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    Artikel aus dem Forum
    • Y_sea
      Hallo Ihrs,
       
      mal wieder eine Kurzgeschichte von mir. Es geht diesmal um die erste Berührung mit einem Kult um einen Diebesgott. Kommentare und Kritik sind wie immer sehr willkommen!
      Dank an Saidon für die Inspirationen
       
      Cheers,
      Y_sea
       

      Wie die Katze auf dem Dachfirst
       
      Im Gehen ließ Roric das Rasiermesser mit der Einlegearbeit am Griff aufklappen und suchte nach der warmen Erinnerung an seine Mutter, dachte an seinen Vater und klappte die Klinge ärgerlich wieder ein. Unter einer der Laternen, die die Straße der Tausend Stimmen matt erhellten, hielt er an und steckte das Messer gedankenverloren wieder in die Tasche seines Lederwamses.
       
      Er hatte nicht schlafen können und sich mit einem Spaziergang den Ärger vertreiben wollen, aber weder die kalte Nachtluft mit dem salzigen Meergeschmack noch die unwirkliche Einsamkeit auf den nächtlichen Straßen Palabrions hatten seine Gedanken beruhigen können. So fern der Heimat hatte seines Vaters Wunsch immer noch Macht über ihn. Und das frustrierte ihn ohnegleichen.
       
      Missmutig starrte Roric in eine dunkle Gasse, die weg von dem beleuchteten Palasthügel führte. In der Einsamkeit und Stille erlaubte er sich, der Wut Ausdruck zu verleihen, und trat gegen einen Schotterstein, der folgsam in einem kraftvollen Bogen davonflog und in der Dunkelheit der einsamen Gasse verschwand.
       
      "Au!", gellte ein zorniger Schrei aus der Finsternis und Roric zuckte zusammen. Sein eigener Frust war keine Entschuldigung, jemandem weh zu tun.
       
      "Lass mich los!", zischte die gleiche Stimme und Roric atmete erleichtert aus, weil sein Stein offenbar gar nicht der Grund für den Schmerzenslaut gewesen war.
       
      Dann hörte er einen Schlag und ein Grunzen, woraufhin schnelle Schritte auf dem Straßenpflaster klatschten. Auf ihn zu. Schwerere Schritte hinterher. Das Licht der Laterne erfasste die Gestalt einer jungen Frau, ihre Spiegelung blitzte verschwommen in einer Pfütze auf, kurz bevor ihre Stiefel sie in spritzendem Wasser zerplatzen ließ. Direkt dahinter ein großer Kerl. Noch einer. Und noch einer.
       
      Roric zog sein Schwert. So verhasst es ihm war, dass sein Vater ihm die Heldenrolle aufzwängte, er würde nicht daneben stehen, wenn eine unschuldige Frau Hilfe brauchte.
       
      Er war geübt, war sich aber alles andere als sicher, dass er es mit den drei Männern aufnehmen konnte. Seine leere Linke, die sich nach dem Schild sehnte, schloss sich stattdessen kurz um ein Bleikästchen in einer Tasche seines Lederwamses. Darin waren Feuerperlen, aber bis er es aufgefummelt hätte, wären die Frau und ihre Verfolger schon drei Gassen weiter.
       
      Lasst von ihr ab und ich lasse euch am Leben, hätte er gerne in überzeugender Stimme gerufen, aber sein Chryseisch war bestenfalls bruchstückhaft und ein grammatikalisch unvollständiges Kauderwelsch würde seine Autorität vermutlich nicht gerade erhöhen. Also verlegte er sich darauf, grimmig zu starren und in Schwertkampfpose zu gehen.
       
      Als hätte er Roric gar nicht wahrgenommen, stürzte sich der dichteste Verfolger direkt unter der Straßenlaterne auf die Frau, die daraufhin der Länge nach hinfiel. Da hackte Roric von oben auf den Arm des Mannes. Nicht schön. Aber effektiv.
       
      Der überraschte Schmerzensschrei des Mannes hallte zwischen den hohen Häusern. Die Frau wandt sich aus seinem Griff und kam schnell auf die Beine. Roric sah einen Dolch in ihrer Hand aufblitzen. Ein schickes, schmales Stilett.
       
      Aber im nächsten Moment wurde seine Aufmerksamkeit von dem zweiten Verfolger eingenommen, der gerade sein Kurzschwert zog.
       
      Roric trat gegen den Knauf der Waffe, bevor sie ihre Scheide ganz verlassen hatte, und richtete seine Schwertspitze dem Kerl ins Gesicht. Dieser zuckte zurück und auch sein Kumpane hinter ihm stockte, beide froren ein, als stände die Zeit still.
       
      Stummes Atmen war für einen Moment die einzige Bewegung unter der Laterne.
       
      "Das wirst du ...", drohte der Dritte.
       
      Was es war, dass er würde, verstand Roric nicht. Vermutlich bereuen.
       
      Roric machte einen kleinen Schritt rückwärts. Aus den Augenwinkeln sah er, dass die Frau ihr Stilett an die Kehle des Mannes hielt, den Roric am Arm erwischt hatte. Aber auch sie folgte Rorics Beispiel und ließ den Verfolger aufstehen. Die drei zogen sich vorsichtig zurück und verschwanden dann im Dunkeln, wie vorhin der fliegende Stein.
       
      "Puh", machte die Frau erleichtert und steckte ihr Stilett weg. Roric sah, dass sie gar nicht so jung war, wie er erst gedacht hatte, nur klein. "Ich danke dir! Das war Hilfe zur rechten Zeit."
       
      "Es war mir eine Ehre", begann Roric vergleichsweise flüssig, denn die ritterlichen Höflichkeitsfloskeln hatte er besser gelernt, als straßentaugliche Drohungen, "einer unschuldigen Frau gegen wütende Angreifer zu---"
       
      Ihr maßloses Gelächter ließ ihn abbrechen. Was hatte er falsch gesagt?
       
      "Ha ha ha! Hey, ich lade dich auf einen Wein ein", gluckste sie. "'Unschuldig' bin ich schon lange nicht mehr genannt worden. Aber 'wütend' stimmt schon. Sie waren ziemlich wütend, weil ich ihnen das hier geklaut habe."
       
      Roric öffnete den Mund, aber nichts kam heraus. Seine Augen blinkten. Er wusste nicht, ob er sie richtig verstanden hatte, aber er wusste auch nicht, ob er wirklich nachfragen wollte.
       
      Auf jeden Fall unterstrich sie ihre Worte damit, dass sie einen goldenen Anhänger hoch hielt. Die kreisrunde Scheibe baumelte an einem Kettchen unter ihrer Hand und die kurzen Strahlen rings um die leicht gewölbte Rundung funkelten im warmen Licht der Straßenlaterne.
       
      Es zog ihn in Bann und er murmelte geistesabwesend in seiner Muttersprache: "Was ist das?"
       
      "Kommst du aus Clanngadarn?", fragte die Frau nebenbei und fuhr dann auf twyneddisch fort: "Das ist das 'Licht der Wahrheit'. Willst du jetzt einen mit mir trinken? Am Hafen hat bestimmt noch etwas auf."
       
      Er nickte.
       
      Dann endlich riss er den Blick vom dem hypnotischen 'Licht der Wahrheit' und erinnerte sich seiner Manieren. Er steckte das Schwert weg, legte die Hand auf den Knauf und verbeugte sich galant. Dabei nahm er die freie Hand der holden Geretteten und führte sie an seinen Mund. Ihr spöttisches Prusten ignorierte er. Was sich gehörte, gehörte sich.
       
      "Mein Name ist Roric ap Sialwen. Zu Euren Diensten", sagte er feierlich. Auch die Stimme in seinem Kopf, die nicht umhin konnte, die 'holde Gerettete' als Diebin zu bezeichnen, ignorierte er. Er hatte sie gerettet und er würde dafür sorgen, dass sie sicher blieb.
       
      "Filipa", antwortete sie. "Nett dich kennenzulernen, Roric ap Sialwen."
       
      Während Roric noch zögerte, weil er nicht zu dicht den drei Männern nach Westen folgen wollte, wandte sie sich den Sternenrosenhügel entlang Richtung Süden und Roric fiel ein, dass dort auch noch Häfen waren. So gingen sie gemeinsam die Straße der Tausen Stimmen hinunter. Roric hätte den Duft und die Romantik der Sternenrosen nah am Hügel vorgezogen, aber Filipa zog es offenbar zu der weniger beleuchteten Straßenseite. Ab und zu lächelte sie ihn an. Er schätzte sie auf etwa so alt wie sich selbst, Mitte 20, aber vielleicht war sie auch schon 30. Sie trug weiche, sehr dunkel gefärbte Kleidung, die keine Geräusche zu machen schien, wenn sie sich darin bewegte. Im Gehen öffnete sie ihre hochgesteckten Haare und schüttelte sie unbefangen aus.
       
      "So, Roric, was machst du mitten in der Nacht in den dunklen Gassen der Stadt der Düfte und Farben?", fragte sie, als sie in Richtung des Handelshafens abbog.
       
      Ihre zwanglose Art war ansteckend.
       
      "Ich ärgere mich über meinen Vater", sagte er daher und der Frust kam schleichend zurück wie die trübe Nebelschicht auf einem See.
       
      "Phantastischer Grund", lobte Filipa und Roric musste lachen. "Was hat er denn getan?"
       
      "Er will, dass ich einen Drachen töte", sagte Roric bitter.
       
      Filipa hielt an. Seit sie in diese Gasse abgebogen waren, war es so dunkel, dass er kaum etwas erkennen konnte. Nur das Helle in ihren runden Augen.
       
      "Das wird Einzug in die Annalen halten, als einer der besten Gründe, seinen Vater zu hassen. Warum um alles in der Welt will er das?"
       
      Roric zuckte die Schultern. Was sollte er sagen? Dass von ihm erwartet wurde, dass er allein die in Dekandenz untergegangene Tradition einer heldenhaften Familie wieder aufleben ließ? Dass sein Vater ihn hatte loswerden wollen?
       
      Er ging weiter, ohne zu wissen wohin.
       
      "Und? Hast du schon einen gefunden?", fragte sie, ohne auf eine Antwort auf die vorherige Frage zu bestehen.
       
      "Nein. Es gibt hunderte Legenden von Drachen, aber wirklich sicher, wo einer lebt, konnte mir bisher niemand sagen. Du vielleicht?"
       
      "Tut mir leid", sagte sie. "Obwohl ich nicht sicher bin, dass ich das tun würde, wenn ich es könnte. Du wirkst fast so, als wolltest du das wirklich versuchen. Gehen wir hier rein", schlug sie dann unvermittelt vor und öffnete die Tür zu einer verrauchten Kaschemme, in der zu so später Stunde nur wenig Besuch war, aber das matschige Stroh auf dem Boden von einem trubeligen Abend kündete --- oder auch mehreren Abenden. Es sah nicht so aus, als würde in der Dreibeinigen Schildkröte täglich das Stroh gewechselt.
       
      Mit gerümpfter Nase sah Roric sich um, aber Filipa zog ihn hinter sich her an einen Tisch.
       
      "Sie haben wirklich guten Grappa", vertraute sie ihm an und wenig später stand eine enghalsige Flasche mit zwei kleinen Tonbechern vor ihnen.
       
      * * *
       
      "Stiehlst du ... häufiger was?", fragte Roric, nachdem das dritte Glas die Zügel seines Benehmens gelockert hatte.
       
      "Ja", antwortete sie knapp und zufrieden.
       
      "Warum?"
       
      "Eigentum ist Illusion."
       
      Darauf wusste Roric nicht sofort eine gute Antwort. So locker saßen seine Manieren noch nicht, dass er ihr an den Kopf werfen wollte, wie sie so einen Quatsch sagen konnte.
       
      "Von wem hast du das denn?", fragte er stattdessen, um seinen müden Kopf nicht mit Gedanken zu belasten, was die Konsequenz einer solchen Einstellung waren.
       
      Nachdenklich sah sie ihn an und schien die Worte eine Zeitlang auf den Lippen hin und her zu schieben, bevor sie antwortete.
       
      "Ich gehöre einem Kult um den Gott Khazzulor an", sagte sie schließlich.
       
      "Es gibt einen ganzen Kult, der an so ... etwas glaubt?" Gerade noch rechtzeitig hatte er das Wort 'Quatsch' aus dem Satz gestrichen.
       
      "Warum nicht?"
       
      "Weil ..." Er beherrschte sich. Höflichkeit gebot es, die Überzeugungen anderer nicht als Schwachsinn abzutun. Er atmete also tief durch, nahm den vierten Grappa an und sagte dann besonnener: "Stell dir doch mal vor, das würden alle glauben. Dann würden sich alle nur gegenseitig etwas wegnehmen und niemand hätte Grund, sich etwas Schönes zu schaffen. Niemand würde mehr ein Haus bauen, wenn es unwahrscheinlich ist, das Haus auch nächstes Jahr noch zu besitzen."
       
      Filipa nippte an ihrem Becher und betrachtete ihn gelassen.
       
      Ihm fiel auf, dass etwas nicht stimmte. Er würde sich trotzdem ein Haus bauen. Es ging ja nicht nur darum, es in einem Jahr noch zu haben, sondern auch um Schutz jetzt. Aber er würde darum kämpfen müssen. Und das gefiel ihm nicht.
       
      "Wir sind wie die Katze auf dem Dachfirst", sagte Filipa. "Fallen wir auf der einen Seite vom Haus, stürzen wir ins Chaos, in dem niemand mehr für die eigene Zukunft etwas zu tun bereit ist. Stürzen wir auf der anderen Seite herunter, herrscht morbide Starrheit, in der der Besitz deiner Vorfahren definiert, was du bist. Reichtum konzentriert sich mit der Zeit."
       
      "Es geht dir um Umverteilung?"
       
      "Auch."
       
      "Das 'Licht der Wahrheit' schenkst du also an eine bedürftige Familie", sagte er verächtlicher als beabsichtigt.
       
      "Nein", erwiderte sie ernst. "Aus unserer Sicht ist das ein böses Artefakt. Es wird zerstört."
       
      "Ein böses Artefakt? Das kann ich gar nicht glauben."
       
      Sie zuckte die Schultern und holte es noch einmal hervor.
       
      "Es ist Tin geweiht", gab sie zu. "Die drei vorhin haben sich so leicht vertreiben lassen, weil sie selbst Schmuggler sind und mit dem Großen Rat von Palabrion nichts zu tun haben wollen. Vielleicht haben sie dich sogar für eine Stadtwache gehalten. Gut, dass du nichts gesagt hast."
       
      Sie grinste, aber Roric blieb ernst.
       
      "Ist dieser Khazzulor ein böser Gott, so wie Drais?"
       
      "Nein!", rief Filipa aus. "Nein. Er ist ein guter Gott."
       
      "Warum haltet ihr dann ein Tin-Artefakt für böse?"
       
      "Wegen dem, was es kann. Ich zeige es dir."
       
      Damit hatte sie blitzschnell den Anhänger in seine Hand gelegt, die Wölbung stand von seiner Handfläche ab. Sie drehte seine Hand mitsamt Anhänger und drückte sich die Wölbung auf den eigenen Arm.
       
      "Frag mich was", forderte sie ihn auf.
       
      "Ich versteh nicht ..."
       
      "Irgendwas, was du nicht erwarten würdest, dass ich ehrlich beantworte."
       
      Roric war verwirrt.
       
      "Wie alt bist du?", war schließlich die erste Frage, die ihm einfiel.
       
      Unter seiner Handfläche leuchtete es gelb auf, strahlte in alle Richtungen heraus und wärmte seine Hand mit wohliger Weichheit.
       
      "Achtundsechzig", antwortete Filipa und riss dann sofort seine Hand von ihrem Arm. "Oh, Rattendreck, was für eine dämliche Frage. Jaja, ich bin magisch verjüngt, aber erzähl es niemandem."
       
      Ärgerlich funkelte sie ihn an und Roric verstand erst recht nichts mehr.
       
      "Siehst du nicht? Ich musste die Wahrheit sagen. Wir machen es noch einmal andersherum."
       
      Flink nahm sie ihm das Amulett aus der Hand, drückte die Wölbung auf seinen Unterarm und stellt ihre Frage, bevor er protestieren konnte.
       
      "Was ist das Wertvollste, das du gerade bei dir hast?"
       
      Wieder leuchtete das Licht, aber diemal war es kalt unter der goldenen Sonne, so als zöge sie die Wärme und Kraft mitsamt der Antwort aus ihm heraus.
       
      "Mein Rasiermesser", antwortete Roric ohne zu zögern --- und ohne es zu wollen. Und er redete einfach weiter: "Vielleicht nicht das Wertvollste in Gold, aber das Wertvollste für mich. Es ist ein Familienerbstück. Aber das Wichtige ist, dass er es mir geschenkt hat. Mir. Nicht meinem Bruder. Mir. Es ist ein Liebesbeweis."
       
      Rorics Wangen brannten, als Filipa endlich den Kontakt löste und sein Wortfluss versiegen durfte. Er schauderte. 'Ein Liebesbeweis.' Hatte er das tatsächlich gesagt? Sein wichtigster Besitz war ein 'Liebesbeweis' seines Vaters. Am liebsten wäre er im Boden versunken. Hatte er schon genug getrunken, dass er wenigstens glaubwürdig unter den Tisch gleiten konnte?
       
      Filipa sah ihn nur nachdenklich an. Sie schenkte nach und beide tranken.
       
      "Sie haben es verwendet, um die Wahrheit aus einem herauszupressen", sagte sie Minuten später, als sie das Amulett längst schon wieder eingesteckt hatte.
       
      "Hm", machte Roric mürrisch. "Was Folterinstrumente angeht, scheint es mir recht zivilisiert."
       
      Filipa lachte lautlos.
       
      "Stimmt schon. Nicht so krude wie eine Streckbank und heiße Schürhaken, aber ... verstehst du nicht? Du hast keine Chance. Keine Wahl. Du hast keinen Willen mehr. Ich finde, das ist das Schlimmste, was man einem Menschen antun kann."
       
      Ihre Augen trafen sich und er glaubte ihr. Das war es, wovor sie am meisten Angst hatte.
       
      "Es tut mir leid", fügte sie dann an. "Ich hätte das nicht tun sollen, eben."
       
      Roric zuckte die Schultern, wollte es wegschütteln.
       
      "Schon gut. Es ist offensichtlich die Wahrheit, auch wenn sie mir nicht gefällt. Ich habe sowieso geschworen, die Wahrheit zu sagen. Bisher hatte ich nicht geglaubt, dass daran etwas schlecht sein sollte."
       
      Es klang trotzig.
       
      "Gehört das auch zu deinem Kult?", fragte er, um das Thema von sich wegzulenken.
       
      "Ja", antwortete sie fröhlicher. "Wobei es wie bei dem anderen Prinzip auch hier darum geht, das richtige Maß zu treffen. Es ist durchaus akzeptabel für uns, andere auszutricksen, jemandem etwas vorzugaukeln. Aber nicht den Willen gänzlich zu nehmen. Der freie Wille ist unantastbar."
       
      "Wie soll das denn gehen", spottete Roric: "Ein Kult der freien Willen vorschreibt."
       
      "Höre ich da einen Hauch grundsätzlicher Häresie?", meinte Filipa unbeeindruckt und Roric lachte auf.
       
      * * *
       
      Als die Flasche leer war, verabschiedeten sie sich und Filipa umarmte ihn und dankte ihm noch einmal.
       
      "Versuch es mal in Thalassa", sagte sie ihm draußen vor der Kneipentür.
       
      "Was?"
       
      "Frag in Thalassa nach einem Drachen. Wenn dir irgendwo jemand sagen kann, wo es noch einen Drachen gibt, dann dort."
       
      "Danke", erwiderte er ernst.
       
      "Und Roric", sagte sie noch. "Jemandem etwas zu stehlen, ist nicht unbedingt einfacher, als es selbst zu machen."
       
      Damit sprang sie die Hafenstraße entlang in die Morgendämmerung.
       
      Aber Roric verstand ihren letzten Satz erst, als er auf dem Weg zu seinem Gasthof seiner Angewohnheit, mit dem Rasiermesser zu spielen, nachgeben wollte.
       
      Es war weg.
       
      Wütend fuhr er herum, aber natürlich war Filipa längst nicht mehr zu sehen.
       
      Frust schüttelte ihn, bis seine Hand in die andere Tasche des Wamses fuhr, um zu sehen, was sie ihm noch alles gestohlen hatte. Da war das Rasiermesser. Erleichtert holte er es hervor und strich liebevoll über die Einlegearbeit aus Perlmutt.
       
      Aber wo war das Bleikästchen mit den Feuerperlen?

    • wolfheart
      Chysgoda cerddwr - (twyneddisch: Schattengänger) - evtl. nur Myrkgard?
       
      Dies sind die rauhen abgelegenen nördlichen Gebiete Clanngadarns, in denen nur einzelne Dörfer existieren. Dort wo der einsame Wanderer leicht Opfer von Unheuern oder gar bösen Geistern und Dämonen werden kann. Dies ist das Land der Schattengänger. Die Schattengänger, von denen bereits die Kinder der Twyneddin hinter vorgehaltener Hand erzählt bekommen. Die Schattengänger, von denen aber selbst die mächtigsten und tapfersten nur leise flüstern. Darum nimmt es nicht Wunder, dass andere Völker nie etwas von den Schattengängern hören.
       
      Die Druiden erzählen, dass die Schattengänger in sich im Widerspruch sind, zwischen Hell und Dunkel, zwischen Ordnung und Chaos. Und genau aus diesem Grund die wichtigste und schärfste Waffe der Twyneddin gegen die bösen Mächte seien. Eine Waffe, die man besser nicht zückt, wenn doch dann möglichst schnell wieder wegschließt.
       
      In den Tempeln herrscht die Meinung, dass die Schattengänger von den Göttern berührt sind, entweder gestraft und Buse tun müssen oder gesegnet durch ihren Willen und ihre Kraft. So stehen sie außerhalb der Ordnung der Tempel und sind doch Teil davon. Daher kann ein Schattengänger in einem Tempel für längere Zeit Obdach erbitten, die Entscheidung dazu obliegt jedoch dem Tempelobersten.
       
      Die normale Bevölkerung freut sich über jeden Schattengänger, der in die Nähe ihrer Dörfer kommt, wenn mal wieder böse Geister oder Dämonen ihr Unwesen treiben. Und sie freuen sich umso mehr, wenn der Schattengänger nach getaner Arbeit und bezahlter Entlohnung dem Dorf den Rücken kehrt.
      Denn es heißt, dass die Schattengänger die bösen Geister und Dämonen anziehen wie das Licht die Motten. Und wie das Licht die Motten verbrennt, so nutzt der Schattengänger seine Anziehung, um diese Unwesen vom Boden Clanngadarns zu tilgen. Aber so wie der Schattengänger seine Beute anlockt und vernichtet, so heißt es auch, dass der Ort, an dem ein Schattengänger länger bleibt, selbst bald das Heim ebensolcher Unwesen werden kann. Er ist Jäger und Gejagdter in einem! So ist der Schattengänger dazu verflucht, der Helfer in der Not zu sein, und doch ein Wanderer in den kargen Landen Clanngadarns.
       
      So wie alle Twyneddin genießt er das Gastrecht, allerdings nur für einen Tag, danach muß er außerhalb des Dorfes sein Lager aufschlagen. Und spätestens nach erfolgreicher Jagd hat er die Gegend zu verlassen, sonst würde der Fluch wieder über die Gegend hinwegfegen, und vielleicht schlimmer noch als vorher.
       
      Der Schattengänger trägt seine Hauptwaffe wie ein Zepter hohen Hauptes. Es ist gezeichnet von den Erfolgen seiner Jagd. Nicht wie andere Krieger mit den abgeschlagenen Köpfen seiner Gegner, sondern mit einem Teil der Münzen, die er als Entlohnung zu erhalten hat. So sind an seiner Waffe immer Schnüre mit aufgefädelten Münzen, die auf der Wanderschaft traurig klingeln und andere Wanderer warnen, wer ihre Wege kreuzt.
       
      So wie das Klimpern der Münzen andere Twyneddin warnt, so lockt es Unwesen an und schreckt sie gleichzeitig ab. Hin- und hergerissen sind sie für den Schattengänger häufig leichtere Beute. Doch hat dieses Siegeszeichen seinen Preis. Die Unwesen treibt auch die Wut auf den Schattengänger an, eine Rache für den Tod ihrer Leidensgenossen, eine Rache die die Unwesen umso gefährlicher macht.
       
      Dies ist auch der Grund, warum ein Twyneddin einem Schattengänger nie die Waffe entwenden würde, selbst im Tod nicht. Er würde sich den Fluch des Schattengängers aufbürden. Das führt dazu, dass selbst in Städten der Schattengänger diese Waffe trägt. Mit einem Eid kann jedoch dazu gezwungen werden, die Waffe nicht zu ziehen!
       
      Der Schattengänger ist ein Ausseiter in der Gesellschaft der Twyneddin, und doch überlebenswichtiger Teil derselben. Wer weiß, ob die abgelegenen Dörfer noch existieren würden, trotz der Macht der Druiden und der Priesterschaften. Es gibt keine Organisation, in denen die Schattengänger eingebunden sind, meist durchstreifen sie einzeln, manchmal auch in Gruppen die Gegenden.
       
      Es heißt, dass die Kinder eines Schattengängers gern die Beute von bösen Geistern werden, die des Mörders direkt nicht habhaft werden können und daher ihm nahestehende Menschen für ihre Rachegelüste überfallen.
      Und da es jeden Twyneddin im Laufe seines Lebens irgendwann passieren kann, dass ihn der Ruf des Schattens befällt, lebt jede Familie in der Ungewißheit. Es ist kein Ruf, auf den der Twyneddin wartet oder gar hofft! Denn es gibt kein Weg zurück mehr! Es ist ein Fluch, der ihn schägt, und ein Segen für diejenigen, für deren Sache er sich verpflichtet fühlt.
       
      Es mag sein, dass es eben diese Verantwortung oder Bürde ist, die die Schattengänger die loyalsten Kämpfer gegen die Dunkelheit werden läßt. Selbst der schlimmste Wegelagerer oder der gewissenloseste Meuchelmörder wird zu einem Streiter, auf den man sich vollkommen verlassen kann. Denn in den tiefsten Winkeln weiß er: wenn er seine Sache verrät, kehren die Geister und Dämonen zurück und nehmen ihn mit, und nehmen grausame Rache an ihm!
       
      Regeltechnisch:
      Da ich den Hintergrund für die anstehende Savage Myrkgard Runde aufgeschrieben habe, habe ich noch keine ausgegorenen Idee bzgl. Midgard-Regeln. Ich könnte mir allerdings folgendes vorstellen. Die folgenden Regeln sind für den Schattengänger einzuhalten, selbst wenn es vielleicht nur Aberglaube ist!
       
      Abenteurertyp: Hexenjäger
      Modifikation: jede typische twyneddische Waffe kann auch als Spezialwaffe gewählt werden, wenn sie im Lernschema nicht aufgeführt wird, kostet sie 3LP
      Thaumagral: es wird die Spezialwaffe verwendet, mit der der Schattengänger die Unwesen bekämpft, allerdings muß er etwa 10% der Entlohnung an einer Schnur an der Waffe befestigen, sonst verliert das Thaumagral seine Kraft.
      Wenn der Schattengänger länger als einen Tag an einer Stelle bleibt, entscheidet ein EW:<Anzahl Tage> ob ähnlich wie bei Ungeheuer Rufen ein Unwesen, böser Geist oder Dämon angelockt wird.
      Wenn der Schattengänger sich darauf konzentriert, kann er mit dem Thaumagral bewußt versuchen, Ungeheuer anzulocken.Hier entscheidet ein EW:<10+Grad/2> über den Erfolg.
      In beiden Fällen ist es jedoch nicht unter der Kontrolle des Schattengängers.
      Das Thaumagral wirkt auf solche Wesen automatisch wie Angst. Hierfür wird ein EW:<10+Grad/2> gewürfelt.
       
      PS: falls mir jemand eine passend twyneddische "Übersetzung" für Schattengänger liefern kann: Her damit Ich würde es dann gern als Bezeichnung übernehmen!
       
      PPS: Ich war mir nicht sicher, ob es zu Abenteurertypen, Clanngadarn oder Myrkgard gehört

    • Gast

      Marco Tirado

      Von Gast, in Nichtspielerfiguren,

      Marco Tirado,Glücksritter (Grad 11) – Corer – 70.145 GFP
      Volk,Arbeiter, Baales Valianis – groß(189), normal (87) – rechtshändig – 53 Jahre (*2367)
       
      St64, Gs 97, Gw 67, Ko 100, In 71, Zt 34
      Au62*, pA 98, Wk 87, Sb 94
      20LP, 63 AP – B 24 – AusB+6, SchB+3, AnB+2, AbB+0, ZauB-1, ResB+0/2/0
       
      Waffen: Dolch+17 (1W6+2), Faustkampf+15 (1W6+1),leichte Armbrust+14 (1W6) [-30/-120/-220], schwere Armbrust+16 (2W6-1)[-30/-120/-240], Skhallanta+18 (2x(2W6-3)) [-30/-120/-220]; Raufen+8 (1W6-1) –Abwehr+16, Resistenz+15/19/15
       
      Gute Reflexe+9 –Athletik+12, Balancieren+13, Beredsamkeit+10, Erzählen+17, Fallenstellen+15,Gassenwissen+8, Geheimmechanismus öffnen+12, Geländelauf+16, Klettern+14,Landeskunde+6 (Eschar), Landeskunde+16 (Ikengabecken), Landeskunde+11 (Küstenstaaten),Menschenkenntnis+8, Rudern+12, Scharfschießen+14 (Armbrust), Schauspielern+13,Schleichen+13, Schwimmen+17, Seilkunst+15, Springen+14, Spurenlesen+13,Suchen+12, Tarnen+13, Tauchen+17, Tierkunde+14, Überleben+14 (Dschungel),Überleben+16 (Steppe), Verführen+14, Wagenlenken+16, Wahrnehmung+6 –Ikengadialekte+15/-, Neu-Vallinga+18/12, Scharidisch+12/11
       
      Bes.: Blutsbruder von Setaou
       
      Besonderer Besitz: Skhallanta* (+2/+0); nach BedarfRunenbolzen mit Fesselbann, Hauch der Betäubung (Zaubererfolgswert+20)
       

      Geschichte: Bei Marco Tirado handelt es sich um einen in Würde ergrauten Abenteurer aus dem westlichsten Küstenstaat Corua. Er ist ein Waise und hat sich in seiner Jugend als einfacher Arbeiter in seiner Geburtsstadt Chabrar durchgeschlagen. Wo gerade zwei zusätzliche, helfende und starke Hände benötigt wurden, arbeitete er. Als die Spannungen zwischen den Herrschaften der Küstenstaaten mal wieder bis aufs Äußerste angespannt war und zum Schutz zusätzliche Kräfte für die Miliz gesucht wurden, musste auch Marco seinen Dienst für die Stadt leisten. Dabei wurde er schon bald von den anderen Milizionären als wahres Talent im Umgang mit der lidralischen Armbrust bestaunt. Nachdem die Spannungen nachgelassen hatten und die Miliz wieder auf ihre ursprüngliche Größe reduziert werden sollte, besuchte ein wohlhabender Kaufmann die Trainingsstätten. Dabei handelte es sich um Don Ignacio di Rodrigenda, einen wohlhabenden Handelsherren, dessen Familie durch den Handel mit exotischen Tieren zu ihrem Reichtum gekommen war. Als Handelswaren dienten Bälger genauso wie lebende Tiere, die als exotische Jagdbeute, Zirkusattraktionen, Haustiere oder als Kampfgegner an die Arenen Valians weiterverkauft wurden. Vor kurzem hatte die Handelsdynastie der Rodrigenda beschlossen, ihr Einzugsgebiet zu erweitern, um ihren Kunden auch die ungewöhnlich(st)en Wünsche nach den exotischen Kreaturen Inner-Lamarans erfüllen zu können. Dazu sollten einige besoldete Großwildjäger eine Jagd- und Fangstation in Wakolo, einem Ikengi-Dorf errichten. Der dort ansässige Stamm der Aschuba hatte vor geraumer Zeit unter dem Einfluss der Schariden den Glauben an die Zweiheit angenommen, weshalb man davon ausging, dass dieser Ort ein relativ sicherer „Hafen“ für eine solche Unternehmung wäre, wenn dort (immerhin) die scharidischen Gesetze Beachtung fänden. Don Ignacio wählte sich unter den Milizionären einige hoffnungsvolle Kandidaten für seine Unternehmung aus. Dabei blieb ihm auch nicht das Talent des jungen Marco verborgen. Mit seinen Gefährten wurde er dann gen Wakolo geschickt, um seine neue Tätigkeit aufzunehmen. Für die gefahrvolle Aufgabe selbst große und besonders gefährliche Tiere zu fangen, wurden sie bestens vom Handelshaus ausgerüstet, das unter anderem auch gute Kontakte zu erfahrenen Thaumaturgen unterhält, wodurch die Großwildjäger auch stets ein gewisses Kontingent an passenden Runenbolzen erhielten.
      In dem neuen, unbekannten Land angelangt, taten sich die meisten Lidralier schwer, sich an die klimatischen und kulturellen Gegebenheiten anzupassen. Viele Jagdtechniken lernten sie nach und nach von den Eingeborenen, doch es dauerte nur wenige Jahre, bis einzig und allein Marco von den Großwildjägern übrig blieb, weil die anderen entweder auf der Jagd oder an Krankheiten starben oder sich schlichtweg nach der eigenen Kultur und Zivilisation sehnten und in die Küstenstaaten zurückkehrten. Marco hingegen saugte das Wissen der Jäger aus dem Aschuba-Stamm förmlich auf und knüpfte freundschaftliche Bande. Nach und nach faszinierte ihn das Land, das Leben und die Kultur immer mehr und bei seinen sporadischen Besuchen in Chabrar wurde ihm klar, dass ihm seine Heimat zunehmend fremd wurde und er begann das Land der Ikengi als seine Heimat zu betrachten.
      In die Kultur der Ikengi führte ihn bald ein junger Aschubi mit Namen Setaou ein, der nur geringfügig älter und der jüngere Sohn des amtierenden Stammesoberhauptes war. Er erzählte Marco von der ursprünglichen Lebensweise der Ikengi und davon, wie sehr er es bedauert, dass die Schariden seinen Stamm dem alten Glauben entfremdet haben. Er selbst war zu dieser Zeit ein Schamanen-Schüler, der von einem im Verborgenen lebenden Schamanen als Schüler auserwählt worden war. Seit dieser Zeit stehen sie in unverbrüchlicher Treue zueinander, was letztlich dadurch besiegelt wurde, dass Setaou zwischen ihnen das Band der Blutsbrüderschaft knüpfte.
      Marco erfüllte weiterhin seinen Dienst als Großwildjäger im Auftrag des Handelshauses Rodrigenda und kam so zu einem gewissen Wohlstand. Bei schwierigen Unternehmungen wird er stets von einigen Jägern der Ikengi unterstützt. Durch verschiedene Sagengeschichten und Erzählungen über die Steppen des Sendsch und den Dschungel des Ikengabeckens wurde die Abenteuerlust in Marco geweckt. Vor allem hat es ihm die Geschichte um die Verschollenen Städte eines von Frauen regierten Volkes angetan, die immer wieder in verschiedenen alten Sagen unterschiedlicher Ikengi-Stämme auftauchen. Aber auch andere Geschichten, um sagenhafte Wesen, Orte oder Gegenstände wecken sein Interesse. Marco versucht stets sein Soll an Tieren schnellstmöglich zu fangen, um dann Zeit zu haben, um auf eigene Rechnung Expeditionen zu unternehmen. Da sich vom Handelshaus immer nur einmal im Jahr ein Schiff zur Überführung der Tiere einfindet, ist Marco in Wakolo quasi sein eigener Herr.
      Marco hatte auf einem seiner wenigen Besuche in Chabrar (2386 nL) auch seine zukünftige Frau Pureza kennengelernt, die ihm seinen Sohn Diego (*2388 nL) schenkte. Die kleine Familie lebte fortab zusammen in Wakolo, wobei auch Pureza bald das Land lieben lernte. Als Diego mit 14 Jahren erwachsen wurde, waren Vater und Sohn untrennbar und gemeinsam zogen sie auf Expeditionen und auf Jagden aus – sehr zum Missfallen von Pureza. Eines Tages acht Sommer später, inzwischen hatte Diego selbst eine stolze Corerin namens Esperanza geheiratet, welche ihm bereits einen Sohn geschenkt hatte und gerade zum zweiten mal schwanger war, wurde Diegos Körper in den Armen seines Vaters ruhend über die Schwelle des Hauses getragen. Vor den Augen seines Vaters war er von einer wilden Bestie getötet worden. Pureza konnte ihren Verlust nicht verwinden, hatte sie doch stets größte Ängste ausgestanden, als ihr Sohn auf die Jagd ging und begann seinem Vater nachzueifern. Die Trauer und das Verlustgefühl waren einfach zu stark und sie wählte den Freitod. Marcos Schwiegertochter gaben ihre Söhne Vasco (*2408 nL) und der wenige Tage später geborene Sandro (2410 nL) den notwendigen Halt, um am Leben festzuhalten. Auch machte sie Marco keine Vorwürfe, wusste sie doch, dass es der Wunsch ihres Mannes war, mit seinem Vater zur Jagd zu gehen und Expeditionen zu unternehmen. Seit dieser Zeit lebt Marco mit seiner Schwiegertochter und den Enkeln in seinem Haus in Wakolo, geht immer noch zur Jagd und ist wie besessen von den Ruinenstädten, die im Dschungel versteckt liegen sollen, sowie von der Idee das Tier zu finden und zu erlegen, das ihm seinen Sohn genommen hat. Den niemand scheint ein Tier zu kennen, dass auf seine Beschreibung zu passen scheint. Obwohl Esperanza sich an das Leben hier gewöhnt hat, ist ihr auch wichtig, dass ihre Kinder einen Bezug zu ihrer (der lidralischen) Kultur erhalten. Deshalb reist Marco heute häufiger als früher mit seinen Lieben in die Heimat und verbringt dort einige Zeit, bis seine Aufgabe sie wieder zurück in das liebgewonnene Herz Lamarans zieht.
       
      Aussehen: Mit seiner Größe und dem athletischen Körper ist er eine imposante Erscheinung unter den Ikengi und Schariden in Wakolo. Er hat graues, eher weißes, volles Haar und trägt einen kurzen Vollbart. Mit seinem charismatischen Gesicht erweckt er den Eindruck vom netten Großvater von neben an. Er kleidet sich meist in einfache, praktische, helle Kleidung aus den Küstenstaaten: Meist trägt er Lederstiefel, weiße Hemden, enge beige Hosen und Westen in der gleichen Farbe, dazu kommt meist ein breitkrempiger, dunkelbrauner Hut. Der nette erste Eindruck von Marco könnte höchstens dadurch etwas geschmälert werden, dass er stets zwei beachtliche Jagdmesser bei sich trägt (eines am Gürtel, eines im Stiefel).
       
      Verhalten: Marco ist ein sehr offenherziger Mann, der für jeden ein paar nette bzw. höfliche Worte übrig hat, was stark zu seiner Sympathie beiträgt. Vor allem von der älteren Generation an Frauen – egal welchen Volkes – wird er angehimmelt, was er immer mit einigen Nettigkeiten kommentiert, sich ansonsten aber bzgl. Frauengeschichten ehr bedeckt hält. Geht er durch Wakolo grüßt er jeden und lässt sich z.B. auch bei den Ballspielen der Kinder im Vorbeigehen zu dem ein oder anderen Schuss oder Wurf verleiten. Eigentlich ist er aber jemand, der engen Kontakt zu anderen Menschen eher meidet und auch mal gerne für sich ist – besonders seit dem Verlust von Frau und Kind. Wirkliche Freundschaften schließt er nur schwer. Seine einzigen Vertrauten sind sein Blutsbruder Setaou und seine Familie, mit denen er viel seiner (Frei-)Zeit verbringt und dies sichtlich genießt – vor allem seit er im Alter etwas Kürzer getreten ist und vor allem die einfacheren Jagden auch mal ausschließlich seinen Hilfsjägern überlässt.
       
      Inspiration: Die eigentliche Inspiration leitete sich von Sean Connery als Alan Quatermain her („Liga der außergewöhnlichen Gentlemen“).

    • Gast

      Setaou

      Von Gast, in Nichtspielerfiguren,

      Setaou, Schamane (Grad 13) – Ikengi aus demAschuba-Stamm – 110.125 GFP
      Adel,Jäger, schamanisch – mittelgroß(178), normal (81) – rechtshändig – 56 Jahre (*2364)
       
      St66, Gs 68, Gw 64, Ko 98, In 82, Zt 88
      Au07, pA 66, Wk 55, Sb 81
      17LP, 82 AP – B 28* – AusB+5, SchB+2, AnB+0, AbB+0, ZauB+2, ResB+1/2/0
       
      Waffen: Dolch+13 (1W6+1), Faustkampf+14 (1W6);Raufen+6 (1W6-2) – Abwehr+17, Resistenz+20/21/19
       
      Berserkergang+7 –Abrichten+17 (Katzen), Erste Hilfe+18, Geländelauf+18, Giftmischen+15,Heilkunde+13, Himmelskunde+16, Kräuterkunde+13, Laufen+6, Meditieren+15,Menschenkenntnis+10, Musizieren+13 (Rassel), Naturkunde+15, Pflanzenkunde+13,Sagenkunde+13, Schleichen+17T, Schwimmen+15, Springen+20T,Tanzen+16, Tarnen+14T, Tauchen+14, Tierkunde+14, Überleben+11 (Dschungel),Überleben+17 (Steppe) – Ikengidialekte+19/-, Scharidisch+13/-
       
      Zaubern+19:Allheilung,Austreibung des Bösen, Austreibung des Guten, Bannen von Gift, Beschleunigen,Binden des Schutzgeistes, Entflammen, Erkennen von Besessenheit, Erkennen vonKrankheit, Geister rufen, Handauflegen, Hauch der Verwesung, Heilen schwererWunden, Hören von Fernem, Liniensicht, Macht über die belebte Natur, Mitfühlen,Namenloses Grauen, Rindenhaut,Schutzgeist, Schutzgeste, Stille, Sumpfboden, Tiere rufen (Säugetiere), Tiersprache(Säugetiere), Ungeheuer rufen, Verursachen von Krankheit, Wachsen, Warnung,Wasseratem, Wasser befreien, Wasser spüren, Windstoß, Wundersame Tarnung,Zähmen, Zaubermacht, Zauberzunge
       
      Zaubern+21 (Totem Löwe):Ahnengeistbeschwören, Angst, Bärenwut, Bannen von Dunkelheit, Blenden, Blutsbrüderschaftstiften, Erdbeben, Felsenfaust, Feuerlauf, Freundesauge, Geisterlauf, GöttlicheStrafe, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hitzeschutz, Hören derGeister, Knochenbestie, Lindern von Entkräftung, Macht über das Selbst,Naturgeist rufen, Person wiederfinden, Regenzauber, Schlangenbiss, Schwäche,Seelenheilung, Seelenkompass, Segnen, Stärke, Sturmflut, Sturmwind,Tiergestalt, Verfluchen, Vision, Wagemut, Wetterzauber, Vertieren,Verzweiflung, Wiederkehr
       
      Thaumaturgie:Krautder konzentrierten Energie aktivieren; Schnellkraut aktivieren;Schamanentrommel herstellen; Talisman verzaubern Stufe 1-4
       
      Bes.: Blutsbruder von Marco Tirado; Setaouverfügt über einen gebundenen Schutzgeist
       
      Besonderer Besitz: Als Fetisch(ABW 7, mit den Zaubern Hören der Geister,Warnung und Zaubermacht), dient Setaou ein mannshoher, zwei Fingerdurchmessender Stock. An diesem sind der Schädel seiner Lehrmeisterin und zweiausgehöhlte Kokosnüsse durch Schnüre im oberen Bereich befestigt. Der Schädelund die Kokosnüsse sind mit kleinen Holzstückchen gefüllt, so dass der ganzeStab wie eine Rassel eingesetzt werden kann. Diese Rassel kann von Setaou wieeine Schamanentrommel eingesetztwerden. Auch ist Setaou fast immer in Begleitung einer abgerichteten Löwin, derer den Namen „Sirga“ (14 LP; 28 AP; B 52) gegeben hat.
       

      Geschichte: Setaou entstammt der Häuptlingsfamilie des Aschuba-Stammes und ist der Onkel des amtierenden Häuptlings. In Wakolo, dem Hauptort, haben sich seit Langem scharidische Händler und Missionare niedergelassen und nach und nach den Glauben an die Zweiheit verbreitet, so dass nahezu der ganze Stamm heute dem neuen Glauben anhängt. Setaou wurde aber das Schicksal zuteil, von einem alten ehrenwerten Schamanen auserwählt zu werden, die alte Lebensart zu bewahren. So verließ er den Hof und sollte sich nur noch selten bei seinen Verwandten blicken lassen. Fürderhin brachte sein Lehrmeister ihm den Respekt vor der Natur und den in ihr wohnenden Geistern bei, sowie die Notwendigkeit die verstorbenen Ahnen zu ehren und ihr Andenken zu bewahren. Somit wurde Setaou ein kritischer Blick auf die Fremden zuteil, die in ihr Land drängen und kein Verständnis dafür haben, was es heißt im Einklang mit der Natur und den Geistern zu leben. Das alte Wissen zu bewahren und weiterzugeben sollte fortan Setaous Aufgabe sein, denn der neue Glaube sollte nicht zum Wohle der Aschuba sein. So ist es Setaous Hoffnung, das er oder ein Schüler in Zukunft die alte Religion wieder unter dem Volk verbreiten wird. Zu seiner Initiation machte er sich auf in die Steppe des Sendsch um sein Totem zu suchen. Nach einigen Tagen fand er ein paar kleine Löwen, verlassen von Rudel und Mutter vor, ganz allein. Setaou war fasziniert von den Katzen und legte sich auf die Lauer, um die Kleinen zu beobachten und die Rückkehr der Mutter abzuwarten. Geraume Zeit verging, doch kein erwachsener Löwe ließ sich blicken. Als sich eine Gruppe Elfanten näherte, beschloss Setaou, die Löwen zu retten und trug sie fort. Als die Dickhäuter vorübergezogen waren, wollte er die kleinen Katzen wieder dort absetzten, wo er sie weggeholt hatte, aber sie liefen ihm einfach nach und tollten um ihn herum. Setaou gab schließlich auf, ließ sich nieder und tollte mit ihnen herum. Als nach zwei Tagen immer noch keine Katzenmutter zu sehen war, beschloss er die Babys mitzunehmen und seinen Lehrmeister um rat zu fragen. Kurz vor Wakolo wurde er jedoch von einigen Fremden aufgegriffen, darunter der ortsansässige Priester des Ormut. Dieser sagte irgendwas davon, dass die Kätzchen ein wunderbares Geschenk abgeben würden, doch Setaou weigerte sich sie auszuhändigen. Als die Handlanger des Gottesmanns versuchten sie ihm abzunehmen, steigerte sich Setaou in einen Zornesausbruch hinein und ging in blinder Wut auf die Fremden los, schlug, kratzte, trat, biss und schrie um sich. Die Fremden waren über die Vehemenz der Gegenattacke so geschockt, dass sie die Flucht ergriffen, doch der Priester zauberte einen Schwall von Feuer gegen Setaou und verbrannte seine Haut im Gesicht und im Schulterbereich. Er krümmte sich vor Schmerzen auf dem Steppenboden, nach kurzer Zeit – die ihm wie eine Ewigkeit vorkam – zwang er sich die Augen zu öffnen und sah den Priester mit seinen abfälligen Blicken vor sich. Er sammelte seine letzten Kräfte und schrie seinen ganzen Hass und Schmerz aus tiefstem Herzen gegen den Schariden aus. Dieser wich plötzlich verängstigt zurück. Setaou war schon verwundert über den Effekt seines Gebrülls, als plötzlich von hinten über ihn hinweg ein mächtiger Löwe sprang und den Priester unter sich begrub, bevor Setaou vor lauter Erschöpfung die Augen schloss.Er erwachte wieder in der Hütte seines Lehrmeisters. Neben dem ein seltsamer junger Mann stand, wie er noch keinen gesehen hatte. Ihm wurde erzählt er sei von diesem Marco Tirado gefunden worden, außerhalb der Stadt. Er habe unter dem Balg (= Fell) eines gigantischen Löwen gelegen, nahebei der scharidische Priester des Ortes. Setaou erholte sich langsam, sein Kopf und seine Schultern wurden mit Leinbänden, die in schmerzlindernde Tinkturen getränkt waren umwickelt. Als er seine Bettstatt wieder verlassen konnte, überreichte sein Lehrmeister ihm eine Holzmaske, die er von nun an in der Öffentlichkeit nicht mehr ablegte und ihm als Teil seiner Schmanen-Ausrüstung dienen sollte. Des Weiteren zeigte er sich nun fast immer mit dem umgehängten Balg des mächtigen Löwen.
      In der Folgezeit begann seine Ausbildung als vollwertiger Schamane und zwischen ihm und dem Fremden Tirado entwickelte sich eine tiefe Freundschaft, die sie in den kommenden Jahren immer wieder in die weite Steppe und den dichten Dschungel führte. Die jungen Löwen wurden erfolgreich großgezogen und später ausgewildert. Jahre später, nach dem Tod seines Lehrmeisters, machte Setaou sich auf die Suche nach einem geeigneten Kandidaten, der die Tradition fortführen sollte, und fand ihn in seinem Neffen Otono(*2397), dem jüngeren Bruder des amtierenden Häuptlings, der früh die Veranlagung zu einem Tiermeister zeigte. Heimlich unterrichtet er ihn, um die restliche Din Dhulahi-gläubige Häuptlingsfamilie nicht zu alarmieren. Selbst pflegt er keinerlei (sonstigen) Kontakt mehr zu seiner Familie.
       
      Aussehen: Setaou verbirgt sein brandnarbiges Gesicht unter Bahnen von Leinenbinden und einer geschnitzten Holzmaske. Über den Schultern trägt er das Löwenbalg. Ansonsten ist er i.d.R. nur mit einem Lendenschurz gekleidet. Anlässlich besonderer Rituale oder Feiern (die er natürlich nur im kleinen schamanischen Kreis oder bei anderen noch schamanischen Stämmen jenseits des Gebietes der Aschuba vollzieht) ist er immer mit symbolhaften Mustern aus Naturfarbe am ganzen Körper bemalt. Dadurch, dass man sein Gesicht nie zu sehen bekommt, umgibt ihn eine gewisse mysteriöse Aura. Er trägt immer seinen Schamanenstab bei sich.
       
      Verhalten: Setaou gibt sich mysteriös und spricht in der Regel nicht mit dahergelaufenen Leuten. Nur wenige noch dem Schamanismus anhängende Aschubi suchen seinen Rat, als Weisesten der alten Riten. Er bestärkt sie in ihrem Glauben, ermahnt sie aber, nicht offen gegen den mittlerweile starken Din Dhulahi vorzugehen. Er ist generell skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber reserviert gegenüber den Schariden, welche die Kultur seiner Väter zu vernichten drohen.
       
      Verhalten im Kampf: In sich plötzlich ergebenden Auseinandersetzungen wählt Setaou meinst, die Zauber Felsenfaust in Verbindung mit Stärke. Will er sich einen Kampf von vorn herein – wegen mehrerer Gegner – aussichtsreicher gestalten, nutzt er Blenden und/oder Namenloses Grauen. Gegen einzelne Gegner kommt als erster Zauber oftVerzweiflung zum Einsatz.
      Hat er dagegen viel Zeit zur Vorbereitung sieht seine optimale Vorbereitung wie folgt aus: Setaou verwandelt sich in seine Tiergestalt (Löwe), zaubert Beschleunigen, Rindenhautund Wachsen, zusätzlich können (je nach Bedarf) noch Bärenwut, Schlangenbiss, Segnen, Stärke und Wagemut angezaubert werden. Für zusätzliche Unterstützung kann auch einErdbeben oder die ein oder andere Knochenbestie dienen. Seine Tiergefährtin Sirga unterstützt ihn ebenfalls. Gemeinsam versuchen sie meist den Gegner von zwei Seiten anzugreifen oder gegen eine Überzahl sich gegenseitig den Rücken freizuhalten.
       
      Inspiration: Die Inspiration stammt von einer gleichnamigen Romanfigur aus einer fünfbändigen historischen Romanreihe namens „Ramses“. Dort ist er ein nubischer Schamane und Freund des großen Ramses II. Die Idee für den Schamanen-Fetisch ist aus „König der Löwen“ geklaut, wo der Mandrill-Schamane Rafiki einen solchen Stab benutzt.
       
       
       
       
       

    • Kraehe

      Obsidiandolch

      Von Kraehe, in Artefakte,

      Moin,
       
      mal wieder ist etwas dunkles in meinem Nest gefunden worden. Ein unheiliger Obsidiandolch, angeblich einem Priester aus Nahuatlan gestohlen. Als Waffe nicht wirklich zu gebrauchen, doch die finstere Aura sagt, dass wohl mehr dahinter steckt.
       
      Beschreibung: Obsidiandolch (-2/-1) finstere Aura, ABW: variabel
       
      Wirkung: Mit einer ABW von 10% bricht er bei Benutzung im Kampf gegen in Metall geruestet Gegner, und bietet auch sonst im Kampf keinerlei Vorteile.
       
      Nebenwirkung: Wenn nachts einem wehrlosen Opfer mit diesem Dolch das Leben genommen wird, so fliessen die LP in den Dolch. Jeweils 10 aufsummierte LP werden dann zu einem AP gespeichert. Es koennen mehrere wehrlose nacheinander geopfert werden. Gespeicherte AP koennen danach so lange der Dolch am Koerper getragen wird zum Zaubern verwendet werden. Dies ist eine einfache Handlung von 10 Sekunden vor dem Zaubern. Bei Daemmerung ist dann ein Pruefwurf auf ABW in der hoehe der gespeicherten AP oder mindestens 1 noetig, falls in der Nacht alle AP des Dolches verbraucht wurden.
       
      Gegenanzeigen: Priester und Schamanen verlieren Ihre Wundertaten, wenn sie diesen Dolch benutzen.
       
      ciao,Kraehe

    • Anjanka
      Anhang vorhanden.
      Hallo zusammen,
       
      in den Bereich "Aus Schmieden und Schatzkammern" passt das nicht ganz, daher habe ich es mal hierhin, ins passende Land sozusagen, gepackt.
      Ist eine nette Kleinigkeit, die ein SL in sein Abenteuer einbauen mag, oder eben einfach nur zum Ausschmücken eines Buches über Pflanzenkunde oder Legenden nehmen kann. Viel Spaß damit.
      (Meiner Truppe hat die Jadeträne im letzten Abenteuer durch göttliche Hilfestellung wirklich den Hintern gerettet )
       
      LG Anjanka
      PS: Habe das Ganze auch als Word-Dokument angehängt.
       
       
       
      Mystische Pflanze
       
      Die Jadeträne
       
      Die Jadeträne ist eine langstielige Gebirgspflanze, die nur im PanKuTun-Gebirge an den höchsten Steilhängen vorkommen soll. Kanthanische Gelehrte sind sich aber uneins darüber, ob die Existenz dieser heilkräftigen Pflanze nicht nur auf Sagen und Legenden der einfachen Bevölkerung beruht.
       
      In manchen Fachbüchern (meist diejenigen Werke, in denen Legende und Wirklichkeit nicht voneinander zu trennen sind), wird die Jadeträne als Heilbringerin gepriesen. Ihre Blüten, die aus tropfenförmigen Blütenblättern bestehen, den Grünton reinster Jade haben und nur zur Stunde der Ratte blühen sollen, können angeblich jegliche Krankheit heilen, egal wie verheerend diese auch sein mag.
      Genaue Methoden, die Blüten zu verarbeiten, um damit Kranke heilen zu können, sind nicht bekannt (zumindest nicht in den gängigeren Werken).
      Der Wert einer einzigen Blüte der Jadeträne ist unermesslich – in ganz KanThaiPan könnte man ein Vermögen mit dem Verkauf dieser Pflanze machen, wenn ihre Echtheit bewiesen würde.
       
      Wirkung:
      Zu einem Pulver zerrieben und in Wasser zusammen mit anderen Heilkräutern vermengt, wirkt schon eine Blüte der Jadeträne wie ein starker Trunk „Heilen von Krankheit“ (die Resistenz der Krankheit entfällt hierbei!).
      Macht man stattdessen einen zähen Brei aus den Blütenblättern der Jadeträne und tunkt die Werkzeuge der DaiYao (oftmals Akkupunkturnadeln) hinein, so erhält der Anwender der DaiYao einen Bonus von +8 auf seinen EW:Zaubern, wenn er „Heilen von Krankheit“ anwenden will.
       
      Der Anhänger der Jadeträne
       
      Es soll, einer Legende nach, möglich sein, aus einer Blüte der Jadeträne einen Anhänger zum Schutz vor Krankheiten zu erschaffen. Das Verfahren dazu, so diese Sage, steht in einem uralten Werk der Heilkunde und soll während der Zeit der Übernahme durch die Adepten verschollen sein. Vermutlich wurde dieses wertvolle Buch zerstört. Sollte es aber noch existieren, ließe sich darin eine Anleitung zur Herstellung eines Jadetränenanhängers finden.
       
      Anleitung:
      Man nehme die Blüte der Jadeträne und trockne sie zwischen den Seiten eines Werkes über die DaiYao, geschrieben von einem wahren Meister der selbigen.
      Das Te wird vom Buch auf die Blüte übergehen und somit die wertvolle Schrift zerstören. Aus der Asche des Buches berge man die nun getrocknete Blüte und lege sie genau zwölf Stunden und dreizehn Minuten auf einen von der Sonne durchgehend beschienenen Platz. Sobald die Stunden und Minuten gezählt sind, nehme man die Blüte, drehe sich dreimal, unter Anrufung seiner Ahnen, im Kreis und senke dann den Kopf, um jedes einzelne Blütenblatt mit der Stirn zu berühren. Zerfällt es dabei nicht, kann man den Prozess der Kristallisierung angehen.
      Dazu nehme man das Blut eines männlichen Neugeborenen (nur 2 Tropfen), den Speichel der Mutter des Kindes und eine Träne des Vaters, vergossen in Freude über den Sohn. Man vermenge diese drei Bestandteile in einer Gussform aus Gold und warte drei Tage und drei Nächte.
      Dann siede man alles über heißer Flamme so lange, bis das Gold schmilzt und sich mit den Ingredienzien vermengt. Noch bevor es erkalten kann, lege man nun vorsichtig die getrocknete Jadetränenblüte hinein und gieße klares Wasser aus der Quelle eines Gebirgsbaches über die Mischung.
      Man stelle alles zusammen in die Sonne und warte, bis Yin und Yang im vollkommenen Gleichgewicht sind.
      Danach trenne man Blüte und Gold mit zwei Jadestäbchen vorsichtig voneinander, so dass nur noch die Blüte mit einer dünnen Schicht kristallisierten Wassers zurückbleibt.
      Nun ist der Prozess abgeschlossen und man hält den Anhänger der Jadeträne in seinen Händen.
      Trägt man ihn bei sich, kann einem keinerlei Krankheit jemals wieder etwas anhaben.
      Aber Vorsicht! Verliert man ihn, während man unbehandelte Krankheiten in sich trägt, so wird einen diese Nachlässigkeit dahinraffen.
       
      Spieldaten:
      Aura: dweomer
      ABW: keine bei normalen Krankheiten/ 5% wenn magische Krankheit auf Träger gelegt werden soll.
      Wirkung: Schützt, solange der Anhänger am Körper getragen wird, zuverlässig vor jeglicher Art von Krankheit (auch vor magischen Krankheiten). Wenn man es nicht gerade darauf anlegt, wird er weder zerbrechen oder sonst wie zerstört werden.
      Legt man ihn ab, während man noch unter einer unbehandelten Krankheit leidet (hat man ihn also angelegt, um z.B. den Verlauf einer Krankheit zu unterbrechen), so trifft einen die Wirkung der schlummernden Erkrankung mit doppelter Härte und man sollte schnell einen fähigen Heiler aufsuchen.
      Brennt der Anhänger aus, zeigt sich das dadurch, dass die kristallisierten Blüten langsam schwarz werden und wie von einer sterbenden Blume zu Boden fallen, wo sie langsam zu Staub werden.

    • Tellur

      [Fun]Zwergenwerfen

      Von Tellur, in Sonstiges,

      Aus den sümpfen des Schwampfs breitet sich eine neue Extremsportart über Midgard aus: Das Zwegenwerfen!
       
      Es geht dabei in erster Linie darum, einen Zwerg zu packen und möglichst weit zu werfen. Die durchschnittliche aktive Zeit eines Zwergenschubsers (wie sich die Athleten selbst nennen) liegt bei 1,5 Würfen. Anschließend verhindern verlorene Beine, Arme oder Köpfe ein weiteres ausüben der Sportart.
      Besonders hohe Beliebtheit erfreut sich dieser risikobeladene Sport natürlich bei den Elfen. Gelten Spitzohren doch im allgemeinen als eher vorsichtig mit ihrem ewigen Leben, schmeißen sie für diese prestigeträchtige Freizeitbeschäftigung gerne alle Vorsicht über Bord, nur um später bei ihren Freunden prahlen zu können: "Den Zwerg letztens... 10 Meter ist der geflogen! Und danach war er so verdattert, dass ich erstmal eine Minute warten musste, bis er mir nachgelaufen kam. Seine Axt hat mir zwar dann das Ohr abgesäbelt - genau hier - aber das wars wert! Sein Gesicht hättet ihr sehen sollen!"
       
      Lernwillige können bei verkrüppelten Veteranen oder talentierten Stars für einen geringen Selbstkostenpreis (meistens Bandagen, Allheilungen nicht inbegriffen) ihre Fertigkeit in Zwergenwurf verbessern:
       
      Zwergenwerfen (Bewegung)
      ungelernt+(8)


      St61, Laufen
      Erfolgswert+10(+15/+18)


      60:Kr, Sö, Elfen, Lebensmüde - 120: alle anderen - 240: ZAU a. (Dr,Sc)
       
      Der Abenteurer lernt sich an einen Zwerg heranzuschleichen, das Überraschungsmoment zu nutzen und ihn so weit es geht zu werfen. Danach muss er auf jeden Fall die Beine in die Hand nehmen, denn der wütende Zwerg (oder dessen Wurfaxt) macht ihn sonst einen Kopf kürzer. In diesem Sinn ist Laufen nicht notwendig für das Werfen an sich - wohl aber für das Überleben danach.
      Das Verwenden von Zaubern (Beschleunigen, Verlangsamen, Schlaf oder gar Lähmung) ist verpönt. Man mag dadurch zwar eine sicherere Schiene fahren, aber erntet im Kreis der Mitschubser bestenfalls mitleidige Blicke.
      Bei einem erfolgreichen EW:Zwergenwerfen wird der Zwerg 1W6m weit geworfen. Diese Wurfdistanz verdoppelt sich bei einem kritischen Erfolg. Der Zwerg ist anschließend zudem 1W6 Runden benommen.
      Bei einem Misserfolg bleiben Werfer und Zwerg verdutzt stehen. Der Zwerg interpretiert den Versuch als Anrempeln und reagiert entsprechend.
      Bei einem kritischen Fehler bleibt der Zwerg standhaft und der Werfer fällt um. Der Zwerg ist auf jeden Fall wütend.

    • Anjanka

      Streitaxt Traumfänger

      Von Anjanka, in Artefakte,

      Anhang vorhanden.
      Hallo zusammen,
       
      heute mal etwas eher Ungewöhnliches für mich: Eine Waffe
       
      Hintergrund für die folgende Streitaxt ist meine Küstenstaaten Hausrunde:
      Mein SL bat mich, für seine Figur (die er immer dann spielen kann, wenn ich eben mal SL dort bin) eine magische Waffe zu ersinnen, da er selbst sich nicht selbst belohnen wollte (sieht immer blöd aus, wenn der SL sich selbst Zeug zuschustert - auch wenn seine Figur es verdient hätte ). Außerdem hat schon jeder andere der Gruppe eine magische Waffe und es wurde langsam Zeit, dass seine Figur nachzieht.
       
      Nun wurde also mir die Ehre zuteil, mir solch eine Waffe auszudenken. Sie sollte nicht zu übermächtig sein und wenn möglich für die Figur was Besonderes haben (also nicht einfach das Standard 0/0-Schwert, das man mal eben findet...). Gar nicht so leicht, aber nach einigem Überlegen ist mir dann die folgende Streitaxt eingefallen, die dann gestern beim ersten Einsatz durchaus für Freude beim Mitspieler und seiner Figur gesorgt hat.
       
      Zur Erklärung: Durch diverse Abenteuer hat es sich ergeben, dass seine Händlerin (Akemi) immer öfter an Alpträumen gelitten hat. Da konnte ich ansetzen und habe es geschafft, eine Waffe zu basteln, wo ich sonst eher allgemeine Artefakte ersinne.
       
      Nun also - tadaaaaa - die betreffende Streitaxt (in der Datei ist alles noch etwas hübscher dargestellt):
       
       
      Streitaxt Traumfänger
      Oder: Akemis Axt
       
      Aussehen:
       
      Diese Streitaxt ist fein gearbeitet und besitzt einen sehr gut erhaltenen Axtkopf mit scharfer Klinge. Er schimmert leicht rötlich, wenn Licht darauf fällt und offenbart so seine magische Natur.
      Der Stiel ist aus einer dunklen, unbekannten Holzart gefertigt und weist viele netzartige Symbole und arkane Worte auf. Wer Zauberschrift lesen kann, entziffert die Worte „Traum“, „Schlaf“ und „Schutz“. Ansonsten wirkt der Stiel recht alt, dabei aber nicht schäbig oder wertlos.
      Genau genommen wirkt die gesamte Streitaxt sehr edel und würde in jede Sammlung kunstvoll gearbeiteter Waffen sicher ihren Ehrenplatz erhalten.
      Jedem seiner Besitzer liegt Traumfänger ganz natürlich und angenehm in der Hand, was auch an der meisterlichen Machart des Stiels liegen wird.
       
      Besonderheiten:
       
      Der Axtkopf ist magisch, was schon am rötlichen Schimmer, der mit der Zeit immer deutlicher zu sehen ist, offenbar wird. Der Besitzer kann also mit Traumfänger auch gegen diejenigen Wesen kämpfen, die nur mit magischen Waffen verletzt werden können.
      Der Stiel ist ebenfalls magisch, allerdings auf ganz besondere Art – wenn der Besitzer der Axt schläft, wacht die Waffe über den Schlaf desjenigen und hält böse Träume fern. Gleichzeitig nährt sie sich selbst aus der Energie solcher Alpträume und lädt sich somit langsam auf, wodurch das Schlagblatt immer mehr in rötlichem Schimmer erstrahlt.
       
      Geschichte:
       
      Der Schmied Traumfängers ist unbekannt, sicher handelt es sich bei ihm oder ihr aber um einen mächtigen Meister seiner Kunst.
      Zu Zeiten der Seemeister soll diese Axt das erste Mal erschienen sein – in Valian. Dort fand, der Legende nach, ein junges Mädchen diese Waffe unter seinem Bett. Aus der Überlieferung geht nur hervor, dass dieses Mädchen sehr unter Alpträumen gelitten haben soll, die sie fast um den Verstand gebracht haben. Sie soll die Axt über ihrem Bett an die Wand gehängt haben und seitdem frei von bösen Träumen gewesen sein.
      Nachdem das Kind bei einem Überfall feindlicher Truppen starb, verschwand Traumfänger wieder, um Jahre später erneut aufzutauchen – bei einem Krieger, der zu viel Scheußliches auf dem Schlachtfeld gesehen hatte und nun nicht mehr schlafen konnte.
      So wanderte die Streitaxt wie durch eigenen Willen angetrieben durch ganz Midgard und unzählige Hände, anscheinend stets auf der Suche nach Alpträumenden, denen sie helfen konnte.
      Aber Traumfänger ist nicht so uneigennützig, wie es erscheinen mag. Wie nur wenigen Menschen bekannt ist, nährt sich die Magie der Axt ausschließlich von den bösen Energien, die Alpträume erzeugen. Es heißt, dass sie sich so lange voll saugen wird, bis ein bestimmter Punkt überschritten wird.
      Was dann passiert, ist unklar. Wäre der Meisterschmied bekannt, dem dieses Wunderwerk der Waffenkunst zu verdanken ist, könnte daraus vielleicht auf den eigentlichen Zweck der gespeicherten Energie geschlossen werden.
      So aber verliert sich die Spur Traumfängers in den Analen der Geschichtsschreibung und niemand weiß, ob sie überhaupt noch in Erscheinung tritt, wer sie im Moment besitzt, oder ob sie nicht schon längst komplett zerstört wurde.
       
       
      Spieldaten:
       
      Der Stiel sorgt dafür, dass normale Alpträume nur noch mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% den Träumenden erreichen können. Magisch verursachte Alpträume müssen zusätzlich zur Resistenz des Opfers noch ein Zauberduell gegen Zaubern +18 bestehen. Das Opfer hat also seine eigene Resistenz UND einen zusätzlichen Wurf gegen den Traum mit EW:Zaubern +18.
      Geht der Kopf zu Bruch, kann der Stiel weiterhin als Traumfänger fungieren, dann aber sinkt seine Kraft leicht, was sich dadurch zeigt, dass die Wahrscheinlichkeit eines Alptraumes, der den Träumenden erreicht, auf 20% steigt und der Zauberduellwert auf Zaubern +13 fällt.
       
      Außerdem speichert Traumfänger Energie aus schlechten Träumen:
      Normale Alpträume: 1AlP (Alptraumpunkt);
      Magische Alpträume: 5AlP
      Je mehr Energie gespeichert ist (mindestens aber 10AlP), desto heller leuchtet das Blatt der Axt. Bekommt sie länger keine Träume zu „fressen“, sinkt die gespeicherte Energie auch wieder (pro Woche 1AlP), womit sich die Axt dann selbst versorgt (daraus bezieht sie letztendlich ihre Magie und konnte deshalb so lange überdauern).
      Als zusätzlichen Effekt der Fähigkeit, Träume in Energie umzuwandeln, kann Traumfänger ab einem bestimmten AlP-Level (SL-Entscheidung) die komplette gespeicherte Energie auf einmal freisetzen (wobei sie bestrebt wäre, einen AlP als Reserve zu behalten, um ihre magischen Eigenschaften nicht für unbestimmte Zeit einzubüßen).
      Was dann passiert, überlasse ich dem Einfallsreichtum des Spielleiters.
      Mein Ansatz dazu: Sollte die Axt im Kampf zu zerbrechen drohen, könnte sie die gespeicherte Energie bis auf einen AlP freisetzen, um sich so vor der Zerstörung zu retten.
       
      Ansonsten ist Traumfänger eine normale magische Streitaxt ohne Boni (0/0).
      Aura: keine
      ABW: keine

    • Jorgarin
      In einer einige Monate zurückliegenden Runde bei einem von mir sehr geschätzten Spielleiter begab es sich, dass mein von mir ebenfalls sehr geschätzter valianischer Magier von einer Meerjungfrau (Jungfrau erscheint mir in diesem Zusammenhang jedoch eher unangebracht) erfolgreich verführt und in ihr schlüpfriges Bett gelockt wurde. Das Ereignis war mir äußerst unangenehm, da es konträr zu meinem Charakterkonzept eines an fleischlichen Gelüsten absolut desinteressierten, machthungrigen und wissensdurstigen Menschen stand. Hätte die Nixe versprochen, ihm ihre Sammlung magischer Artefakte zu zeigen, wäre ihr der junge Magier mit Freuden und – bei misslungener Sb-Probe – unter Missachtung sämtlicher Vorsichtsmaßnahmen gefolgt. So hinterließ die Szene bei mir einen faden und sehr unbefriedigenden Nachgeschmack.
      Allein, woher sollte es mein Spielleiter wissen? Er handelt gemäß den Regeln des von uns gewählten Rollenspielsystems, und dieses impliziert nun einmal Situationen, in denen die Charakterautonomie temporär vom Spieler zum Spielleiter wechselt. Es ist also ein systemimmanentes Problem, und demzufolge wohl nur durch eine entsprechende Gruppenkonvention – aka Hausregel – in den Griff zu bekommen.
       
      Ein Hinweis zwischendurch: Wer der Meinung ist, dass alles prima ist und keine Probleme damit hat, dass Charaktere mit niedriger Sb unkontrolliert in der Gegend herumhuren, -saufen und -fressen müssen, wann immer dem Autoren des jeweiligen Abenteuers oder dem amtierenden SL der Sinn danach steht, wird diesen Artikel kaum interessant finden. Er ist mehr für diejenigen gedacht, die sich für ihre Charaktere ein Konzept entwickeln und wenig Begeisterung empfinden, wenn dieses sich aufgrund einer verpatzten Versuchungsprobe oder inflationär herumlaufender Verführer/-innen bzw. Silberzungen in Wohlgefallen auflöst.
       
      Führen wir uns zunächst einmal die Regeln (DFR Seite 34 unten rechts) vor Augen: Die Sb sagt uns, wie leicht unser Abenteurer Versuchungen erliegt – zum Beispiel einem hübschen Gesicht, einer Flasche guten Weines... etc. Das gibt dem SL zunächst einmal, wenn man es unkritisch betrachtet, ein mächtiges Werkzeug an die Hand. Daneben sollte man auch einen kritischen Blick auf die Fertigkeiten Beredsamkeit und Verführen werfen, wobei (und das wird gerne vergessen) das Verführen von Spielercharakteren bereits im Regelwerk (Seite 191) einer Beschränkung unterliegt.
       
       
      Hier steht mit keiner Silbe, dass der Verführte in irgendeiner Form seine Handlungsautonomie verliert und Dinge tun muss, die er eigentlich nicht tun möchte. Es wird vielmehr dem SL auferlegt, den NSC so zu spielen, dass er für den betroffenen Charakter eine Verführung darstellt. Insofern ist Verführen bei richtiger Regelauslegung für unser Charakterkonzept gar nicht so bedrohlich, wie es zu nächst erscheinen mag.
       
      Die Beschreibung von Beredsamkeit sagt hingegen nichts Spezielles über die Anwendung auf Spielercharaktere aus. Da jedoch bei den Versuchungsregeln im Kompendium ausdrücklich erwähnt wird, dass hier ausnahmsweise die Kontrolle über die Spielerfigur vom Spieler auf den Spielleiter übergeht, liegt die Vermutung nahe, dass es sich mit der Beredsamkeit wie mit dem Verführen verhält, ein Erfolg also den Spielleiter dazu verpflichtet, dem Spieler die Ideen der Silberzunge entsprechend schmackhaft zu machen.
       
      Wenden wir uns also dem letzten und härtesten Gegner unseres Charakterkonzepts zu: der Selbstbeherrschung. Hier stehen wir, wie oben erwähnt, in der Tat vor dem Problem, dass die Regeln (zumindest die Erweiterungsregeln im Kompendium) Situationen vorsehen, in denen unser Abenteurer zum unkontrollierten Werkzeug des Spielleiters werden kann. Das kann und will ich so nicht unangefochten stehen lassen. Sicherlich richtig ist, dass, wenn wir nach den unmodifizierten Regeln spielen, die Sb nun einmal da ist und bei regelkonformem Spiel auch entsprechende Beachtung finden sollte. Nur ist Versuchung ein sehr dehnbarer Begriff, und es wäre falsch, die Entscheidung darüber, was für unseren Abenteurer eine Versuchung darstellt, dem Spielleiter zu überlassen. Ob er sich nun von einem drallen Knabenpopo, einem anmutigen Schaf, einer holden Dame, einer Flasche Zwergenschnaps oder einem Haufen Geschmeide in Versuchung führen lässt: Das letzte Wort über das Verhalten unseres Abenteurers – wenn er nicht gerade mittels Macht über Menschen als Marionette eines NSC-Zauberers herumtanzt – sollte bei uns liegen. Ein Priester des Alaran mit einer niedrigen Sb wird nicht zwangsläufig die selben Dinge verführerisch finden wie ein waelischer Bandit. Und nicht jeder Glücksritter muss sich zwangsläufig zu Kindfrauen mit üppiger Oberweite hingezogen fühlen. Vielleicht sind ja reife Herren eher nach seinem Geschmack.
      Aber: Damit das letzte Wort bei uns liegen kann, muss auch das erste bei uns liegen. Demzufolge ist es unsere Verantwortung als Spieler, dem Spielleiter entsprechende Richtlinien an die Hand zu geben, mittels derer er abschätzen kann, was für uns eine überhaupt eine Versuchung darstellt. Tun wir dies nicht, wird es irgendwann zwangsläufig zu unschönen Situationen wie der eingangs beschriebenen Nixenverführung kommen.
      Als ich übrigens bei einem späteren Abenteuer meinen Spielleiter darauf hingewiesen habe, dass mein Magier von fleischlichen Gelüsten nichts hält und wo meiner Meinung nach seine Schwächen liegen, hat er dies sofort und ohne Widerspruch akzeptiert und mich entsprechend angespielt. Es ist also, wie so vieles, eine Frage der rechtzeitigen Kommunikation.
       
      Lösungsvorschlag: Versuchungspunkte und Schwachstellen
      Wir haben also unseren frisch erschaffenen Abenteurer, und wir haben soeben seine Sb ermittelt. Ist der Wert sehr niedrig, dann wissen wir, dass unser Abenteurer moralische Schwachstellen hat, also Eigenschaften, die ihn bei der Erfüllung seiner Aufgaben behindern können (und wahrscheinlich auch werden). Hat er einen sehr hohen Wert, dann ist er äußerst zielstrebig, und es wird wenig (bei Sb 100 mutmaßlich gar nichts) geben, was ihn von der Erfüllung einer Aufgabe abhalten kann.
       
      Im Folgenden stelle ich ein einfaches System vor, diese Gedanken in Werte zu fassen, die dem SL nicht nur einen Versuchungsspielraum bieten, sondern auch Auslöser äußerst interessanter und für beide Seiten befriedigender Spielsituationen werden können. Wir ermitteln für unseren Abenteurer Versuchungspunkte, und zwar nach der Formel:
       
      Versuchungspunkte = (100-Sb)/10
       
      Wie bei Midgard üblich, wird zu Ungunsten des Spielers gerundet. Demnach erhält ein Abenteurer mit Sb 100 gar keine Versuchungspunkte, während einer mit Sb 10 satte 9 Punkte bekommt.
       
      Diese Punkte werden nun Schwachstellen zugewiesen, wobei eine Schwachstelle bis zu 3 Punkte erhalten kann. Die Schwachstellen überlegt sich der Spieler selbst in Anlehnung an sein Charakterkonzept und notiert sie auf der Rückseite seines Charakterbogens und des Spielleiterbogens. Je höher der Wert der Schwachstelle, desto größer das Potential, dass der Abenteurer aufgrund von Versuchungen seine Pflicht vernachlässigt oder andere Pläne fallen lässt. Und desto gravierender auch die Taten, die er dafür zu tun bereit ist. Ein Wert von 1 zeigt, dass er eine kleinere Pflichtverletzung begehen würde, wenn ein entsprechender Anreiz da wäre. Ein Wert von 3 bedeutet, dass der Abenteurer bis hin zum Hochverrat alles tun würde, um sein Verlangen zu stillen. Der Vorteil an diesem System ist, dass es bei einer verpatzten Probe aufgrund der Bereitschaft des Spielers, sich auf diese Schwachstellen einzulassen, noch nicht einmal zu einer Übernahme durch den SL kommen muss.
       
      Beispiel 1:
      Hanno Caerula, Magier aus Valian, hat eine Sb von 25, was ihm 8 Versuchungspunkte einbringt. Ich verteile diese wie folgt:
       
      - Geheimwissen über die Seemeister: 2
      - Magische Gegenstände: 1
      - Gesellschaftliches Ansehen: 2
      - Machthunger: 3
       
      Wenn Hanno von einem schmierigen Krämer mit dem Versprechen, ihm geheime Dokumente aus der Seemeisterzeit zu zeigen, von seinem Posten gelockt wird, ist das für mich schlüssig. Wenn hingegen eine prallbusige Schönheit mit ihren Reizen winkt, wird ihm das allenfalls ein müdes Gähnen entlocken.
       
      Beispiel 2:
      Jorgarin, Händler aus Orsamanca, hat eine Sb von 15 und somit 9 Versuchungspunkte. Ich verteile sie wie folgt:
       
      Schöne Frauen: 2
      Erlesene Speisen: 1
      Erlesene Weine: 1
      Seltene Bücher: 2
      Reichtum: 3
       
      Jorgarin ist mehr so der Klassiker, wie ihn der Autor der Versuchungsregeln im Kompendium wohl im Sinn gehabt haben mag. Für eine Flasche Tevarrischer Beerenauslese lässt er schon mal Fünfe gerade sein, und wenn ihm jemand genug Gold anbietet, ist es nicht unwahrscheinlich, dass er während eines Auftrags die Fronten wechselt.
       
      Tabus
      Tabus stellen eine Erweiterung der Versuchungspunkte-Regel dar. Neben seinen Schwachstellen notiert der Spieler auch Dinge, die sein Abenteurer auf gar keinen Fall tun würde, weil sie seiner Natur zuwider laufen. Diese Tabus sollte der Spielleiter unbedingt beachten, und sie helfen ihm auch bei der Anwendung von Fertigkeiten und Zaubern der NSCs, die ja hin und wieder davon abhängig sind, ob jemand gezwungen wird, wider seine Natur zu handeln oder nicht. Tabus könnten beispielsweise sein:
       
      - würde niemals morden/foltern/schänden/Verrat begehen,
      - keinerlei Interesse an sexuellen Ausschweifungen,
      - desinteressiert an materiellem Reichtum,
      - Vegetarier,
      - Pazifist,
      - Feigling,
      - Abstinenzler,
      etc.
       
      Die Anzahlt der Tabus, die ein Spieler für seinen Abenteurer notiert, sollte begrenzt sein, um übersichtlich zu bleiben und ihn prägnanter zu charakterisieren. Falls jemand aus der geneigten Leserschaft einen Vorschlag hat, wie man eine Begrenzung der Tabus aus den Charakterwerten ableiten könnte, wäre ich dankbar.
       
      Ein Wort zum Schluss: Natürlich werden manche Leser auf den Gedanken kommen, dass man sich durch die Schwachstellen-Regelung gegen Versuchungen immunisieren könne, indem man bewusst völlig absurde und mutmaßlich nur einmal in 10 Jahren anspielbare Schwachstellen wählt. Hier ist natürlich die Bereitschaft zu abwechslungsreichem und in sich schlüssigem Rollenspiel gefordert. Wer zu abstrakte Schwachstellen wählt, outet sich darüber hinaus bei seinen Mitspielern als "Memme" und wird schon am entsprechenden Spott zu knuspern haben. Abgesehen davon können natürlich auch gerade exotische Schwachstellen dem SL einen willkommenen Aufhänger für ganz besonders heimtückische Versuchungen bieten. Nur die Praxis wird zeigen, ob mein Konzept funktionsfähig ist.
       
      Das war es zunächst, ich hoffe, es hat dem einen oder anderen gefallen. Für Anregungen und Denkanstöße wäre ich dankbar, und wenn ich Eurer Meinung nach an der einen oder anderen Stelle völlig auf dem Holzweg sein sollte, würde ich mich auch über entsprechende Kommentare freuen.
       
      Es grüßt Euch
      Jorgarin

    • Kraehe

      Ringe aus Moravod

      Von Kraehe, in Artefakte,

      Moin,
       
      in Morawod ist eine Kraehe erschienen, und hat mit den Schmieden verhandelt, um 77 Ringe aus Alchemistenmetal herzustellen. Bei der Menge an Diebesgut und Geschmeide sind ihnen die Traenen gekommen, weil das meiste zu schade ist um es einzuschmelzen. Einiges davon wird wohl demnaechst gegen Gold und Silber zu verkaufen sein.
       
      Die Ringe werden an schwarze Hexer ab Grad 3 mit Mentor Kraehe verteilt. Die Verteilung uebernehmen Hexer von Grad 6.
       
      Beschreibung: Ein schmuckloser Ring ohne Stein aus Alchemistenmetal. Die Ringe sind auf der Innenseite mit einem Stempel graviert, und haben eine ausgepraegte elementare Aura des Feuers in dem einige daemonische Schatten lauern, wenn ein kritischer Erfolg auf EdwdD gelingt. Ich habe die Schmiedemeister extra gebeten, den Prozess Feuer veraendert Feuer deutlich darzustellen, um den daemonischen Ursprung zu verschleiern.
       
      Wirkung: Der Traeger des Ringes kann durch eine Handbewegung ueber die Augen fuer 30 Minuten in voelliger Dunkelheit 50meter weit sehen. Der Spruch ist von Gedanke auf Geste geaendert, die eigendliche Zauberdauer auf 10 Sekunden in der beide Augen mindestens 3 sekunden geschlossen sein muessen. Das Lernen der Geste kostet nur 20 ZEPs, und es werden 40 GFPs gutgeschrieben. Die erste Anwendung nach einer Schlafphase mit dem Ring verbraucht keine APs. Jede Verlaengerung die normalen 2AP/30minuten.
       
      Nebenwirkung: Ein erschopfter Hexer wird nach Verwendung beim naechsten Schlafen 2 AP weniger regenerieren, oder mindestens 10 Stunden schlafen.
       
      Wechselwirkung: Jeder der Ringe ist einmalig, und der jeweilige Traeger kann ein Ziel des Herbeizwingens sein. Der Besitzer des Ringes gibt mit dem aufsetzen oder verschlucken der Ringes freiwillig seine Resistenz gegen Herbeizwingen auf. Schwarze Hexer mit Mentor Kraehe koennen ab Grad 7 Herbeizwingen zu Standardkosten lernen. Und erhalten ihren Stempel, und die Stempel der Hexer aus ihrer Umgebung.
       
      ABW 1++: Die ABW des Ringes beginnt mit 1, und wird nur faellig wenn ein erfolgreiches Herbeizwingen scheitert, weil der Ring keinen Koerperkontakt hat. Jedesmal wenn dies passiert erhoeht sich die ABW um 1.
       
      ciao,Kraehe

    • Kraehe

      Tonkrug

      Von Kraehe, in Artefakte,

      Moin,
       
      eigendlich ist es bekannt, dass Geschenke an mich glitzern sollen. Nun ja - manchmal erfreut mich der zweite Blick auf meinen Anteil am Diebesgut. Ein Tonkrug, auf dessen Boden ein Pilz silbern schimmert. Die Aura zeugt von starkem Dweomer.
       
      Benutzung: Etwas Getreide, das auf einem Stein am Feuer geroestet wurde, in den Krug geben, Quellwasser drauf und in den kalten Keller stellen. Nach einem Monat das schaumige Wasser abgiessen und in einen guten Schlauch fuer drei Becher abfuellen. Das Getraenk schmeckt beim ersten mal wie schales Duennbier. Nach der Benutzung sollte der Pilz mindestens einen Monat ruhen.
       
      Ein voller Becher hat die Wirkung: 2LP Heilung und zusaetzlich 1w6 Tage Heilung kritischer Wunden
       
      Nebenwirkung: Nach 1w6*10 Minuten faellt die Person in einen tiefen Schlaf von 8+1w6 Stunden, aus dem selbst Waffengewalt nicht helfen, wohl aber Bannen von Zauberwerk.
       
      Gegenanzeigen: Der Geruch und Geschmack des Duennbieres erzeugt bei der zweiten Verwendung Angst, bei der dritten Namenloses Grauen, und ab der vierten Verzweiflung. (Nacheinander wuerfeln, jeweils Resi gegen 20 noetig, bis eins oder keins davon wirkt).
       
      ciao,Kraehe

    • KageMurai

      Neue Fertigkeit: Rauchen

      Von KageMurai, in Sonstiges,

      Ich dachte mir, dass die Fähigkeit der Halblinge mal einer kleinen Ausarbeitung bedarf.
       
       
      Rauchen (Sozial)
       
      pA11, Gs 11 Erfolgswert +8 (+12/+20)
       
      10: Halblinge, Ba, Be, Dr, Er, Hä, KD, Ma, Mg, PHa, PM, PW, Sc, Se, Th, Wa - 20: alle anderen - 40: -
       
      Der Abenteurer kennt sich damit aus, wie eine Pfeife zu stopfen, zu entzünden und zu reinigen ist. Er kann Rauchringe und andere Figuren in die Luft pusten. Außerdem kennt er sich mit den unterschiedlichen Pfeifenkräutern aus, kennt deren Herkunft, Geschmack, Wert und Wirkung. Geraucht wird am Besten in einer ruhigen Umgebung doch sind auch Rauchstile bekannt, die in etwas kritischeren Situationen zum Einsatz kommen. So entzünden einige KiDoka ihre PaiPu während eines Zweikampfes (Zweikampf siehe KTP QB S. 180) um ihrem Gegner dessen absolute Unterlegenheit zu verdeutlichen (doch kommt es meist nicht zum Genießen des Pfeifenkrautes). Die Rauchkunst selber ist wohl im Halfdal zu ihrem Höhepunkt gekommen, wobei sie sich in den Städten der Zwerge fast eben so großer Beliebtheit erfreut. Je nach eigener Veranlagung und Stimmung wird die Pfeife entweder alleine oder in einer erlesenen Gesellschaft geraucht, wozu ungefähr eine halbe Stunde Rauchzeit eingeplant werden muss. Eine gute Pfeife darf natürlich auch auf einer Wanderschaft nicht fehlen und somit ist das Mitführen einer Laterne (siehe - Wie entzündet der Halbling seine Pfeife?) und das Einlegen einiger kurzer Pausen (im Gehen raucht es sich eher schlecht) zu empfehlen. Nach dem Rauchen sollte eine Pfeife mindestens einen Tag ruhen, bevor sie erneut entzündet wird. Dies führt dazu, dass der Raucher von Welt über mehr als eine Pfeife verfügt oder sich sogar eine kleine Sammlung anlegt. Einige Pfeifenbauer nutzen diese Sammelleidenschaft und fertigen Exemplare, die eher für die Wand als für den tatsächlichen Gebrauch geeignet sind. Neben bekannten Beispielen aus dem Halfdal kommt der Pfeife auch in einigen schamanistischen Kulturkreisen eine mystische Bedeutung zu. Sie wird verwendet, um dem Schamanen zu Visionen zu verhelfen, oder - ganz wie bei der Teezeremonie (mit gleichen Regeln) - um für Harmonie zwischen zwei Parteien zu sorgen. Ein Erfolgswert ist nur dann nötig, wenn der Abenteurer nähere Informationen über ein bestimmtes Pfeifenkraut oder eine bestimmte Pfeife erhalten möchte, wenn er die Fähigkeit wie Teezeremonie für bessere Aussichten auf das Gelingen einiger sozialer Fähigkeiten einsetzt (siehe KTP QB S.175f) oder wenn er versucht durch Rauchfiguren die Aufmerksamkeit einiger Zuschauer zu gewinnen. In letzteren Fällen wird das Einsetzen der Fähigkeit als sozialer Umgang behandelt, und den "Opfern" steht ein Wiederstandswurf zu (meist für Menschenkenntnis, Gassenwissen oder In/10).
       
      Halblinge kostet diese Fähigkeit bei Abenteuerbeginn 0 FP, während alle anderen Charaktere sie für einen Lernpunkt unter dem Allgemeinwissen erwerben können.
       
       
      +9 bis +11 10
      +12 bis +14 20
      +15 bis +17 50
      +18 bis +20 50

    • Kraehe

      Elfenbeinstab

      Von Kraehe, in Artefakte,

      Moin,
       
      auch dieses Diebesgut, das mir ein Waelinger Hexer ueberreicht hat, ist wieder bei den Morawischen Schmiedemeistern zu erwerben.
       
      Beschreibung:
      Dieser mannshohe Elfenbeinstab, aus reinstem Walgebein, wird der Stab des Friedens genannt. Er wurde einer heute auf Midgard unbekannten Meeresgoettin geweiht, und hat dennoch auch heute noch eine starke goettliche Aura eines morgendlichen Sonnenstrahls auf einer Welle im Ocean.
       
      Wirkung: 10sec, Zaubern:-4, 1 bis 29 AP, ABW: -
      Wird der Stab drei mal kurz hintereinander auf einen Holzboden, insbesondere auf die Planken eines Schiffes, geschlagen so verliert die Traegerin durch den Stab 30 AP. Bei Erfolg fangen ihre Augen an blau zu leuchten, und kein Wesen, keine Naturgewalt, und kein Zauber kann mehr auf sie oder auf das Schiff wirken. Das Schiff kann auch bei Sturm noch so segeln wie bei einer leichten Briese. Es kann nicht von Tieren, Ungegeuern oder anderen Schiffen angegriffen, beschossen, gerammt oder geentert werden. Auch die Traegerin des Stabes kann nicht mehr verzaubert oder angegriffen werden. Sie koennte durch einen Gewittersturm gehen, ohne vom Blitz oder fallenen Baeumen erschlagen zu werden. Selbst Erdbeben, Steinschlag oder Lavinen koennten ihr nicht schaden. Der Frieden schuetzt nicht vor Umgebungszaubern, selbst wenn diese die selbe Manifestation wie eine Naturgewalt haben.
       
      Wirkungsdauer:
      Der Frieden endet bei Sonnenaufgang oder Sonnenuntergang, oder wenn die Traegerin einen Zauber spricht, oder wenn sie Blut eines anderen Wesens vergiesst, oder wenn ihr Schiff ein anderes Schiff beschiesst, rammt oder entert, oder mit Netzen oder Harpunen Fischfang betreibt. Auch endet der Frieden wenn das Schiff oder sie schaden nehmen oder verletzt werden.
       
      Gebet: 10 Minuten, Zaubern -4, 1 AP
      Wenn der Stab des Friedens sich einen ganzen Tag und eine ganze Nacht in Griffreichweite der Traegerin befindet, so kann durch ein Gebet bei Morgengrauen auf hoher See ein 1 AP im Stab gespeichert werden. Bis zu 60 AP koennen im Stab gespeichert sein. Mindestens 1 AP muss beim wirken des Friedens aus dem Stab kommen, mindestens 1 AP von der Traegerin.
       
      Wenn die gesammte Crew eines Schiffes von mindestens 12 Mann, fuer ein Jahr und einen Tag den Stab taeglich mit anbetet, und das Schiff mindestens die halbe Zeit bei Morgengrauen auf hoher See war, so hat die Goettin auf Midgard wieder genug Sa gesammelt, dass Gebete und die Wirkung des Friedens ohne den -4 Malus auf Zaubern moeglich sind. Nur die Traegerin braucht hierbei den AP auszugeben. Die Traegerin des Stabes wird damit zur Priesterin Meer als Zweitklasse und kann danach Wundertaten als Grundfertigkeiten lernen. Ab Grad 7 wird diese Traegerin dann eine goettliche Aura bekommen, obwohl Priester nicht ihre erste Klasse war.
       
      Gegenanzeigen:
      Der Stab des Friedens kann nur von Frauen ohne eine andere Aura angebetet und benutzt werden.
       
      Wechselwirkung:
      Schamanen, Tiermeister, Priester und Ordenskrieger verlieren alle Goettliche Gnade und erhalten ein -4 auf ihre Wundertaten wenn sie erfolgreich den Stab des Friedens benutzen oder anbeten. Auch Mentoren und Daemonen koennten die Lehrmeisterschaft aufkuendigen, wenn zum Stab des Friedens gebetet wird. Dies gilt auch wenn an Bord eines Schiffes nur als Gast mitgebetet wird.
       
      ciao,Kraehe

    • Jorgarin
      Hallo miteinander,
       
      immer wieder fällt mir auf, dass die langfristige Kampagnenmotivation in vielen Runden etwas dürftig ausfällt und teilweise wenig glaubwürdig ist. Das hängt nicht zuletzt damit zusammen, dass sich viele Spieler nur wenig Gedanken um die Hintergründe ihrer Abenteurer machen. Und wenn sie es tun, gibt es oft für einen Gruppenhintergrund und wirklich große gemeinsame Ziele keinen Raum. Kein Wunder, sind doch die meisten Gruppen wild zusammengestückelte Haufen von Abenteurern jeglicher Ausrichtung aus aller Herren Länder, die sich, wenn man es genau nimmt, in den meisten Fällen nicht mal flüssig miteinander unterhalten könnten. Wer nun die Schultern zuckt und „na, und wenn schon“ denkt, kann sich ruhig anderen Themen zuwenden. Wer aber auch der Meinung ist, dass ein stimmiger Hintergrund und ein großes gemeinsames Ziel eine tolle Basis für eine grandiose Kampagne sein könnten, die von Spielern und verschiedenen Spielleitern miteinander mit großem Spaß gestaltet werden kann, ist herzlich eingeladen, sich hier einzubringen.
       
      Blut ist dicker als Wasser. Und insbesondere in mittelalterlichen Gesellschaften, die ja eines der größten Vorbilder für Rollenspiel-Hintergründe sind, zählen Familienbande zu den stärksten überhaupt. Mit großer Begeisterung habe ich George R. R. Martins „Ein Lied von Eis und Feuer“ gelesen, in dem in einer an das feudale England angelehnten Fantasy-Gesellschaft die mächtigen und weniger mächtigen Familien um Macht, Einfluss oder das nackte Überleben ihrer Häuser kämpfen. Naheliegend, einmal zu schauen, ob sich so etwas für Midgard umsetzen lässt. Geeigneter Schauplatz ist – natürlich – Alba. Hier haben wir eine große Menge kleinerer und größerer Clans, die gegeneinander intrigieren und sich teilweise auch in offener Feindschaft gegenüberstehen. Ich stelle daher vor:
       
      Alba – Ruf des Blutes
      Die Spieler repräsentieren den Haushalt eines Syres aus einem kleineren Clan, der einem der mächtigen größeren Clans wie Rathgar oder Beorn mit Treueschwüren verbunden ist. Der Syre und seine Gattin (falls er nicht verwitwet ist) sind NSC. Über ihre Handlungen entscheiden die Spieler entweder gemeinsam oder, wenn alle damit einverstanden sind, der jeweils amtierende Spielleiter. Alle anderen Angehörigen des Haushalts, vom Erben bis hinunter zur kleinsten Küchenmagd, sind entweder als Protagonisten oder als Nebenrollen (aka „Rothemden“) spielbar.
       
      Wir sind unser eigenes Schicksal
      Einer der Grundgedanken hinter diesem Spielkonzept ist es, dass der Spielleiter keine dominante Rolle darin einnimmt. Zum einen sollte das Spielleiteramt regelmäßig durch die Spielrunde rotieren, damit jeder Teilnehmer aktiv an den Geschicken seines Hauses mitwirken kann. Darüber hinaus ist der jeweils amtierende Spielleiter während einer Abenteuerepisode lediglich derjenige, der die Gegner und Herausforderungen repräsentiert. Es steht ihm weder zu, allein über die Örtlichkeiten innerhalb der Landmarken des Syre zu entscheiden, noch über deren Bevölkerung. Die Ländereien der Familie der Abenteurer (ich werde künftig die stimmungsvollere Bezeichnung „Haus“ dafür verwenden) und die Familienmitglieder sowie ihre Bediensteten und Hörigen sind eine Spielressource, die allen gemeinsam gehört. Zu Beginn werden die Charaktereigenschaften der meisten wichtigen Persönlichkeiten von den Spielern in gemeinsamer Absprache festgelegt. Treten während des Spiels zum Haus gehörige Rothemden auf, so skizzieren die Spieler kurz, wie sie sich die Charakterzüge des betreffenden vorstellen (falls nötig). Spieler und Spielleiter sind an ihre gemeinsame Entscheidung gebunden. Im Falle von Unstimmigkeiten während einer laufenden Episode hat der Spielleiter als Schiedsrichter das letzte Wort, um zu lange Diskussionen zu vermeiden.
      Anders sieht es selbstverständlich beim Spielen von Kaufabenteuern mit einer vorgegebenen Handlung aus. Hier haben die Spieler zu den Beweggründen der vorgegebenen NSC und die beschriebenen Örtlichkeiten kein Mitspracherecht.
      „So viele Freiheiten für die Spieler?“, werden sich jetzt manche fragen. „Ist das nicht zu viel? Und ist das denn überhaupt spannend, wenn alles so ist, wie die Spieler es wollen?“
      Zunächst denken die Spieler nicht mit einem gemeinsamen Kopf. Schon allein dadurch, dass jeder versuchen wird, ein Stück von sich in die Kampagne einzubringen, wird es immer wieder zu überraschenden Wendungen kommen. Darüber hinaus gehe ich davon aus, dass die Spieler, die sich für Ruf des Blutes entscheiden, so viel Erfahrung mit und Anspruch an Rollenspielrunden haben, dass sie wissen, dass es völlig öde wäre, wenn alles glatt liefe und keine Probleme aufträten. Aber wir wollen Probleme. Wir wollen, dass unser Haus bis an die Grenzen seiner Belastbarkeit von inneren und äußeren Feinden durch Hinterlist, Intrige, Sabotage und nackte Gewalt angegangen wird. Wir wollen einen Balanceakt auf des Messers Schneide, wir wollen, dass unsere Familienmitglieder in schlimme und schier ausweglose Situationen geraten, in denen wir all unser Können einsetzen müssen, um sie zu retten. Und wir wollen auch scheitern können. Wir sind die Hauptpersonen eines Familiendramas, und das sollte ein gerüttet Maß an MacBeth und Richard III. zum Inhalt haben.
      „Aber wer hindert denn dann die Spieler daran, ihr Haus groß, reich und mächtig zu machen, wenn der Spielleiter das nicht soll?“ Und warum sollte er? Warum sind so viele Spielleiter der Meinung, es sei ihre heilige Pflicht, die Ressourcen der Spieler klein zu halten? Warum sollte es Spaß machen, immer wieder nur die hungernden Abenteurer zu mimen, die von der Hand in den Mund leben und darauf angewiesen sind, dass Ihnen ein Auftraggeber eine hohe Belohnung anbietet, die ihnen der Spielleiter hinterher sowieso wieder für Lehrmeister, Lebenshaltungskosten, Zölle und Ähnliches abknöpft? Wenn die Gruppe für sich entscheidet, dass ihr Haus reich und mächtig ist, dann will sie das so. Und dann ist es auch ihr Recht. Außerdem macht es das Konfliktpotential noch größer, denn je mächtiger und bedeutender ein Haus ist, desto mächtiger und bedeutender sind auch seine Feinde, und desto härter sind die Bandagen, mit denen gekämpft wird. Würde sich ein Laird MacRathgar für einen völlig unbedeutenden Syre interessieren, der auf einer abgelegenen Bergkuppe ein paar Schafe hütet und zu wenig Gold hat, um auch nur ein paar Bewaffnete unterhalten zu können? Nein, er interessiert sich nur für Feinde, die mächtig genug sind, um eine Gefahr für ihn darzustellen und er schließt nur Bündnisse mit denen, die etwas für ihn erreichen können.
       
      Achtung: Verweise auf das Quellenbuch Alba – Für Clan und Krone mache ich im Folgenden mit „AQ“ (Alba-Quellenbuch) und Seitenangabe.
       
      Schritt 1: Das Haus
      Bei der Ausarbeitung ihres Hauses haben die Spieler freie Hand. Einen Spielleiter gibt es in diesem Stadium der Kampagne noch nicht. Gemeinsam entscheiden sie sich für einen Clan (Liste AQ Seite 89), wobei die fünf großen vermieden werden sollten, um nicht zu häufig mit den offiziellen Midgard-Publikationen anzuecken. Der Liste im Quellenbuch kann man Details zu Wappen, Farben und amtierendem Laird des Clans entnehmen. Das Wappen unseres Hauses sollte eine Variation des Clanswappens darstellen. Hintergrundinformationen zu Wappen und Siegeln gibt der Quellenband „Barbarenwut und Ritterehre“. Nun braucht das eigentliche Haus noch einen Namen, üblicherweise den der Region, in der die Hausburg steht, oder den Namen der Burg selbst. Dieser Name wird bei offiziellen Anlässen dem Clansnamen angehängt (z. B. MacRochal of the Woods). Schließlich sollte man sich noch entscheiden, wo die Hausburg steht und ob das Haus der Spieler als ehrenhaft oder verrufen gilt oder ob es keinen besonderen Ruf genießt.
       
       
      Schritt 2: Der Syre
      Zeit, sich Gedanken über den alten Syre zu machen. Was sind seine Charakterzüge? Was seine Ziele? Ist er ein treuer Bundesgenosse seines Laird, oder eher ein wackliger, der vielleicht sogar selbst nach dem Amt des Laird schielt? Liebt er seine Kinder? Ist er freundlich zu seinen Untertanen, oder regiert er seinen Haushalt mit brutaler Strenge? Ist er verheiratet oder verwitwet? Hat er viele Bastarde gezeugt? Diese Gedanken sollte man zunächst in Stichworten zu Papier bringen. Sie können später genauer ausgearbeitet werden.
       
       
      Schritt 3: Protagonisten
      Die Spieler überlegen, welche Protagonisten im Haushalt leben und wer welchen von ihnen als Hauptrolle verkörpern möchte. Die Hauptrolle sollte ein Erwachsener sein. Falls es Streitigkeiten um eine Rolle gibt, trägt jeder der Anwärter vor, wie er sich die Verkörperung der Rolle vorstellt. Danach entscheiden die Spieler mit einfacher Mehrheit, wer die Rolle zugesprochen bekommt. Neben seiner Hauptrolle wählt jeder Spieler auch ein Kind oder einen Jugendlichen als Nebenrolle. Folgende Rollen können für Protagonisten vergeben werden:

      Erbe,
      legitime Geschwister des Erben,
      Bastardgeschwister des Erben,
      Hausgäste (z.B. Geiseln, Knappen, Mündel),
      Onkel/Tanten des Erben,
      Cousins/Cousinen des Erben,
      Gelehrter,
      Hauptmann der Wache,
      Waffenmeister,
      Kastellan,
      Wildhüter.
      Die Spieler erschaffen ihre Protagonisten nach den normalen Midgard-Regeln. Um sie von den Rothemden und den Nebenrollen abzuheben, erhält jeder von Ihnen genug FP, um seinen Charakter auf Grad 3 zu steigern. Außerdem sollten sie ihren Figuren mindestens einen markanten Charakterzug geben, wobei bei mehreren der Hauptcharakterzug markiert werden sollte. Die Liste in Beitrag #2 gibt einen Überblick über mögliche Charakterzüge, um die Auswahl zu erleichtern. Die Charakterzüge sind in Stärken und Schwächen unterteilt. Falls sich die Spieler entscheiden, ein Haus von üblem Ruf zu verkörpern, muss jeder von ihnen mindestens eine Schwäche wählen. Ansonsten ist niemand gezwungen, seinem Protagonisten Schwächen zuzuordnen, aber natürlich ist ein Charakter mit Schwächen vielschichtiger und interessanter zu spielen als einer, der nur über Stärken verfügt.
       
      Das Schicksal
      Nun, da wir eine Menge über das Haus und seine Mitglieder wissen, wird es Zeit, dass wir uns Gedanken über das Schicksal des Hauses machen. Wir benötigen eine dunkle Bedrohung, die wie ein Damoklesschwert über den alten Mauern schwebt. Eine Blutfehde aus finsterer Vergangenheit? Ein nicht greifbares Monster, das über unsere Ländereien herfällt und sich an den Mitgliedern des Haushalts nährt? Ein Fluch vielleicht, der Mitglieder der Familie zu Vampiren oder Werwesen werden lässt? Unstillbarer Ehrgeiz, der wie ein unheiliges Feuer in den Herzen der Familie brennt? Oder sogar eine Kombination daraus?
       
      Verräter
      Ein interessanter Aspekt des Familienschicksals kann ein Verräter sein, der von einem Konkurrenten des Hauses gekauft oder in den Haushalt eingeschleust worden ist. Die Motive des Verräters können unterschiedlichster Natur sein, sei es nun Habgier oder die Angst um einen Verwandten, der vom Gegner des Hauses als Geisel gehalten wird. Falls die Spieler gemeinsam beschließen, dass sie mit einem Verräter spielen wollen, ist dies eine freiwillig dem jeweils zuständigen SL übertragene Ressource. Es wird an dieser Stelle noch nicht entschieden, wer der Verräter sein soll. Der SL, der sich entschließt, den Verräter zu aktivieren, hat dabei freie Hand. Er darf lediglich keinen einem Spieler fest zugeteilten Charakter verwenden, es sei denn, der betreffende Spieler kommt auf ihn zu und bittet ihn darum.
      Damit es nicht von Verrätern wimmelt, sollte der SL, der sich entscheidet, einen Verräter zu aktivieren, dies der Gruppe mitteilen. Er teilt nicht mit, wen er als Verräter vorgesehen hat, sondern dass er dieses Thema in seinen Episoden aufgreifen will. Damit wird verhindert, dass verschiedene SL unterschiedliche NSC als Verräter aufbauen.
       
      Die Abenteuer
      Die Abenteuer sollten kurze Episoden sein, durch die sich wie ein roter Faden das Familienschicksal, zieht. Im Idealfall sollten sich die Mitspieler in der Rolle des Spielleiters abwechseln, damit jeder seinen Protagonisten regelmäßig spielen kann. Hier zeigt sich die Stärke des Kampagnensystems: Protagonisten von Spielern, die bei einer Sitzung nicht mitmachen können, haben in dieser Episode eben keine tragende Rolle. Sie sind abwesend oder liegen unpässlich in ihrem Schlafgemach. Ist die Episode beim nächsten Mal, wo sie anwesend sind, noch nicht zu Ende, können sie in die Rolle von Rothemden schlüpfen und trotzdem mitmachen. Und wenn eine der Hauptpersonen stirbt, gibt es noch genügend andere Protagonisten, die sich der betroffene Spieler ausarbeiten kann.
      Wichtig ist auch, dass sich die tragenden Rollen abwechseln. Ist in einer Episode der junge Erbe Held eines Ritterturniers gewesen, so sollte sich die nächste Episode beispielsweise um geheimes Wissen drehen, damit der Gelehrte seinen großen Auftritt hat.
      Es gibt unzählige Abenteuermöglichkeiten. Intrigen verfeindeter Häuser, eine bevorstehende Laird-Wahl, Viehdiebstähle, Spione, Angriffe von Orks, Banditen oder Raubrittern, Entführungen, Bauernrevolten, kriegerische Handlungen zwischen den Clans, Waelingerangriffe, Diebstahl der Familienwaffe, Turniere, Duelle um die Ehre, Romeo und Julia. Und in all dem bilden die Spieler eine durch Blut und Lehnstreue zusammengeschweißte Gemeinschaft, die aus glaubwürdigen Motiven heraus Schulter an Schulter gegen alles antritt, was ihnen der jeweilige SL als Herausforderung entgegen wirft.
       
      Auch für Kaufabenteuer bieten sich immer wieder Anknüpfungspunkte an den Kampagnenhintergrund. Viele Midgard-Abenteuer spielen in Alba, und in vielen können die Hauptdarsteller vom Syre zur Vertretung der Interessen ihres Hauses losgeschickt werden. Und in vielen Fällen spart man sich das mitunter peinliche und unmotivierte Feilschen um die Entlohnung oder die krampfhafte Suche nach einem gemeinsamen Aufhänger. Der Syre hat von einer wertvollen Sichel in einem alten Hügelgrab gehört und möchte sie an sich bringen? Er schickt seinen Erben und dessen Gefährten los, und dieser macht sich ohne Widerworte auf den Weg, weil sein Hoher Vater es von ihm verlangt. Gold ist ohnehin nicht der Aufhänger für die Abenteuer. In der Regel wird das Land genug abwerfen, um alle zu ernähren und auszurüsten. Die meisten Fertigkeiten wird man von einem Untergebenen kostenlos lernen können. Wenn es doch einmal um Gold geht, dann geht es um richtig viel Gold, um die Macht des Hauses zu stärken. Und der SL muss sich keine Gedanken darüber machen, wie er es verhindert, dass seine Gruppe genug Reichtum anhäuft, um eine Burg zu kaufen und Soldaten anzuwerben – sie haben beides schon.
       
       
      Gaststars
      Insbesondere dann, wenn ein Protagonist stirbt oder längerfristig verhindert ist, besteht die Möglichkeit, andere Charaktere des betroffenen Spielers mit Gastauftritten in die Hauskampagne einzubeziehen und für eine oder ein paar Episoden mitspielen zu lassen. Möglichkeiten dafür gibt es schier unendlich viele. Im Folgenden sind nur ein paar Beispiele aufgeführt:

      Ein Hexenjäger hat einen Schwarzhexer auf das Land des Syre verfolgt und bittet um Unterstützung bei dessen Festnahme.
      Der Sohn eines twyneddischen Häuptlings, dessen Krieger immer wieder die Ländereien des Syre plündern, wurde bei einem Überfall auf ein Dorf gefasst und wird als Geisel festgehalten, um seinen Vater in Schach zu halten.
      Der Sohn oder die Tochter eines ausländischen Handelspartners des Laird möchte die Region bereisen und benötigt Geleitschutz.
      Ein Zwergenfürst schickt seinen Sohn als Unterhändler auf die Hausburg.
      Ein fahrender Barde macht Halt auf der Burg und bietet seine Künste als Gegenleistung für ein paar tage Verpflegung und Unterkunft. Und wenn sich in dieser Zeit ein Abenteuer ergibt, ist das für ihn willkommener Stoff für eine neue Geschichte.
      Hausdatenbank
      Falls hinreichend Interesse besteht und die Boardadministration des Midgard Forums die nötigen Ressourcen zur Verfügung stellt, können Gruppen, die nach dem Ruf des Blutes-System spielen, ihre Häuser jeweils in einem eigenen Thread vorstellen. In gegenseitiger Abstimmung können sie ihre Häuser gegenseitig als Freunde oder Feinde in ihren Hintergrund einarbeiten. Denkbar sind auch hausübergreifende gemeinsame Abenteuer im Rahmen von Spielertreffen oder Cons (der Laird hält ein Turnier ab, zu dem die Protagonisten anreisen, um ihr Haus zu vertreten) oder Gastrollen (der Syre empfängt den Gesandten eines befreundeten oder verfeindeten Hauses, und als er sich auf der Hausburg befindet, wird diese angegriffen, etc.).
       
      Hinweise zur Charaktererschaffung
      Wenn die Spieler ganz konkrete Vorstellungen von den Haushaltsmitgliedern haben, können sie deren Werte für Aussehen, Willenskraft und Selbstbeherrschung frei festlegen. Spannender ist es natürlich, die Werte auszuwürfelnd und dann passende Stärken und Schwächen zuzuordnen.
       
      Uff...
      Das war jetzt schon mal ganz schön viel Stoff. Dankeschön an alle, die bis hierhin durchgehalten haben. Ich würde mich über Kritik und Anregungen freuen. Ich werde dieses Konzept demnächst meiner Midgard-Runde vorstellen und dann, sofern hier Interesse besteht, auch aus der Praxis berichten.
       
      Edit: Hier die fehlenden Fußnoten zu den Protagonisten:
      Der Erbe ist ein legitimer Sohn oder eine legitime Eagrel-Tochter des Syre. Er sollte mindestens Anfang 20 sein und eine Ausbildung erhalten habe, die es ihm im Falle des plötzlichen Todes des Syre ermöglicht, in dessen Fußstapfen zu treten. Der Erbe kann theoretisch jede Charakterklasse haben, es ist allerdings wahrscheinlich, dass er ein Krieger oder Ritter (vgl. Barbarenwut und Ritterehre) ist und als Knappe in einem befreundeten Haus gedient hat.
      Geschwister des Erben können jedes beliebige Alter und Geschlecht haben. Es ist wahrscheinlich, dass mindestens eines der Kinder eine kirchliche Laufbahn einschlagen soll und entweder bereits Priester oder Priesterschüler ist. Auch Ordenskrieger sind für Nachgeborne keine ungewöhnliche Wahl. Jüngere Geschwister können als Knappen in ein befreundetes Haus oder sogar, falls der Syre seinem Laird als wankelmütig gilt, als Geisel an den Hof des Laird oder eines seiner Getreuen geschickt worden sein.
      Bastardgeschwister wurden vom Syre außerehelich gezeugt und können entweder in den Haushalt aufgenommen worden sein, oder bei ihrer Mutter in einem der umliegenden Dörfer leben. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Bastarde ein Amt in der Burg, z.B. als Hundeführer, Jäger oder Wache, oder einen verantwortungsvollen Posten außerhalb, z.B. als Sheriff eines Dorfes, erhalten.
      Ist der Syre ein treuer Parteigänger seines Laird, so könnte er ein Kind eines unsicheren Bundesgenossen als Geisel in seinem Haushalt haben, das zusammen mit seinen Kindern aufwächst. Auch könnte der Sohn eines befreundeten Syre bei ihm oder bei seinem Erben als Knappe dienen. Schließlich können auch Kinder verstorbener Brüder oder Schwestern des Syre als Mündel in den Haushalt aufgenommen worden sein.
      Jeder Syre, der etwas auf sich hält, hat einen Gelehrten im Haushalt, der seinen Kindern die Aspekte des Lebens, die man nicht mit dem Schwert in der Hand studieren kann, beibringt. Als Charakterklasse bieten sich Magier, Priester oder Magister an. Der Gelehrte hat in der Regel einen Bediensteten, den er als seinen Nachfolger heranzieht, oft ein legitimes Kind oder ein Bastard des Syre.
      Der Kastellan kümmert sich um die Organisation des täglichen Lebens in der Hausburg, damit der Syre und seine Gemahlin den Kopf für wichtigere Dinge frei haben. Er hat den Oberbefehl über alle Bediensteten in der Burg und ist oft ein Bruder oder Vetter des Syre.

    • Gindelmer
      Anhang vorhanden.
      Hallo zusammen,
       
      anbei Stelle ich eine Liste bereit, welche Artefakte der jeweiligen Publikation zuordnet. Meine Motivation war, ein langes Suchen nach Artefakten, welche von Spielern auf dem Charakterbogen unzureichend aufgeschrieben wurde, zu vermeiden. (Tatsächlich wurde ich in der letzten Runde nach einem Artefakt gefragt und blieb die Antwort schuldig)
       
      Die Auflistung berücksichtig Regelbücher, Quellenbücher, Offizielle Abenteuer, Inoffizielle Abenteuer sowie das Forum selbst. Letzteres aus dem Grund der Übersichtlichkeit. Im entsprechenden Unterforum ist nicht jeder Strang einem Artefakt zugeordnet. Hinweis für die Forumsartefakte: mit einigen Artefakten konnte ich wenig anfangen, weshalb sie nicht in die Liste übernommen wurden.
       
      Für die Artefakte werden dabei folgende Informationen bereitgestellt:
      Name des Artefaktes + ABW (wenn vorhanden)
      Klassifizierung
      Aura
      Quelle
      Seite
      Art der Publikation

      Mangels Material deckt die Liste aber bei weitem noch nicht alle Publikationen ab.
       
       
      BITTE BEACHTEN:
      Die Liste stellt einen Spoiler dar und sollte daher nur mit größter Vorsicht genossen werden.

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