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bluemagician

Das Geheimnis der dunklen Coraniaid

32 Beiträge in diesem Thema

Vom ersten Durchlesen her macht das Abenteuer einen sehr guten Eindruck: Layout, ausgearbeitete NSCs, Handouts,... fehlen eigentlich nur noch Bilder und Musiktipps ;) Für ein selbstgeschriebenes Online-Abenteuer jedenfalls spitze.

 

Der Plot ist ziemlich klassisch, bietet aber meines Erachtens für weitere Ausarbeitungen noch viel Potential. Insbesondere die Vorgehensweisen der Gegenspieler sowie den Ablauf der Suche nach der Insel (der mir momentan ziemlich linear und kurz vorkommt) könnte man ausarbeiten und mit einigen falschen und halbrichtigen Spuren auflockern.

 

Noch ein paar Verbesserungsvorschläge:

 

Wäre es möglich, die Lesezeichen des PDFs an die Kapitel und Unterkapitel anzupassen? Das würde die Navigation im Abenteuer erleichtern.

Schön wäre es auch, im Abschnitt "Nichtspielerfiguren" die Daten aller im Abenteuer vorkommenden Nichtspielerfiguren zu sammeln (bisher steht dort nur Rialtír und ihr Gefolge).

Gut fände ich es auch, wenn man Text aus dem Abenteuer kopieren könnte, das hilft ungemein bei der Vorbereitung des Abenteuers, wenn man sich Informationen anders zusammenstellen oder eigene Handouts erstellen will.

 

Und schließlich noch ein paar Fragen:

 

Gibt es eine vollständige Erklärung des Zahlensystems auf Eabhans Notizen? Mir ist nicht ganz klar, wie die anderen Zahlen gebildet werden bzw. wie die Spieler darauf kommen können, um welche Zahlen es sich handelt. Für das Abenteuer ist das zwar nicht zwingend notwendig, aber als Spielleiter ist es immer schön, den Durchblick zu haben.

 

Bei Railtírs Beschreibung wird erwähnt, dass ein Geas auf ihr liegt, mit dem jeder Zauber aus ihrem Mund mit den gleichen Worten auf sie zurückgeworfen werden kann. Wie ist der genaue Wortlaut des Geas und wie genau funktioniert das? Auch der nachfolgende Satz, dass ihr Geliebter Fearchar mittels dieses Geas ihr den nächtlichen Schlaf raubte, verwirrt mich etwas, wobei ich da so meine Vermutungen habe... :rolleyes:

 

CU

FLo

bearbeitet von Odysseus

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Lesezeichen sind kein Problem, ich hatte sie nur abgestellt ...

 

Zu den Nichtspielerfiguren: Flann hätte man noch ganz gut in den NSF-Abschnitt verschieben können. Die restlichen Figuren sind eigentlich nur an der Stelle von Bedeutung, an der ihre Werte stehen. Das gefällt mir persönlich besser, ist aber natürlich Geschmacksache.

 

Zum Cut&Paste: Wir hatten uns dazu entschlossen das so zu machen, als wir mit den pdf's für die Cuanscadan-HP angefangen haben. Da die pdf-Verschlüsselung eh nichts wert ist, könnte man das prinzipiell erlauben - kommt auf Amhairgin an.

 

Zum Zahlensystem: gibt es bestimmt, mir hat es gereicht, wenn ich den Spielern die Bedeutung gesagt habe.

 

Zum Geas: Wenn man sowas ausformuliert, ruft das nur die Regelfüchse herbei, die es später selbst anwenden wollen. Es reicht doch zu wissen, dass sie davon betroffen ist.

 

Grafiken wären super, falls jemand zeichnen kann: Bitte melde Dich!

 

Die fehlenden Musiktipps (aktuelle Rotation):

Einstürzende Neubauten - Strategies against Architecture 2+3

Veruca Salt - IV (besser als erwartet!)

PJ Harvey - Stories from the City, Stories from the Sea

Jon Spencer Blues Explosion - ACME

Mazzy Star - Among my Swan

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Flann ist jetzt bei den NSCs, Lesezeichen und C&P sind aktiviert. Das neue pdf-Dokument wird in Kürze auf cuanscadan.de zum download angeboten.

 

Nochmal zum Ablauf: wie schon im Abenteuer beschrieben, sollte der Ablauf stark von den Aktionen der Gegenspieler abhängen. Dem Spielleiter bieten sich also viele Möglichkeiten zur Improvisation oder zur Anpassung an das Verhalten der eigenen Spieler. Vom "Katz- und Mausspiel mit Flann" über "Falsche Spuren legen" bis zu "Mordaufträgen von Rialtir" ist vieles möglich. Man kann es aber auch geradlinig durchspielen, wenn man das bevorzugt, das hängt von den persönlichen Vorlieben ab.

 

Falls jemand das Abenteuer um eine nette Episode erweitern möchte, Input ist immer willkommen. Man könnte das z.B. im Forum auf cuanscadan.de diskutieren oder Amhairgin zusenden, falls es schon einigermassen ausgearbeitet ist.

 

MfG,

Vokanix.

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@Agadur: Habe den Link geändert.

@Vokanix: Danke!

 

Geas: Ich will mich jetzt nicht daran aufhängen (schon deshalb nicht, weil die Spielerfiguren nicht an diese Information kommen), aber mich würde schon interessieren, wie sich der Schreiber dieses Satzes das konkret vorstellt. Reicht es, die Worte eines Wort- oder Gestenzaubers von Railtír zu wiederholen, damit dieser Zauber auf sie wirkt? Oder muss man selbst Magie wirken können? Muss man den Zauber kennen? Hat Railtír einen WW: Resistenz dagegen? Usw.

 

CU

FLo

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Zum Zauber zurückwerfen: ich würde das so handhaben, dass man gezielt die Worte nachsprechen muss, die Rialtir spricht. Man darf sich in der entsprechenden Runde also nichts anderes vornehmen als Rialtirs Worte zu kopieren. Wenn man selbst nicht zaubern kann, ist das wahrscheinlich nicht so einfach (PW:In). Der Effekt ist dann mit einem Spiegelamulett zu vergleichen, d.h. Rialtir steht ein WW:Resistenz gegen ihren eigenen Zauber (mit ihrem EW:Zaubern) zu.

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Also meine Kritik:

Es hat mir gut gefallen. So wie ich es verstehe, kombiniert es Detektivarbeit mit Reisen, Knobeln und Kampf. Die Mischung erscheint mir gut gelungen.

Aber:

Ich konnte mir beim ersten durchlesen keinen Ueberblick über das Abenteuer verschaffen. Was geschieht wann wo wie? ich hätte mir gewünscht es sei besser Strukturiert: Zuerst die Einführung, dann das Abenteuer, dann die NSC, Karten, Legenden, Artefakte und Zauber.

Ebenfalls war es mir zu lange. Oder besser gesagt zu viel Text für zuwenig Information. Zwar habe ich die Geschichte der Augenrollgasse mit grösstem Vergnügen gelesen, aber ich konnte keine Verbindung zum Abenteuer erkennen können. Dafür beginnt das Abenteuer auf Seite 13 und ist auf Seite 14 mit den Tipps für den SL schon wieder zu ende. Dafür wird irgendwo weiter vorne beschrieben was geschieht wenn die Spieler die Insel durchsuchen und so weiter

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah.

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zu sayah: dass das Abenteuer Informationen enthält, die man nicht unbedingt braucht, ist schon richtig. Ich würde das aber im Kontext zum Sinn der Cuanscadan-Homepage sehen. Amhairgin nutzt die Texte und Abenteuer um zusätzliche Informationen zur Stadt und - wie in diesem Abenteuer - zur Geschichte der Stadt zu vermitteln. Wenn man sowas in einem Magazin veröffentlichen wollte, dann müsste man wahrscheinlich kürzen und auf das Wesentliche reduzieren, bei pdf's ist das nicht unbedingt nötig. Da kann man auch mal ne Kurzgeschichte einfügen, die nur für die Cuanscadan-Fans interessant ist - der Rest kann sie ja ignorieren.

 

Zur Reihenfolge: stimmt, das ist etwas unüblich. Ich fand es aber nicht unpassend in diesem Abenteuer - so werden erst die Etappen vorgestellt und danach zu einem Abenteuer verbunden. Andersrum wäre natürlich auch gegangen und hätte wahrscheinlich eher den Erwartungen des Lesers entsprochen.

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zu sayah: dass das Abenteuer Informationen enthält, die man nicht unbedingt braucht, ist schon richtig. Ich würde das aber im Kontext zum Sinn der Cuanscadan-Homepage sehen. Amhairgin nutzt die Texte und Abenteuer um zusätzliche Informationen zur Stadt und - wie in diesem Abenteuer - zur Geschichte der Stadt zu vermitteln.

 

Weitere Information zu Cuanscadan ist jederzeit herzlichst willkommen. Aber woher soll ich wissen, dass ich diese Information in einem Abenteuer suchen muss? vorhandene Information, die ich aber nicht finde ist nutzlos.

 

Mein Vorschlag wäre: trennt strikt Abenteuer und zusätzliche Information. Weiter trennt die zusätzliche Information weiter nach einzelnen Punkten auf (z.b. die Augenrollgeschichte, die Katakomben, dieses zerstörte Wehrgehöft etc), lade alles mit präzisem Titel und aussagekräftigen Stichworten für eine Suche auf die Homepage und verlinke dann alles nach Art einer Datenbank zum Abenteuer.

Das hätte, meine Meinung den riesen Vorteil, dass weitere (noch zu schreibende Information) einfach an dein Abenteuer angehängt werden kann und ebenso deine Informationen effizient die Grundlage für weitere Arbeiten rund um Cuanscadan verwendet werden können.

 

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

bearbeitet von Odysseus

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Also ich finde so Zusatzinformationen, die fürs Abenteuer unwichtig sind, super. Sie steigern die Atmospähre ungemein und können vom Spielleiter sehr gut eingebaut werden. So erzählt der Gerüchtekoch eben auch diese Geschichte und die Spieler müssen versuchen, Unwichtiges von Wichtigem zu trennen.

 

 

Was man natürlich machen kann, ist folgendes:

Wenn die Info schon so schön ist, kann man sie einfach auch separiert auf die Homepage stellen und zusätzlich im Abenteuer belassen. So können sich SPL die Infos auch separat ausdrucken und einbauen, ohne das Abenteuer zu kennen. Der eine oder andere spielt vielleicht das Abenteuer als Spieler, will aber auch in Cuanscadan meistern und kennt deshalb das Abenteuer nicht in ausgedruckter Form.

 

 

Deshalb: ruhig noch unter allgemeine Infos, Gerüchte oder was weiß ich auf die Homepage stellen. :thumbs:

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Als Grundregel: Alles was auf der Cuanscadan Seite veröffentlicht wird enthält Informationen zu Cuanscadan. Jedes Midgard-Abenteuer enthält Informationen über die Gegend in der es spielt. Das kann man nicht sinnvoll trennen. Hintergrund, Motivation und Atmosphäre hängen für einige Leute schon von solchen Informationen ab - und es ist nicht so als würde man Geld sparen, wenn man 2 Seiten aus dem pdf rauskürzt ...

 

Alle zusätzlichen Informationen gehen nur weiter ins Detail für Personen und Ereignisse im Abenteuer, für einen Überblick ohne das Abenteuer reicht das Quellenbuch.

 

Es fehlt nicht an Datenbanken bei Midgard, eher an Inhalten. Wer mag schon Artikel, die aufgebaut sind wie ein Versicherungsformular.

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Hallo!

 

Ich werde das Abenteuer demnächst in meiner Gruppe leiten. Hat schon jemand von Euch Erfahrungen mit ihm gemacht?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer nun gelesen und bin trotz eines gelungenen Abenteuereinstieges enttäuscht, da das Ende fehlt. Alles wird sehr schön ausgebreitet und es entwickelt sich eine wirklich spannende Geschichte, doch letztlich bricht das Abenteuer abrupt ab und der Spielleiter wird mit seinen Spielern allein gelassen. Das ist leider sehr enttäuschend und man fragt sich, warum das Abenteuer an dieser Stelle nicht weitergeht.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Gestern hat meine Gruppe das Abenteuer nach insgesamt 3 Sitzungen erfolgreich zu Ende gebracht. Es verlief ohne besondere Probleme und wie vorgesehen.

 

Das Ende habe ich frei gestaltet und Rialtìr nun als mächtige Auftraggeberin der Gruppe schmackhaft gemacht. Sie hat die Gruppe ausbilden lassen und sogar das Schwert Lichtbringer unter Auflage eines Geas ausgehändigt. Im Gegenzug arbeiten die Abenteurer nun als Beschaffer von Informationen und Artefakten sowie als Kuriere für sie.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Das Rialtir dauerhaft ein Schwert aus den Händen gibt, dass geschaffen wurde um sie umzubringen, ist nur schwer vorstellbar. Sie wird zumindest immer ein Auge auf den Verbleib der Waffe werfen, damit es nicht in "falsche" Hände fällt, oder es nach einiger Zeit gegen eine andere Waffe eintauschen - ein normales (+2/+1)-Schwert zu besorgen, sollte im Bereich des möglichen für sie liegen (und besser war das ja glaube ich auch nicht).

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Hallo Vokanix!

 

Das Rialtir dauerhaft ein Schwert aus den Händen gibt, dass geschaffen wurde um sie umzubringen, ist nur schwer vorstellbar.
Ich habe auch lange überlegt, aber letztlich gab für mich den Ausschlag, dass sie sich in Gegenwart des Schwertes unwohl fühlt und sie es daher aus ihrem unmittelbaren Umfeld entfernen wollte. Nun befindet sich das Schwert in der Hand eines loyalen Dieners, der sogar mittels eines Geas die Waffe bewacht. Außerdem war das Schwert mit ein Grund, warum die Gruppe sich so bereitwillig von Realtìr kaufen ließ. Nun können die Abenteurer ohne ihr Wissen Informationen beschaffen, wie man das Schwert vernichten könnte. Dies alles sind Gründe, die mich überzeugt haben, Rialtír das Schwert hergeben zu lassen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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OK, dann kann man das schon so machen. Sie hat auch ganz gute Möglichkeiten sich über die Taten und den Verbleib der Charaktere auf dem Laufenden zu halten, daher ist das Risiko für sie relativ gering - und wer weiss schon wie eine Coraniaid denkt ...

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Hallo Vokanix!

 

Sie hat auch ganz gute Möglichkeiten sich über die Taten und den Verbleib der Charaktere auf dem Laufenden zu halten, daher ist das Risiko für sie relativ gering - und wer weiss schon wie eine Coraniaid denkt ...
Genau so sehe ich das auch.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hmmm, ich bereite das Abenteuer auch gerade vor - werde es aber erst in einigen Wochen leiten. Ich stelle mir als Ziel für die Kampagne vor, dass Rialtir Gegenspielerin der Charaktere wird. Die Sache mit dem Schwert soll nur der erste Konflikt werden, weitere Entwicklungen werden mittels der Tagebücher aus dem Turm auf Maera vorangetrieben. Nach und nach sollen die Charaktere die Machenschaften der dunklen Coraniaid aufdecken und verhindern. Erst in einem späteren Abenteuer sollte das Schwert zum Einsatz kommen - dann allerdings um Rialtir zu töten ...

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Ich habe das Abenteuer letztens angefangen zu leiten. Der Plot gefällt mir gut und die Gesamtidee ist klasse. Allerdings sollte man sich als SL vorher einen Plan / Gedanken machen, wo denn das abgebrannte Gehöft und die Insel liegen und wer das weiß. Insbesondere hat mich kurzfristig ins Schwitzen gebracht, dass ich der Meinung war, die Lage des Gehöftes sei im Abenteuer beschrieben und nichts gefunden habe. Letztlich habe ich mir dann also was ausgedacht, auf welchem Weg man von Cuanscadan aus da hin kommt.

 

Grüße

 

Bruder Buck

bearbeitet von Odysseus

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Allerdings sollte man sich als SL vorher einen Plan / Gedanken machen, wo denn das abgebrannte Gehöft und die Insel liegen und wer das weiß.

Ja das halte ich auch für sinnvoll. Das kann insbesondere auch Stoff für Nebenschauplätze sein...

 

Die Frage nach dem Zahlensystem wurde noch nicht (zu meiner Zufriedenheit ;)) beantwortet. Weiß jemand Rat?

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Wir haben das Abenteuer in zwei kurzen Sitzungen durchgespielt. Sehr schön wie die Gruppe langsam aber sicher dem waren Geheimnis um den ehemaligen Fürsten, die finstere Coraniaid und Lichtbringer auf die Spur kommt. Ich habe auch eine Begnung der Gruppe mit Rialtír vorgesehen. Als finaler Showdown sozusagen. Ein Sontagsschlag unseres erainnischen Söldners (mit Lichtbringer)allerdings, verhinderte einen längeren Kampf :worried: ...

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Wir haben das Abenteuer in zwei kurzen Sitzungen durchgespielt.

Echt? Ich habe es mehr ausgedehnt, ohne dass es meiner Gruppe bis jetzt langweilig wurde. Klasse sind die Spekulationen und das Rätseln nach jedem Fund einer Teilkarte. :thumbs:

 

Bin mal gespannt, nächstes mal geht es auf die verbotene Insel, wie sich das anlässt.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Insgesamt haben wir so 10 oder 11 Stunden gespielt. So kurz war´s also nicht. Die Gruppe hat sich allerdings auch gut verkauft, sodass Stellen, an denen ich viel Zeit eingeplant, hatte schnell erledigt waren

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Wir haben das Abenteuer gestern in ca. 8 1/2 Stunden (3x Grad 8, 1x Grad 1 und Grad 7) durchgespielt und ich muss sagen, dass mir ein Ende schon gefehlt hat. Den Vorschlag von Fimolas, SIE als Aufraggeberin zu nehmen, war mir nicht schlüssig und unlogisch. Bei mir war sie - die ja auf der Suche nach einer Möglichkeit zur Vernichtung des Schwertes war - die Endgegnerin.

Was nebenbei ein seeeeehr spannender Kampf war! :after:

Bis auf unseren Magier waren alle anderen durch das Namenlose Grauen geflüchtet und er stand also alleine mit unserem verliebten (dadurch erst einmal kampfunfähigen) Krieger vor ihr. Die beiden lieferten sich ein zauberhaftes Gegeneinander und erst am Schluss sorgte etwas Würfelglück zum grandiosen Schluss.

Alle waren froh, der Turm befindet sich inzwischen im Besitz der Abenteurer und die Detektivarbeit zu Beginn war auch gut gelungen.

 

Kurz: ein schönes Abenteuer mit Detektivarbeit UND Kampf! :cool:

 

Raven

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    • Von Yon Attan
      Artikel lesen
       
      Hi

      Ich habe alle namentlich erwähnten Fertigkeiten der NPCs in Cuanscadan in Tabellenform gebracht. Diese kann von euch genutzt werden um herauszufinden, wer möglicherweise als Lehrmeister für die Charaktere in Frage kommt (wobei hierfür nicht jeder der genannten NPCs geeignet ist). Die Liste ist der Liste auf S.82/83 im Corrinis QB nachempfunden.

      Interessant übrigens, dass es in Cuanscadan überdurchschnittlich viele Charaktere mit Geschäftssinn gibt. Durch die Konvertierung von Schätzen und Rechnen sind das dann nochmal mehr geworden, als es durch Geschäftstüchtigkeit nach M4 sowieso schon waren.

      Anmerkung zu H38: Für die Waffen die bei H38 gelehrt werden, wurden die Lehrpläne des Fians und des Fionnacórach als typisch erainnische Charaktere herangezogen.

      Selbstverständlich bleibt es dem Spielleiter überlassen, einzelnen NPCs Fertigkeiten (z.B. als Lehrmeister) zuzugestehen, die in der Tabelle bzw. im Quellenbuch nicht namentlich erwähnt werden.


      Mfg Yon
      Cuanscadan - Fertigkeiten der NPCs M5.pdf
    • Von Galaphil
      Hallo allseits!
       
      Ich beginne nun mit dem ersten Erfahrungsbericht eines Teils der Cuanscadan-Kurz-Serie mit den Abenteuern Flann im Glück und Bardenfest, sowie dem Schauplatz Bardenfest. Aufgrund des engen thematischen, örtlichen und zeitlichen Zusammenhangs kann ich diese Zusammenlegung nur jedem SL ans Herz legen! Gespielt haben wir insgesamt 9 Stunden (wobei das Nachspiel etwas kurz kam, geschuldet der Tatsache, dass es schon nach 2 Uhr früh war).
       
       
      Insgesamt gab es vier Spieler mit folgenden Figuren: einem erainnisch-albischen Barden, einem erainnisch-albischen Magister, eine erainnische Spitzbübin und ein albischer Krieger, alle Figuren waren Grad 7, allerdings hatten es die Figuren absolut nicht leicht!
       
      Begonnen hat es eineinhalb Tage vor Cuanscadan im Weingut des Conlead, wo die Gruppe (auf dem Weg zum Bardenfest) einen netten Abend verbrachten und dabei einerseits die Bitte Conleads erfuhren und - im Verlauf des trinkseligen Abends - auch noch Flann als "Begleiter" zum Bardenfest aufgeschwatzt bekamen. Speziell dem Barden der Gruppe war der mögliche Konkurrent gar nicht recht , insbesondere nachdem Flann ihn im Lautespielen (eigentlich das Spezialinstrument des Barden) bezwang! Als dann die Spitzbübin auch noch besser sang als der Sp-Barde, war es dann ganz um dessen gute Laune geschehen
       
      Auf der Reise habe ich die Begegnung mit dem Bären eingebaut, auch das war sehr lustig, Flann stürzte auf der Flucht vor dem Bären dem Krieger vor die Füße, dieser sprang über ihn hinweg und dem Bären entgegen, die Spitzbübin half Flann hoch und "verteidigte" ihn heldenhaft, der Magister wollte den Bären mit seiner Peitsche vertreiben (was misslang) und der Barde wartete erst einmal ab (was dem Krieger umso lieber war, da er dann den Bären ganz für sich alleine hatte). Schlussendlich wurde der Bär besiegt und ihm das Fell abgezogen - in Cuanscadan hat sich der Krieger dann daraus einen kuschelig-warmen Schlafsack machen lassen (wegen der vielen Schnitte).
       
      Danach dichtete Flann ein Lied auf seine heldenhafte Verteidigerin und der Barde (der etwas eifersüchtig war) eines auf den heldenhaften Krieger. Damit duellierten sie sich auch später noch öfter. Selbstverständlich wollten beide das Bardenfest gewinnen
       
      In Cuanscadan (Mittag des 15.Tages der Nixe) stiegen sie im Folean Pioc ab, wobei sie dank des "Opferns" einer Amphore Weins von Flanns Onkel beim Stadttor ungehindert durch die Kontrollen kamen. Die Gruppe bekam den Flügel rechts oben, mit drei Einzel- und einem Doppelzimmer. Den linken Flügel habe ich von Anfang an für den die Bardin und ihre Familie reserviert gehabt. Selbstverständlich fragten sie dann nach und bekamen hier das erstemal die Nachricht zu hören (und die Möglichkeit, für die Vorführung am 17.Tag vorzureservieren).
       
      Danach warfen sie sich ins Getümmel im Hafenviertel - am Fischmarkt kam es zur ersten Schlägerei, wobei der Krieger heftig austeilte. Die Marktfrau verfehlte Flann und traf die Sp mit einem Barsch im Gesicht, die darauf (sie war frisch gebadet) wutentbrannt den Markt verließ und nochmal badete (und Flann dann weitgehend ignorierte, da sie ihm die Schlägerei zur Last legte, insbesondere nachdem er zuerst ihr Komplimente gemacht hatte, und dann einer fremden Frau nachgeschaut hatte). Ich legte ein Bad übrigens mit 5 SS an Kosten fest!
       
      Am Nachmittag nahm der Krieger am Kurzschwertkampf teil (auf 3 schwere Treffer, 3 Runden, aber nur mit Holzschwertern), schaffte es aber nur in die dritte Runde. Ab dem nächsten Tag nahmen die Sp und der Mg am Langschwertkampf teil: einmal schafften es beide, drei Kämpfe in Folge zu gewinnen (die Gegner hatten Werte +8; +10; +12 auf Angriff und +11; +13 und +14 auf Abwehr). Das anschließende Duell der beiden war sehr spannend, überraschend gewann es der Mg! Auch am 3.Tag gewann der Mg den Langschwertkampf (und steckte jedes Mal 30 GS Gewinn ein).
       
      Aber zurück zum 1.Tag: da fand der Mg Lorcans Stand und schmökerte lange, umso schöner war dann das Wiedersehen bei der Schlägerei im Folean Pioc . Dort war auch lustig, dass der Krieger gleich bei Beginn der Schlägerei betrunken unter den Tisch fiel und dabei alles auf dem Tisch mitriss - das sorgte für weiteren Zündstoff! Gelöst wurde die Situation durch die Sp, die endlich ihre magische Halskette mit Verwirren einsetzen konnte, nachdem sie zuerst Lorcan und dann Cuallan in ein Handgemenge verwickeln konnte. DAS hat ihr dann besonders gut gefallen und beruhigte die Situation schnell wieder. Der Mg kam übrigens für den gesamten Schaden auf (was sie sich aber am Schluss von Flanns Onkel wieder zurückholten!).
       
      Der Spielerbarde nahm übrigens sowohl am Lautenbewerb teil (wo er sogar eine SG einsetzte, weil ihm gleich beim ersten Lied eine Saite riss!) und den er dann auch anschließend gewann (damit durfte er beim Abschlussbewerb am letzten Tag mitmachen und hatte eine Freirunde für den nächsten Tag). Ebenso nahm er am ersten Abend schon beim Tanzwettbewerb teil (als einziger Mann unter drei Frauen ), wo er allerdings schon in der zweiten Runde ausschied.
       
      Am nächsten Tag kümmerte sich die Sp um den Auftrag von Conlead, kam aber nur bis zu den Lagerhallen im Hafen, wo sowohl ihr Gassenwissen als auch ihre Beredsamkeit schmählich versagten - anscheinend hatte sie bei den Schauerleuten als Frau keine Chance.
       
      Der Barde und der Magister gingen schon früh auf den Markt, um sich umzuschauen und bei den verschiedenen Ständen zu suchen. Der Krieger schlief seinen Rausch aus und hatte dann am nächsten Tag die Ehre, auf Flann aufzupassen
      Prompt gerieten sie in die Schlägerei, die ganz schön hart war (auch ein Grad 7 Krieger tut sich gegen 6 Schläger schwer, wenn er keine Waffen dabei hat und kein WaloKa!). Deshalb ließ ich dann "zufälligerweise" noch den Magister vorbeikommen, der helfend einschritt und die Schläger dann bald vertrieb: Flann aber war ein Fall für den Nathirtempel. Dort wurde dann endlich seine Aura festgestellt, allerdings noch keine weitergehenden Schlüsse gezogen.
       
      Am Nachmittag nahmen der Mg und die Sp am denkwürdigen Langschwertkampf teil (wo der Mg gleich zweimal im Finale die Sp kritisch am Kopf traf - glücklicherweise nur mit dem Holzschwert!), der Krieger scheiterte überraschend in der ersten Runde beim Kurzschwertkampf und der Barde scheiterte schnell beim Lautenwettbewerb. Als sie am Abend zurück ins Folean Pioc kamen, war der dort ins Bett gesteckte Flann entführt! Also hieß es wieder auf und ihn Suchen! Dabei trennten sich die Leute und suchten getrennt. Das nützte ich, um dem Magister mitten in der Nacht in einer dunklen Gasse auf einen sterbenden Geheimdienstler treffen zu lassen, der vor einem Anschlag auf den Fürsten in zwei Tagen warnte und dann blutüberströmt zusammen brach. Nach dem grandiosen Scheitern des Ersten Hilfe Versuches geriet der Magister in Panik, allerdings schlotterten ihm so sehr die Knie, dass er es nicht einmal mehr schaffte, den Toten in den Tempel zu tragen. Also wartete er im Gasthaus bei mehreren Amphoren Wein auf den Rest der Gruppe.
       
      Die konnten (über Murtaghs Frau - die Sp erinnerte sich an deren Geschwätzigkeit!) eine Spur ins Hafenviertel verfolgen und schafften dort sogar, die Information zu bekommen, dass sie nach einer gewissen Maywen fragen sollten, und dass Flann offensichtlich etwas gestohlen haben soll, was schon Maywen hätte haben wollen (von den Schlägern hatten sie nur erfahren, DASS Flann etwas gestohlen haben sollte). Mit einer großen Bestechungssumme bekamen sie allerdings den Hinweis, dass sie nach Hause gehen und auf eine Nachricht in der Früh warten sollten. Der Barde allerdings, der ziemlich frustriert war, da ihm noch kein Aufriss gelungen war, vertschüsste sich ins Freudenhaus (lustigerweise in dasselbe, in dem dann Flann abgesetzt wurde), wo er die Nacht verbrach.
       
      Als der Krieger und die Sp zurück ins GH kamen, trafen sie den immer noch völlig desperaten Mg, der ihnen von seiner Begegnung erzählte (nun schon schwer alkoholisiert) - und sich wunderte, dass die beiden lieber schlafen wollten als mit ihm zum Toten zu gehen, um den in den Tempel zu tragen ("Der rennt uns eh nicht davon"). Nun - am nächsten Morgen hatte ihn dann schon die Stadtwache abtransportiert!
       
      Bei Greannfear war ein Brief für die Sp abgegeben worden, wo sie das "Lösegeld" für Flann deponieren sollten - angesichts der überschwappenden Pechsträhne gaben sich die Entführer allerdings schon mit 20 GS zufrieden. Eine Stunde später erhielten sie dann die Nachricht, zum Freudenhaus zu gehen (von dem der Barde gerade erst gekommen war!). Dort konnten sie Flann endlich in Empfang nehmen, allerdings hatten ihn die Entführer mit Rauschkraut vernehmungsunfähig gemacht! Logischerweise mussten sie dort auch noch das konsumierte Rauschkraut bezahlen - allerdings bekamen sie das Gold am Ende mit Zinsen von Conlead wieder zurück.
       
      An diesem Tag versuchten sie, zum Fürsten vorzudringen und ihn zu warnen, was aber nicht gelang. Zumindest konnten sie einem Berater des Fürsten sagen, was der Tote dem Mg noch geflüstert hatte. Am Ende hatten sie aber das Gefühl, dass sie nicht ganz ernst genommen wurden.
       
      Beim Fest nahm die Sp diesmal am Schwerttanz teil (ich verwendete die Regeln aus dem KTP-Buch). Da sie derzeit eigentlich am Freiheitskampf in Ywerddon teilnimmt, haben wir uns für diese Regeln entschieden, um den Kontakt mit den Aillach aufzunehmen, und sie hat sogar Schwerttanz gelernt. Gegen die cuanscadanischen Söhne aus besserem Haus, die vor den eigentlichen Wettbewerben Schwerttänze vorführten, setzte sie sich allerdings so überlegen durch, dass ihr Können Stadtgespräch beim Fest wurde (und Auswirkungen auf den letzten Tag hatte!)
       
      Der Barde scheiterte wieder beim Lautenbewerb (in der ersten Runde) UND anschließend beim Gesangswettbewerb (wo er sich nachträglich schnell noch angemeldet hatte). Der Mg gewann wieder den Langschwertbewerb, wo die Sp in der 3.Runde scheiterte (ebenso der Kr beim Kurzschwertbewerb). Am Ende kehrten der Barde und der Magister rechtzeitig zurück, um am Abend bei der Vorführung der nun angekommenen berühmten Bardin aus Moravod dabei zu sein. Flann war dort übrigens auch dabei (wieder ausgenüchtert, aber total verkatert und zerschlagen). Die Sp und der Kr machten dagegen erneut eine Kneipen und Hafentour, eigentlich, um sich nach den Attentätern umzuhören, was aber gründlich misslang, und von wo sie erst am Ende der Vorstellung zurückkehrten.
       
      Bei der Vorführung gelang es dem Mg, zwei verdächtige Personen auszumachen (Dorchan und Miodagh) - als er sie NACH der Veranstaltung aber verfolgen wollte, kamen ihm die Kinder vor und zwischen die Beine und hielten ihn auf
      Bei der Veranstaltung spielte Ilmary zuerst auf der Flöte (mit 41, was den Barden sehr frustrierte), die Zugaben gab sie dann mit ihren Kindern und Bombur als Begleitung auf der Trommel - danach konnten die begeisterten Zuhörer Autogramme bekommen und Fragen stellen. Dabei versuchte der Barde auch wieder, auf das Attentat am nächsten Abend aufmerksam zu machen, wurde aber auch hier nicht ernst genommen (zumindest erschien es ihm so). Und als er nachhaken wollte, liefen die Kinder gerade weg und stellten Unfug an (sie brachten den etwas schwankenden, gerade erst zurückkehrenden Krieger zu Fall ), so dass das Gespräch abrupt beendet wurde.
       
      Am nächsten Morgen hieß es, sich auf den Abend und das Bardenfest vorzubereiten. Allerdings erledigten der Magister und der Krieger nun endlich die Geschichte mit den Weinfässern des Conlead (wie gut, dass der Mg Verhören hatte!), anschließend machten sich der Krieger und die Spitzbübin auf den Weg, um sich in der Nähe der Festtribüne nach möglichen Verstecken für den Attentäter umzusehen - diesmal hatte der Krieger Glück und Können und fand in einem nahen Getreideturm das (vorbereitete) Versteck von Miodagh. Allerdings gingen sie damit zur Stadtwache, um das zu melden, weshalb zwar das Versteck aufflog, nicht aber die Attentäter gefasst werden konnten, die natürlich vom Auffliegen des Verstecks Wind bekamen (und einen Plan B ausarbeiten mussten, der dann eben nicht mehr so eine gute Chance hatte - siehe unten).
       
      VOR dem abschließenden Bardenwettbewerb wurden noch die verschiedenen Tagessieger der Nebenwettbewerbe geehrt, darunter der Magister für den Langschwertkampf. Da Fürst Amhairgin von der Schwerttanzvorführung der Sp erfahren hatte, veranlasste er einen zusätzlichen Schwerttanz, wo vier seiner besten Schwerttänzer (mit je Schwerttanz+20) gegen die Sp(ST+16) antraten. Dieser Bewerb wurde von mir so durchgeführt, dass die ersten fünf Stufen bei Gelingen kein Problem waren, danach folgten sechs Figuren mit wachsendem Schwierigkeitsgrad der 6.Stufe (also jeweils -1 Abzug pro Runde, bis maximal -6 und ebenso wachsendem AP-Abzug pro Versuch - bei Misslingen schwerer Schaden, aber erst in der 6.Stufe). Das ging gut bis zur 6.Stufe, wo dann zuerst der 4.Versuch wiederholt werden musste (2 Schwerttänzer des Fürsten unter 20), bei der Wiederholung schieden die beiden aus, beim nächsten Versuch scheiterte der letzte verbliebene fürstliche Schwerttänzer unehrenhaft mit einer 1 und einer Verletzung der Sp! Diese hatte damit zwar schon gewonnen, allerdings wollte sie sich (alleine) noch an die letzte und schwierigste Figur wagen und würfelte dort eine 20! Danach gab es großen Jubel und sie durfte neben dem Fürsten auf der Ehrentribüne Platz nehmen (und bekommt zum Neujahrsfest eine goldene Statue ihres Aussehens und mit ihrem Namen eingraviert).
       
      Dann folgte der Bardenabschlussbewerb, an dem nur die Tagessieger der drei vorangegangenen Tage in den Disziplinen Flöte, Harfe, Laute und Gesang teilnehmen durften (darunter der Spielerbarde, nicht aber Flann!). Zuerst wurde als Ausscheidungskampf in jeder Disziplin ein Bester gekürt, wobei der Spielerbarde (der seine alte Laute an diesem Tag weggeschmissen und sich eine neue gekauft hatte, da er von der alten zu sehr enttäuscht worden war!) nur dank zweier 1er seiner direkten Konkurrenten gewann. Im großen Finale erwies sich die Siegerin der Gesangsdarbietungen als furios, während die Flöten- und die Harfensieger in den ersten beiden Runden ausschieden. Nur im letzten, direkten Duell des Spielerbarden konnte dieser einen großen Erfolg gegen seine Konkurrentin erringen und damit einigermaßen ausgleichen. Es musste ein Stechen geben! Diesmal fing die Sängerin an - und steigerte sich wieder deutlich. Dann der Spieler: eine 20! Damit war klar, wer das Bardenfest gewonnen hatte!
       
      Als Belohnung durfte auch der Spielerbarde neben dem Fürsten auf der Ehrentribüne Platz nehmen (und bekam auch noch die im Szenario vorgegebenen Belohnungen), während alles für den Ehrenvortrag Ilmarys vorbereitet wurde. Deshalb steckten sich der Barde, die Spitzbübin und der Magister (der als doppelter Tagessieger eines Nebenbewerbes immerhin unter der Ehrentribüne einen Platz bekommen hatte) aus Kerzenresten gefertigte Wachsreste in die Ohren, nur der Krieger, der inmitten der Menschenmenge stand, verzichtete darauf (und war dann auch von der Zauberwirkung betroffen: als Besonderheit (und weil es das Lied der Erinnerung war) bekam er danach auf eine zufällig ausgewählte Fertigkeit einen PP-Versuch).
       
      Währenddessen sorgten die Schergen von Miodagh an der entgegengesetzten Ecke des Zuschauerraumes für Ablenkung, indem sie bewusst störten. Nur der Magister (der sich mit Scharfblick aufgerüstet hatte) schaute sofort in die andere Ecke und konnte tatsächlich Miodagh mit gespannter Armbrust wahrnehmen: dann sprang er wie ein Rumpelstilzchen auf und ab, um auf ihn aufmerksam zu machen. Das bemerkte der Barde, der dann auch den Attentäter sah und sich vor den Fürsten in den Schuss warf! Er wurde zwar schwer, aber nicht kritisch getroffen! Danach schoss der Hofzauberer des Fürsten mit Elfenfeuer zurück, was den Attentäter zur Flucht zwang (die allerdings nicht gelang, da ein weiterer Armbrustbolzen von Bombur (meine Spielercharaktere hatten leider weder Fernkampf noch Angriffszauber zur Verfügung) die Flucht abrupt beendete.
       
      Danach wurde der Heldenmut des Barden noch einmal belohnt, er bekam als Geschenk eine magische Laute (also, er durfte sich aussuchen, was er wollte und wählte dies) und auch der Magister bekam eine Medaille "Freund des Fürsten von Cuanscadan" (der Barde hatte die schon) und beide dürfen die Bibliothek des Fürsten im nächsten Mond gratis benutzen.
       
      Zum Abschluss konnten sie dann noch Flann endlich dazu bringen, dass er ihnen die Geschichte mit der Blathaghaid erzählte. Daraufhin überzeugte der Spielerbarde ihn mittels der "Überzeugenden Stimme", dass er sich der Blathaghaid stellen musste, um seinen Fluch loszuwerden. Wie auch immer es ausgeht (sicher nicht angenehm für Flann, aber wohl oder übel wird er es machen und als großzügiger SL übersteht er es auch), kehrten sie zu Conlead zurück und konnten sowohl den Flann heil zurückbringen, als auch das Rätsel der Weinfässer klären. Als Belohnung konnten sie sich aussuchen, entweder Gold zu nehmen, oder ein Weinfass mit besonderem Wein von Conlead zu nehmen: der Krieger und der Barde entschieden sich für letzteres und feiern gemeinsam die nächste Zeit durch.
       
      Außerdem ist mein Barde jetzt im siebten Himmel, da er das große Bardenfest gewonnen hat, und auch die Spitzbübin und der Magister haben großen Grund zur Freude. Der Krieger hat zwar nichts gewonnen, aber mit dem Weinfass als Belohnung am Schluss kann auch er gut leben.
       
      Gefallen hat es jedenfalls allen (inklusive mir) sehr gut und dieses Lob möchte ich an Adjana und Anjanka weiter geben, für ihre tolle Arbeit!
       
      Als Anmerkung möchte ich noch folgendes loswerden: wie bei jedem Stadt- und Ermittlungsabenteuer muss der SL großzügig auf alle Vorschläge seiner Spieler vorbereitet sein (als Coautor tat ich mir da allerdings auch etwas leichter) und VOR ALLEM muss er rechtzeitig darauf achten, dass die Spieler zu genügend Hinweisen kommen, vor allem wenn die Würfel prinzipiell bei (fast allen) Gassenwissen und Beredesamkeit - Versuchen versagen! Hier hilft auch, dass man eine gute Zeitlinie parat hat, sodass man alles im vorgegebenen Zeitrahmen gut unterbringt (insbesondere Handlungen der NSC und der Hinweisverteilung). Dank des sehr schönen Schauplatzes zum Bardenfest war auch immer etwas los für die SCs und so kam nie der Eindruck einer "sterilen" Umgebung auf. Logischerweise, da ja alle drei nur Kurzszenarien sind, muss man als SL selbst noch einiges Hand anlegen und notfalls aus den vorhandenen Beispielen auch auf ausgefallenere Wünsche der Spieler eingehen. Insbesondere empfiehlt sich, das CUA-QB jederzeit griffbereit zu haben!
       
      Das heurige Bardenfest von Cuanscadan wird uns jedenfalls allen in hervorragender Erinnerung bleiben!
       
      Lieben Gruß, Galaphil
    • Von Meeresdruide
      Das Con-Abenteuer vom letzten KlosterCon (2010) ist endlich online:
       
      http://www.kloster-con.de/downloads
      http://www.kloster-con.de/dl/EinKleinerFehler.pdf
       
      (Grund für die Verzögerung war ein Festplattencrash.)
    • Von Buckelwal
      Neues in der Bibliothek:
       
      [drupal=1583]Das Erbe der Dunatha[/drupal]
       
    • Von Eriol
      Da inzwischen ja zahlreiche Abenteuer vergriffen sind, würde mich interessieren, welche ihr euch am sehnlichsten als Kauf-PDF wünschen würdet. Vielleicht hilft das den Herausgebern in der Bearbeitung der Prioritätenliste
       
      Viel Spaß!
       
      Nick.
       
      P.S.: Gerne auch mit Begründung...