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    Artikel aus dem Forum
    • McSkull
      Hallo!
      Ich habe mal wieder mehrere Pferde ausgewürfelt um einen bevorstehenden Reittierkauf interessanter zu gestallten.
      Dabei dachte ich so: Es wäre mal schön ein Pferdchen zu haben, das was ganz Besonderes hat. Eine Qualität, die man selten findet.
       
      Da ich immer etwas zu großzügig bin, wenn ich so was machen will, habe ich mir lieber eine Tabelle ausgedacht, damit ich mich besser zusammenreißen kann.
      Dabei fielen mir die angeborenen Fertigkeiten bei der Charaktererschaffung ein. Das wäre doch das richtige für einen Pferdehändler um sein Angebot sehr individuell zu gestallten.
       
      Hier also meine Idee:
      W% Fertigkeit - Beschreibung
      01 – 75 Keine Fertigkeit - Das Pferd ist nicht außergewöhnlich begabt
      76 – 77 Schlechtes Gehör - Hört nicht so gut auf Rufe / Kommandos usw.
      78 – 79 Schlechter Geruchssinn - Wittert kein Feuer keine wilden Tiere usw.
      80 – 81 Gutes Gehör - Ist sofort alarmiert / aufmerksam bei Geräuschen
      82 – 83 Guter Geruchssinn - Wittert jedes Feuer oder wildes Tier
      84 – 85 Robustheit +9 - Wie beim Menschen
      86 – 87 Gute Reflexe +9 - Wie beim Menschen
      88 – 89 6. Sinn +8 - Wie beim Menschen
      90 – 91 Ruhe +1 - Das Pferd hat eine coole Ader
      92 – 94 Intelligenz +10 - Kann einen Trick mehr lernen
      95 – 97 Bewegungsweite +1W3 - Das Pferd hat noch ein paar Reserven im Sprint
      98 Sprungkraft +1 - Das Pferd springt gern
      99 Wendigkeit +1 - Das Pferd ist beweglich
      100 Freie Wahl und 2. Wurf - Wie beim Menschen
       
       
      Die Veränderungen an Gehör und Geruchssinn haben nur Auswirkungen, wenn der Spielleiter dies gern anwenden möchte. Könnte recht nett sein um dem Pferd einen gewissen eigenen Charakter zu verleihen.
      Die anderen Fertigkeiten gleichen wohl meist nur einen Makel aus oder heben den Durchschnitt an. In seltenen Fällen kann aber ein ganz besonders begabtes Pferd entstehen. Vielleicht kein Hidalgo, aber immerhin kann es eine Sache dann besser als Andere.
       
      Soweit meine Idee. Entstanden in 2-3 Stunden.
      Vielleicht entdeckt ihr Probleme oder habt zusätzliche Ideen.
      Lasst mich doch mal eure Meinung hören.
       
      McSkull

    • Abd al Rahman
      Anhang vorhanden.
      Umgebungskarte mit Wald, zwei Dörfern und Seen
       
      Hier eine Umgebungskarte, die ich zwar für ein Abenteuer in Erainn gezeichnet habe, da ich aber auf Ortsnamen und andere Beschriftungen verzichtet habe, kann die Karte ohne Probleme auch für andere Länder geeignet sein.
       
      Die Karte liegt mit 600 DPI vor. A4 oder A3 Druck stellen also kein Problem dar. Der Maßstab ist so gewählt wordern, dass alle Punkte der Karte innerhalb von 1-2 Tagesmärschen erreicht werden können.
       
      Viel Spass damit!

    • Abd al Rahman

      Dementoren

      Von Abd al Rahman, in Bestiarium,

      [h=2]Dementor (Höherer Dämon)[/h][h=3]Beschreibung[/h][TABLE=class: back_sw]


      Dementor (Höherer Dämon) - In: m10
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable, width: 100%]


      Grad 7

      LP -

      AP 7W6+35


      Res. 20/20/20



      TR

      Gw 90

      St 80

      B 24

      Abwehr+15

      [/TABLE]
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable]


      Angriff: 2×Klaue+11 (1W6-1) - Raufen+9 (1W6-1) - KlammernBes.: immun gegen Namensmagie; WM:+4 gegen Bardenlieder; Gegenzaubern+20; EW-5:Resistenz gegen Verzweiflung (bis Grad 3) bzw. Angst (bis Grad 6) in 12m Umkreis»Zaubern+17«: Erkennen von Leben, Freudenraub, Kuss des Dementors, ggf. weitere Zauber


      [/TABLE]


      [/TABLE]
      Die Dementoren sind eine Dämonenrasse von den Ebenen der Finsternis, die über keinerlei Individualität verfügen. Daher verfügen sie über keinen wahren Namen (zumindest ist keiner bekannt), was sie insbesondere für die Namensmagie der Seemeister unempfänglich macht. Die Seemeister benutzten deshalb einige dieser Wesen als Wachen für abtrünnige Zauberer. Auf der verborgenen Insel Banakas befand sich das gefürchtete Nauarchen-Gefängnis, in dem ihre Feinde und politischen Gegenspieler auf immerdar verschwanden. Die Insel existiert noch heute, verborgen im Pfortenarchipel und geschützt durch tückische Meeresströmungen und magische Winde. Sie steht unter der Verwaltung derGilde der Mondschwinge und hat in jüngerer Zeit das Interesse des neuen Gildenoberhaupts (Furunkel der Fiese) erregt. Zwar kann man Banakas zu Schiff oder durch die Luft kaum sicher erreichen (außer mit einer Schwarzen Galeere), doch unter günstigen Bedingungen sind in der Vergangenheit Gildenoberhäupter das Risiko eingegangen, die Insel anzulaufen. Offiziell wird die alte Anlage der Seemeister nicht mehr als Gefängnis benutzt, doch die Gerüchte wollen nicht verstummen, dass dort immer noch mächtige Schwarzmagier oder finstere Dämonen unter Verschluss gehalten werden. Tatsächlich befinden sich dort auch heute noch einige Dementoren, die seit der Niederlage der Dunklen Meister im Krieg der Magier auf Midgard gestrandet sind. Welche Aufgaben sie verrichten, ist unklar. Sicher ist jedoch, dass sie nach mehr Nahrung gieren und in den Händen ihrer wieder erwachten Herren (vgl. Zyklus der Dunklen Meister) manches Unheil anrichten könnten.
       
      Dementoren hüllen sich in zerfetzte schwarze Roben. Im Schatten unter der Kapuze kann man keine Gesichtszüge erkennen, man hört nur einen rasselnden Atem. Schlägt der Dementor die Kapuze zurück, was er nur für den Kuss des Dementors(s.u.) tut, dann erkennt man aber ein überdimensioniertes, rundes Maul, das wie zu einem Schrei geöffnet ist. An den Stellen, wo sich bei Menschen die Augen sitzen, befindet sich beim Dementor nur kahle Haut. Dementoren sind weit über 2m groß und verfügen über eine lange, schlaksige, humanoide Gestalt ohne jegliche Behaarung. Ihre Haut ist bleich und schleimig wie bei einer Wasserleiche. An ihren Händen, die aus der Robe hervorragen, sitzen lange, spinnenartige Finger, die in Klauen enden. Dementoren gehen nicht, sondern bewegen sich scheinbar schwebend vorwärts; zumindest ist unter ihren Roben keine Bewegung der Beine erkennbar. Sie können sich allerdings nicht in die Lüfte erheben, so dass unklar ist, ob sie tatsächlich über einen Schwebezauber verfügen. Es ist zumindest nicht auszuschließen, dass die Chaosebenen entsprechend begabte Einzelexemplare hervorgebracht haben, die über diesen oder weitere Zauber wie Hauch des Winters, Macht über Unbelebtes oder Verbotenes Wort verfügen.
       
      Dementoren nähren sich von den Glücksgefühlen intelligenter Wesen, die sie ihnen mittels das Zaubers Freudenraub (s.u.) nehmen. Ein wahres Festmahl ist es für sie, einem solchen Wesen die Seele mittels ihres Kusses auszusaugen (Kuss des Demtentors, s.u.). Dementoren sind blind, spüren aber die Gefühle intelligenter Wesen, vergleichbar dem Zauber Erkennen von Leben. Vor ihrem "Blick" (der 15m Kegel geht von ihrem Gesicht aus) kann man sich nur durch mehr als 30cm dicke Wände, Metallschichten oder ähnliche den Magiefluss hindernde Materie schützen. Auch ein Deckmantel hilft.
       
      Dementoren sind auch gegen andere Magie als Namensmagie sehr widerstandsfähig; das drückt sich in ihrer natürlichen Fähigkeit zum Gegenzaubern aus. Gegen die mit der Namensmagie verwandten Bardenlieder erhalten sie einen zusätzlichen Resistenzbonus von +4. Der frohlockende Gesanggibt ihnen statt 2 volle 12 AP zurück, da sie sich von der positiven Emotion ernähren. Beim Anblick eines Dementors muss jedes Wesen in 12m Umkreis einen EW-5:Resistenz gegen Geistzauber bestehen, um nicht den Auswirkungen von Verzweiflung (bis Grad 3) bzw. Angst(bis Grad 6) zu unterliegen. Das Opfer spürt in seinem Inneren eine Grabeskälte und fühlt sich, als könne es nie wieder glücklich sein. Die eisige, freudlose Ausstrahlung eines Dementors nimmt ein Wesen auch wahr, wenn es den Dementor noch nicht erblickt; dann ist aber noch kein EW-5:Resistenz fällig. Das Kältegefühl ist auch für die (unbewiesene) Theorie verantwortlich, dass alle Dementoren den Zauber Hauch des Wintersals natürliche Fertigkeit beherrschen. Ein vom Anblick des Dementors verängstigtes Opfer bleibt paralysiert stehen und flieht weder selbst, noch hilft es seinen Kameraden, solange der Dementor keine aggressiven Handlungen entwickelt, sondern nur da steht und den Freudenraub einsetzt.
       
      Dementoren können nicht in den Wirkungsbereich einer Silbernen Bannsphäre eindringen, selbst wenn ihr WW:Resistenz gelingt; das gilt auch für einen Silbernen Zwingkreis(KOM, S. 68), bei dem der Dementor aber ggf. von oben oder unten eindringen bzw .entkommen kann. Misslingt dem Dementor die Resistenz beim Versuch, die silberne Barriere zu durchqueren, so leidet er selbst für 1W6×10 Minuten unter den Auswirkungen des Zaubers Angst und hält sich von allen potenziellen Opfern fern. Auch der Freudenraub des Dementors kann die Silberne Bannsphäre oder den Silbernen Zwingkreis nur durchdringen, wenn der Dementor im Zauberduell siegt.
       
      Dementoren kämpfen normalerweise nicht, sondern nähern sich lediglich ihren Opfern und setzen den Freudenraub ein. Für den Kuss des Dementorsmüssen sie ein Handgemenge einleiten, falls das Opfer nicht verzweifelt oder vor Angst paralysiert ist. Das tun mit ihrer Fertigkeit zum Klammern.
      [h=3]Zauber: Freudenraub[/h][TABLE=class: back_sw]


      Freudenraub
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable]


      Gedankenzauber der Stufe 4
      Bewegen Magan Luft
       
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable]


      AP-Verbrauch:

      0 AP(Magische Fähigkeit



      Zauberdauer:

      0



      Reichweite:

      m



      Wirkungsziel:

      Geist



      Wirkungsbereich:

      1 Wesen



      Wirkungsdauer:

      0



      Ursprung:

      Schwarzmagisch

      [/TABLE]


      [/TABLE]


      [/TABLE]
      Das Opfer spürt eine eisige Kälte in seinem Inneren, und ihm werden sämtliche Glücksgefühle und freudige Erinnerungen nach und nach geraubt. Sie kehren nach dem Raub nur langsam wieder zurück. Der Freudenraub wird regeltechnisch als Entbehrung (KOM, S. 106 ff.) behandelt; allerdings sinkt statt des LP-Maximums die Resistenz. Die Zähigkeit bestimmt sich nach der Willenskraft des Opfers als der Fähigkeit, mit dem Verlust glücklicher Erinnerungen fertig zu werden.
       
      Zähigkeit = 25 + Willenskraft/2
      PW:Zähigkeit pro gelungener Anwendung des Zaubers (keine Resistenz!)
      Zähigkeitsverlust pro gelungenem Zauber: 5
       
      Bei Misslingen des Prüfwurfs:
      AP-Maximum: -Grad
      Resistenz: -1
       
      Nach jeweils 10* Minuten Erholung:
      AP-Maximum: +Grad
      Resistenz: +1
      Zähigkeit: +5
       
      Nachteile bei Entkräftung:
      -4 auf Bewegungsweite
      -3 auf Erfolgs- und Widerstandswürfe (außer Resistenz)
      +15 auf Prüfwürfe
       
      Nachteile bei völliger Entkräftung:
      halbierte Bewegungsweite
      -6 auf Erfolgs- und Widerstandswürfe (außer Resistenz)
      +30 auf Prüfwürfe
       
      * Die Erholungszeit verringert sich auf jeweils 7-9 Minuten, wenn das Opfer Süßigkeiten zu sich nimmt. Huatlanische Schokolade verringert die Zeiträume sogar auf jeweils 5 Minuten.
       
      Der Zauber wirkt schwächer, wenn der Dementor mehr als 1m von seinem Opfer entfernt ist: Er erhält dann WM-2 auf seinen EW:Zaubern, und das Opfer erhält WM:-10 auf seinen PW:Zä. Sinkt die Resistenz gegen Geistzauber auf 0, so wird das Opfer wahnsinnig (wie der gleichnamige Zauber). Einzige Heilmöglichkeit ist der gleichzeitige Einsatz von Seelenheilung und Bannen von Finsterwerk, die jeweils im Zauberduell gegen den Dementor erfolgreich sein müssen. Wie viel Glück ein Dementor seinem Opfer absaugt, hängt von seinem Hunger ab. Dieser bewegt sich üblicherweise im Bereich von 2W20+35 Punkten Zähigkeit. Hat ein Dementor ein Opfer allerdings über längere Zeit sicher in der Gewalt, dann wird er sorgfältig darauf achten, sein Opfer nicht völlig auszusaugen, sondern es sich immer wieder erholen zu lassen, damit er sich ständig von ihm nähren kann.
      [h=3]Zauber: Kuss des Dementors[/h][TABLE=class: back_sw]


      Kuss des Dementors
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable]


      Gestenzauber der Stufe 6
      Bewegen Magan Luft
       
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable]


      AP-Verbrauch:

      0 AP(Magische Fähigkeit)



      Zauberdauer:

      0



      Reichweite:

      B



      Wirkungsziel:

      Geist



      Wirkungsbereich:

      1 Wesen



      Wirkungsdauer:

      0



      Ursprung:

      Schwarzmagisch

      [/TABLE]


      [/TABLE]


      [/TABLE]
      Dem Opfer wird die Seele ausgesaugt. Neben seiner echten Seele verliert es auch Anima und Astralleib. Es stirbt dadurch und wird zu einem Untoten, wenn ihm ein PW: 40 + Konstitution/2 gelingt. Die meisten dieser Dementoren-Opfer (1-95 auf W%) werden zu Zombies. In seltenen Fällen (96-100 oder Spielleiterentscheidung) entsteht jedoch ein Nachtmahr. Der Untote meidet die Nähe des Dementors (wie unter dem Zauber Angst), steht aber nicht unter dessen Kontrolle. Der Dementor kümmert sich nach seinem Mahl nicht weiter um sein ehemaliges Opfer. Er erhält durch den Kuss auf der Stelle sämtliche ihm fehlenden AP zurück und steht für eine Stunde unter der Wirkung des Zaubers Segnen. Wesen, die beobachten, wie der Dementor die Kapuze zum Kuss zurückschlägt, muss ein EW-5:Resistenz gegen Geistzauber gelingen, um nicht den Auswirkungen von Namenloses Grauen zu unterliegen.

    • Abd al Rahman

      Goblin

      Von Abd al Rahman, in Bestiarium,

      Jetzt, nachdem ich mit Sni und Nadschi zwei Goblins in die NSC-Datenbank aufgenommen habe, möchte ich hier die Goblins als menschenähnliche Rasse präsentieren. Entstanden sind Goblins im Verlauf des Gildenbrief-Abenteuers "Durch Eis und Schnee" als ich noch ein paar Begegnungen in den waelischen Bergen einbringen wollte. So recht wollte mir keine der vorhandenen Rassen passen, sodass ich mir letztendlich die Goblins ausdachte.
       
      Falls Ihr Anmerkungen habe, nur raus damit. Ich passe die Beschreibung gerne noch an.
       
       

       
      [h=2]Goblin[/h][h=3]Beschreibung[/h]
      [TABLE=class: back_sw]


      Goblin (Grad 1) - In:m50
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable, width: 100%]


      LP: 3w6

      AP: 1w6+2

      MW: +15

      EP 1

      Res. 10/12/10



      OR

      Gw 50

      St 40

      B 14

      Abwehr+11

      [/TABLE]
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable]


      Angriff: Waffe+5 (Vorzugsweise Speere und Wurfspeere) - Raufen+6 (1W-4)Bes.: Infrarotsicht; Spurtstark
      Vorkommen: In den Gebirgen Waelands
      Persönlichkeiten: LP+0, AP+0
      Höchstens St 80, Au 40; Mindestns Gs 31, Gw 31
      Abenteurertypen: Bn (8), Ku (8), Tm (8), Sc (8).


      [/TABLE]


      [/TABLE]
      Wir trafen auf Goblins, während wir in den Bergen Waelands uns auf der Suche nach Wyrdfridas Grab befanden. Der Winter stand kurz bevor und wir hatten uns verirrt. Der tosende Sturm schnitt eisig selbst durch unsere dicke Winterkleidung und unserem Runenschneider drohten die Knochen für seine Reiserunen auszugehen. Am ganzen Körper vor Kälte zitternd fanden wir eine kleine Höhle aus der uns Feuerschein entgegenschlug. Vorsichtig näherten wir uns dem verheißungsvollen Unterschlupf und lugten hinein. Rund um ein gemütliches Feuer versammelt saß dort eine Sippe Kreaturen, wie ich sie noch nie gesehen habe. Klein waren sie. Bestenfalls 1,40m groß. Im Feuerschein schimmerte ihre Haut grünlich. Sie waren in Felle einheimischer Tiere gehüllt und unterhielten sich in einer sehr fremdartig klingenden Sprache. Als sie unser Eindringen bemerkten griffen sie uns mit primitiv aussehenden Speeren mit Spitzen aus zugeschnitzten Tierknochen an. „Goblins! Die Plage Waelands!“ stieß unser Runenschneider aus. (Lyssa, Spitzbübin und Thaumaturgin aus Leonessa)
       
      Goblins sind menschenähnliche Wesen, die sich unabhängig von den anderen Kulturbringenden Rassen auf Midgard entwickelt haben. Vom Aussehen ähneln sie Orcs, sind aber wesentlich schmächtiger in der Gestalt und verfügen nicht über deren boshafte Aggressivität. Anders als Orcs wurden Goblins nicht von den Arracht gezüchtet.
       
      Ihre Haut hat einen deutlichen Olivgrünen Glanz. Ihre Gesichtszüge ähneln leicht denen der Elfen. Sie verfügen über schräg stehende, Mandelförmige Augen. Ihre Pupillen haben eine rötliche Färbung- Die Rotfärbung verstärkt sich bei großer Erregung. Ihre Augen scheinen förmlich zu glühen. Goblins verfügen über eine spärliche Körperbehaarung. Selbst ihr Kopfhaar besteht für gewöhnlich lediglich aus ein paar losen Strähnen. Trotzdem sind sie es gewohnt in großer Kälte überleben zu können. Temperaturschwankungen machen ihnen weitaus weniger aus wie z.B. Menschen.
       
      Ihr Körperbau ist leichter wie der eines Menschen. Sie sind allerdings ebenso geschickt und verfügen über eine in etwa vergleichbare Intelligenz, wenn auch ihre Kulturelle Entwicklung in etwa auf dem Niveau Steinzeitlicher Menschen liegt. Goblins verfügen über eine natürliche Infrarotsicht.
       
      Goblins leben in kleinen Sippen, von um die 10 bis 15 Mitgliedern, zusammen. Angeführt wird die Sippe für gewöhnlich von einer Schamanin. Die Sippe bildet gleichzeitig die Großfamilie der Goblins. Frauen und ab und zu Männer werden gewöhnlich von Nachbarsippen geraubt. Nicht selten kommt es bei diesen Raubzügen zur Auslöschung einer der beiden Sippen. Goblins die das Erwachsenenalter noch nicht erreicht haben halten sich aus den Gefechten heraus und werden für gewöhnlich in die andere Sippe integriert. Dazu bieten die Kinder ihr Leben der neuen Sippe an. Werden sie nicht gleich getötet, so gelten sie ab diesem Zeitpunkt als vollwertige Mitglieder der neuen Sippe. Ob die Kinder getötet werden, oder man sie mit sich ziehen lässt, hängt im wesentlichen vom Nahrungsangebot und der offenkundigen Nützlichkeit der Kinder ab. Sieht ein Junge z.B.kräftig aus, oder zeigt ein Mädchen bereits Ansätze einer Schamanin, sind ihre Überlebenschancen größer als wenn das Kind nur schwach entwickelt ist.
       
      Die neue Anführerin der Sippe wird durch Zweikampf bestimmt. Die junge Schamanin tritt dabei gegen die ältere Schamanin an. Für gewöhnlich wurde die jüngere Schamanin von der älteren Schamanin ausgebildet. Nicht selten passiert es, dass die ältere Schamanin, den Kampf absichtlich verliert. Wird eine Sippe zu groß für das Nahrungsvorkommen in dem Gebiet in der sie lebt, ziehen einige der jungen Goblins aus und versuchen ihre eigene Sippe zu gründen. Wer die Sippe verlassen muss wird vom Oberhaupt der Sippe bestimmt.
       
      Goblins sind Jäger und Sammler. Sie bevorzugen fleischliche Kost und kochen, bzw. braten ihre Beute vor dem Verzehr. Sie sind allerdings problemlos in der Lage im Notfall ihr Fleisch auch roh zu verschlingen.
       
      Goblins leben in den Gebirgen Waelands. Manchmal, wenn das Nahrungsangebot zu knapp wird, rotten sie sich zu größeren Gruppen von einigen Sippen zusammen und überfallen einsam gelegene waelische Gehöfte. Das hat ihnen den Beinamen „Die Plage Waelands“ beigebracht. Dementsprechend gut ist auch ihr Ruf unter Waelingern.
       
      Ihre Sprache ist das Goblinisch, das entfernt an Läinisch erinnern mag, allerdings ist die Sprachverwandschaft nicht so weit fortgeschritten, dass ein Läinischkundiger auch nur eine Silbe verstehen könne.

    • Abd al Rahman

      Nadschi

      Von Abd al Rahman, in Nichtspielerfiguren,

      Nadschi, Goblin, Schamanin des Phönix, Grad 7
      Adel, 1,35m groß, breit, 81 kg schwer, rechtshändig, 20 Jahre alt
       
      St 23, Gs 67, Gw 35, Ko 88, In 69, Zt 100, Au 15, pA 88, Wk 78, Sb 87
       
      Boni: SchB+0, AusB+2, AnB+0, AbB+0 ResB+3/+3/-, ZauB+4
       
      LP 11, AP 30, B12, Abwehr+14, Res+19/19/16
       
      Sinne: Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+6, Tasten+8
       
      Dolch+11, Schleuder+11, Keule+9, Raufen+2; kleines Schild+3
      Erste Hilfe+15, Giftmischen+12, Kräuterkunde+12, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+8, Pflanzenkunde+13, Pyromantie+12, Seemannsgang+15, Tarnen+11, Überleben Gebirge+10, Zauberkunde+8
       
      Sprachen: Waelska+12/+0, Albisch+10/+0, Dunkle Sprache+10, Goblinisch+15/+0
       
      Zaubern+21:Angst, Feuerlauf, Geisterlauf, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hören der Geister, Macht über das Selbst, Schwäche, Schwingenkeule, Seelenkompaß, Segnen, Stärke, Tiergestalt, Unsichtbarkeit, Verfluchen, Vision
       
      Zaubern+19: Böser Blick, Erkennen von Krankheit, Hauch des Winters, Handauflegen, Heranholen, Schlaf, Verdorren, Zähmen, Zwisprache
       
      Infrarotsicht
       
      Besonderheiten:
      Durch das Totem Phönix: +4 auf den WW:Resistenz gegen Feuerzauber, halber Schaden durch natürliches Feuer, pA+10 bei direkter Sonneneinstrahlung.
      Bruder von Sni, einem Schneewolfstiermeister (wird noch ausgearbeitet)
       
      Besitz:
       
      Schamanentrommel
      Thaumagral: Medizinbeztel mit Teilen der Asche eines Phönix mit den Zaubern: Heranholen, Schlaf (ABW 6)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Nadschi wurde irgendwo in den waelischen Bergen geboren. Ihre Sippe wurde, als sie selbst und ihr Bruder Sni kurz vor dem Eintritt in das Erwachsenenalter standen, von einer Gruppe Abenteurer getötet. So wie es Sitte bei Goblins war, boten die beiden Kinder Ihr Leben den Abenteurer an. Als diese die Geschwister nicht töteten, sahen die Beiden die Gruppe als ihre neue Sippe an und folgten ihnen.
       
      Im weiteren Verlauf der Ereignisse in Waeland zeigten sich die beiden als nützliche Mitglieder der Gemeinschaft. Nadschi entdeckte, angeregt durch einen scharidischen Derwisch, Ihre Berufung als Schamanin. Alles deutete auf eine Feuerschamanin hin. Ihr wahres Totem, Phönix, offenbarte sich allerdings erst sehr viel später. Nadschi reiste mit der Gruppe lange Zeit durch Midgard, hat sich in vielen Dingen also eine durchaus offene Weltsicht angeeignet.
       
      Irgendwann fand Nadschi einen neuen Stamm und wurde dessen neue Schamanin.
       
      Vom Temprament her ist Nadschi eher ruhig. Man spürt aber förmlich ihre innere Energie. Nadschi ist durchsetzungsstark und geht Probleme direkt an.
       
      Ihr Aussehen, nunja, sie ist eher quaderförmig. Sie ist dick und meint, dass das so sein müsse. Schließlich habe sie eine stattliche Aufgabe auszufüllen. Sie scheut sich nicht davor auch dunkle Künste einzusetzen um Ihre Ziele zu erreichen. Ihr Weltbild kennt keinen eigentlches Gut/Böse Prinzip.

    • Abd al Rahman

      Sni

      Von Abd al Rahman, in Nichtspielerfiguren,

      Sni, Goblin, Tiermeister (Schneewolf), Grad 7
       
      Adel, 1,38m groß, normal, 40 kg schwer, Beidhändig, 21 Jahre alt
       
      St 65, Gs 63, Gw 87, Ko 76, In 59, Zt 67, Au 21, pA 70, Wk 44, Sb 32
       
      Boni: SchB+2, AusB+5, AnB+0, AbB+1 ResB -/-/+1, ZauB+1
       
      LP 15, AP 33, B20, Abwehr+15, Res+13/15/14
       
      Sinne: Hören+8, Riechen+12, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, 6. Sinn+6
       
      Stoßspeer+13, Schleuder+11, Dolch+8, Raufen+7; kleines Schild+4
       
      Abrichten+15, Fallenstellen+11, Geländelauf+17, Himmelskunde+8, Kampf zu Pferd+15, Laufen+6, Meditieren+12, Naturkunde+10, Reiten+16, Schwimmen+15, Seemannsgang+15, Spurenlesen+10, Überleben Gebirge+10, Überleben Steppe+12, Wahrnehmung+4
       
       
      Sprachen: Waelska+12/+0, Albisch+10/+0, Dunkle Sprache+10, Goblinisch+15/+0, Tegarisch +10
       
      Zaubern+18: Freundesauge, Macht über die belebte Natur, Schutzgeist, Stärke, Wagemut, Zähmen
       
      Zaubern+16: Bärenwut, Heilen von Wunden, Macht über das Selbst, Rindenhaut, Scharfblick, Warnung, Wudersame Tarnung
       
      Infrarotsicht
       
      Besonderheiten:
       
      Durch das Totem Schneewolf: +2 auf Ausdauerbonus und Bewegungsweite, +4 auf EW:Riechen (Bereits eingerechnet).
      Gefährten:
       
      Ein Schneewolf (Grad 4), Ein Gepardenpony (Grad 5), Zwei Siecher (Grad 0), Ein Wolfshund (Grad 3), Ein Geier (Grad 2), Zwei Zorillas (Grad 0)
      Besitz:
       
      Dolch *+1/+0, Stoßspeer *+1/+1
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Sni wurde irgendwo in den waelischen Bergen geboren. Seine Sippe wurde, als er selbst und seine Schwester Nadschi kurz vor dem Eintritt in das Erwachsenenalter standen, von einer Gruppe Abenteurer getötet. So wie es Sitte bei Goblins war, boten die beiden Kinder Ihr Leben den Abenteurer an. Als diese die Geschwister nicht töteten, sahen die Beiden die Gruppe als ihre neue Sippe an und folgten ihnen.
       
      Im weiteren Verlauf der Ereignisse in Waeland zeigten sich die beiden als nützliche Mitglieder der Gemeinschaft. Sni erkrankte zu einem späteren Zeitpunkt schwer. Seine Schwester Nadschi verweigerte ihm die Hilfe und bat die Mitglieder ihrer neuen Sippe eindringlich ihm nicht mit magischen Mitteln zu helfen. Sie meinte, dass ihr Bruder entweder von einem Totem erwählt werden würde, oder die follgenden Tage nicht überleben würde. Nach einer Weile erschien wie aus dem Nichts ein eindrucksvoller Schneewolf und legte sich in das Krankenlager Snis, der sich daraufhin in den nächsten Tagen sichtlich erholte. Sni htte sein Totem gefunden.
       
      Die weiteren Abenteuer verliefen auch für Sni aufregend. In einer nahen Chaosebene, die ganz von der Macht des dunklen Dweomer durchdrungen war, fand er einen ganz besonderen Gefährten: Ein Gepardenpony. Dieses Zwischending aus Pony und Raubkatze wurde rasch sein Gefährte und gestattete es Sni auf seinem Rücken zu reiten.
       
      Zur Zeit streift Sni durch die Weiten der tegarischen Steppe und ist ob seiner fremdartigen Herkunft und seiner nicht alltäglichen Gefährten ein Gejagter der Steppenvölker. Sni macht diese Jagd ofensichtlich Spass. immer wieder findet man einen Toten,der einen Zweikampf gegen Sni und seine Begleiter verloren hat.

    • Solwac
      Anhang vorhanden.
      Übersicht der Regelstellen für Beschwörer
      Eine Zusammenstellung von Matthias Hartwich (Solwac)
       
      Ein mögliches Hindernis für die Verwendung von Beschwörern ist die große Unübersichtlichkeit der Regelstellen. Alles Material ist nicht sehr logisch verteilt. Deswegen hier eine Sammlung der verschiedenen Stellen im Regelwerk für die wichtigsten Punkte.

    • Serdo

      Fechten serenischer Stil

      Von Serdo, in Kampf,

      Fechten serenischer Stil (Kampf)
      Fechten Erfolgswert+Fechten (+4 / +16)
      200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU
       
      Der serenische Stil zeichnet sich durch eine besondere Finesse aus: die Parade-Riposte mit Bindung. Dabei verzögert der Fechter seinen normalen Angriff und wartet auf den Angriff des Gegners, den er mit einem WW:Fechten pariert und dabei wie normal nur 1 AP verliert. Nun dreht er das Handgelenk nach außen und die Rapier- bzw. Fuchtelspitze nach innen zum Gegner, streckt den Arm, rutscht mit der Klinge seiner Fechtwaffe an der Waffe des Gegner entlang (Bindungsstoß) und greift ihn seinerseits mit seinem (verzögerten) EW:Angriff an. Gegen diesen Angriff kann sich der Gegner mit einem normalen WW-4:Abwehr wehren, bei dem jedoch keine Abwehrwaffe eingesetzt werden kann.
      Mit dem serenischen Stil können nur Einhandschwerter, Parierwaffen, Stich- und Spießwaffen ripostiert werden.
      Der Nachteil dieses Stiles besteht darin, dass wenn der Gegner nicht trifft oder selbst den serenischen Stil anwendt, der Fechter in der laufenden Runde vergeblich auf einen zu ripostierenden Angriff wartet und so selbst seinen Angriff nicht anbringen kann. Das gilt auch für den Fall, dass der WW:Fechten misslingt. Denn ohne Parade gibt es keine Riposte.
      Fechten im serenischen Stil wird nur in Serenea gelehrt, und der Schüler muß bereits Fechten können. Hat ein Abenteurer den serenischen Stil gelernt, so beherrscht er ihn stets mit demselben Erfolgswert wie Fechten. Er muß sich in diesem besonderen Stil nicht eigens verbessern.

    • Serdo

      Fechten leonessischer Stil

      Von Serdo, in Kampf,

      Fechten leonessischer Stil (Kampf)
      Fechten Erfolgswert+Fechten (+4 / +16)
      200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU
       
      Auch wenn die Fechter aus Leonessa von den Meistern der Rapiere anderer Länder wegen ihrer ungestümen Art belächelt werden, so haben sie doch eine eigene Form entwickelt. Mit dem Klingenwirbel kann sich ein Fechter vieler Gegner erwehren. Dabei dreht er sich um seine eigene Achse und lässt sein Rapier oder seine Fuchtel in komplizierten und wirren Mustern um sich herum wirbeln. Die Wahrscheinlichkeit, einen Treffer anzubringen ist dabei deutlich geringer.
      Der Klingenwirbel muss zu Anfang der Runde angesagt werden. In dieser Runde hat der Fechter keinen Kontrollbereich. (D.h. Gegner können z.B. sich gefahrlos zurückziehen.) Dafür kann der Fechter bis zu vier Gegner auf angrenzenden Feldern – ja, sogar diejenigen in seinem Rücken – angreifen.
      Der Fechter verzichtet auf seinen normalen EW:Angriff, wenn er einen Klingenwirbel ausführen will. Dieser findet am Ende der Runde statt. Auf jeden der bis zu vier Angriffe erhält der Fechter -4 auf seine EW:Fechten. Da der Klingenwirbel ein extrem anstrengendes Manöver ist, verliert der Fechter 1 AP bei 3 Gegnern bzw. 2 AP bei 4 Gegnern.
      Gezielte Hiebe sind beim Klingenwirbel nicht möglich.
       
      Fechten im leonessischen Stil wird nur in Leonessa gelehrt, und der Schüler muß bereits Fechten können. Hat ein Abenteurer den leonessischen Stil gelernt, so beherrscht er ihn stets mit demselben Erfolgswert wie Fechten. Er muß sich in diesem besonderen Stil nicht eigens verbessern.

    • Leachlain ay Almhuin
      Ist schon einiges her, seit wir den Anweisungen der alten Hexe nachgekommen sind. Naja, nicht ganz so wie sie es gesagt hatte. Aber seitdem wir uns zu fünft auf den Weg gemacht hatten, dieser primitiven Gottheit einen Altar zu bauen, hatte sich die Pechsträhne in nichts aufgelöst. Einen Altar bauen, was für ein Schwachsinn. Und Opfer sollten wir ihr bringen. Welche Macht haben solch primitive Götter denn schon? Aber die anderen waren der Meinung, dass es helfen würde. Nun, aber in ihr Heimatland brachte uns selbst Samiel persönlich nicht zurück. Also hatten wir verabredet ihr woanders einen Altar zu bauen, außerdem war in der Weissagung der alten Hexe auch nicht die Rede davon gewesen, dass wir den Altar in ihrem Heimatland bauen sollten. Oikon, der alte Bastard, hatte diese Insel vorgeschlagen. – Wirt, bringt mir noch ein Bier – Wie es ihm wohl jetzt geht? Ein kleines Eiland, einsam und verlassen. Mit nichts als Pflanzen und Tieren drauf. Da wird sie schon ihre passenden Anhänger finden – Göttin, bah! Kendrick, dieser Feigling, hat immer wieder gesagt, wir seien es Schuld, wir, Angus und ich. Wenn wir nicht mit Helgi Olafsson zusammen diesen Schrein geplündert hätten, dann hätte uns das Unglück nie getroffen. Ha, also ob solch primitive Götter hier Macht hätten. Selbst die albischen Götter strafen die Waeländer nicht, wenn sie die albischen Klöster und Kirchen plündern. Na gut, vielleicht hätten wir nicht mit den Priesterinnen unseren Spaß haben sollen. Tolle Körper hatten die. Aber die Pechsträhne war schon erstaunlich, die wir danach hatten. Zunächst hatte es Helgi getroffen. Das Wasser an Bord seines Schiffes wurde faul, die Lebensmittel verdarben, und dann wurde sein Schiff in einem Sturm leck. Mit letzter Not hatte er sich gerettet, seine Mannschaft war über Bord gegangen. Sein Schiff war dann an der Küste gestrandet. Gerade als er an Land gehen wollte, brach der Mast und fiel auf ihn drauf. Glück hat er dabei gehabt, Tod hätte er sein können. Vom eigenen Mast erschlagen, toller Tod für einen waelischen Piraten, haha. Irgendwer hatte ihn gefunden und gepflegt anstatt ihn, wie üblich, totzuschlagen. – Wirt, wo bleibt mein Bier? – Im Fieberwahn soll er immer wieder von Wiedergutmachung gebrabbelt haben, hat ihm sein Pfleger erzählt. Na und als er wieder gehen konnte, hat er sich auf den Weg gemacht, uns zu suchen. Bald danach hat er Kendrick gefunden. Kendrick der Feigling, hatte sich in einem kleinen Fischerdorf verkrochen. Wovor hat er uns nicht gesagt. Schiss hat der die ganze Zeit schon gehabt. Hat sich das von Helgi angehört. Und in der Nacht ist ihm das Haus abgebrannt. Gerade so haben die beiden sich noch retten können. Aber beide waren sofort überzeugt, dass das nur eine weitere Warnung war. Haben sich dann aufgemacht den Rest zu suchen. Und da uns allen auch das Pech an den Fingern klebte, Oikon hatte im Melgargebirge viel Glück als ihm die Pferde durchgingen und sein Karren mit ihm zusammen einen Abhang hinunter stürzte, Angus war noch gerade so einer aufgebrachten Dorfmeute entgangen. Die waren doch tatsächlich der Meinung gewesen, er hätte den bösen Blick. Nicht dass er jemals Skrupel gehabt hätte, aber den bösen Blick, nein, den hat er ganz sicher nicht. War wahrscheinlich wieder nur einer der Dorfburschen sauer, dass er ihnen die Mädels ausgespannt hat. Ha, vor dem war kein Rock sicher. Klar hat er dafür auch manchmal seine Tricks eingesetzt. Na, für irgendwas musste seine Hexerei ja auch nutze sein. Was mir geschehen ist wollt ihr wissen? Ha, meine linke Hand hatte ich damals noch, ja, bis mir so ne halbe Mauer darauf gefallen ist. War Matsch und musste ab. War zwar bei so einem Priester, aber der sagte nur, er könne mir nicht helfen. Na, auf jeden Fall haben Kendrick und Helgi uns anderen drei gefunden. Sind wir dann zu so einer alten Hexe gegangen. War schon merkwürdig da. Egal, auf jeden Fall meinte sie, wir müssten unseren Frevel wieder gut machen und einen Altar bauen und Opfer bringen. Oikons Vorschlag mir der Insel hat uns gefallen, und so haben wir die Sachen zusammengetragen und uns auf den Weg gemacht. Waren eine ganze Zeit unterwegs, aber haben es tatsächlich gemacht. Ja, und damit keiner das klauen kann, haben wir es verschlossen. Und jeder hat einen Schlüssel, nur ohne die anderen vier kann er es nicht öffnen. Warum ich euch das erzähle? Weiß auch nicht, mit mir geht’s zu Ende und das soll doch nicht verloren sein. Wie jetzt, ihr glaubt mir nicht?

    • rashomon76
      Nansaa Saya Tschono – Steppenbarbarin Grad 3
       
      St: 77 Gs: 96 Gw: 97 Ko: 82 In: 81 Zt: 46
      Au: 68 pA: 96 B: 26/29 Sb: 81 Wk: 86 KAW: 7 GiT: 71
       
      Alter: 24 Größe: 162 cm Gewicht: 57 Kg Beidhändig Augen: Braun Haare: Schwarz
      Glaube: Schamanisch & Dunkle Dreiheit Stand: Mittelschicht Beruf: Zureiterin & Falknerin
      Herkunft: Tegarische Steppe ***(WM-10 auf alle PW: Zähigkeit!)
       
      Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn: +1 Robustheit:+9
       
      (AusB:+4, SchB:+3, AnB:+2, AbwB:+2, ZauB:+0)
       
      Raufen:+9 Res.: 11/13/12 Abwehr:+13 / + (mit waloka) / +14 (mit k. Schild /-1 AP)
       
       
      RK: TR-1
       
      LP: 17
      AP: 28
       
      Waffenfertigkeiten:
      Streitkolben +11 (w6+3), Dolch +10 (w6+2), Stoßspeer+10 (1-3w6+3), Kurzbogen+10 (w6-1),
      kleiner Schild +2, Waffenloser Kampf +8 (w6-1)& +0 Abwehr;
       
      Fertigkeiten:
      Abrichten+8 /+10 (Pferde/Greifvögel), Akrobatik+12, Beidhändiger Kampf+7, Bogen zu Pferd+17,
      Kampf zu Pferd+17, Laufen+5, Reiten+17, Spurenlesen+7, Überleben in der Steppe+9;
      Sprechen: Tegarisch+19, Moravisch+13, *Berekusch+9, *Medjisisch+9, *Waelska+3; GFP:525
       
      Ausrüstung:
      Reisekleidung: Pelzkappe, Kleid, Hose, Reitstiefel, Ledergürtel, Ledermantel, Waffengürtel;
      div. Talismane & religiöses Symbole aus Silber (Totem: Wolf; Dunkle Dreiheit);
      Rucksack, Lederner Geldbeutel, warme Decke, Lasso 20m, Feuerstein & Zunderkästchen, 5 Fackeln,
      Eisenkeil, Falknergrundausstattung, kleine Gjer/Jurte für 5 Personen, Wasserflasche 1L, 3 Rationen Mampf;
      Streitkolben, Dolch, Stoßspeer, Kurzbogen, Köcher für 10Pfeile&Bogen, 30Pfeile, kleiner Schild, Handaxt;
      Zaumzeug, Sattel, Satteltaschen; (Bes.: das tegarische k. Schild behindert nicht beim Bogenschiessens)
       
      Tegaren-Pony-Kampferprobt** (Gr:4) In:t70 Schulterhöhe: 145 cm
      LP:18 AP:14 EP:4
      Gw:65 St:70 B:42 TR:-1
      Abwehr+13 Res.:+12*/+14/+12
      Angriff: Biß/Hufschlag+8 (w6-1) - Raufen+7 (w6-2); Niedertrampeln (2w6-3);
      Bes.: Beherrscht 5 Tricks, ist speziell für den Kampf Abgerichtet;
      Sprungkraft+2, Wendigkeit+5, *Ruhe+5/+12, Vertrautheit+7;
      Vertraut: +2 auf WW: Abw.& Res. von Ross oder Reiter gegen Umgebungsmagie.
       
      Tegaren-Pony-Packtier (Gr:2) In:t50 LP:16 / AP:14; EP:1, Gw:65, St:70, B:39, TR, Abw:12, Res:11/13/11
      Angriff: Hufschlag+7 (w6-1) - Raufen+6 (w6-2); +1/+4/-2/+5; (noch nicht Abgerichtet)
       
      Bergadler** (Gr:3) In:t50
      LP:14 AP:14 EP:2
      Gw:65 St:70 B:3/100 OR: 0
      Abwehr+12 Res.:+11/+13/+11
      Angriff: Schnabel+8 (w6+1) - in Flug Klauen+8 (w6) - Raufen+5 (w6-3); Ergreifen, Sturzflug;
      Bes.: Beherrscht 3 Tricks, Abgerichtet zur Beizjagd;
      (** Scharf – Greifen auch größere Gegner an.)
       
       

      Den Tegaren haftet ein gewisser Ruf an, sie seien schmutzig, grausam, ehrlos, verlogen aber auch überaus mutig. Wasser ist knapp und zu kostbar um verschwendet zu werden. Unter ihres Gleichen gilt das Ehrenwort, einem Fremden gegenüber ist es keine Schande, einen taktischen Vorteil durch Wortbruch oder strategischen Rückzug zu erlangen.  
      Nansaa ist eine stolze Tegarin mit ausgeprägtem Ehrgefühl. Sie strahlt eine Selbstsicherheit aus, die schon an Selbstüberschätzung grenzt. Ihr Auftreten ist wild und kriegerisch. Nansaa ist stolz auf ihre Unabhängigkeit, liebt ihre persönliche Freiheit und beugt sich nur ungern den Befehlen anderer. Nansaa ist wie die meisten Tegaren überaus abergläubig, sie achtet ihre Ahnen und betet zu den Dunklen Göttern.
       
      Kaum dass Nansaa laufen konnte, saß sie bereits auf dem Rücken eines Ponys, sie wuchs so gesehen Seite an Seite mit ihnen auf. Nansaa kann gut mit Tieren umgehen, da wundert es nicht, dass sie Zureiterin und Falknerin geworden ist. Sie ist sehr zweckmäßig veranlagt, sie trainiert ihre kämpferischen Fähigkeiten in dem sie ihrer größten Leidenschaft, der Jagd nachgeht. Hierfür reitet sie regelmäßig mit ihrem Pony und ihrem Adler aus.
       
      Galsa ihr Vater, stolzer Krieger und erfahrener Pferdezüchter und Uran ihre Mutter, eine weithin bekannte Geschichtenerzählerin, unterwiesen ihre 4 Kinder, allesamt Mädchen, in den Riten und Bräuchen des Nomadenvolkes.
       
      Ihr Familienverband war betrübt, als sie erklärte sie wolle lieber ausziehen um ferne Länder kennen zu lernen, statt zu heiraten und eine eigene Familie zu gründen.
       
      So stürzte sie sich in das Abenteuer, schloss sich einer Gruppe junger Abenteurer an und begab sich mit ihnen auf große Wanderschaft.

    • rashomon76
      Ahrr´r – die Zwillingsschwester – Seefahrerin Grad 5
       
      St: 90 Gs: 85 Gw: 98 Ko: 90 In: 84 Zt: 70
      Au: 95 pA: 94 B: 24 Sb: 90 Wk: 76 KAW: 9 GiT: 75
       
      Alter: 120 Größe: 177 cm Gewicht: 66 Kg Rechtshändig Augen: rot Haare: Schwarz
      Glaube: Atheist Stand: Adel/Unfrei Beruf: Pirat-Seewolf
       
      Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Nachtsicht:+10
       
      ( AuB +6 SchB +3 AnB +1 AwB +2 Zau +1 )
       
      Raufen:+9 Res.: 14/16/14 Abwehr:+15 / +18 (mit g. Schild)
       
      RK: Ohne bzw. selten mit KR-3. & (-4B, -1Abw.B)
       
      LP: 18
      AP: 35
       
      Bes.: * Bei hellem Tageslicht -1 auf alle EW, WW & Schadenswürfe.
       
      Waffenfertigkeiten:
      Dolch+12 (w6+2), Anderthalbhänder+11 (w6+4/+5 zweihändig geführt, -2 auf Abw.), Handaxt+11 (w6+3), Wurfaxt+11 (w6), g. Schild +3;
       
      Fertigkeiten:
      Erkennen der Aura (1Ap), Abrichten: Greifvogel+8, Berserkergang+3, Fangen+15, Gassenwissen+5, Himmelskunde+5, Kampf in Schlachtreihe+9, Klettern+16, Landeskunde: Waeland+6, Schiffsführung+10, Schleichen+10, Schwimmen+17, Seemannsgang+12, Seilkunst+10, Spurenlesen+7, Steuern+18, Tarnen+10, Tauchen+16, Rudern+8, Wahrnehmung+5;
      Sprechen: Eldalyn+19, Moravisch+13, Waelska+12, Dunkle Sprache+12, *Erainisch+9, *Hochcoraniaid+9, *Orkischen-Dialekt +2; GFP: 2225
       
       
      Bes.:
      Schwarzer Habicht** Gr.:1 In: t50
      LP: 10 AP: 7 EP: 1
      Gw: 90 St: 20 B: 3/120 OR
      Abwehr+12 Res.: 10/12/12
      Angriff: Schnabel+7 (w6-2) - im Flug Klauen+7 (w3) - Raufen+5 (w3-1); Sturzflug;
      Bes.: Beherrscht 3 Tricks, Abgerichtet zur Beizjagd.
      (**Scharf - Greift auch Größere Gegner an.)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Ahrr´r ist die verschollene Zwillingsschwester von Morn'agar, ihre Existenz wurde seit dem Tag seit dem sie sich zu einem Schwarzalben wandelte geleugnet.
       
      Zu ihrem 10. Geburtstag bekam Ahrr´r einen Weißfalken geschenkt, der von einem erainisch-elfenischen Abgesandten überbracht wurde.
       
      Ahrr´r war dermaßen begeistert von ihrem Falken, dass sie beim spielen mit ihm nicht aufpasste und zu weit an die Küste kam.
       
      Zur selben Zeit waren die Aeglier wieder einmal auf Vidhingfahrt und frönten ihrem liebsten Hobby P.P.P.! Wie es der Zufall so wollte, geriet Ahrr´r in die Hände der Seewölfe. Ihre Schönheit rettet ihr das Leben und verschonte sie vor schlimmeren. Die jungen Aeglier, die noch nie zuvor einen lebenden Elfen zu Gesicht bekommen und nur aus Sagen und Legenden von ihnen gehört hatten, nahmen sie sofort gefangen. In der Hoffnung auf großes Lösegeld nahmen die Waelinger sie als Geisel und Verschleppten sie auf ihre Insel. Aus irgendeinen Grund kam es nie zu der erhofften Lösegeldforderung. Die Jahre vergingen und Ahrr´r wurde als Glücksbringer wie ein Hund an einen Kette gehalten. Man nahm sie immer mit auf Vidhingfahrten, so führte sie ein Leben als Pirat und wurde zu einer Seefahrerin. Sie wuchs Seite an Seite mit den jungen aeglierischen Kriegern auf und lernte somit den Umgang mit deren Waffen. Die Jahre des Ruderns leisen sie außergewöhnlich stark werden, so dass sie auch in der Lage war mit einen Anderthalbhänder umzugehen. Nach vielen Jahren starb ihr geliebter Weißfalke an Altersschwäche, das einzige was sie noch aus ihre Vergangenheit geblieben war. Ahrr´r ´s Wesen veränderte sich, ihr Haar färbten sich schwarz, ihre Haut fahl, das Tageslicht wurde zur Qual und das Töten schien ihr auf einmal zu gefallen.
       
       
      viel Spass damit.
       
       
      0LP - Berufsfertigkeit - Semmansgang+10(gw)
       
      5LP - Allgemeinwissen Land: + Waeland
       
      Sprechen: Sprache+18/+12(in), Himmelskunde+4(in), Abrichten+6(pa);
       
      + Kampf in Schlachtreihe+4;
       
      5LP – Ungewönliche Fehigkeiten:
      Sprechen: Sprache+9(in), Gassenwissen+4(in);
       
      11LP – Fachkentnisse:
      Je 1LP - Schleichen+8(gw), Spurenlesen+4(in), Tarnen+8(gw), Wahrnehmung+4(in),
       
      die restlichen 7LP – Landeskunde+5(in), Klettern+15(st), Rudern+15(st), Schwimmen+15(gw), Steuern+15(gs), Tauchen+15(gw);
       
      9LP – Waffenfertigkeiten:
      Dolch+7, Anderthalbhänder+5, Handaxt+5, Wrufaxt+5, g. Schild+1;
       
      Leiteigenschaften: st+1, gs+1, gw+2, ko+1, in+1, zt+0 au+1, pa+1, sb+1, kw+0;
       
      Alter: (16+30/4)x5=117,5 Jahre.

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