
 
12 LP, 58 AP - LR - B 24 - SchB-2* [+3], AbB+1, ZauberB +1* [+4]
 
Sehen +8; Hören +8; Schmeck +4; Tasten +8; Sechster Sinn +3
Nachtsicht +8
 
Angriff: Magierstab +11 (1W6 -2* [+3]) ; Raufen+5 (W6-6* [-3]) - Abwehr+16, Resistenz+21/21/20
Schicksalsgunst 6
 
Zauber << als Elf automatisch >> Erkennen der Aura
 
Kutte der Adepten (Angst Zauber +20); Asnafirs Rache
 
Zauber +21
Bannen von Zauberwerk, Befestigen,Blitze schleudern,Elfenfeuer, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Feuerkugel, Heranholen, Hören von Fernem, Macht über die belebte Natur, Macht über Menschen, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Macht über den Tod, Macht über Unbelebtes, Scharfblick,Schlaf,Schwarze Zone, Schwäche, Sehen von Verborgenem,Silberstaub, Staubkämpfer, Steinwand,Unsichtbarkeit, Versetzen, Verwirren, Zaubermacht, Zwiesprache
 
<< Beserkergang gegen Orks +14, bei gelungenem EW greift er blindlings an>>
 
Fertigkeiten: Alchemie +12; Beredsamkeit +7; Erzählen +12; Kräuterkunde +12; Lesen v. Zauberschrift +15; Menschenkenntnis +5; Naturkunde +11;Pflanzenkunde +7; Reiten +15;Rudern +10; Sagenkunde +12;Schleichen +10; Schwimmen +13; Spuren lesen +8; Tarnen +10; Überleben Gebirge +8; Überleben Wald +10; Wahrnehmung +7
 
Sprachen (in Klammern Lesen & schreiben): Albisch +13[+12]; Chryseeisch +12; Dunke Sprache Urvaxxoth +12; Dvarskar +12; Eldalyn +19 [+15]; Gnomenon +12; KanThaiTun +10; Maralinga +10; Moravisch +12 [+12]; Scharidisch +8; Tegarisch +11; Vallinga +13; Waelska +12
 
Besonderes:
Kutte der Adepten (Siehe Arkanum S.242)
Asnafirs Rache: Dieses silberne Amulett zeigt einen stilisierten kleinen blauen Drachen mit weitaufgerissenem Rachen. Dieses Amulett wurde von einem waelischen Skalden getragen. Wer oder was dieser Asnafir ist, wurde nie wirklich bekannt. Der Skalde war jedenfalls vor einigen Jahren mit Ismarcal in den Bergen Nordalbas unterwegs. Dort wurden die beiden von einem kleinen Trupp Orks überfallen. Der Skalde überlebte den Angriff nicht. Ismarcal nahm daraufhin das Amulett an sich.
 
Bekannte Effekte:
Steigert die Stärke auf 100.
Bardische Aura
...weitere Effekte sind denkbar aber bislang nicht erforscht...
 
Aussehen:
Ismarcal ist mittelgroß (1,70 m) und schlank. Er trägt sehr langes schwarzes Haar. Seine Haut ist bleich und er besitzt die feingeschnittenen Elfenzüge. Er kleidet sich in eine blau leuchtende Robe (Kutte der Adepten) unter der er eine Lederrüstung trägt. Er trägt seinen Magierstab (Thaumagral) immer mit sich. Er hat es geschafft ihn mittels Bannen der wahren Eigentümerschaft an sich zu binden. Diverse Sprüche auf dem Stab sind nicht bekannt.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Charakter:
Ismarcal ist arrogant und absolut von sich selbstüberzeugt. Selbst für einen Elfen stellt er alles dagewesene in den Schatten. Die Tatsache, dass er trotz seiner Macht schon oft hilflos gewesen ist, war ihm eine Lehre und er wird sich nicht so leicht blenden lassen. Dennoch kann er eine umgängliche Person sein.
 
Entfernte Vergangenheit und Entwicklung:
 
Ismarcal, der eigentlich Isaldorin Marcallo heißt, wurde in den Wäldern Moravods geboren. Er entstammt der kleinen Elfensiedlung Calliste, er hatte eine wohlbehütete Jugend und wurde in jungen Jahren zu einem Waldschützer ausgebildet. Er hatte einen Blutsbruder, den er über alles liebte und mit jenem trat er auch bei den Waldschützern ein. Die Ausbildung verlief völlig reibungslos und so wurde er mit seinem Blutsbruder Talassar auf die erste Mission geschickt. Sie sollten zu zweit merkwürde Sammlungen von Orks, nahe der östlichen Waldgrenzen untersuchen. Voller Tatendrang und wissbegierig gingen die beiden der Aufgabe nach. Doch ihre Unerfahrenheit wurde ihnen zum Verhängnis, die Orks entdeckten sie und hatten sie auch bald umzingelt. Verzweifelt kämpften die beiden Elfen um ihr Leben. Schon als es für die beiden zu Ende gehen scheint, traf unerwartet Hilfe ein. Ein weiterer größerer Trupp Elfen half ihnen. Doch für Talassar war es zu spät. Ismarcal konnte seinem toten Bruder nicht mehr helfen. Aus Wut und Trauer um den Verlust seine geliebten Bruders verließ Ismarcal die Elfen Moravods. Er ließ seine Familie und sein Zuhause zurück. Mehr noch als die Trauer um den Verlust Talassars überwiegte in ihm seine eigene Machtlosigkeit.
So kam er Jahre später ins große Candranor. Dort trat er in die Gilde der Mondschwinge ein, um sich zu einem großen Magier zu entwickeln. In dieser Zeit entdeckte er seine erste schwarze Strähne in seinem blonden Haar. Viele weitere Jahr später, Ismarcal hatte nun diesen Namen angenommen, so wie es alter Brauch in Candranor war, schloß er sich einer kleinen Abenteurergruppe an, die Midgard bereiste. Zum ersten mal sein Jahrzehnten, schien er wieder Leute getroffen zu haben, die ihm wichtig waren. Und fast noch wichtiger, denen er was bedeutete. Doch auch diese Freundschaft währte nur einige wenige Jahre. Damals, als sie einen Auftrag in KanThaiPan erledigt hatten und sich auf der Rückreise befanden, wurde ihr Schiff von einem gewaltigen Dämon angegriffen.Trotz eines gewaltigen und langen Kampfes konnte sich wieder mal nur Ismarcal retten. Nun kehrte er den Menschen und der Zivilisation endgültig den Rücken zu. Seine Haare wurden tiefschwarz und Ismarcal wurde zu dem, was er heute ist. Er studierte noch einige Jahre an der Gilde der Mondschwinge. Doch seine Arroganz und sein übertriebener Egoismus verwehrte ihm einen weiteren Aufstieg in der Gildenhierachie. Oft wurde er auf unsinnige Missionen geschckt, um ihn einfach aus dem Haus zu haben.
 
Jüngste Entwicklungen und Ismarcal heute:
 
Vor etwa 20 Jahren fand Ismarcal in den Bergen des Pengannion Gebirges einen alten verlassenen Turm. Die Abgelegenheit des Turmes und die Hoffnung auf nahe Orks veranlassten ihn dazu in den Turm zu ziehen. Er richtete sich, dank eines nicht unbeträchtlichen Vermögens häuslich in dem Turm ein. Mittels seiner Zauberkraft schaffte er sich ein paar untote Diener, die ihm Gesellschaft leisten und die Drecksarbeit machen. Zur Zeit versucht Ismarcal Kontakt zu dem Dämonenfürst Lyakon aufzunehmen, um seine Macht zu mehren und ihn als Mentor zu gewinnen. Er hält sich hin und wieder in Deorstead auf, die Stadt, die nur runde 8 Tagesmärsche von seinem Turm entfernt liegt. Dort könnte man auf ihn stoßen, er könnte aber auch als Auftraggeber oder als mächtiger Gegenspieler auftreten. Vielleicht schafft es ja irgendjemand, ihn wieder auf den richtigen Pfad zu führen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14394-Ismarcal-von-Isaldorin-Marcallo
Skyvaheri Quellensucher, Elf, Wildläufer, Grad 5
 
Elf, Wildläufer, druidscher Glaube, Grad 5, Moravod, Volk, Winzer
 
St 66, Gs 92, Gw 92, Ko 89, In 83, Zt 67
Au 99, pA 68, Wk 29, Sb 57, GG -, SG 2, B 25, 254 Jahre, 1,68m, 74 kg, normale Gestalt
 
AusB+4, SchB+3, AnB+1, AbB+1, ZauB+1, ResB+2/+2/+2
 
LP 17, AP 36, GS 232, Res+14/+16/+14
 
Sprachen: Eldalyn+19, Moravisch+19, Tegarisch+10
 
Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, 6. Sinn+2, Sehen+8, Tasten+8
 
Anderthalbhänder+11 (+0/+0)(1W6+5) , Langbogen+11 (1W6+1), Magierstecken+6, Dolch+11 (1W6+2) - Raufen+8 (1W6-1)
 
Besonderheiten: Erkennen der Aura (1 AP), Nachtsicht+8, Richtungssinn+12 - Abrichten+11, Fallenstellen+7, Geländelauf+16, Kampftaktik (+8), Himmelskunde+9, Klettern+12, Scharfschießen+8, Schleichen+9, Schwimmen+11, Spurenlesen+8, Tarnen+9, Tierkunde+9, Überleben-Gebirge+6, Überleben-Steppe+9, Überleben-Wald+11, Verführen+8, Wahrnehmung+5
 
Zaubern+16: Angst, Bärenwut, Macht über die belebte Natur, Tiersprache-Säugetiere, Zähmen
 
Zaubern+14: Naturgeist rufen, Rindenhaut, Wagemut, Wandeln wie der Wind
 
Besitz: 1 Heiltrank (1W6), 2x Krafttrunk (2W6), 1 Elfenmantel
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Skyvaheri Quellensucher wurde in Moravod vor 254 Jahren geboren. Von seinem Vater lernte er das Winzerhandwerk, denn schon als Kind war er von Weintrauben völlig fasziniert. Er liebte es, sie zu züchten, zu hegen und zu pflegen und sie im Herbst jeden Jahres zu ernten. Noch heute schmeckt ihm nichts besser als eine frisch geerntete Weintraube. Höchstens ein selbst gekelterter Wein kommt an dieses Geschmackserlebnis hin.
 
Als er in den Kreis der Erwachsenen aufgenommen wurde und den Umgang mit Anderthalbhänder und Langbogen erlernt hatte, stellte er fest, dass er nicht nur gut mit Weintrauben, sondern auch mit den Tieren des Waldes umgehen konnte. Er konnte sich stundenlang mit der Verfolgung von Tieren beschäftigen, wobei es ihm nur selten wichtig war, sie auch zu erwischen. Viel lieber belauschte er die Gespräche von Wildschweinen, Wölfen oder Hirschen. Schließlich beschloß er, dass er den Pfad des Wildläufers einschlagen wollte. Daher ließ er sich von einem Cousin in dieser Richtung ausbilden.
 
Seine besondere Affinität zu Bären wurde bald offensichtlich. Mit keiner anderen Tierart verstand er sich so gut wie mit den rauflustigen, kräftigen Bären. So wundert es nicht, dass sein erster Vertrauter eine Bärin war. Mit ihr streifte er in der Einsamkeit der moravischen Wälder umher. Doch bereits nach 7 Jahren starb seine Vertraute. Seit dieser Zeit trauert Skyvaheri um sie. Seit nunmehr 45 Jahren hat er sich deswegen nicht mehr an ein einzelnes Tier gebunden. Er bezweifelt, den Verlust eines ihm so nahestehenden Wesens noch einmal verkraften zu können.
 
In dieser Zeit der Trauer schloß er sich einer Truppe Abbanzi an, denn deren fröhliche Art lenkt ihn von seinen Sorgen ab. Die Zeit bei den Abbanzi hat ihn vor allem äußerlich verändert. Er trägt nun seine langen, weißblonden Haare in Form von Dreadlocks. Seine Alltagskleidung ist sehr bunt, abgewetzt und aus billigem Leder oder Leinen. Um den Hals trägt er eine Kette an der ein Zahn seiner ehemaligen Vertrauten hängt.
 
Skyvaheri wird sich erst wieder einen Vertrauten suchen, wenn er seine Trauer überwunden hat.
 
Artikel lesen http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14392-Skyvaheri-Quellensucher-von-Hornack-Lingess
Raina Careth, Waldläufer, Grad 3
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Raina Careth als Mensch:
 
St Ge Gs Ko In Zt Wk Sb Au pA B
45 98 84 90 85 88 95 100 76 66 24
 
LP: 17
AP: 24
 
Abwehr: 13
Res: 12 14 13
Git: 75
 
Dolch +11 1w6+1
Kurzschwert +9 1w6+2
Bogen +9 1w6
 
Akrobatik +12
Beschatten +8
Erste Hilfe +7
Fallenstellen +5
Geländelauf +12
Himmelskunde +5
Klettern +10
Kräuterkunde +5
Laufen +5
Pflanzenkunde +5
Scharfschiessen +5
Schleichen +10
Springen +10
Spurenlesen +7
Tarnen + 10
Überleben Wald +9
ÜBerleben Wüste +7
Wahrnehmung +6
 
Gesprochene Sprachen:
Albisch +18
Scharidisch +12
 
Angeborenes:
Gute Reflexe +9
 
Auswirkungen der Krankheit:
Riechen +9
Hören +9
Sechster Sinn +6
 
 
Raina Careth als Werhyäne:
 
LP: 19
AP: 27
Rest: Siehe das Bestarium Seite 358.
 
Geschichte, Hintergrund:
Bei diesem hier vorgestellten Charakter handelt es sich um eine albische Waldläuferin. Ihr Name ist Raina Careth. Ihr derzeitiges Alter beträgt 24 Jahre. Sie ist mittelgroß (1,69m) und schlank gebaut (61kg). Sie hat rotbraunes gelocktes Haar und blaue Augen. Raina Careth ist vom unfreien Stand und verdankt ihre Ausbildung einem Waldläufer, der sich ihrer annahm, nachdem er sie beim Wildern erwischt hatte. Er kaufte sie ihren Eltern ab und versprach diesen sie auszubilden, auf dass sie es in ihrer Zukunft besser haben möge als eben diese.
 
Raina Careth erlernte des Waldläufers Handwerk und erwies sich als eine gute Schülerin, die schnell lernte, wie man sich der Natur anpasst und in ihr eine persönliche Herausforderung suchen und finden kann. Doch die albischen Wälder hielten sie nicht lange. Angespornt von den Erzählungen ihres Meisters, zog es sie nach Eschar. Denn dieser erzählte ihr von riesigen Wüsten, in denen das Überleben eine Herausforderung darstellen soll. Nach ihrer Ausbildung verließ sie ihren Meister und brach in den Süden auf. Sie passte sich schnell den dort vorherrschenden Bedingungen an und kleidete sich in Städten entsprechend den scharidischen Sitten. Da sie sich nie wirklich lange in Städten aufhält stört sie das auch nicht weiter. Trotzdem ist sie froh, wenn sie wieder in der Wildniss ist und nicht mehr verschleiert herumlaufen muss.
 
In einer schicksalshaften Vollmondnacht, sollte sich ihr Leben aber grundlegend verändern. In der Ruinenstadt Weset, in der sie ihr Nachtlager aufschlug, wurde sie von einem Rudel Hyänen angegriffen, welches von einer besonders großen und kräftigen Hyäne angeführt wurde. Raina schnappte Kurzschwert und Bogen, für die Lederrüstung war keine Zeit mehr, und kletterte auf eine Säule um sich in Sicherheit zu bringen, wurde aber von der Hyäne, welche das Rudel anführte am Bein verletzt. Oben angelangt zog sie ihren Bogen und erlegte durch geübte Schüsse mit dem Bogen, drei der umherschleichenden Hyänen. Der Rest des Rudels floh.
 
Einen Monat später: Raina schloss sich einer dreiköpfigen Gruppe von scharidischen Wüstengänger an. In der Vollmondnacht durchzuckten heftige Schmerzen ihren Körper, bevor es dunkel um sie wurde.
Als sie am nächsten Morgen im Lager aufwachte, lagen ihre drei Gefährten blutüberströmt und fast in Stücke gerissen in ihrem Lager. Einer von ihnen war aber noch nicht gestorben und riss die Augen weit auf als er Raina auf sich zukommen sah. Mit den letzten Worten auf den Lippen verstarb er.
 
Seitdem zieht Raina in Eschar umher. Der Anblick des entsetzten Gesichts des Mannes verfolgt Raina seitdem in ihren Träumen und lange hallen seine letzten Worte in Rainas Ohren: Allaman...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14395-Raina-Careth-von-Gindelmer
(In dem Beitrag im alten CMS wird auf einen gleichnamigen Artikel verwiesen, zu dem jedoch kein passender Strang zu existieren scheint. Daher packe ich beide Beschreibungen in diesen Artikel)
 
Truppführer (Or) Grad 3: 16LP, 21AP - KR - St 70 - Gw 75 - B20 - EP 3
Angriff: Langschwert+9 (1W6+3), Dolch+7 (1W6+1), großer Schild+2; Raufen+7 (1W6-2) - Abwehr+12, Resistenz +11/13/11
Beidhändiger Kampf+7, Kampf in Schlachtreihe+7, Kampftaktik+12, Reiten +16
Zaubern+14: Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura, Heiliger Zorn, Hörnerklang, Segnen, Wagemut
 
Beschreibung:
Dies ist ein typischer Truppführer einer Patrouille der Kirgh. Normalerweise gehören noch 4 bis 6 Wachen zu einem Trupp.
 
 
Wachen (Or) Grad 1: 15LP, 9AP - KR - St 60 - Gw 65 - B20 - EP 2
Angriff: Langschwert+7 (1W6+3), Dolch+5 (1W6+1), großer Schild+1; Raufen+6 (1W6-2) - Abwehr+11, Resistenz +10/12/10
Beidhändiger Kampf+5, Kampf in Schlachtreihe+5, Reiten +15
Zaubern+14: Erkennen der Aura, Heiliger Zorn, Segnen
 
Beschreibung:
Die sind einfache Wachen der Kirgh. Ein Trupp von 4 bis 6 Wachen wird häufig von einem Patrouillenführer geleitet.
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14385-Ordenskrieger-(Xan)-Massenaufgebot-von-Solwac
Rythvar
Herkunft: Moretheliande
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Schwarzalb, Waldläufer Grad 7, Adel, Crom-Cruach, groß (185 cm), normal
 
18 LP, 44 AP - PR* - Gw 97, St 90, B 30 - EP 6
 
Angriff: Langschwert+16* (W6+7), Schwarzalbenlangbogen+15* (W6+4), kleiner Schild+4, Raufen+8 (W6) - Abwehr+19, Resistenz+15/17/15
 
Besondere Fertigkeiten: Geländelauf+17, Richtungssinn+12, Scharfschießen+15, Schleichen+14, Tarnen+12, Wahrnehmung+6
 
(diverse andere Fertigkeiten)
 
Geschichte, Hintergrund:
Beschreibung:
 
Rythvar hat ebenfalls die für Schwarzalben typische, grau-bleiche Haut. Er hat schlohweiße Haare. Stets trägt er seine Schwarzalben-Waldläufer-Kleidung aus matt schimmernden, dunkelgrünem Leder. Diese gewährt +3 auf Tarnen in Waldumgebungen und schützt wie PR. Seine Stiefel sind ebenfalls magisch und gewähren +2 auf Schleichen. Des Weiteren verfügt er über ein Umkehrschildamulett (ABW 05), das auf ihn gewirkte Zauber mit Zaubern+25 zurückwirft (2x, danach muss es 24h regenerieren). Das Langschwert ist magisch: +2/+2. Auch hat er einen Schwarzen Ring der Kraft (1x pro Tag W6-3 AP zurück - mindestens jedoch 1 AP)
 
Hintergrund:
 
Rythvar war der engste Vertraute der finsteren Vruusia in Fiorinde. Er gehörte einer einflussreichen Adelsfamilie in der Schwarzalben-Festung Nordurintor im Moretheliande an und kannte Vruusia seit seiner Jugend. Unter ihrer Führung war er einer der einflussreichsten Elfenhäscher in Fiorinde. Außerdem war er auch Spion des Schwarzalben-Fürsten Boraxx. Er empfand tiefe Liebe für Vruusia, die sich auch stark zu ihm hingezogen fühlte. Die beiden hatten jedoch - noch - keine Liebesbeziehung.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14390-Rythvar-von-uebervater

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