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    Artikel aus dem Forum
    • Yarisuma

      Aithiaran

      Von Yarisuma, in Nichtspielerfiguren,

      Waldläufer / Hexer (schwarz) Grad 4
      St 81, Gs 100, Gw 73, Ko 71, In 97, Zt 78, Au 96, pA 86, Sb 92, Wk 100, B28
       
      Alter: 27, beidhändig, Größe: 1,88m, Gewicht: 86 kg, Gestalt: groß/normal, Stand: Volk, Glaube: Nathir
      LP: 17, AP: 34
      Raufen +9 (1W6), Abwehr +13/+15 m. Vw., Resistenz +17/+15/+15
      Hören +10, 6. Sinn +3, restliche Sinne +8
       
      Fertigkeiten:
       
      Scharfschießen (Langbogen) +9, Schleichen +8, Tarnen +8, Klettern +16, Giftmischen +9, Lesen von Zauberschrift +15, Spurenlesen +8, Abrichten-Schlangen +10, Überleben (Wald) +8, Meditieren +9, Kampf in Dunkelheit +8, Geländelauf +10
       
      Sprachen:
       
      Sprechen: Erainnisch +20, Albisch +14, Neu-Vallinga +14
       
      Waffen:
       
      Langbogen +10, Kurzschwert +10, Dolch +9, kleiner Schild +2
       
      Zauber +17: Angst
       
      Zauber +15: Binden des Vertrauten, Feuerfinger
       
      Zauber +13: Macht über das Selbst, Scharfblick, Schleichsalz, Stärke, Schatten verstärken, Geräusche dämpfen, Zielsuche, Beschleunigen
       
      Vertrauter: Feuersalamander
       
      Mentor: Samiel (s. Geschichte)
       
      Besonderer Besitz:
       
      Tontiegel mit 10 Dosen Salamanderpfeilgift (1W6+Juckreiz), für St 100 angepasster Langbogen* (+0/+0) (1W6+3), Kurzschwert aus Elfenstahl, Elfenmantel, Elfenstiefel, 5 Dosen Gegengift
      15 Giftpfeile (mit Salamandergift), 5 Brandpfeile, 3 l Zauberöl
       

      Geschichte, Hintergrund:
       
      Geboren als Sohn armer Eltern, die in der Nähe von Airthir mehr schlecht als recht ihr Leben fristeten, wusste Aithiaran schon früh, dass er sein Leben nicht als armer Tagelöhner auf den Feldern oder Besitztümern eines Edelmannes fristen wollte. Seine Träume hingen dem glorreichen Streben als Streiter in den Reihen der Fianna nach, von denen ihm an den abendlichen Feuern vor dem Schlafengehen wahre Wundertaten erzählt wurden.
      Als eines Tages -Aithiaran hatte erst vor wenigen Tagen seinen 16. Geburstag gefeiert - tatsächlich ein Mitglied dieser illustren Truppe durch sein Dorf eilte, ließ Aithiaran alles stehen und liegen und folgte dem Fian auf seinem Weg. Seine Hartnäckigkeit, mit der er dem Fian auf der Fährte blieb, beeindruckte den Mann, und so nahm er ihn mit nach Ealalinn, wo Aithiaran die folgenden drei Jahre damit verbrachte, zu erlernen, was einen Fian ausmacht.
      Dann nahten die sieben Tage des Triail-triarach und damit die Prüfungen, die über seine Aufnahme bei den Fianna entscheiden würden.
      Und Aithiaran versagte. Am fünften Tag, in der Zweikampfprüfung landete sein Gegner bereits in der ersten Runde einen Glückstreffer, der ihn bewusstlos zu Boden schickte und damit seine Träume zunichte machte.
      Verzweifelt verließ Aithiaran seine Heimat, zunächst unfähig, sich mit der Niederlage zu arrangieren. Er schmiedete Pläne, um doch noch bei den Fianna aufgenommen zu werden, verwarf sie sogleich wieder, um neue Pläne zu ersinnen, die er ebenfalls wieder verwarf. Sein Weg führte ihn zunächst nach Alba; dort zog sich immer weiter von den Menschen zurück und tauchte in den albischen Wäldern unter.
      Dann fand ihn eines nachts an seinem Feuer ein merkwürdiger grüngewandeter albischer Waldläufer, der ihn nach seinem woher und wohin fragte. Auf seine nur kurzen Auskünfte schmunzelte der Mann in seinen roten Bart und fragte ihn, was er davon halten würde, der beste Bogenschütze Erainns zu werden und auf diesem Wege Ruhm und Ehre zu gewinnen. Natürlich müsse er ihm erstmal beweisen, dass er mit seinem Bogen schießen könne. Und reichte Aithiaran einen schweren schwarzen Langbogen und einen schwarzen Pfeil mit blutroten Federn.
      Und wieder versagte Aithiaran. Er war einfach nicht stark genug für den Bogen. Der Waldläufer lächelte, berührte ihn kurz an der Schulter und sagte: "Du musst Dich einfach nur mehr anstrengen." Ungekannte Stärke durchflutete Aithiaran, und auf einmal war es ein Kinderspiel, den Bogen zu spannen. "Schieß' da vorne auf den Schatten auf dem Baum!" sagte der Waldläufer und zeigte in eine Richtung. Aithiaran folgte dem Fingerzeig, fand den Schatten, legte an und schoss. Und traf. Tödlich. Eine Gestalt fiel vom Baum, der Waldläufer lachte auf und verschwand.
      Als Aithiaran ging, um zu sehen, was er angerichtet hatte, fand er die Leiche eines Elfen, durchbohrt von seinem Pfeil. Dann sprach die Stimme des Waldläufers wieder zu ihm. "Jetzt wirst Du der beste Bogenschütze werden müssen. Wenn sie Dich finden, bist Du tot. Aber keine Angst... so lange Du tust, was ich sage, helfe ich Dir aus. Nimm Dir seine Sachen, sie werden Dir helfen. Den Bogen kannst Du behalten."
       
      Seither ist Aithiaran auf der Flucht. Vor dem Waldläufer, vor den Elfen, vor sich selbst. Er verabscheut seinen Mentor, verabscheut sich selbst für das, was er getan hat, und kann beidem nicht entkommen.

    • KageMurai
      Fyncariél ABW: -
       
      Fyncariél ist ein weißes Elfenkleid, das wie ein Mantel bis zum Boden reicht. Es ist komplett weiß und wird nur von einigen, sehr dünnen, gräulichen Linien durchzogen, die ein komplexes Muster ergeben. Legt ein menschliches Wesen (Mensch, Elf, Zwerg, etc.) dieses Kleid an, wirkt der Zauber Austreiben des Bösen auf ihn (mit Zaubern+20). Die wahre Wirkung des Gewandes ist es jedoch, zwischen einem selbstlosen und einem selbstverliebten Träger zu unterscheiden und dies für die Außenwelt sichtbar zu machen. Legt ein Wesen absoluter Reinheit (ein sehr selbstloser Charakter) dieses Kleid an, verschwinden die grauen Muster und das Gewand strahlt in absoluter weißer Pracht. Je selbstverliebter der Träger, desto mehr graue Linien zeichnen sich auf dem Kleid ab. Egal ob weiß oder weiß mit grauem Muster, das Aussehen des Trägers steigt um 10 (auch über 100). Von Elfen wird Fyncariél gerne verwendet, um optimale Herrscher bzw. Berater aus ihren Reihen (selten aus denen anderer menschlicher Wesen) auszusuchen.

    • obw

      Silberblume

      Von obw, in Artefakte,

      ... und als Oleg sah, welch Zorn die Zauberin des Waldes ergriffen hatte, tat er, wie der Wassergeist ihm geheißen hatte. Er nahm die silberne Pusteblume und blies kräftig hinein, woraufhin es um ihn anfing zu flirren und zu blinken, als ob sich das Licht der Frühlingssonne im Regen spiegelte. Und schon entlud sich die Wut des alten Mütterchens in einem Bündel zuckender Blitze ...

      Der Holzfäller und die Zauberin, eine moravische Legende, aufgezeichnet von Ischnar Jhelen.


      Das Volk der Kiae ist seit Urzeiten fasziniert von den Abläufen der Natur. In ihrem Ursprung liegt der Drang begründet, diese Abläufe zu verstehen und selber nachzuvollziehen. Ja, sogar eine Ästhetik der eigenen Magie zu erreichen, die die Natur imitiert und doch eigene Ziele erreicht ...

      aus einer der verbotenen Schriften der Elfen Moravods


       
      Silberblume (ABW 5)
       
      Eine Silberblume ist ein perfektes, aus Silber gefertigtes, Abbild einer Löwenzahnblüte mit ca. 5 cm langem Stiel. Spricht man das Schlüsselwort aus (Traditionell handelt es sich um das Kommando Reife! auf Alfaïacaïnta), so wandelt sich das Aussehen und das Artefakt nimmt das Aussehen einer Pusteblume an. Ein kräftiges Hineinpusten mit dem Atem eines lebenden Wesens von menschlicher Intelligenz löst nun den Zauber Silberstaub aus, der auf das pustende Wesen für 10 Minuten wirkt. Nach Auslösen des Zaubers nimmt die silberne Blume wieder die Blütengestalt an. Wird der Zauber nicht bis zur nächsten Mitternachtsstunde ausgelöst, so verwandelt sich die Pusteblume ohne weitere Wirkung zurück.
       
      Der PW:ABW wird beim Verwandeln in die Pusteblumenform gewürfelt, gelingt er, so findet diese Verwandlung nicht statt. Wegen der detaillierten und kunstvollen Silberarbeit kann auch eine ausgebrannte Silberblume noch Preise erzielen, die weit über dem Materialwert (15 SS) liegen.
       
      Zu erhalten ist eine Silberblume bei dem Rabenvolk des Karmodin, eventuell war in alten Zeiten der eine oder andere Silberschmied der Schmiedemeister in der Lage, dieses Artefakt herzustellen. Oft wird in Geschichten erzählt, dass dieses Artefakt Leuten des einfachen Volkes überreicht wurde, um ihnen bei Aufgaben zu helfen, die sie für die Kiae erfüllen sollten. Auch ist die Rede von einer einfachen Möglichkeit, eine ausgebrannte Blume wiederaufzuladen, aber die Details sind nicht überliefert.

    • Gast

      TamiKtoto - Der Fächer Herbstklaue

      Von Gast, in Nichtmagisches,

      Aussehen
      Auf dem GunSen ist eine Landschaft abgebildet, wobei die Landschaft schwarz, der Himmel golden und die (herbstlichen) Bäume silbern sind. Die Stäbe sind nicht aus Holz sondern aus einem undefinierbaren Metall, das erstaunlich leicht und glatt ist.
       
      Geschichte
      Dieser (übrigens in keiner Hinsicht magische) Fächer, war das Meisterstück der Fächermacherin KominiDasoto, die ehedem die Töchter und die Frauen des Kaisers mit besten Fächern versorgte. Nach dem Ankunft der Schwarzen Adepten gündete die KiDo-Meisterin einen eigenen Kampfstil und eine Rebellengruppe in der nur Frauen zugelassen waren. Als Waffen benutzten die FuinJami, die "Haare des Mondnebels" nur GunSen. Außerdem waren sie daruaf bedacht selten ihre Hände zu benutzten, weil Komini der Meinung war, das sei das Schönste an der Frau. Diese Kampfschule existiert noch heute und hat enge Kontakte zu Weißen Orchidee.
      Der Fächer benutzte die Meisterin bei ihrer letzten Schlacht gegen die Schergen der Schwarzen Adepten. Was dann aber aus dem Fächer wurde ist unbekannt. Sicher ist, dass die FuinJami dem Finder sehr dankbar wären. Wenn es eine Finderin wäre könnte sie sogar damit rechnen in den Bund aufgenommen zu werden.
       
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=25812 hier findet ihr die Technik und die Beschreibung des dazugehörigen Ordens.
       
      Wirkung
      Dieser GunSen kann in der gleichen Runde so wohl zum parieren, als auch zum Angriff genutzt werden. Das ist aber nur dann möglich wenn man seinen Anfriff zurückstellt und zuerst pariert und dann erst angreift.
      Er ist übrigens extrem wertvoll, weil der Goldhimmel ist eine Goldlegierung und die Bäume wurden mit geschmolzenem Silber bemalt. Somit beläuft sich der Preis der Fächers auf an die 3000 GS!
      Der geöffnete Fächer kann auch wie eine sehr scharfe Klinge verwendet werden. Es heißt, dass Kamini dem damaligen Dierektor für Einheiten zum Zwecke des Niederschlags von Rebellen mit ihrem letzten Atemzug die Kehle mit dem Fächer durchgeschnitten hätte.
       
      Rückmeldungen wären nett. Wie findet ihr die Idee? Mir kommt - um ehrlich zu sein - zu einfach vor. Darauf ist besitmmt noch jemand anderes gekommen, oder? Meint ihr ich soll noch einen kleinen Zusatzeffekt entwickeln?
       
      Hat denn wirklich keiner, der das liest eine Meinung? Wirklich keiner?

    • Airlag
      Ich schreibe dies in der Annahme, dass weder von offizieller Seite noch in einem Gildenbrief Informationen zu den Inseln hinter dem Westwind veröffentlicht wurden. Ideen und Text dürfen gerne von jedem SL und von offizieller Seite aufgegriffen und weiter ausgearbeitet werden.
       
      Die Inseln hinter dem Westwind
      Topografie
      Die Inselgruppe liegt im westlichen Ozean, nördlich von Nahuatlan, etwa auf der selben Höhe wie Chryseia. Meeresströmungen sorgen für ein angenehmes Klima. Die Sommer sind sonnig aber nicht zu heiß, die Winter sind niederschlagsreich und mild. In einem normalen Winter ist es nur einen Monat lang kalt genug für Schnee. Während des Herbstes kommt es in der Regel zu zwei bis drei schweren Gewitterstürmen mit Springfluten.
      Dieses Klima, und die Pflege der Ureinwohner, lässt auf den Hügeln der Inseln einen lichten Mischwald gedeihen, einen von Baumriesen durchsetzten Wald mit genug Licht und Platz für dichtes Unterholz. Fremde halten dies oft für einen undurchdringlichen Dschungel, doch die Einheimischen kennen Wege bis in den hintersten Winkel. Die größten Raubtiere sind Schwarzbären und Luchse. In Rudeln jagende Raubtiere gibt es nicht.
       
      Land und Leute
      Die Gesamtbevölkerung der Inseln beträgt nur etwa 10.000 Menschen.
      Die Einheimischen nennen ihre Inseln Gtahah was am ehesten mit Paradies übersetzt werden kann. Sie haben wohl Geschichten aus Nahuatlan gehört...
       
      Die Trllll wie sie sich selbst nennen, leben in Dorfgemeinschaften von 20 bis 50 Personen. Einem Dorf steht ein Dorfältester oder ein Ältestenrat vor. Der Dorfälteste ist üblicherweise ein Mann, ein Ältestenrat ist gemischt besetzt und besteht aus 3 bis 7 Personen, die ihre Fruchtbarkeit überschritten haben. Die Ältesten fällen gesellschaftliche und wirtschaftliche Entscheidungen und hüten das Feuer für die Gemeinschaft.
      Den Ältesten steht ein Schamane zur Seite, der sich um die spirituellen Probleme der Gemeinschaft und Gesundheitsprobleme des Einzelnen kümmert und die Naturgeister besänftigt. Eine Zentrale Regierung oder Regierungen für einzelne der Inseln gibt es nicht.
      Konflikte zwischen den Dörfern sind weit verbreitet. Dabei geht es meist um die Gunst einzelner Naturgeister, was sich darin ausdrückt, wer die Pflege seines Baumriesen übernehmen darf. In der Regel gehen diese Kämpfe nicht tödlich aus. Ein normaler Kampf dieser Art wird von je einem Stellvertreter jedes Dorfes auf einer Lichtung im Wald ausgetragen, während die Bewohner beider Dörfer zusehen. Die Niederlage eines Kämpfers muss von dessen Ältesten bestätigt werden. Nur wenn diese Bestätigung verweigert wird erfolgt der Kampf bis zum Tod.
      Daneben gibt es noch Überfälle, bei denen es meist um die Erbeutung von jungen Frauen und Kindern geht. Bei solchen Kämpfen gibt es keine Regeln. Solche Überfälle werden von Dorfgemeinschaften geplant, deren Bevölkerung zu wenige Frauen hervorgebracht hat und die ihre Zahl nicht durch Heirat vergrößern konnten. Die erbeuteten Frauen und Kinder werden in die Dorfgemeinschaft eingegliedert. Im Zuge solcher Überfälle kommt es oft zu rituellem Kannibalismus. Teile der besiegten Männer werden von den Siegern verspeist, wobei auch die erbeuteten Frauen und Kinder gezwungen werden, mit zu essen. Dies soll die Bindung zu ihrer alten Dorfgemeinschaft zerstören und zu ihrer neuen Gemeinschaft stärken. Einige der Ältesten behaupten, dass diese Art von Überfällen erst aufkam, nachdem die ersten nahuatlanischen Sklavenjäger die Inseln heimgesucht hatten.
       
      Die Trllll leben weitgehend im und vom Wald. Ihre Hütten bestehen aus Holz und Rinde. Sie ernähren sich von Wurzeln, Pilzen, Beeren und Kleinwild. Die an der Küste lebenden Dorfgemeinschaften betreiben auch bescheidene Küstenfischerei. Der Kontakt zwischen den Inseln ist nicht sehr ausgeprägt, reicht aber für den Erhalt einer gemeinsamen Sprache aus.
       
      Die Werkzeuge der Inselbewohner bestehen aus Holz, Knochen und Stein. Es gibt ein paar ganz seltene Gegenstände aus Metall, die vermutlich irgendwann durch chryseische Schiffbrüchige auf die Inseln kamen. Diese werden jedoch nicht als Werkzeuge verwendet sondern sind zu Kult- und Prestigeobjekten geworden, die von Generation zu Generation weitervererbt werden.
       
      Die Trllll betreiben Waldpflege, das entspricht ihrer Form von Landwirtschaft. Dazu gehört das regelmäßige Abbrennen des Unterholzes im Schnitt alle sieben Jahre, das Beschneiden und Ausputzen von Büschen und Baumkronen, das Versetzen von Sprösslingen an günstigere Standorte und das Säubern des Waldes von umgestürzten Bäumen. Die Bäume des Waldes sind bis zu 35 Meter hoch. Die Baumriesen, die etwa in Abständen von 3 km aus dem Wald herausragen erreichen Höhen bis 60 Meter. Es ist ein Irrglaube, dass die Baumriesen Kreuzungen im Netz der Kraftlinien markieren. Richtig ist dagegen, dass ein paar der mächtigsten Baumriesen auf  Kreuzungen wachsen.
       
      Glaube
      Auf den Inseln hinter dem Westwind glaubt man an Naturgeister und die Geister der Ahnen. Die Geister der Ahnen sind Familienangelegenheit, für alles andere sind Schamanen zuständig.
      Baumriesen sind heilig, denn in ihnen leben verschiedene Naturgeister. Das Holz selbst umgestürzter Baumriesen darf nicht für normale Zwecke verwendet werden.
       
      Kontakt zum Rest der Welt
      Gelegentlich kommen nahuatlanische Schiffe zu den Inseln um Sklaven zu erbeuten. Dies geschieht jedoch nicht allzu häufig, denn die Inseln sind nur dünn besiedelt und die in den Wald flüchtenden Leute sind nur schwer zu finden. Die Verfolgung im Wald kostet die Nahuatlani außerdem zu viele Leute, als dass es sich wirklich lohnen würde.
      Auf einer der südlichen Inseln der Gruppe gibt es ein Dorf mit Nahuatlani, die von sich selbst behaupten, Zivilisation und Kultur auf die Inseln zu bringen. In Wirklichkeit sind heimatlose Flüchtlinge, die in ihrer alten Heimat noch weniger gern gesehen wären als hier. Sie betreiben Fischerei und bescheidenen Ackerbau und es gibt ein Wenig Handel mit Einheimischen, die das Dorf besuchen. Die Nahuatlani dürfen den Wald nicht betreten. Ein Erwachsener, der es doch tut, hat gute Chancen, für immer dort zu bleiben. Kinder, die den Wald betreten, bekommen dagegen eher eine Lehre erteilt.
       
      Es soll den einen oder anderen Versuch gegeben haben, die Inseln zu annektieren. Diese scheiterten jedoch alle daran, dass die Eroberer von Giftpfeilen stark dezimiert wurden, bevor sie überhaupt den ersten Einheimischen zu Gesicht bekamen.

    • Abd al Rahman

      Kompass der Arracht

      Von Abd al Rahman, in Artefakte,

      Folgendes Artefakt ist in meiner Freitagsrunde entstanden. Die Idee dahinter ist, den Abenteurern schnelle Reisen über große Distanzen zu ermöglichen, ohne ihnen die Möglichkeit zu geben sich bei Gefahr sofort aus dem Staub zu machen. Bisher hat das gut funktioniert.
       
       

      ABW: 5
      Aura: -
       

      Kompass der Arracht
       



      Aussehen:
      Der Kompass sieht sieht zunächst, wie ein aus Bronze gefertigter, ca. 20cm durchmessender Kompass aus. Er hat auf der rechten und der linken Seite jeweils drei Stellräder zum einstellen des Ziel- und Ausgangspunktes.
       
      Der Kompass hat zwar nichts mit dem goldenen Kompass aus dem gleichnamigen Buch und Film zu tun, optisch habe ich mich aber dieser Vorlage bedient.
       
      Die Google-Bildersuche liefert einige schöne Motive.
       
       
      Wirkungsweise:
       
      Der Kompass dient zum versetzen einer größeren Gruppe von Wesen (bis zu 20) über eine beliebige Distanz hinweg. Zu diesem Zweck muss am Zielort im Vorfeld ein Zielpunkt eingemessen worden sein. Das Einmessen eines solchen Punktes dauert 8 Stunden und darf nicht unterbrochen werden. Die so ermittelten Koordinaten werden auf dem Kompass mittels Zeiger angezeigt und müssen vom Anwender notiert werden. Die Schriftzeichen entsprechen denen der dunklen Sprache. So nach und nach entsteht also ein ganzer Katalog von Sprungpunkten.
       
      Das Einmessen eines Zielpunktes benötigt ein freies Feld von ca. 50m Kantenlänge. Die minimale Kantenlänge beträgt 15m. Dann erhöht sich allerdings der Zeitbedarf für das Einmessen auf 24 Stunden (eventuelle Prüfwürfe auf Entbehrung nicht vergessen). Während der Einmessdauer schreitet der Anwender den Bereich ab und sucht die korrekten Koordinaten, die dann auf dem Kompass angezeigt werden.
       
      Wurde die Koordinaten einmal ermittelt, so ist es möglich, sich von einem beliebigen, ebenfalls eingemessenen, Punkt Midgards aus, zu ihnen zu versetzen (dieses Versetzen hat nichts mit dem gleichnamigen Zauber gemein). Es ist also notwendig, mittels 8 bzw. 24 Stunden dauerndem Ritual, beide Punkte vorher einzumessen.
       
      Zum Versetzen werden mittels der sechs Stellrädchen die ermittelten Koordinaten eingestellt. Der Kompass gibt dann mittels der Zeiger einen Weg vor, den die zu versetzenden in einer Prozession hintereinander abzuschreiten haben. Von oben betrachtet ergibt der gegangene Weg das Muster eines Beschwörungskreises.
       
      Das Abschreiten des Musters benötigt 10 Minuten und kann nicht beschleunigt werden. Alle Beteiligten müssen Körperkontakt halten. Für gewöhnlich fasst der Hintermann dem Vordermann auf die Schulter. Und ja, das kann wie eine Polonaise aussehen
       
      Wer zum ersten mal diesen Weg läuft, muss einen PW:Willenskraft bestehen um die notwendige Konzentration aufzubringen.
       
      Werden z.B. Tiere mitgeführt, so ist ein EW:Abrichten, EW:Reiten, EW:Wagen lenken oder eine entsprechend passende Fertigkeit einzusetzen um die Tiere korrekt in der Reihe zu halten. Es ist möglich Tiere in Käfigen oder auf einem Wagen mitzuführen.
       
      Gelingt der ABW, so ist die magische Energie des Kompasses verbraucht. Er benötigt 1w20 Tage um sich wieder aufzuladen und erneut funktionstüchtig zu sein.



    • Solwac
      Ich möchte in diesem Strang einige Ideen für einen Stamm im Ikenga-Becken sammeln. Dabei sind einige Punkte bewusst etwas wage gehalten, damit eine mehrfache Nutzung möglich ist. Auch soll eine Übernahme von Ideen für einen anderen Stamm mit einem anderen Totem möglich sein. Entsprechende Punkte müssten dann angepasst werden.
       
      Für mich als Spielleiter entwickelt so eine Beschreibung immer dann ein besonderes Leben, wenn NSC mit ihren Eigenheiten es ausfüllen. In nächster Zeit sollen deshalb einige typische Figuren den Weg in die NSC-Datenbank finden.
       
      Als Vorlage für meine Ideen dienen verschiedene Dokumentationen im Fernsehen, Erinnerungen an die Fernsehserie Shaka Zulu (auch wenn das von der Kultur nicht so ganz passend ist, Buluga hat eine andere Landschaft und die Bilder sind einfach toll) und Teile des Midgard Quellenmaterials, insbesondere das Buluga-QB.
       
      Anmerkungen und Kommentare sind gern gesehen. Auch wenn sie vielleicht nicht meinem Bild entsprechen sollten, so mag das für jeden Leser anders sein. Der weiße Fleck auf der Midgard-Weltkarte kann ja vielfältig für jeden gefüllt werden.
       
      Solwac
       

       
      Die Nyusoeto (unsere Gesichter) sind ein Stamm von einigen hundert Menschen, der im Übergang der weiten Ebenen des Regenwalds zu den steilen Hängen des Bergwalds lebt.
       
      Der Stamm besteht aus mehreren Sippen, die im Abstand von einigen Wegstunden siedeln und vielfältig durch Verwandtschaft und gemeinsame Feiern verbunden sind.
       
      Basis des Lebensunterhalts ist der Regenwald, der sowohl im Etagenanbau als auch zur Jagd genutzt wird. Gegen die vielfältigen Gefahren durch wilde Tiere, giftige Pflanzen und die vielen Geister werden die Nyusoeto durch den mächtigen goldenen Gorilla unterstützt, einem starken Totemgeist. Als Gegenleistung werden Anbetung und einige kannibalische Rituale verlangt.
       
      Die Dörfer
       
      Jede Sippe besteht aus 4-6 Familien, deren Hütten gemeinsam auf kleinen Lichtungen im Wald liegen. Einer Familie gehört dabei alles, was innerhalb der eigenen Hütten lebt, während das Vieh im gemeinsamen Gehege der gesamten Sippe gehört. Die Hütten bestehen einfach aus kreisförmig angeordneten langen Schößlingen, die in Mannshöhe mit großen Blättern gedeckt sind und von einigen stabilen Pfosten gestützt werden. Im Inneren gibt es eine zentrale Feuerstelle als einziger fester Einrichtung, dazu kommen noch ein paar hängende Körbe für Vorräte und schützenswerten Gegenständen. Geschlafen wird in Hängematten, die nachts an den Pfosten befestigt werden.
       
      Während die Feldarbeit die Grundlage für die tägliche Nahrung und die nötigen Werkstoffe darstellt, liefert die Jagd nicht nur Fleisch, sie trainiert auch die Kämpfer. Deshalb dürfen nur die körperlich besten Erwachsenen jagen, alle anderen inklusive der Kinder kümmern sich um die Felder.
       
      Soziale Struktur
       
      Jeder Familie steht ein Oberhaupt vor, meist (aber nicht ausschließlich) ein Mann. Wichtigste Voraussetzung dabei ist die Fähigkeit, an der Jagd oder einem Kampf teilzunehmen. Bei kurzfristiger Krankheit übernimmt ein anderes Familienmitglied die Funktion, ist der Ausfall längerfristig, dann wird ein neues Oberhaupt gewählt und dem Stamm vorgestellt.
       
      Die Sippe wird von einem gewählten Sippenältesten vertreten. Zum Sippenrat gehören neben dem Sippenältesten die Familienoberhäupter und der "Geistermann" an. Letzterer ist der Vertreter des Stammesschamanen bei der Sippe.
       
      Neben den bereits genannten Funktionen kann sich aber auch jeder andere Erwachsene bei gemeinsamen Themen zu Wort melden, man kennt sich und weiß um die gegenseitigen Fähigkeiten. Eine besondere Möglichkeit zur Auszeichnung sind dabei Kämpfe, die Jagd oder rituelle Mutproben (s.u.).
       
      Die Nachbarn
       
      Das Verhältnis der Nyusoeto zu den Nachbarstämmen ist zwiegespalten. Zum einen gibt es regelmäßig gegenseitige Besuche zu feierlichen Anlässen und gelegentliche Heiraten über die Stammesgrenze hinweg. Zum anderen haben die Nyusoeto ein einzigartiges Stammestotem und es kommt immer wieder zu Raubzügen und etwa einmal pro Generation zu einem regelrechten Krieg.
       
      Der geringe Handel und der Umgang mit Fremden hängen daher stark von den Visionen des Stammesschamanen ab. Umgekehrt nähern sie sich nur vorsichtig fremden Dörfern (außer bei Raubzügen natürlich), man weiß ja nie, wie sich der andere Stamm heute verhält...
       
      Vom Krieg und von der Jagd
       
      Traditionelle Waffen für die Jagd sind (Wurf-) Speer, Kurzbogen und Blasrohr. Im Kampf gegen andere Stämme sind Kurzbogen und Blasrohr verpönt, werden sie doch für die Jagd mit Giftpfeilen verwendet. Stattdessen werden die leichten Jagdspeere durch den stabilen Kampfspeer ersetzt.
       
      Bei der Feldarbeit werden Hacken und Äxte verwendet, sie dienen auch als Waffen für alle Nicht-Kämpfer und -Jäger.
       
      Andere Waffen wie Keulen, Stabkeulen oder auch Schild sind eher selten, sind aber bekannt.
       
      Die Nyusoeto kennen zwar Eisen, können es aber nur rudimentär selbst verarbeiten. Waffen aus Eisen werden also nur soweit verwendet, wie man ihrer habhaft werden kann. Die meisten Waffen haben daher Spitzen und Klingen aus Knochen, Stein und gehärtetem Holz.
       
      Der Alltag
       
      Im Regenwald gibt es kaum ausgeprägte Jahreszeiten, Früchte können ganzjährig geerntet werden und auch sonst gibt es keine prägenden Einschnitte. Daher ist der Alltag relativ gleichmäßig und wird vor allem durch die verschiedenen Feste unterbrochen.
       
      Die Feldarbeit wird von etwa der Hälfte der Sippe gemeinsam unternommen, meist am frühen Vormittag. Die Jagd erfolgt in kleinen Grüppchen über den ganzen Tag verteilt. Dazu kommen von Zeit zu Zeit größere Gemeinschaftsarbeiten wie der Bau einer neuen Hütte oder das Fällen eines großen Baums.
      Ansonsten sitzen die Männer zusammen, rauchen Pfeife, erzählen Geschichten und erledigen kleine Handwerksarbeiten. Die Frauen treffen sich ebenfalls gemeinsam und kochen, erzählen und versorgen die kleinsten Kinder.
      Größere Kinder und Jugendliche sehen den Erwachsenen zu und üben das Erlernte im Spiel.
       
      Feiern und Feste
       
      Auch wenn der Alltag relativ eintönig ist, so geben Unfälle, Vergiftungen und ähnliches doch regelmäßig Anlass, die Geister zu besänftigen und den Totem für den gewährten Schutz zu danken. Dies geschieht durch regelmäßige Tänze mit gemeinsamem Gesang im Vollmond. Solche Feiern finden im Rahmen der einzelnen Sippe statt und werden von ihr ausgerichtet. Geburten und Tote werden ebenfalls mit der Sippe gefeiert.
       
      Andere Anlässe sind die Initiation von Jugendlichen in den Kreis der Erwachsenen, die Einsetzung eines neuen Häuptlings oder Stammesschamanen, siegreiche Raubzüge oder große Rituale zu Ehren des Totems. Solche Feste finden reihum bei den einzelnen Sippen statt, jeweils mit Vertretern aller Sippen des Stammes und eventuellen Gästen.
       
      Regelmäßig vor den großen Festen gibt es statt der normalen Jagd auch einfach nur Mutproben. Dies kann im Bergwald das Einfangen eines Gorillas sein (ohne ihn zu töten) oder besondere Kletterpartien in den Wipfeln der Urwaldriesen. Alle erfolgreichen Teilnehmer werden dann bei der Rückkehr besonders gefeiert.
       
      Der goldene Gorilla
       
      Normalerweise gehen sich die Nyusoeto und die Gorillas der nahen Berghänge aus dem Weg. Von Zeit zu Zeit aber findet einer der Gorillas den Weg ins Stammesgebiet. Sie werden verehrt und jeglicher Umgang mit ihnen wird vom Schamanen vorgegeben. Manche Gorillas haben statt eines erdfarbenen Fells ein helleres Braun mit goldfarbenem Kopffell. Dies ist immer etwas ganz besonderes, zeigt sich doch der Totemgeist immer in dieser Form.
      So soll der Stamm vor langer Zeit einmal von einem solchen Gorilla vor der sicheren Vernichtung gerettet worden sein.
       
      Andere Stämme in der Umgebung haben große Angst vor der Macht des Gorillas und versuchen sie möglichst zu vertreiben.
       
      Kannibalismus
       
      Die Nyusoeto trachten mit einigen kannibalistischen Ritualen die Gunst ihres Totem zu erhalten. So werden die Herzen und Gehirne von verstorbenen Häuptlingen und Schamanen rituell verzehrt und das ausgeschabte Knochenmark mit Pflanzenmark vermischt einem Gorilla als Opfer vorgesetzt.
      Werden auf Raubzügen Gegner getötet, so wird genauso verfahren. Allerdings stehen bei den meisten Raubzügen Beute oder Gefangene im Fokus.
       
      Von Zeit zu Zeit zeigt sich aber ein haarloser Affe (Schädelaffe) und fordert ein Opfer. Entweder er erbeutet direkt ein Stammesmitglied oder nach erfolgreicher Vertreibung wird er als Zeichen gesehen, ein Opfer zu suchen. Dann ziehen die Nyusoeto auf Menschenjagd aus. Dies kann aber auch nach anderen schlechten Omen geschehen.
       
      Solwac
       
      Die Wahl des Häuptlings
       
      Es braucht mehrere Voraussetzungen um neuer Häuptling zu werden:

      Eine Mehrheit im Stammesrat aus Sippenältesten, amtierenden Häuptling und Stammesschamanen
      Der Sieg im Zweikampf, falls der alte Häuptling nicht freiwillig zurücktritt
      Das Bestehen einer Prüfung, die vom Schamanen überwacht wird
      Gerade der letzte Punkt zeigt die große Macht des Schamanen (der selber nicht Häuptling werden kann). Kann er doch durch die Wahl der Prüfung, die natürlich ausreichend rituellen Gepflogenheiten entsprechen muss, Kandidaten behindern oder fördern.
       
      Da ein schwacher und vom Schamanen abhängiger Häuptling schlecht für den Stamm ist, würden nur sehr verzweifelte oder machthungrige Schamanen hier gegen den Wohl des Stammes agieren. Es droht schließlich die Entmachtung durch den Stamm oder durch das Totem.
       
      Solwac
       
      Initiationsriten
       
      Einer der wichtigsten Tage im Leben eines Nyusoeto ist die Initiation, die Aufnahme in den Kreis der Erwachsenen. Gefeiert wird im Monat nach Eintritt in die Pubertät, welche durch den Geistermann bestätigt werden muss (es gibt nur selten Zweifel und wenn, dann bei den Jungs).
      Alle Kinder haben gelernt, was sie für die Feldarbeit und das tägliche Leben brauchen und können nach der Initiation heiraten und eine eigene Familie gründen. Letzteres ist aber nicht so ganz einfach, bedeutet es doch eine verringerte Unterstützung. Die meisten leben ihre ersten Jahre als Erwachsene noch bei der Familie oder wechseln in die Familie des Partners.
       
      Vor der Feier sind aber drei Prüfungen zu bestehen:

      Innerhalb eines Tages müssen zwischen Sonnenauf- und Untergang genug Nahrungsmittel für fünf Tage geerntet und gesammelt werden. Dabei dürfen die gemeinsamen Felder nicht betreten werden, deshalb legen die meisten Jugendlichen rechtzeitig ein eigenes Feld an. Unterstützung oder auch nur gemeinsame Arbeit ist dabei verboten.
      Es gilt, eine Nacht von Sonnenunter- bis Sonnenaufgang außerhalb der Dörfer im Freien zu verbringen. Da nur Erwachsene jagen dürfen, bleibt den Initianten nur die Hacke oder alles, was sie in der Nacht als Waffe selber fertigen können. Auch hier ist jede Unterstützung verboten.
      Die Ahnen testen den Initianten, der vom Schamanen mit Rauschkräutern in Trance versetzt wurde. Hierbei wählen die Ahnen auch diejenigen aus, denen sie in Zukunft Zauber gewähren wollen.
      Außergewöhnliche Ereignisse während der Prüfungen prägen den Initianten und seine Stellung innerhalb des Stammes nachhaltig. In den meisten Fällen entscheidet sich auch, ob der neue Erwachsene als Jäger aufgenommen wird.
       
      Solwac
       
      Shabaziwa
       
      Shabaziwa ist der Name einer Senke, etwa einen Tagesmarsch nördlich der Nyusoto. Die Senke ist ungefähr 3*5km² groß und bietet einen großen Kontrast zum überquellenden Leben des Dschungels. Der Boden besteht aus Fels und tiefrotem Lehm, welcher einen bestialischen Gestank verströmt. Nur wenige Pflanzen trotzen den Giften in Luft und Boden, Tiere sind ebenfalls selten.
       
      Normalerweise ist die Senke mit ätzendem, heißem Wasser gefüllt, in dem blubbernd Blasen aufsteigen. Aber in Abständen von einigen Monaten bis etlichen Jahren leert verschwindet das Wasser und hinterlässt nur ein paar Pfützen. Der noch feuchte Lehm glänzt dann in der Sonne kupferfarben (was der Senke auch den Namen verliehen hat).
       
      Die Nyusueto und andere Stämme in der Umgebung des Shabaziwa erfahren durch die Geister von der geleerten Senke und schicken einzelne Sammler dorthin. Ausgerüstet mit Wasser und Nahrung für ein paar Tage und geleitet durch das Totem, suchen diese Sammler im Schlamm nach Edelsteinen und seltenen Mineralien.
       
      Auch wenn die verschiedenen Stämme einander bekämpfen, so herrscht in der Senke und der direkten Umgebung Waffenstillstand. Die Geister wachen darüber und es gibt keine Geschichten über Angriffe, die nicht mit dem Tod des Übeltäters durch Geisterhand enden.
       
      Die so gewonnenen Edelsteine und Mineralien dienen rituellen Handlungen oder werden vom Stamm gegen andere wertvolle Dinge getauscht. In jedem Fall gehört so etwas immer dem Stamm und keinem einzelnen Menschen. Jeder Sammler wird nur einmal im Leben von den Geistern ausgewählt und von vielen wird berichtet, dass sie sich nach dieser Erfahrung in ihrem Wesen verändert haben.
       
      Solwac

    • KageMurai

      Der Aufbruch

      Von KageMurai, in Kurzgeschichten,

      Wenn mich die Muße packt...
      eigentlich war es nicht für Midgard gedacht, lässt sich jedoch gut an eine Charakterbeschreibung anhängen und liefert somit Stoff fürs Abenteuer und einen Grund, in die weite Welt zu ziehen.
       

      Geschichte:
       
       
      Vollkommende Finsternis umschloss Jugo als er aus der Türschwelle seiner Kate hinaus in die Nacht trat.
      Er kannte den Weg den er nun entlang huschte, war auf ihm schon häufig des Nachts dahingelaufen. Damals hatte er andere Gründe gehabt. Damals musste er nicht unerkannt bleiben. Jugo hatte niemandem von dem erzählt, was er vor einigen Tagen beobachtet hatte. Wie könnte er auch, da doch sein lebhaft strömender Puls den Beweis seines Stillschweigens darstellte.
      Es war der dritte Tag nach Neumond gewesen, als er das letzte Mal am großen Mühlteich gewesen war. Drei Männer hatte er dort gesehen, die sich etwas abseits unterhalten hatten. Einer fiel durch seine hühnenhafte Erscheinung besonders ins Auge während die anderen Beiden eher unscheinbar gewesen waren. Ihre Verhüllung hatte es jedoch unmöglich gemacht, sie zu erkennen. Auch war er zu weit entfernt gewesen um ihre Stimmen zu verstehen, doch aus ihren Bewegungen und ihrer Körpersprache hatte Jugo sie auf etwa vierzig Jahre schätzen können. Aus dem Augenwinkel heraus hatte er die blitzschnelle Bewegung wahrnehmen können, die einem der Männer das Leben kostete. Es musste ein Dolch oder Kurzschwert gewesen sein, denn so schnell wie es gezogen war, so schnell hatte der Täter es auch wieder unter seinem Gewand verschwinden lassen, noch bevor der Leichnam des Hühnen vornüber kippte. Selbst jetzt noch schauderte es ihm, wenn er an dieses Ereignis zurückdachte. Jugo besaß nicht besonders viele Fähigkeiten, doch die Empfindungen und Teilweise sogar die Gedanken von Personen aus deren Körpersprache zu lesen war eindeutig eine von ihnen. Somit hatte er auch erkennen können, dass der Mörder die andere verhüllte Person anschließend bedroht hatte, denn diese wirkte eingschüchtert und zurückhaltend. Die beiden Personen hatten sich noch kurz unterhalten und waren dann getrennte Wege gegangen. Den Leichnam hatten sie vorher noch stillschweigend verscharrt.
      Jugo hatte nun ein inneres Gefühl, welches er nicht genau identifizieren konnte. Es war eine Mischung aus Angst, Ungewissheit und Neugierde. Auf jeden Fall war es so stark, dass es sich die letzten Tage nicht aus seinen Gedanken entfernte.
      Was erhoffte er sich überhaupt am Mühlteich zu finden? Was genau trieb ihn dorthin zurück? Als er noch über diese Frage nachdachte sah er in einiger Entfernung einen Schatten über den Weg huschen. Sofort hielt er inne, drängte sich aus dem Licht in die schützende Dunkelheit und lauschte.
      Stille. Nichts regte sich. Er verharrte noch einige Augenblicke in der Finsternis, dann wagte er sich weiter, blieb jedoch fern von den Hauseingängen, aus denen vereinzelt noch Licht drang. Da war auch schon die Mauer. Geschickt nutzte er die geringen Griffmöglichkeiten und war im Nuh auf der anderen Seite.
      Jugo sah sich um. Still lag der Mühlteich in seiner tiefen Gelassenheit vor ihm. Kaum vorstellbar, dass an diesem friedlichen Ort vor einigen Tagen ein Mord geschah. Der zunehmende Mond fiel westwärts auf das kühle Nass und verpasste ihm eine mysthische Aura während das Wurzelgeflächt der großen Lärche an der sich Jugo regelmäßig ausruhte und seine Gedanken sortierte wie gewöhnlich tief in den Teich hinein drang. Normalerweise hätte er sich dorthin gesetzt um nachzudenken, doch heute richteten sich seine Gedanken auf eine andere Stelle. Hier auf der anderen Seite des Teiches war kürzlich gegraben worden. Die Spuren waren noch, sofern man genau hinsah, gut zu erkennen.
      Ein kalter Schauer lief Jugo den Rücken herunter. Hier hatten die verhüllten Gestalten den Hühnen zurückgelassen. Er stand einige Augenblicke tief in Gedanken versunken reglos da, als würde er Andacht halten. Was wäre, wenn ihn jetzt jemand hier sehen würde? Die Leute würden denken, er hätte den Mann umgebracht. Menschen wurden heutzutage schon wegen geringerer Verdachte verbrannt. Jugo sah sich erschrocken um. Ein knackender Ast in einiger Entfernung hatte seine Aufmerksamkeit auf sich gezogen. Er drengte sich ins Dickicht. Gerade noch rechtzeitig um nicht von der Person erkannt zu werden, die dierekt auf ihn zukam. Jugo hielt den Atem an, denn an dem Gang des Mannes erkannte er den sündhaften Mittäter. Dieser ging gebückt, gerade so, als würde er nach etwas suchen. Da fiel Jugo der Lederbeutel auf, der in circa zwei Metern Entfernung vor ihm lag. Er schien gefüllt mit Münzen. Wahrscheinlich wurde er während der Mann gegraben hatte abgelegt und dann vergessen liegengelasen. Gräuel überkam Jugo. Was würde mit ihm geschehen? Falls der Mann seine Börse fand, könnte er Jugo unmöglich übersehen. Und alleine das aufmerksame nach Geld suchende Auge würde ausreichen, um sein Versteck auffliegen zu lassen. Der Mann kam immer näher. Ein paar Schritte noch und er entdeckte Jugo. Starr vor Schreck konnte Jugo nichts weiter tun, als den ihn überrascht ansehenden Mann zu beobachten. Er war ungefähr 35 Jahre alt, mittelgroß, von einer durchschnittlichen Gestalt. Braune Haare ein für sein Alter stark zermürbtes Gesicht und tiefdunkle Augen die sich nun zu kleinen Schlitzen verengten. "Was hast du hier verloren, Bürschchen?" Der Mann schien einen südländischen Akzent zu haben, jedenfalls kam er eindeutig nicht aus dieser Gegend. Jugo´s Zunge hatte den Anschein verknotet zu sein. Er wollte die Frage erwiedern, wollte irgend etwas sagen, doch ließ sich sein Mund nicht öffnen. Er schluckte, starrte den Mann noch einige Augenblicke stumm an und sprag auf. Er wusste gar nicht, dass er so schnell laufen konnte. Schaute sich nicht mehr um, rannte und rannte bis er auch die fluchenden Schreie seines Verfolgers die ihn zum Anhalten aufforderten nicht mehr hören konnte. Dann ließ er sich erschöpft hinter einem Holzstapel eines der Häuser nieder. Keuchend versuchte er seinen Puls wieder zu beruhigen. >>Gott was tu ich denn jetzt nur? <<
       
       
       
      Schon beim Sonnenaufgang des nächsten Morgens hatte er seine Sachen gepackt. Einen Laib Brot, Ersatzkleidung, eine warme Decke, Feuerstein und Zunder, ein Messer, einen Wanderstab, seinen zerknauschten Hut, und etwas Geld. Er musste fort, das stand fest. Doch wohin? Sein ganzes Leben hatte Jugo in dem kleinen Dorf namens Kleinbach verbracht. Doch eine innere Stimme sagte ihm, er musste sich beeilen, diesen Ort nun zu verlassen. Einmal drehte er sich noch um, dann folgte er der einzigen Straße die aus Kleinbach heraus führte gen Süden.

    • Arenimo

      (Mentor) Der Khind

      Von Arenimo, in Bestiarium,

      Zunächst möchte ich mal alle Mitglieder meiner Gruppe bitten, diesen Strang nicht weiter zu lesen. Wahrscheinlich möchte ich den unten beschriebenen Herren irgendwann mal auftreten lassen.
       

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      Der Khind
       
      Wenn in deinem Dorf eine Seuche ausgebrochen ist und der Tod grausam und erbarmungslos von Haus zu Haus zieht. Wenn die unzähligen frischen Toten dann als schreckliche Zombies wieder aus ihren Gräbern steigen. Wenn die zur Hilfe herbeieilenden Ordenskrieger sich dann lieber extaktischen Orgien im Tempel hingeben. Wenn die gutmütige Gräfin des Morgens plötzlich mit einer blutigen Axt in der Hand erwacht. Und wenn du inmitten dieser schrecklichen Verwüstung einen kleinen Jungen siehst, der am Dorfplatz zu einer Musik tanzt, die nur er hören kann, dann hast du ihn gefunden... den Khind.
       
      Der Khind ist kein Mentor im eigentlichen Sinn. Er ist viel mehr eine Muse - eine Muse des Alptraums, des grotesken Schreckens, des Wahnsinns.
      Vor langen Jahren hat es ihn durch Zufall aus einer fernen Chaoswelt nach Midgard verschlagen. Und auch wenn ihm die ordnungsverpestete Luft Midgards gar nicht schmecken will, so hat der Dämonenfürst bisher noch keinen Versuch unternommen, in seine ursprüngliche Heimat zurückzukehren. Im Gegenteil, ihm scheint diese Welt mit ihren wunderbar verschreckbaren Bewohnern durchaus zu gefallen.
       
      Der Khind hat kein Interesse an einer permanenten Anhängerschaft, dunklen Dienern unterirdischen Tempeln und blutigen Opfergaben. Er hat kein Interesse an Macht oder Reichtum und er verfolgt auch keinen großen, langfristigen Plan.
      Dem Khind geht es vor allem um seinen persönlichen Spaß an der Zerstörung von Objekten, Leibern und Seelen.
      Er ist stets auf der Suche nach Orten, an denen etwas passiert, was Menschen (oder andere Bewohner Midgards) in helle Aufregung versetzt. Im oben genannten Beispiel ist es sogar wahrscheinlich, dass die ursprüngliche Seuche im Dorf gar nicht das Werk des Khindes war. Doch wird er einmal vom Schrecken angezogen, so verlässt er eine Region so rasch nicht mehr. Der Khind treibt prinzipiell jedes Spiel an die Spitze und darüber hinaus. Maßlose Übertreibung ist sein Handlungsgrundsatz.
       
      Auf seinen Reisen durch die Länder findet er jedoch immer wieder willige Helfer und Wegbegleiter. Das können einfache Bürger mit nur kleinen, kaum erwähnenswerten Komplexen und Manien sein, das können aber auch handfeste Triebtäter oder größenwahnsinnige Nekromanten sein. Solche „Schüler“ hält sich der Khind zumeist aber nur für kurze Zeit, selten länger als ein Jahr. Die meisten kommen im Laufe dieser Zeit bei einem der wahnwitzigen Projekte ihres Meisters ums Leben, viele werden auch als gefürchtete Verbrecher grausam hingerichtet. Der Khind kann in dieser Zeit auch gewisse Fertigkeiten oder Zaubersprüche lehren, zumeist fördert er aber nur den Wahnsinn seiner Anhänger.
      Zuweilen kooperiert er aber auch mit anderen mächtigen Persönlichkeiten welche meinen, sein Tun für ihre Zwecke nutzen zu können. Aber nur in den seltensten Fällen ist eine Zusammenarbeit mit dem Khind für irgendjemanden von dauerhaftem Vorteil.
       
      Bei all dieser Schilderung der psychopathischen Persönlichkeit des Khindes soll aber nicht vergessen werden, dass die Aktionen und Projekte dieses Ungeheuers stets gut durchdacht und geplant sind. Obwohl er auch ein Meister der Improvisation ist, sorgt er stets dafür, dass er mindestens ein Ass im Ärmel behält. So ist er trotz seiner waghalsigen Tollereien bisher noch jedem Verfolger entkommen.
      Hinzu kommt noch sein unwahrscheinliches Glück. Spielleiter können dieses Glück dadurch simulieren, dass sie ihm zu Beginn eines Abenteuers 10 Punkte Schicksalsgunst anrechnen.
       
      Der Khind verursacht seine Zerstörungen gern selbst, noch lieber setzt er dafür aber andere ein. Besonders fröhlich wird er, wenn er bisher unbescholtene Bürger mittels Magie oder durch starke Rachegelüste zu unbarmherzigen Monstern umwandelt. Einer der schönsten Momente ist dann auch, wenn die besagten Bürger wieder aus ihrem Wahn erwachen und realisieren, was sie getan haben.
      Auch spielt der Khind sehr gern mit seinen Verfolgern. Wenn die Helden, die ausgeschickt wurden um ihn zu stellen, am Ende alles nur noch schlimmer gemacht haben, kann der Khind mit einem breiten Grinsen weiter seines Weges ziehen.
      Das Handeln des Khindes ist völlig enthemmt und skrupellos, dabei jedoch auch erschreckend intelligent. Er kann seine Gegner sehr gut einschätzen und weiß sehr genau, womit er sie in Angst und Schrecken versetzen kann. Rechtgläubige und selbstbeherrschte Priester gehören zu seinen liebsten Opfern.
       
      Wie bereits erwähnt ist der Khind eigentlich ein Dämonenfürst, der es einstweilen vorzieht, auf Midgard zu leben. Von seiner wahren Gestalt konnte noch niemand berichten. Zumeist tritt er als großgewachsener, schlanker Jüngling mit dunklen Haaren, weit hervortretenden Augen und blasser Hautfarbe auf. Einige Zeugen berichten, dass er tatsächlich in der Lage ist, von einem Ohr zum anderen zu grinsen. Hin und wieder tritt er auch als kleines Kind in Erscheinung.
      Seinen Namen hat er schon aus seiner Heimatebene. Man kann sich seine Entzückung vorstellen als er herausfand, welche unschuldigen Wesen auf Midgard so genannt werden, wie er.
       

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      Ja, der Khind ist definitiv am großartigen Joker aus dem Film Batman - The Dark Knight angelehnt. Beim Aussehen habe ich mich vom (jungen) Steve Buscemi inspirieren lassen. Wenn man diese Mixtur noch ein wenig mit Jack Sparrow abrundet, bekommt man ein ganz gutes Gefühl für meine Vorstellung von der Figur.
       
      Viel Spaß damit,
      Grüße,
      Arenimo

    • OliK

      Feuerbeeren

      Von OliK, in Nichtmagisches,

      Feuerbeeren wachsen in den weiten, lichten Nadelwäldern des Nordens. Sowohl Pflanzen als auch Beeren sehen der gemeinen Blaubeere zum verwechseln ähnlich, und oft schleicht sich auch die eine oder andere Feuerbeere mit in den Sammelkorb beim Blaubeersammeln.
      Sammelt man jedoch reine Feuerbeeren (EW: Kräuterkunde-12!) lassen sich diese trocknen, zermahlen und zu richtigen FEUERBEEREN verarbeiten.
      Das entstande Pulver wird, vor allem im Winter sehr geschätzt. Eine Prise reicht aus, um einen Becher (ca 0.2L) eines beliebigen Getränks (inkl Wasser) auf 95C zu erwärmen in dem man es einfach hineinstreut und umrührt. Als Nebeneffekt erhält dies Getränk einen süssherben Geschmack (ähnlich dem von Blaubeersirup eben). Zusatzlich erhöht sich die Widerstandskraft des Trinkenden gegenüber Kälte für die nächsten 4h.
      PS der wärmende Effekt, der Blaubeersuppe zugeschrieben wird und bei harter körperlicher Anstrengung in Schnee und Kälte ausgenutzt wird (wie z.B. bei http://www.vasaloppet.se/wps/wcm/connect/en/vasaloppet/start) geht eigentlich auf Verunreinigungen mit Feuerbeeren zurück.

    • Anjanka
      Windspiel des ewigen Frühlings
       
      ABW: -
      Aura: göttlich/ elementar (Long)
       
      Aussehen
      Ein kostbar gearbeitetes, aus vielen Bambusröhren, Seidenfäden und Perlen bestehendes Windspiel. Es ist größer und filigraner, als andere Windspiele, weshalb es sich nicht dazu eignet, auf längere Reisen mitgenommen zu werden. Nachlässig im Ruchsack verstaut würde es nach kurzer Zeit auseinander fallen. Am sichersten transportiert man es, indem man die Seidenkordel dort greift, wo es auch aufgehängt wird und es so am ausgestreckten Arm vorsichtig dahin trägt, wo man es haben will.
      Sein Gewicht ist dank der leichten Baumaterialien und der einzigartigen Herkunft sehr gering, aber umso zerbrechlicher ist es auch.
       
       
      Wirkung
      Hängt es im Luftzug einer leichten Brise, gibt es wunderschöne Klänge von sich, die an Bambus erinnern, der sanft im Wind aneinander schlägt. Außerdem fühlt man sich an Frühling, das Erwachen des Lebens und die Frische klaren Wassers erinnert.
      Durch seine Machart zieht es die Blicke der Menschen auf sich und wertet somit das Ansehen seines Besitzers auf. Beim ersten Besuch wird das Gespräch automatisch mit der Anerkennung für solch ein schönes Windspiel begonnen, was den Einstieg in eine längere Plauderei, um sich gegenseitig kennen zu lernen, erleichtert. Dadurch erhält der Gastgeber +2 auf Beredsamkeit (zum „Eis brechen“) und Verführen, wenn der Gegenpart das Windspiel zum ersten Mal sieht.
      Die herausragendste Eigenschaft des Windspiels aber ist es, dass in seiner Nähe (20m UK) permanent eine angenehme Temperatur herrscht (wie der Zauber Hauch des Frühlings).
      Es kann nicht ausbrennen, nur unsachgemäßer Transport, grobe Behandlung, oder ein ausgewachsener Sturm, dessen Kräften es ausgesetzt ist, zerstören das filigrane und zaubermächtige Artefakt.
       
      Herkunft
      Der Sage nach wurde dieses Artefakt vom DaiWangLong des TsaiChen persönlich angefertigt, um der Bitte seiner Schülerin NyoSan nachzukommen – diese war nach langem Exil im Ausland just wieder nach KanThaiPan zurückgekehrt und klagte über den Baustil ihres Volkes, der keine Wärmedämmung kannte. Im Winter, so befürchtete NyoSan, würde es zu kalt für sie und ihr jüngst geborenes Kind sein.
      Der DaiWangLong des TsaiChen hatte ein Einsehen mit seiner treuen Schülerin – nicht zuletzt wegen des wohlklingenden Liedes, das NyoSans Mann während der Unterredung auf seiner Flöte spielte – und zog sich in sein Reich zurück, um ein Artefakt zu schaffen, in dessen Umgebung es immer warm sein würde. Natürlich musste NyoSan dafür etwas für ihren Mentor tun, aber diese Aufgabe ist eine andere Geschichte und soll ein andermal erzählt werden.
      Der DaiWangLong des TsaiChen nahm drei Stängel Bambus vom Quell des Lebens, Seide von der Seidenraupe, Perlen aus Wassertropfen, die sich an seinen Schuppen verfangen und verfestigt hatten und noch einige Materialien mehr. Zu guter Letzt hauchte er das fertige Gebilde einmal an und sprach seinen Drachensegen darüber.
      Nach acht Tagen, die das Windspiel im Reich der Long an einer Wolke gehangen und sacht in der Himmelsbrise gespielt hatte, überreichte der große Drachenkönig NyoSan das kostbare Stück am Ufer des einzigartigen TsaiChen.
       
      Seitdem weiß man sicher, dass es ein Windspiel des ewigen Frühlings gibt (das NyoSan wie ihren Augapfel hütet) – aber ob der DaiWangLong des TsaiChen auch für andere Menschen oder Fujin solche Windspiele geschaffen hat, wird wohl ewig Stoff für Legenden bleiben.
       
      ------------------
       
      Viel Spaß mit diesem Artefakt. Es passt meiner Ansicht nach am Besten nach KanThaiPan, aber wie immer ist jedem selbst überlassen, was er damit anstellt.
       
      LG Anjanka

    • Arcado Arcipelago
      Anhang vorhanden.
      Der Text und die Karte beschreibt Fallandsburgh, den Stammsitz des Clans Seal an der albischen Ostküste. Neben der Burg wird ausführlich das gleichnamige Dorf und einige Bewohner vorgestellt sowie ein paar kurze Ereignisse geschildert, die in jede Kampagne eingebaut werden können (z.B. wenn die Abenteurer auf der Durchreise sind). Zusätzlich können die Abenteurer hinter das Geheimnis des "Segens der Seal" (vgl. Quellenbuch Alba) kommen.
       
      Die Beschreibung war Bestandteil eines selbsterdachten Abenteuers, bei dem u.a. die Besonderheit des Clans Seal und die erwähnte Abtei Fallandstor eine größeres Rolle spielte, sollte aber in der Form allgemein verwendbar sein. Wenn ich dazu komme kann ich das Abenteuer beizeiten anfügen...
       
      Gruß,
      Arco

    • Hektavian
      Ich darf dennoch kurz (oder eher lang) als Liste zusammenfassen und meinen Senf dazugeben
       
      -Gegner binden
      wenn möglich binden die Nahkämpfer der Gruppe zuerst die gefährlichsten Gegner.
      Dabei sollen feindliche Fernkämpfer und Zauberer durch binden im Nahkampf entschärft werden.
      (Kampftaktik, Geländelauf, Unsichtbarkeit, u.s.w. )
       
      -Deckung aufbauen
      Gleichzeitig sollte versucht werden eine Front aufzubauen, damit sich die eigenen Nicht-Nahkämpfer dahinter positionieren können.
      Es muss nicht einen verbunde Front sein es reichen auch kleinere "Taschen"
      (Marschordnung festlegen, Hinterhalt bedenken)
       
      -Gegnerwahl
      Wenn möglich wählt man die Paarungen anhand der Angriffe und Verteidigungen sodaß diese optimal für die eigene Gruppe sind.
       
      -Schaden konzentrieren
      mehrere "Helden" greifen einen gemeinsamen Feind in Reichweite an um diesen möglichst schnell aus zu schalten
      (Fernkämpfer und Spießer&Stecher bedenken)
       
      -lokale Überzahl ausnutzen
      Selbst wenn man in der Unterzahl ist kann man lokal 2 oder besser 3 gegen 1 kämpfen
       
      -Umgebung nützen
      Nütze Wände, Säulen, Bäume, Flüsse
      wirf eine Tisch um und benutz ihn als Deckung, spring auf ihn und nütz den Höhenvorteil
      Zieh den Gegner in für ihn unsicheres Gelände (Strat)
       
      -Nutze die Schwächen des Gegners
      Feuer, Weihwasser, Magie und viele andere
       
      -Mut zum sinnvollen Risiko
      Gezielte Schläge nicht gegen schon fast erschöpfte Gegner, besser gegen frische Gegner.
      Gefährliche Aktionen gegen Gewinn und Verlust abwägen
       
      -Stärkere Feinde bevorzugt behandeln Strategie
      Feinde nach Gefährlichkeit und Ausdauer einteilen
      eigene Schadensminimierung priorisieren, meistens ist es besser den stärksten (auch im Sinne von Durchaltenvermögen) Gegner zu eleminieren, manchmal zahlt es sich aber auch aus Gegner die wenig aushalten
       
      -Schaden abfangen Strategie
      Konzentriere den gegnerischen Schaden immer auf die eigenen Gruppenmitglieder die ihn aushalten
      Zu Anfang sind das die Nahkämpfer in langen Kämpfen geht es schnell aber nur um die aktuelle AP-Anzahl
      (oder einen Zauberer der vom Unterstützer in den Bärenwütler wechselt)
       
      -Gegnergruppe teilen Strategie [Divide and Conquer]
      Teile die 20 Orks in 4 oder 5 Gruppen und während ein Teil der Gruppe ihre Rüstungen nützen,
      erledigt der Rest der Helden eine Gruppe nach der Anderen
       
      -Spiele den Gegener gegen sich selbst aus ~Strategie
      Gegner behinder sicht selbst - Sollte es möglich sein einen Gegner kurzfristig vom Kampf auszusperren so wird das gemacht (Überzahl)
      Bei zu vielen feindlichen Fernkämpfern empfiehlt es sich, dass alle, auch ZAU, in einen "kontrollierten" (=ZAU haben nur einen Gegner) Nahkampfgetümmel gehen
       
      -Verweigere dem Gegner möglichst viele Vorteile
      Überzahl (siehe Punkt zu lokaler Übermacht), Sturmangriff
       
      -Verweigere dem Gegner möglichst alle oder viele der obigen Punkte
      siehe Gegner binden, Umgebung nützen, Übermacht, Gegner gegen sich selbst ausspielen
       
       
      Strategie und Taktik sind eng verwandt und teilweise schon schwer abzugrenzen (auch wegen verschiedener Definition z.b. Militär, Wirtschaft, Mathematik, ...)
      Siehe dazu als Beispiel unter Begriffsabgrenzung in Taktik Militär. Es empfiehlt sich auf der Seite auch auf den Link für Englisch zu klicken.
       
       
      Grundsätzlich steht Taktik aber auch oft im Konflikt mit dem Rollenspiel der Charaktere.
      Beispiel: Auch wenn der Anführer der Gegner einen Zweihänder führt und der Ordenskrieger ein kl. Schild könnte er sich dem zum einem FAIREN Zweikampf stellen wollen.
      Was so ziemlich alle obigen Vorschlägen widerspricht! (vor allem das fair!!!)
       
      Aber auch prinzipiell woher weiss ein Charakter was das Beste in einer Kampfsituation ist und warum sollte er ausgerechnet das tun?
      Viel an Taktik ist aber auch instinktiv (für Personen die oft in Kämpfe verwickelt werden = Helden ), also legt los und kämpft zusammen (gute Strategie).
       
      P.S. Ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder gute Präsentation
      P.P.S. Die einzelnen Punkte sind nicht unhabhängig oft sind sie sogar recht nahe beinander, vielleicht gibt es also eine "bessere" Einteilung / Auflistung

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