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    Artikel aus dem Forum
    • Tuor

      HanKwanZe und der Long

      Von Tuor, in Kurzgeschichten,

      HanKwanZe und der Long*
      Die Geschichte von einem Grafen und einem Long.
       
      Graf Han aus Sun war ein begnadeter Flötenspieler. Seinem Kaiser war er stets ein treuer Vasall. Und wenn immer der Kaiser danach verlangte, kam der Graf und spielte die Flöte für den Erhabenen. Doch der Erhabene war umgeben von Falschheit. Missgünstige Berater flößten Gift in des Kaisers Ohren. Getrübt von Lug und Trug wandte sich der Kaiser von seinem Grafen ab und verbannte ihn aus der Provinz Sun. So musste der Graf mit seinem Gefolge in ein karges Land ziehen, das kaum die Bauern ernähren konnte, die auf ihm ackerten.
      Doch in diesem Land, lag ein See und in diesem See befand sich eine kleine Felsinsel, kaum größer als die Dschunken der Seefischer. Wenn immer den Grafen das Heimweh packte, nahm er eine kleine Dschunke zu ruderte auf die Insel, um dort sein Klagelied zu spielen. Eines Tages, während er dem See sein Leid klagte, tauchte vor ihm ein mächtiger Long auf und fuhr in harsch an: „Was klagst du Nichtsnutz von einem Mensch, dass es den Inselfels erweichen lässt?“ „Oh ehrwürdiger Long, diese wertlose Person klagt, weil ihr großes Unglück widerfahren ist. Meine ganze Familie wurde aus der Heimat verbannt und muss nun in diesem kargen Land leben, dass nicht einmal seine Bauern ernähren kann.“ - „Du armseliger Mensch. Wie willst du wissen, ob es ein Unglück ist, dass du deine Heimat verlassen musstest. Kannst du etwa in die Zukunft sehen? “ Da spukte der Long in den See. Dort wo die Spucke des Long die Wasseroberfläche traf, konnte der Graf, wie durch einen Spiegel seine Heimat erblicken. Er sah, wie die Berater des Kaisers den neuen Grafen unter das Joch der Drei zwangen. „Siehst du, was dir erspart blieb? – Und du Hundskopf sprichst von Unglück! Aber ich will dir helfen, dass du und deine Bauern keine Not mehr erleiden müssen. Gehe an das Ostufer des Sees und wenn du dort einen Maulbeerbaum findest, setzte dich unter diesen. Halte 12 Stunden innen, ohne auch nur einen Laut von dir zu geben.“ (Anmerkung: In KanThaiPan rechnet man in Doppelstunden. 1h entspricht also 2h bei uns 12h entsprechen folglich 24h.)
      Am nächsten Tag tat der Graf, wie ihm vom Long aufgetragen wurde. Einen ganzen Tag und eine ganze Nacht hielt er unter einem Maulbeerbaum inne, doch nichts geschah und so langsam fragte er sich, was der Long wohl gemeint haben könnte. Nachdem die Zeit verstrichen war, dachte er, es könne sicher nicht schaden ein wenig die Flöte zu spielen. Kurz nachdem er mit dem Spiel begann, fiel eine Seidenraupe vom Baum herab. Welch ein Glück dachte er bei sich und ging vergnügt nachhause. In den darauf folgenden Jahren ließ er von den Bauern rund um den See Maulbeerbäume Pflanzen und Seidentuch weben. Das Schicksal hatte es gut mit ihm gemeint. Seine Familie und seine Getreuen kamen zu Wohlstand, seine Dörfer vergrößerten sich und auch die Bauern hatten ihr Auskommen. In seiner Freude fuhr er wieder hinaus auf die Insel im See. Dort angekommen stimmte er ein heiteres Lied an. Wieder erschien der Long: „Was spielt du für ein heiteres Lied, dass mir die Krabben auf der Nase Tanzen.“ Sofort viel der Graf auf die Knie und verbeugte sich dreimal vor dem Long. „Oh, mächtiger Long. Wie soll ich Unwürdiger dir nur Danken? Durch dich ist uns großes Glück widerfahren. Die Seide gab unserer Familie den Wohlstand zurück und auch die Bauer finden nun ihr Auskommen.“ „Du armseliger Nichtsnutz! Danke mir nicht. Hast du den immer noch nicht gelernt! Wie willst du wissen, ob dir Glück widerfahren ist?“ Verärgert verschwand der Long in den Tiefen des Sees.
      Am nächsten Tag kamen die Bauern zum Grafen und berichteten ihm von einem unheimlichen Ereignis, dass sie in der Nacht beobachtet hatten. So erzählten die Bauern, gefleckte Spinnen seien aus dem See gekabbelt und hätten alle Seidenraupen von den Bäumen entlang des Ufers gefressen. Nur die weiter entfernten Maulbeerbäume seien verschont geblieben. „Oh, welch ein Unglück!“ rief da der Graf aus und fuhr sofort wieder auf den See hinaus. Noch einmal erschien der Long. „Welch großes Unglück ist mir widerfahren, ehrwürdiger Long.“ flehte der Graf, als er auch schon je unterbrochen wurde: „Ja bist du Hundskopf den immer noch nicht klüger geworden. Wie willst du Wissen, ob dies ein Unglück für dich ist. Aber nun gut. Um dein Flötenspiel wegen will ich dir noch einmal helfen. Tauche am Westufer der Insel in den See hinab und halte die Augen auf!“
      Wieder tat der Graf, wie ihm aufgetragen wurde. Unter Wasser sah er, wie die gefleckten Spinnen Netze spannten. Die Netze waren so fest, dass selbst größten Fische, sie nicht zerreißen konnten. Auf seinem Schloss angekommen wies er die Fischer an die Spinnenseide der Wasserspinnen zu ernten und daraus Tuch zu spinnen.
      Von diesem Tage an gab es für den Grafen weder Glück, noch Unglück; denn er hatte begriffen, dass jedes Glück den Keim des Unglücks und jedes Unglück den Keim des Glücks in sich trägt, ganz so wie es der unsterbliche LiTan lehrte.
       
      *Nach Motiven des Märchens: „Als der alte Mann von der Großen Mauer sein Pferd verlor“
       
      HanKwanZe und der Long
      By Tuor
      Erstellt 19.08.2010 - 14:27

    • rashomon76
      Godrik – Händler / Orcmann Grad 3
       
      St: 71 Gs: 88 Gw: 89 Ko: 74 In: 89 Zt: 69
      Au: 45 pA: 82 B: 25 Sb: 61 Wk: 87 KAW: 7 GiT: 67
       
      Alter: 25 Größe: 176 cm Gewicht: 73 Kg Rechtshändig Augen: Blau Haare: Rotblond
      Glaube: Gleichgültig Stand: Unfrei Beruf: Hehler Herkunft: Alba
       
      Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Nachtsicht:+8
      ( AusB: +3 SchB: +2 AnB: +1 AbwB: +1 ZauB: +1 ) GG:+0 SG:+0
       
      Raufen:+8 Res.: 12/13/12 Abwehr:+13 / +16 mit Buckler +3 (- 2 AP)
       
      RK: KR-3 (B-4 & AbwB.-1)
       
      LP: 16
      AP: 22
       
      Waffenfertigkeiten:
       
      Dolch + 11 (w6+1), Streitkolben +9 (w6+2), leichte Armbrust +9 (w6), Buckler +3 / +4 (w6-1);
       
      Fertigkeiten:
      Beredsamkeit+9, Gassenwissen+6, Geheimzeichen+11, Geschäftstüchtigkeit+9, Himmelskunde+10, Landeskunde: Alba+10, Menschenkenntnis+5, Reiten+14, Schauspielern+10, Schwimmen+14, Seilkunst+10, Überleben im Gebirge+8, Wagenlenken+10, Wahrnehmung+5;
       
       
      Sprechen: Albisch+19/12, Comentang+13/8, Dunkle Sprache+13, *Altoqua, Halftan , Eradórisch, Erainnisch, Twyneddisch+9; ( Gfp: 955 )
       
       
      Ausrüstung:
       
      Reisekleidung: Kapuzenumhang, Plaid, Hemd, Lederhaube, Handschuhe, Armschienen, Schuhe, Kniestrümpfe, Gürtel, div. Bronzeschmuck, Geldbeutel; 13Gs, 18Ss, 20Ks;
       
      Rucksack 25kg, Ledersack, Schlafsack, warme Decke, Seil 20m, Enterhaken, Feuerstein & Zunderkästchen, Eisenkeil, 10 Fackeln; Mampf für 3 Tage, 1L Schnaps, Zaumzeug, Sattel, Satteltaschen (ca. xx kg)
       
      Dolch mit Scheide, Streitkolben, Buckler, Waffengürtel, leichte Armbrust & Köcher mit 11 Bolzen; (ca. 8 kg)
       
       
       
      Maultier (Gr:2) In:t40 (90Kg)
       
      LP:15 AP:9 EP:1
       
      Gw:60 St:70 B:40 TR:-1
       
      Abwehr+12 Res.:+11/+13/+11
       
      Angriff: Biß+7 (w6-1) - Hufschlag nach hinten +7 (w6-1) - Raufen+6 (w6-2);
       
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
       
      Auf dem ersten Blick ist Godrik ein einfacher fahrender Händler der vom Pech verfolgt ist.
       
      Jedes Mal wenn er mit seinem voll beladenen Karren in den Wald fährt, kommt er auf der anderen Seite ohne Karren wieder heraus.
       
      In Wahrheit ist er einer von diesen dubiosen Händlern, die sich einen feuchten Kehricht darum scheren mit wem oder was sie ihre Geschäfte machen.
       
      Das Gewerbe des Orcmannes lernte er von der Wiege weg und er weiß, dass er es tunlichst im Verborgenen auszuüben hat, wenn er nicht dasselbe unrühmliche Ende wie sein Vater nehmen möchte, der leider Bekanntschaft mit dem Strick machte.
       
      Godriks Traum ist ein Leben in Wohlstand und Macht, aber bis dahin kann es noch eine geraume Weile dauern.
       
      Trotz aller Gefahren ist er stets darum bemüht neue Kontakte zur Unterwelt und zu den Orcstämmen zu knüpfen.
       
      Seitdem ein kleines Kopfgeld von 50 Gs auf ihn ausgesetzt ist, ist er auf ständiger Wanderschaft und erlebte schon das eine oder andere Abenteuer.
       
       
       
       
       
      Godrik als Grad 1
      St: 71 Gs: 88 Gw: 89 Ko: 74 In: 89 Zt: 69 Au: 45 pA: 82 B: 25 Sb: 61 Wk: 87 KAW: 7 GiT: 67
       
      Alter: 23 Größe: 176 cm Gewicht: 73 Kg Rechtshändig Augen: Blau Haare: Rotblond
      Glaube: Gleichgültig Stand: Unfrei Beruf: Hehler Herkunft: Alba
      Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Nachtsicht:+8
      ( AusB: +3 SchB: +2 AnB: +1 AbwB: +1 ZauB: +1 ) GG:+0 SG:+0
       
      Raufen:+8 Res.: 11/12/11 Abwehr:+12 / +13 (mit Buckler +1 & - 2 AP)
       
      RK: KR-3 (B-4 & AbwB.-1)
       
      LP: 16 / AP: 10
       
      Waffenfertigkeiten: (LP:7)
       
      (EL) Dolch + 8 (w6+1), (SL) Streitkolben +6 (w6+2), (L) leichte Armbrust +6 (w6), (-) Buckler +1 / +2 (w6-1);
       
      Fertigkeiten: (LP:5+5+8+B)
      Beredsamkeit+9, Gassenwissen+5, Geschäftstüchtigkeit+9, Himmelskunde+5, Landeskunde+10, Menschenkenntnis+5, Schauspielern+9, Überleben im Gebirge+8, Wahrnehmung+5;
       
      Sprechen: Albisch+19/10, Comentang+13, Dunkle Sprache+13, *Altoqua, Halftan , Eradórisch, Erainnisch, Twyneddisch+9; ( Gfp: 0 )

    • Merl

      Tabellarische Übersicht des Reiterkampfes.

      Anhang vorhanden.
      Hallo,
       
      anbei möchte ich eine tabellarische Uebersicht des Reiterkampfes und der Aktionen die beim Reiten durchgeführt werden, zur Verfügung stellen. Damit eine tabellarische Uebersicht überhaupt möglich ist, unterliegt die Tabelle gewissen Einschränkungen und ist an manchen Stellen schlichtweg falsch (z.B. teilweise B/2 statt B24). Nichts desto trotz ist die Tabelle gut spielbar und bietet einen Überblick. Ich denke 80%-90% der Regeln sind enthalten. Die Regeln wiederholen sich teilweise an mehreren Stellen im Midgardregelwerk mit geringen Abweichungen. Das war einer der Gründe warum ich mir selbst einen Überblick verschaffen wollte.
       
      Die Tabelle soll als Erinnerungshilfe für die folgenden Seiten im DFR dienen.
       
      - S164/S165 Reiten
      - S151 Kampf zu Pferd
      - S257-S262 Reiterkampf
      - S135 Bogenkampf zu Pferd
       
      Grüsse Merl
       
       

    • Sulvahir
      Es kommt immer wieder mal vor, dass eine Figur im Laufe ihres Lebens eine Fertigkeit erlernen möchte, die eigentlich zu ihrer Charkterentwicklung und ihrem Lebenslauf passen würde, für die sie aber einen notwendigen Mindestwert in einem ihrer Grundwerte nicht erreicht.
       
       
       
      Die bekanntesten Beispiele durften die diversen "Kunden" sein, welche eine In61 oder höher voraussetzen.
       
       
       
      Vor allem wenn der Mindestwert der Eigenschaft um nur wenige Punkte verfehlt wird kann dies zu Unzufriedenheit führen:
       
       
       
      "Warum kann ein Zauberer mit In60 Zauberkunde überhaupt nicht erlernen, einer mit In61 aber zur unumstrittenen Koryphäe der Zauberkunde aufsteigen?"
       
       
       
      Die folgende Hausregel soll eine Möglichkeit bieten, eine eigentlich nicht erlernbare Fertigkeit dennoch zu erlernen, ohne die Fertigkeit dadurch zu entwerten oder beliebig zu machen.
       
       
       
      Die Hausregel:
       
      Eine Figur kann eine Fertigkeit, für die der Mindestwert nicht erreicht wird, ganz normal erlernen und steigern.
       
      Sie erhält allerdings für je 5 Punkte, die zum Erreichen des Mindestwertes fehlen, einen Abzug von einem Punkt auf den Fertigkeitswert (das skaliert gut zum W20 und entspricht dem Vorschlag von Stephan).
       
      Solange der effektive Wert der Fertigkeit kleiner dem Standardstartwert der Fertigkeit ohne Abzug bleibt, wird die Fertigkeit wie eine "ungelernte Fertigkeit" behandelt. (der Einsatz der Fertigkeit bringt keine EP bzw. PP und es ist kein kritischer Erfolg möglich (vgl. DFR S.115, 270))
       
       
       
      Ist der effektive Wert < 0, wird der Wert wie 0 gehandhabt.
       
       
       
       
       
      Der Vorteil dieser Regelung liegt darin, dass einerseits Figuren, welche die Mindestwerte nicht erfüllen, diese Fertigkeiten zwar lernen können, dieses sich aber bei zu großer Differenz zum Mindestwert nicht mehr lohnt:
       
       
      Extrembeispiel:
       
      Eine Figur mit In01 könnte zwar Alchimie (In81) "lernen", bekäme aber einen Malus von 16 (80/5), womit sie maximal auf einen effektiven Wert von +2 käme (wenn auf +18 gesteigert), was unter dem Standardstartwert von +4 liegt und somit für die Figur immer eine "ungelernte Fertigkeit" (ohne die Möglichkeit EP und PP zu erwerben) bliebe.

    • Sulvahir

      Liber personalis magicae - Das Buch der persönlichen Zauber

      Anhang vorhanden.
      Das "Liber personalis magicae" ist ein erweitertes Magiedokument, welches in Form eines Buches für die persönlichen Zauber angelegt ist.
       
       
       
      Das "Buch" besteht insgesamt 5 Teilen und ist für beidseitigen Ausdruck angelegt:
       
      Auf dem Buchdeckel (Seite 1), der Rückendeckel (S.5) sowie einer dazu passenden Gegenseite (S2) ist Platz für eine Liste der Zauber in Form einer Art Inhaltsverzeichnis. Auf den eigentlichen Buchseiten (Seite 3 & 4, ungerade & gerade "Seitenzahlen") passen jeweils zwei Zauber samt Beschreibung.
       
      LiberPersonalis.pdf

    • Sulvahir
      Bereits seit längerer Zeit spukte mir die Idee im Kopf herum, einen midgardtypischen Tarotkartensatz zu erstellen. In Anbetracht der Tatsache, dass mein Engel-Arkana-Kartensatz, den ich auch hin und wieder für Midgard verwende, langsam aber sicher Auflösungserscheinungen zeigt, habe ich mich daran gesetzt, einen Kartensatz (die 22 Karten des großen Arkanums) mit zunächst für Alba typischen Motiven zu zeichnen.
       
      Hier ist also das, was bei meinen Bemühungen herausgekommen ist. Gezeichnet habe ich mit Ölpastellkreide auf normalem A4-Papier.
       
      Die PDF-Dateien enthalten die Karten, je 8 pro Seite. Tarot-Tabelle.pdf enthält eine Übersicht über alle Karten. Midgard-Tarot-Tabelle enthält eine(n Übersicht (Vorschlag) für die regional unterschiedlichen Bezeichnungen der Karten.
       
      Edit:
      Die Anhänge wurden erneut hochgeladen.
       
       
      .
      Tarot-Karten-S-01.pdf Tarot-Karten-S-02.pdf Tarot-Karten-S-03.pdf Tarot-Tabelle.pdf Midgard-Tarot-Tabelle.pdfTarot-Karten-S-01.pdf

    • Sulvahir
      Anhang vorhanden.
      Al'Cadif ist eine Gefängnisinsel vor der Küste Turas.
       
      Der Name leitet sich aus Alcatraz und Chateau d'if her. Die beiden berühmt/berüchtigten Gefängnisse haben, neben dem römischen Carcer Tullianus als Inspiration gedient.
       
      Die Insel kann eigentlich irgendwo im Bereich der Küstenstaaten liegen, dass ich sie vor Tura platziert habe liegt schlicht daran, dass ich sie dort für ein Abenteuer angesiedelt hatte, und ich hoffe, dass sie sich nicht allzusehr mit einem offiziellen Tura beißt.
       
      bis dann,
       
      Sulvahir
       
      Al_Cadif.pdf

    • Tuor

      Kräuter & Gifte

      Von Tuor, in Nichtmagisches,

      Anhang vorhanden.
      Anbei meine Hausregel zu Kräuter und Giften.
       
      Darüber hinaus habe ich mir erlaubt, den Kräuter- und Giftalmanach zu plündern. Die Kräuter und Gifte habe ich redaktionell bearbeitet. Wer mit meiner Bearbeitung nicht einverstanden ist oder aus anderen Gründen nicht möchte, dass ich sein Gift oder Kraut in der Hausregel aufführe teilt mir dies bitte mit. Ich werde dann das entsprechende Kraut oder Gift entfernen.
       
      Viele Grüße
      Tuor

    • Fabian

      LhaTangHe - Dämonenfürst

      Von Fabian, in Bestiarium,

      Hallo,
       
      ich habe diesen Lehrmeister für Beschwörer (vor allem aus KanThaiPan) und möglichen Mentoren für Hexer entwickelt. Bin gespannt auf Anregungen und Feedback!
       
      LhaTangHe (Dämonenfürst einer nahen Chaoswelt)
       
       
      LhaTangHe ist ein höherer Dämon einer nahen Chaoswelt. In KanThaiPan ist diese Welt unter der Bezeichnung, die Welt der roten Wipfel bekannt. Den Namen erhielt sie, weil der hier überwiegende Farbton Rot ist, neben Braun-, Gelb und Blautönen. Den Legenden zufolge soll es in den WanTaSchu-Bergen einen Übergang in die Welt der roten Wipfel geben. Zumindest berichteten Beschwörer, dass es hier besonders einfach sei eine Verbindung zu dieser Welt herzustellen. Auch erklärt man so das Verschwinden einiger OrcaMurai-Patrouillen und vermisster Reisender.
       
      LhaTangHe erscheint seinen Schülern für gewöhnlich als vierarmige, gedrungene humanoide Gestalt mit kranichartigen Flügeln und einem Kopf, der einem Luchs gleicht, aber menschlichen Züge hat. Mit sich führt er stets einen großen Bogen sowie ein Jadeamulett in Form einer Sonne, das vor seiner Brust hängt. In seiner Welt gilt er als gerissener Jäger und Einzelgänger, wird jedoch aufgrund seiner großen magischen Kräfte von vielen Bewohnern dieser Ebene, ähnlich einer schamanistischen Gottheit, verehrt. In Erzählungen wird er als besonnen und wachsam charakterisiert, als einer der Taktik und Strategie schätzt. Die KanThai glauben, dass in LhaTangHes Welt ewiges Zwielicht herrscht, weil er einst mit seinem magischen Bogen die zwei Sonnen abgeschossen hat, und so seiner Welt das strahlende Licht nahm.
       
      Beschwörer und graue Hexer auf Midgard unterstützt er als Lehrmeister oder Mentor, weil er in Jade vernarrt ist. Auf seiner Welt existiert nichts Grünes, kein Halm, kein Strauch, kein Stein hat diese Farbe. Nachdem er das erste Mal einen grünen Jadestein gesehen hatte, war er so fasziniert, dass er mit der Beschwörerin, die den Stein mit sich führte, seinen ersten Kontrakt schloss: Sie sollte ihm Jade beschaffen und er war dafür bereit, sie an seinem magischen Wissen teilhaben zu lassen und sie zu unterweisen. Seine Schüler sind sich bis heute nicht sicher, ob nur sein Verlangen nach dem grünen Gestein sein Interesse für Midgard aufrechterhält, oder ob es noch weitere Gründe dafür gibt.
       
       
      Hexer / Beschwörer: grau / Chaos
      Schwerpunkte: Beschwörungsmagie (nahe Chaoswelten); Zauber die mit Kontrolle oder Beherrschung zu tun haben (Zauber mit Prozess „Beherrschen“ werden zu Standardkosten gelehrt); er lehrt auch Kampftaktik und Bogenschießen (beides zu Standardkosten erlernbar). Diese Vergünstigungen kann nur erhalten, wer einen konkreten Auftrag für LhaTangHe ausgeführt hat. Zauber mit dem Prozess „Erschaffen“ werden von ihm nicht vermittelt.
      Anforderungen: LhaTangHe schätzt Eigenständigkeit und begrüßt es, wenn seine Schüler/innen planvoll vorgehen. Gute, auch intrigante, Schachzüge um einen Gegner zu Fall zu bringen bevorzugt er (z.B. eine Falle stellen, ein Komplott schmieden). Gelegentlich schickt er seine Anhänger aus, um Objekte aus Jade herbeizuschaffen. Solch einen Auftrag sollte ein Schüler nicht ablehnen.

    • Anarion von Alamir
      Ich hatte gerade ein Gspräch mit meinem jüngeren Bruder, und was da rausgekommen ist ist folgendes: Uns gefallen die Prinzipien der Midgardregeln SEHR GUT und doch gibt es ein kleines Problem. Wir wollten auch mal Abenteuer, die ähnlich wie Fringe, Supernatural, James Bond, Vampire Diaries, Resident Evil, Saw, Scream, u.ä. gestrickt sind, spielen, bzw. ähnliche spielen... Und Midgard ist halt im Fantasymittelalter... Midgard 1880 wäre villeicht eine Alternative, allerdings auch nicht ganz das richtige... ALSO HABEN WIR UNS AN DEN PC GESETZT UND FOLGENDES IST DABEI RAUSGEKOMMEN: (wir finden die Regeln bisher gut, auch wenn der kampf ziehmlich hart ist ) MIDGARD- in der Gegenwart
       
      ABENTEUERTYPEN
       
      In der Gegenwart existieren natürlich nicht mehr der Waldläufer oder der typische Krieger also:
       
      Assassine > Agent
      Barbar (alle Arten) > Biker
      Ermittler > Detektiv
      Glücksritter > Rumtreiber/ Spieler/ Checker/ Playboy (Name noch nicht gefunden)
      Händler > Geschäftsmann
      Krieger > (Elite)Soldat
      Kundschafter > Späher
      Seefahrer > Seemann
      Söldner > Söldner
      Spitzbube > Kleinkrimineller
      Waldläufer > Survivalspezi
      Barde > Musiker/ Schauspieler
      Es gibt auch noch zusätzlich den „normalen Abenteurer, der sich später, oder gar nicht für seine Spezialisierung entscheidet.
      Magister > Forscher
      Hexer > bleibt, allerdings in überarbeiteter Form
      Es gibt sonst auch noch Dämonenbeschwörer usw. sie sind allerdings den NSCs vorbehalten...
      Es gibt bei unserem modernen Midgard leider wenig Zauberer, allerdings gibt es die „Wunder“ der Technologie…
       
      EIGENSCHAFTEN
       
      Die Eigenschaften werden bei uns ähnlich wie im normalen Midgard ausgewürfelt. Es gibt nur folgende Unterschiede:
       
      - es gibt als Rassen nur den Mensch und andere mit dem Master abgesprochene
      - und einen angeborenen sechsten Sinn von +2 es sei man erwürfelt +6
      - Die Stände so: 01- 40 Unterschicht, 41- 80 Mittelschicht, 81-100 Oberschicht
      - Die Fertigkeitspunkte werden wie in den Regeln ausgewürfelt mit dem unterschied, dass man 1W6 Waffenfertigkeiten hat und dafür 2W6 Algemeinwissen
       
      So viel zum Auswürfeln. Zum Auswürfeln der Gegenstände und Waffen kommen wir später.
       
       
      FÄHIGKEITEN
      Die Fähigkeiten werden natürlich auch von dem Mittelalterlichen Midgard in die Moderne transferiert.
       
      Abrichten: Programmieren*
      Akrobatik: Akrobatik
      Alchemie: Chemie*
      Athletik: Athletik
      Balancieren: Balancieren
      Ballista bedienen: Panzer fahren*
      Baukunde: Architektur*
      Beidhändiger Kampf: Beidhändiger Kampf
      Beredsamkeit: Beredsamkeit
      Beschatten: Beschatten
      Bogenkampf zu Pferd: Schießen vom Motorrad*
      Dichten: Dichten
      Erste Hilfe: Erste Hilfe
      Erzählen: Erzählen
      Fälschen: Fälschen
      Fallen entdecken: Fallen entdecken
      Fallenmechanik: Fallenmechanik
      Fallenstellen: Fallenstellen
      Fangen: Fangen
      Fechten: -
      Fechten tevarrischer Stil: -
      Gassenwissen: Gassenwissen
      Gaukeln: Entertainen (bleiben aber die gleichen Regeln)
      Geheimmech. Öffnen: Geheimmech. entdecken/ öffnen*
      Geheimzeichen: Morsekode*
      Geländelauf: Parcour*
      Geschäftstüchtigkeit: Geschäftstüchtigkeit
      Giftmischen: Drogenkunde*
      Glückspiel: Glückspiel
      Heilkunde: Medizinwissen*
      Himmelskunde: Meteorologie*
      Kampf in Dunkelheit: K. in Dunkelheit
      Kampf in Schlachtreihe: -
      Kampf in Vollrüstung: K. mit Schweren Waffen*
      Kampf zu Pferd: -
      Kampf von Streitwagen: -
      Kampftaktik: Kampftaktik
      Katapult bedienen: Schweres MG bedienen*
      Klettern: Klettern
      Kräuterkunde: -
      Landeskunde: Politikwissen*
      Laufen: Laufen
      Lesen von Zauberschrift: -
      Lippenlesen: Lippenlesen
      Meditieren: -
      Menschenkenntnis: Menschenkenntnis
      Meucheln: Meucheln
      Musizieren: Musizieren
      Naturkunde: Biologie*
      Pflanzenkunde: -
      Rechnen: Mathematik*
      Reiten: Motorrad fahren*
      Rudern: Motorboot fahren*
      Sagenkunde: Geschichte*
      Schätzen: Schätzen
      Scharfschießen: Scharfschießen
      Schauspielern: Schauspielern
      Schießen vom Streitwagen: Schießen aus PKW/ LKW*
      Schiffsführung: Schiffsführung
      Schleichen: Schleichen
      Schlittenfahren: Jetski Fahren/ Pistenraupe*
      Schlösser öffnen: Schlösser öffnen
      Schreiben Sprache: Schreiben Sprache
      Schwimmen: Schwimmen
      Seemannsgang: Seemannsgang
      Seilkunst: Seilkunst
      Singen: Singen/ Rappen*
      Skifahren: Skifahren
      Sprechen Sprache: Sprechen Sprache
      Springen: Springen
      Spurenlesen: Spurenlesen
      Stehlen: Stehlen
      Steuern: Segeln*
      Stimmen nachahmen: Stimmen nachahmen
      Streitwagen lenken: PKW/ LKW fahren*
      Suchen: Suchen
      Tanzen: Tanzen
      Tarnen: Tarnen
      Tauchen: Tauchen (mit Ausrüstung)*
      Thaumatographie: Hacken*
      Tierkunde: -
      Trinken: Trinken
      Überleben: Überleben
      Verbergen: Verbergen
      Verführen: Verführen
      Verhören: Verhören
      Verkleiden: Verkleiden
      Wagenlenken: Flugzeug fliegen/ Hubschrauber*
      Wahrnehmung: Wahrnehmung
      Winden: Winden
      Zauberkunde: Neues Technologiewissen*
      Zeichensprache: Zeichensprache
       
      BERUFE gibt’s im Anhang.
       
      ALLGEMEINE REGELN:
      An den Allgemeinen Regeln ändert sich nichts bis auf die unterschiedlichen Fähigkeits- und Kampfregeln. Ansonsten gelten die gleichen Regeln für den Nahkampf und die für die Erfolgs- und Prüfwürfe. Auch die Regeln für Heilung und Erholung sind dieselben. Auch werden alle Fähigkeiten gleich eingesetzt bis auf jene, die mit einem * markiert wurden. Diese werden später noch erklärt.
       
      KAMPF
      In der Moderne gibt es auch andere Waffen als im Mittelalter deswegen erst einmal die allgemeinen Waffentypen:
      - Pistolen
      - Leichtes MGs
      - Schweres MGs
      - Werfer
      - Pumpguns
      - Maschinenpistolen
      - Bomben
      - Nahkampfwaffen
       
       
      PISTOLEN (St11, Gs21) DS: 2
      Pistolen sind Handfeuerwaffen, die meist Selbstlader sind (ausgenommen Revolver) aber eine regelmäßige Wartung benötigen. Der Schaden beträgt bei unserem Midgard 1W6 (leichte Abweichungen möglich).
       
      LEICHTE MGs (St61, Gs21) DS: 3
      Leichte MGs sind leicht genug um noch getragen zu werden. Sie haben eine hohe Feuerrate und machen entsprechenden Schaden. Sie sind reine Kriegswaffen und entsprechend schwer zu bekommen. Die Regeln für Automatische Geschütze folgen noch. Der Schaden beträgt pro Runde bei einem Volltreffer etwa 2W6.
       
      SCHWERE MGs (St91, Gs21) DS: 10
      Schwere MGs sind schon (fast) zu schwer zum tragen. Nur wenige Elitesoldaten könne diese Monstren der Waffentechnologie tragen. Die anderen benutzen ein Dreibein oder eine andere Ablagegelegenheit und stemmen ihren Körper gegen den Rückschlag. Für diese Art von Benutzung braucht man auch nur St61. Der Schaden bei einem Volltreffer liegt aber dann auch bei 3W6-1.
       
      PUMPGUN (St61, Gs11) DS: (Nah: 8, Fern: 1)
      Pumpguns haben so gut wie keine Reichweite sind aber auf kurze Distanz verheerend. Ansonsten sind es Schrotflinten, die bei einem Schuss die Runde ganz schön viel Schaden machen. Schaden auf kurze Distanz: 3W6 (lange Distanz: 1W6-1).
       
      MASCHIENENPISTOLEN (St31, Gs21) DS: 3
      Maschinenpistolen sind gewissermaßen die leichten MGs für schwächere. Sie schießen auch eine gewaltige Anzahl von Kugeln auf den Gegner. Der Schaden beträgt 2W6-2 die Runde.
       
      BOMBEN DS: kommt auf die Bombe an
      Der Begriff „Bombe“ wird hier etwas weit gefasst. Zu den Bomben zählen hier auch die Granaten, Minen und die „normalen“ Bomben. Wobei diese eher nicht im Gefecht eingesetzt werden. Der Schaden variiert. Bei Granaten ist der Schaden bei einem Volltreffer 4W6 (leichter Treffer:1W6+4).
       
      PANZERBRECHER: DS: 13 - 18
      Zu diesen Waffen zählen im allgemeinen Granatenwerfer, Raketenwerfer, Panzerfäuste und ähnliches. Der Schaden Pendelt sich bei 4W6 ein.
       
      NAHKAMPFWAFFEN
      Beim modernen Midgard haben nur noch wenige Nahkampfwaffen überlebt:
      - das Messer macht einen Nahkampfschaden von 1W6-1
      - der Knüppel auch 1W6-1
      - Schlagringe geben +2 Schaden auf Raufen, waffenloser Kampf oder Faustkampf
      - die Machete macht 1W6
      - eine Holzfälleraxt (Schlachtbeil) macht 1W6+1 Schaden
      - Kataner macht 1W6+2
      - usw...
       
      Das waren die Waffenarten. Mehr gibt es nicht. Es macht mMn keinen unterschied ob man mit einer AK47, einer G3 oder einer M16A4 abgeballert wird. Das Ergebnis ist immer gleich: man ist tot. Deswegen sollte der Master in dieser Midgard Variation auch immer darauf achten, dass die Gegner zu überwältigen sind.
       
      SCHUTZ
      Wie man sieht sind die Waffen in Midgard sehr stark, deswegen sollte man sich schützen. Es gibt nur leider sehr wenig Rüstung gegen Kugeln.
       
      Kugelsichere Weste: sie schützt noch am meisten: -6 LP
      Helm: der Träger ist sicher vor Kopftreffern
      Lederjacke/ ähnliches: -2 LP
      Dicke Kleidung u.ä. : -1 LP
      ABLAUF
      Der Ablauf ist immer der Gleiche:
      1. Initiative
      2. Bewegung
      3. Schießen
      4. Nahkampf
       
      Durchbrechen von Panzerung:
      Regeln für panzerbrechende Waffen: Nehmen wir mal 4W6+3 Schaden für eine Panzerfaust an, aber die Panzerfaust ignoriert einen Rüstungsschutz von meinetwegen 15 (Durchschlag DS von 15). Das heißt, ein ungerüsteter Mensch (Rüstungsschutz RS = 0) erleidet 3W6, bei einem Auto (RS:8) kommen auch die vollen 3W6 durch, bei einem gepanzerten PKW (RS: 12) kommen auch noch die vollen 3W6 durch, ein Panzer (RS: 20) zieht 5 von den 3W6 ab - 3W6-5 wäre also der Schaden für die Insassen.
       
      Ich würde durch den Beschuss die Fahrzeugpanzerung und/oder das Fahrzeug leiden lassen. Wenn der Schaden höher als die Hälfte des Rüstungsschutzes ist, kriegt auch das Fahrzeug einen Schaden, der ausgewürfelt wird.
      Fahrtüchtigkeit, Waffensysteme, Panzerung. Jedes Fahrzeug hat unterschiedlich hohe Strukturpunkte in diesen Bereichen, wenn ein Drittel weg ist, gibt es erste Abzüge, 2/3 massive Abzüge, danach Totalverlust.
       
       
       
       
      Zu Beträgen aller Art, sei es Kritik, Verbesserungsvorscläge, Lob ,oder sonstiges würden wir uns freuen (ach ja wir haber NUR ca 2 stunden gebraucht um den Kram zu schreiben )

    • Helgris
      Aus eigener Erfahrung mit meinen Kindern weiß ich folgendes zu berichten:
       
      Kinder reproduzieren das Gesagte/Beschriebene im Kopf und unterfüttern es mit der eigenen Vorstellungskraft. Hierbei kommen Bilder in den Kopf, die eine Mischung aus dem sind, was die Kinder kennen und wovor sie Angst haben. Dies geschieht augenblicklich sowie auch nochmals nach der eigentlichen Spielrunde (Verarbeitung des Erlebten). Was ein Abenteuer enthalten darf und was nicht, liegt daher in erster Linie am Alter der mitspielenden Kinder.
       
      Ich empfehle Kindern vor 8 Jahren kein Rollenspiel, da das im Rollenspiel Erlebte mit einer fantastischen Realität verwechselt werden kann.
       
      Bis 11 Jahren sollte unbedingt auf Gruselelemente verzichtet werden. Wenn also eine Puppe plötzlich unheimlich lacht, kann es sein, daß das Kind abends Angst vor dem eigenen Teddy bekommt (Ihr lacht jetzt vielleicht, es ist aber echt so). Ein guter, lieber Geist, der einem hilft, geht allerdings.
      Weiterhin sollten die "lieben NSCs", mit denen man sich ja angefreundet hat, nicht sterben. Hier können Verlustängste entstehen, die unbewußt auf die eigenen Familienmitglieder (Mama, Papa) reproduziert werden.
      Monster sollten der kindlichen Vorstellungskraft angemessen beschrieben werden und nicht mit zähnefletschenden, blutunterlaufenen Augen und mit Spitzen versehener schuppiger Haut, aus deren Hautöffnungen ätzende, grüne Giftschwaden in die Augen der Gegner gespritzt werden. Vor sowas haben kleine Kinder dann Angst - jedenfalls nachts.
      Eine Spielsitzung sollte nicht länger als 3 h dauern, da die Kids dann irgendwann unkonzentriert werden.
       
      Bis 14 Jahren sollten keine unmoralischen Sexszenen/-praktiken ausgespielt werden. Kinder können, so glaube ich, hiermit nichts anfangen. Ab dann darf es auch mal ein Küsschen sein (Ihr werdet lachen, wie die Kids plötzlich anfangen zu giggeln - total süß).
       
      Beim Thema Gewalt gilt allgemein, daß Kinder hiermit überraschende Weise recht gut mit umgehen können. Wenn der böse Gegner tot ist, ist das halt so. Allerdings sollten Splatterszenen verbal nicht ausgeschmückt werden, sondern recht einfach gehalten werden "Der böse Krieger blutet, fällt um und ist tot." Dann kommt es schon mal vor, daß Kinder anfangen zu jubeln.
       
      Kinder mögen es übrigens, wenn man ihnen mehr bietet als nur eine gute Geschichte. Bei der letzten Zock habe ich anstelle von Miniaturen kleine M&Ms als Monster hingelegt. Wer den letzten Schlag ausgeführt hat, durfte das M&M haben. Booaaa war das eine Schlacht...). Da vergessen Kinder schon mal die "Gewalt" und betrachten die Monster nur noch als Smarties...
       
      Abschließend ist anzumerken, dass ich beim Rollenspiel durch sehr behutsames Leiten der Spielrunden die Ansätze der o.g Erfahrungen frühzeitig erkannt habe, bevor es zu den beschriebenen psychosomatischen Eskalationen kam. Als Erwachsener hat man nunmal eine nicht zu unterschätzende Verantwortung den Kindern gegenüber und es darf nicht vergessen werden, dass die eigene Wahrnehmung sich von deren der Kinder sehr stark unterscheidet.
       
      Gruß,
      Helgris

    • Galaphil
      Als neue Hausregel habe ich in Absprache mit den betroffenen Spielern folgende Hausregel eingeführt:
       
      Ein Elementarbeschwörer kann Abrichten wie ein Tiermeister auf seine geknechteten Elementare lernen (wahrscheinlich ginge das auch für Dämonenbeschwörer und Totenbeschwörer, dort betrifft es uns allerdings nicht. Außerdem gibt es in Bezug auf das Verhältnis des Beschwörers zu seinen Knechten eher Probleme).
       
      Voraussetzung ist ein gutes Verhältnis des Beschwörers zu seinem Lehrmeister und seinen Wesen (und den Elementaren seines Elementes/seiner Elemente) und eine einmalige, intensive Beschäftigung (eventuell mit weiteren Geschenken in Form von Edelsteinsplittern) für 24 Stunden mit dem geknechteten Elementar. Am Ende dieser Zeitspanne gibt es den EW: Abrichten (Elementare), mit +4 auf Wesen seines Primärelementes, um das geknechtete Elementar zu seinem "Freund" zu machen. Der Beschwörer genießt für dieses Wesen dann alle Vor-, aber auch Nachteile, die ein Tiermeister mit seinem tierischen Gefährten hat. Insbesondere muss er darauf achten, dass seinem neuen "Freund" nichts passiert, da er ansonsten denselben Schock erleidet, den ein Tm beim Tod seines Gefährten bekommt (was diese Möglichkeit mMn für Dämonen- und Totenbeschwörer unattraktiv macht).
       
      Weitere Vorteile: ein Beschwörer kann ebenso wie ein Tm soviele "befreundete Elementare" gleichzeitig kontrollieren, wie seine Gradsumme ist, und er kann pro Stufe 1 oder 2 neue "Freunde" und damit Knechte dazubekommen, die in Summe seinen neuen Grad nicht überschreiten dürfen - Regel siehe wieder Tm.
       
      Kosten sind Grundkosten für das Primärelement, Standardkosten für das Sekundärelement. Jedes Element muss neu gelernt werden. Nicht-Beschwörer, die einen Lehrmeister gefunden haben, der ihnen Beschwörungen beibringt, können diese Fertigkeit NICHT lernen, da ihnen die Möglichkeit des Knechtens verwehrt ist!
       
      Abrichten kann ein Beschwörer nur von seinem Lehrmeister lernen (dazu Opfer in Form von Edelsteinen), weiteres Steigern geht nur über Praxis oder im Selbststudium!
       
      Falls es noch weitere Ideen dazu gibt, bzw. ein offensichtlicher, von mir aber übersehener Fehler gefunden wird, wäre ich über diesbezügliche Rückmeldungen dankbar.
       
      LG GP

    • Leachlain ay Almhuin
      Ich habe mal ein kleines Artefakt entworfen, das für meine chryseiische Ordenskriegerin im Rahmen einer selbstauferlegten Queste (Suche) als Motivation dient, auf Abenteuer auszuziehen. Für Anmerkungen, Kritik und Vorschläge bin ich dankbar.
       
      Der Kelch der NeaDea (ABW 5)
      Aura: göttlich
      Bei dem Kelch der NeaDea handelt es sich um einen einfachen goldenen Kelch, der mit Symbolen der NeaDea und des Wredelin verziert ist. Er besitzt einen reinen Materialwert von 100 GS.
      Mit dem Kelch der NeaDea konnten die Priester/Prieserinnen der NeaDea und des Wredelin eine vorübergehende, einmonatige Blutsbrüderschaft (vgl. Zauber Blutsbrüderschaft stiften, Ark, S. 100) zwischen zwei Gläubigen des Glaubens an die Muttergottheit und ihren Sohn stiften. Hierzu müssen beide Beteiligten vor einem Priester/einer Priesterin der NeaDea bzw. des Wredelin einen Tropfen Blut in den mit gesegnetem Wasser gefüllten Kelch tropfen lassen und anschließend beide hieraus einen Schluck des mit Blut durchmischten Wassers trinken. Anschließend wirkt bei einem gelungenen EW:Zaubern +15 der Zauber Blutsbrüderschaft stiften für die Dauer von einem Monat auf die beiden Beteiligten. Geht der Zauber fehl, oder misslingt er kritisch, so gelten die entsprechenden Regeln der Beschreibung des Zaubers Blutsbrüderschaft stiften, ebenso bei einem kritischen Erfolg. Interessanterweise, was aber noch unbekannt ist, können mit diesem Kelch auch Gläubige des in den Küstenstaaten sich ausbreitenden Mutter/Sohn-Glaubens (Atunis und Turan) durch Nutzung dieses Kelchs ein vorübergehendes Blutsband bilden.
       
      Dieser Kelch ging während der Wirren des Krieges der Magier, als der Kult um den Mutter/Sohn-Glauben an NeaDea und ihren Sohn Wredelin in den Untergrund verbannt war, verloren. Es ist nicht geklärt, ob sich der Kelch noch irgendwo in Chryseia befindet oder ob er zu seinem Schutz außer Landes gebracht worden ist.

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