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Regelwerke, Quellenbücher, Abenteuerbände, Magazine, was das Herz begehrt
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Regelwerke, Quellenbücher, Abenteuerbände, Magazine, was das Herz begehrt
Tabelle der M5-Fertigkeiten/Sinne mit den Angaben:
QB, Seite, Fertigkeit/Sinn, Leiteigenschaft, ungelernt EW, Nutzungsart, Anmerkung
Tabelle der M5-Abenteurertypen mit den Angaben:
QB, Seite, Lern-Abenteurer, Typ
+als weitere Tab.
die diversen QB-Abenteurer-Namen mit ihrer Typzuordnung
bzw. ein paar Verweise, wo man Schamanen-Totem/Mentoren findet
bzw. die spielbaren Rassen
Ein Versteigerungskatalog für eine Auktion in eher zwielichtigen Kreisen...
Die dazugehörigen Gegenstände finden sich im Arkanum, Bestiarium oder hier im Forum.
Für mein Conabenteuer hatte ich diverse Schriftstücke erarbeitet.
Das mit der Hilfe von Chatti erarbeite Todesegelangebot möchte ich euch nicht vorenthalten.
Vielleicht könnt Ihr es auch mal nutzen.
M6 Spielercharakter: Dar-in Hammerherz, Druide, Neshu, Grad 1
Im Jahr 1880 war das Eisenbahnnetz im Rheinland gut ausgebaut. Mit der Verstaatlichung vieler Privatbahnen durch den preußischen Staat ab 1879 übernahmen die Königlich Preußischen Staatseisenbahnen die Organisation des Personen- und Güterverkehrs in der Region. Für Gewerbetreibende, Handwerker, Landwirte und Fabrikantenwar die Bahn ein zentrales Transportmittel. Doch der Versand per Eisenbahn war kein einfacher Vorgang - er erforderte Kenntnisse der Tarife, der Abläufe und eine gute Planung.
Auf dem Kanal Geschichtsfenster gab es gestern eine interessante Folge über Preise im (Spät)Mittelalter.
Danksagung
Vielen Dank an Terry Pratchett, der den reannuellen Wein erfand. Jener diente als Inspiration für meine Geier: https://www.ankh-morpork.de/index.php?seite=2600&title=Reannueller_Wein
Aus den Hinterlassenschaften des moravischen forschenden Reisenden Radon Zorlenk stammt der folgende Reisebericht aus Warogast
Dieser Buchladen wurde durch Hermkes Romanboutique aus Würzburg inspiriert. Der Laden ist für Rollenspieler und Fantasy-, SF- oder Comicleser immer einen Besuch wert!
Manch moravischer Naturgeist verschenkt zum Dank für einen erwiesenen Dienst eine kleine, magische Flöte, im Volksmund „Geisterflöte“ genannt.
Aura : finster ABW: 15
Streitkolben
EW Angriff: +2 Schaden: W6
Der verknöcherte, mumifizierte Arm eines Menschen trägt am einen Ende eine verkrümmte Hand während der Griff am anderen Ende mit feinem Silberdraht umwickelt ist. Der Stab lässt sich wie ein Streitkolben führen.
Sobald die Magie des Stabes aktiviert wird (Zd: 10 sec, Wort „Tod“) schimmert sie in einem schwachen weißen Licht (EW: Wahrnehmung). Wenn mit dem Stab ein schwerere Treffer gelingt leidet der getroffene unter den Folgen des Zaubers „Graue Hand“ (EW Zaubern: +20).
Der Arm der Mumie wird zu einer tödlichen Waffe, die mit der todbringenden Macht des Elements Eis aufgeladen ist. Die Waffe schimmert bis einen Treffer erzielt wird. Dann zeichnet sich auf der Haut des Opfers die graue Hand ab, selbst wenn der Schlag auf Kleidung oder Rüstung erfolgte. Dieses Mal verschwindet erst nach der Anwendung von Bannen von Finsterwerk. Gelingt dem Getroffenen ein WW:Resistenz, so verliert er 2W6 Lebens- und Ausdauerpunkte; andernfalls kostet ihn die Graue Hand 4W6 LP & AP. Rüstung verringert die verursachten LP-Verluste nicht. Gelingt dem Zauberer innerhalb einer Minute nach Vollendung des Spruchs kein Treffer, so wird seine Hand wieder normal, und die negative Energie verflüchtigt sich.
Gelingt der ABW erlischt die Magie. Der Spröde Knochen zerbicht bei einer größeren Belastung, z.B. bei einem Nahkampftreffer.
Aura: finster ABW: 5
Ein stählernes Amulett, das teilweise mit schwarzer und farbiger Emalie beschichtet ist. Der Totenkopf ist eine Einlegearbeit aus Elfenbein oder ähnlichem. Auf der Rückseite sind geheimnisvolle Schriftzeichen aus der Zeit der Metheker eingraviert.
Magische Fähigkeiten
Das Seelentor dient dazu eine bestimmte Seele aus dem Reich des Nachlebens ins Leben zurückzuholen. Dabei handelt es sich um eine weiterentwickelte Variante der Totentore der Metheker in Verbindung mit dem Zauberspruch Wiederkehr. Die Seele einer Person wird durch das Ritual des Erwachens bezeichneten und an die Schwelle zum Reich der Lebenden gerufen. Von dort dringt in den Körper eines lebenden Opfers ein, auf dessen Brust das Amulett liegen muss. Die Seele des Opfers wird völlig verdrängt und nimmt nun den Platz der zurückgekehrten Seele im Reich des Nachlebens ein.
Der neue Mensch übernimmt die körperlichen Attribute des Opfers und die geistigen Eigenschaften der zurückgekehrten Seele. Der Rückkehrer erinnert sich an sämtliche Einzelheiten seines alten Lebens, einschließlich seines Todes. Das Opfer hinterlässt normalerweise keine Spuren. Aus diesem Grund dauert es immer einige Zeit bis sich der Rückkehrer an seine neues Leben gewöhnt hat. Er ist desorientiert und muss sich erst an die Fähigkeiten seines neuen Körpers gewöhnen.
Zaubertechnik
Der Ort des Rituals muss mit einem Pentagramm vorbereitet werden in dem das Opfer liegt. Der Zauberer spricht den Zauberspruch Wiederkehr aus und führt damit das das Ritual aus. Nach dem Ritual ist der Zauberer für Ko/5 Std. total erschöpft und wehrlos.
Zd : 3W4 Std. Wd : permanent
Wb : 1 Ws phk/mat
AP : alle min. 20
Aura: magisch ABW: 8
Ein kunstvoller Ring aus geschwärztem Silber. Kunstvolle Ornamente schmücken Ring und Fassung des Edelsteins. Der Bergkristall wirkt durch seinen Einlagerungen wie ein kleines Auge das durch eine unbewegte Pupille ins leere starrt. Auf der Innenseite des Rings steht in Zauberschrift das Wort „Sinne“.
Magische Fähigkeiten
Der Ring schärft alle Sinne des Trägers. Durch die Aktivierung erhält er einen Bonus (EW: +2) für alle 5 Sinne (Hören, Sehen, Tasten, Schmecken und Riechen). Des Weiteren ist seine allgemeine Wahrnehmung verbessert (EW: +2). Die Augen des Trägers werden so geschärft das er auch in der Nacht sehen kann (Nachtsicht+8). Die geschärften sinne haben allerdings auch Nachteile. Die ungewohnte Feinfühligkeit sorgt dafür dass er jeden Schmerz intensiver spürt. Ist der Träger Verletzt erhält er einen Malus auf alle Erfolgswürfe (EW:-1). Jeder schwere Treffer verursacht 2 AP`s mehr Schaden.
Zaubertechnik
Um die Fähigkeiten des Rings muss der Träger den Ring einmal um den Finger drehen und die Sinne rufen (Schlüsselwort). Die Wirkung des Rings hält eine Stunde an und kann nur durch die Zerstörung des Rings beendet werden. Wenn der PW: ABW misslingt ist die Magie des Rings Zerstört.
Zauberdauer: 10 sec
Wirkdauer: 1 Std
Aura: magisch ABW: 5
Ein einfacher, schmuckloser Ring aus reinem Silber. Ein Rubin, der etwas so groß ist wie eine Fingerkuppe ist in einer silbernen Fassung an dem Ring befestigt. Winzige Schriftzeichen in Zauberschrift geben Auskunft über die magische Funktion des Rings.
Magische Fähigkeiten
Der Ring ist in der Lage Kraft (25 AP’s) zu speichern und wieder abzugeben. Dabei ist zu beachten, das nur der, der die Kraft im Ring gespeichert hat sie auch wieder abrufen kann.
Zaubertechnik
Um Kraft (AP) im den Ring zu speichern muss der Zauberer 1 Std. meditieren (EW: Meditation). Dann kann der Träger bis zu 25 AP in den Speicherring übertragen. Um die Kraft zurück zu bekommen muss der Träger 1 min meditieren (EW: Meditation), dann erhält er die gesamte gespeicherte Kraft zurück.
Aura: Dämönisch ABW: 5
Diese Auge aus rot glimmenden Stein mit einer schwarzen Obsidianlinse im Innern ersetzt ein normales Auge. Der Träger kann mit diesem Auge ganz normal sehen. Mit einem Willensakt (ABW 5 / 2 AP) kann er den Zauber „sehen in Dunkelheit„ aktivieren. Darüber hinaus sieht er durch dieses Auge Untote. Der Träger nimmt eine schwarz-rote Aura war die den Untoten umhüllt. Das erleichtert ihm Angriffe (EW: Angriff +2) und er kann sich sicher sein das es sich bei dieser Person um einen Untoten handelt. Allerdings sorgt das merkwürdige Aussehen des Auges das Ähnlichkeit mit dem einer Katze hat vielfach für Ablehnung und Fragen.
Aura: göttlich ABW: 10
In dieses ca. 50cm lange Band aus menschlichen Haaren sind diverse kleine Perlen und rund geschnitzte Knochenstücke und Zähne eingeflochten. In jeder dieser kleinen Gegenstände ist ein winziger Buchstabe des zwergischen Runenalphabets geschnitzt. Zusammen bedeuten sie „Band zwischen Leben und Tod“.
Wenn man mittels dieses Gegenstandes eine körperliche Verbindung zwischen einem Lebenden und einem Toten schafft wirkt eine Variante des Zaubers „Hören der Geister“ mit dem Unterschied das böswillige Geister einen einfachen Zugang zum Bewusstsein des Lebenden bekommen. Das kann soweit gehen das der Geist des Toten den Körper des Lebenden vorübergehend übernimmt.
Aura: magisch ABW: var
Diese einfache geschliffen Glaslinse ist in einen dünnen Ring aus Alchimistenmetall eingefügte. Winzige magische Runen schmücken den schmalen Ring. Mit einem erfolgreichen EW: sehen und einem erfolgreichen EW: Lesen von Zauberschrift erkennt man die Symbole des Spruches „Erkennen von Zauberei“ und de Satz „Ist es Magie?“. Schaut man durch das Monokel und spricht den Satz wirkt er für 10 sec wie der Zauber (ABW 5). Die Vergrößerung erleichtert das finden von kleinen Dingen (EW: Suchen +2).
Der ABW steigt bei jeder Nutzung um 1
Waffenbalsam wird normalerweise in kleinen dickwandigen Phiolen aus Kristallglas aufbewahrt. Das dickflüssige, klebrige Öl riecht stark nach Schwefel. Es dient dazu eine gewöhnliche Waffe magisch zu machen. Bei der Erschaffung wird eine Thaumaturgische Variante des Zaubers „Zauberschmiede“ verwendet. Sobald eine Waffe mit dem Balsam eingeölte wird (ca. 30 Sekunden) glimmt die Waffe in einem giftigen gelb und ist für 12 Stunden magisch. Dabei gibt es verschiedene stärken des Balsams der bei der Herstellung nicht festgelegt werden kann. Die Wirkung wird anhand der Folgenden Tabelle zufällig bestimmt sobald das Zaubermittel zum Einsatz kommt.
1 Die Waffe wird beschädigt und macht dauerhaft einen Punkt weniger Schaden
2-6 Die Waffe wird Magisch (+0/+0)
7-10 Die Waffe wird Magisch (+1/+0)
11-12 Die Waffe wird Magisch (+2/+0)
13-14 Die Waffe wird Magisch (+3/+0)
15-17 Die Waffe wird Magisch (+1/+1)
18 Die Waffe wird Magisch (+2/+1)
19 Die Waffe wird Magisch (+3/+1)
20 Die Waffe wird Magisch (+3/+2) Darüber hinaus wird sie Dauerhaft Magisch (+0/+0)
Zauberdauer: 30sec
Wirkdauer: 12 Std
Das Fledermausblut ist eine rotbraune Flüssigkeit die in beide Augen getropft werden muss. Nach einer kurzen Phase des Erblindens die von der Geschicklichkeit des Anwenders abhängig ist, kann der Anwender die herausragende akustische Wahrnehmung einer Fledermaus nutzen. Gegen optische Illusionen jedweder Form ist der Anwender immun. Unsichtbare werden sichtbar. Nach dem Ende der Wirkung folgt wieder eine Phase des Erblindens [10 Runden–Ko/10].
Das ganze hat den Nachteilen das er körperlose Wesen und rein optische Phänomene nicht wahrnehmen kann und durch die Anwendung des Zaubers „Stille“ quasi erblindet.
Zauberdauer: [12 Runden – GS/10]
Wirkdauer: 10 min
Ein paar Zwergenbücher, die sich gut als Belohnung bei passenden Gelegenheiten einsetzen können. Sie werden nicht die Welt verändern, aber das Leben der Besitzer in gewissen Situationen erleichtern.
Trollblumen sehen aus wie blutrote Rosen. Sie sind die harmlose Gestalt der Blumentrolle. Von beidem wird im Folgenden berichtet.
In Moravod gibt zwei Naturgeister in Gestalt großer, alter Trauerweiden. Der Duch Pasienky hat vor langer Zeit den Kontakt zu seiner Gefährtin Pastva verloren. In seinen jungen Jahren war Pasienky sehr neugierig und so machte er sich auf eine Rundreise durch die großen Wälder. Sein Weg führte ihn nach nicht allzu langer Zeit aus dem Karmodin hinaus ins normale Moravod.