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Nebel des Hasses 2.0


Empfohlene Beiträge

Hallo, Spielleiter!

 

Zunächst einmal möchte ich kurz darauf hinweisen, daß sich in diesem Strang natürlich keine Spieler rumtreiben sollten, die das Abenteuer aus GB 47 noch nicht gespielt haben. Weiterhin möchte ich Spielleitern Ratschläge und Ausbaumöglichkeiten bieten und gleichzeitig nach weiteren Anregungen fragen.

 

Kurz zur Historie: "Nebel des Hasses" habe ich 1996 geschrieben und zweimal geleitet. Es ist also älter als das Alba-Quellenbuch. Weihnachten 1996 habe ich es an Alex Huiskes geschickt, im Herbst 2001 wurde es dann - nach einigen Verzögerungen - endlich veröffentlicht. Bei dieser Gelegenheit möchte ich Peter Kathe herzlich danken, der seine Bearbeitung des Abenteuers auf die wenigen wirklich notwendigen Punkte beschränkt hat. thumbs-up.gif

 

Im Verlaufe der Jahre haben sich sowohl das Regelwerk als auch meine Spielmaßstäbe geändert. Daher würde ich einige Dinge nun anders machen. Bei einer Überarbeitung ergab es sich dann am letzten (Oster-)Wochenende zufällig, daß ich mit meinem Bruder eine neue Abenteurergruppe zusammengestellt habe, die demnächst mit diesem Abenteuer starten soll. Nachdem ich das Abenteuer in veränderter Version gespielt haben werde, werde ich daher hier noch einmal eine komplette Überarbeitung in Errata-Form posten (mit Fertigkeitswerten nach M4).  cool.gif  Zuvor möchte ich aber einige Vorschläge zur Debatte stellen und erhoffe mir von Euch Anregungen und Kritik. shocked.gif

 

Folgende Änderungen habe ich bisher vorgesehen:

 

1) Keine Schriftlichkeit read.gif : Die SpF werden keinen Brief erhalten, denn Daerlon kann nie und nimmer schreiben!  sad.gif  Er muß die SpF mündlich einweihen und wird ihnen ein Erkennungszeichen mitgeben (wahrscheinlich ein Familienerbstück). Ob die SpF den ganzen Hintergrund erfahren oder nur eine halbseidene Lügengeschichte, hängt von ihren Fertigkeiten ab (Menschenkenntnis, Verhören). Des weiteren wird im Grab auch keine Steinplatte mit der Botschaft Fedacs auftauchen. Sein Gedicht wird vielmehr unser Schamane im Rahmen einer Vision zu hören bekommen. Falls das scheitert (oder für Gruppen ohne Schamanen), wird der Gnomendruide Vydraal mittels "Naturgeist rufen" ein Dryade befragen, die - wie in der Spruchbeschreibung angegeben - in orakelhafter Weise antwortet.

 

2) Wasserstraßen: Die SpF können sich ggf. mit Booten über den Fluß aufmachen, werden dann aber in jedem Fall von den Räubern entdeckt und unter Beschuß genommen. Am Zufluß des Baches ("Bucht") befindet sich ein befestigtes Stück Uferböschung, an dem die Holzfäller üblicherweise die einzeln über den Bach transportierten Baumstämme zu Flößen zusammenbinden. Hier findet sich ggf. Material wie lange Zweige oder Seilreste, mit denen man vom Ufer aus ertrinkenden Kameraden helfen kann.

 

3) Entwicklung des Walddorfs: Iverbrin gefällt mir ganz und gar nicht (war auch nur ein Rohentwurf).  cry.gif  Hier will ich eine junges, in den letzten Jahrzehnten entstandenes Dorf darstellen, das sich um Schmiedmühle und Holzfällerstation gebildet hat. Die Hütten und Lager der Holfäller werden sich zu beiden Seiten des Baches finden, der erst ab dieser Stelle tief genug wird, um Baumstämme zu transportieren. Die anderen Bewohner wohnen nicht alle hier, sondern auch auf anderen, nahegelegenen Waldlichtungen (insbesondere Köhler und Kräuterfrau. Durch die letzten Überfälle (Draug, Räuber) haben sich jetzt aber alle hier verbarrikadiert. Es fehlt auch noch ein kleiner Schrein o. ä.; betreut wird das Dorf aber allenfalls von Wanderprediger, es wird wohl kein Priester ständig anwesend sein.

 

4) Schnellkraut: Cedric ist den Räubern u. a. mittels Schnellkraut entkommen, welches am Galgenbaum wächst und von Vydraal aktiviert werden kann. Auch SpF können eine Knospe von dem kleinen, bereits größtenteils abgeweideten Strauch mitnehmen, wenn sie darauf achten. Auf jeden Fall finden sie eine Portion Schnellkraut bei Cedrics Leiche anstelle von Weihwasser (das dieser als Nicht-Priester nicht benutzen kan: Danke für den Hinweis, Odysseus blush.gif ).

 

5) Zum Grab: Auf dem direkten Weg (den Vydraal bzw. Tujan kennt), kann man ggf. auf Moorleichen treffen. Einen sicheren Umweg durch die Fichtenhügel können die SpF aber finden, indem sie die Spur des Wagen des Steuereintreibers aufnehmen, auf der Cedric das Gold sicher zum Grab brachte.

 

6) Im Grab: Die SpF können anstelle der Steintafel des Barden den Eingang nach unten entdecken und ruhig auch öffnen (vielleicht fällt mir - oder Euch? - da noch ein spezieller Öffnungsmechanismus ein); sie finden dort aber nur eine versumpfte Kaverne ohne Haßdämon (obwohl ggf. "Aggression" auf sie wirkt  devil.gif  ). Erst nachdem der Draug vernichtet ist, hört man unten den Dämon rumoren. Der Steuereintreiber Murdoch könnte auch lebend (statt als Moorleiche) anwesend sein und einen Diener des Haßdämonen darstellen. Vielleicht hat sich bereits seit Jahren eine Art Kult gebildet, durch den der Dämon den Haß unter den Menschen schürt, und Murdoch steht diesem als schwarzer Hexer vor. Das Gold stellt seine versprochene Belohnung dar, während er mit dem Überfall gleichzeitig den Unfrieden in der Gegend schüren will. Murdoch kann insbesondere bereits im Kampf gegen den Draug eingreifen, um den SpF eine "Beschäftigung" zu geben, die mangels magischer Waffe sonst nichts Sinnvolles beitragen können. Er wird versuchen, mittels Heranholen den Silbernen Claemore an sich zu bringen.

 

So, das war´s für Erste. Ich hoffe, diese Anregungen sind bereits nützlich und stimmungsvoll. Jede Kritik - positive wie negative - hilft mir weiter! colgate.gif

 

Gruß,

 

Hendrik, der hofft, daß er eines Tages eine überarbeitete Neufassung (z. B. auf midgard-online) herausbringen darf wave.gif

 

 

 

 

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Die Neufassung klingt sehr interessant, aber leider habe ich das Abenteuer nicht. Gibt es irgendeine Möglichkeit eines zu erhalten? Im Internet vielleicht?

Da ich das Original nicht kenne kann ich sehr wenig dazu sagen, aber ich versuch mich dochmal dran.

1.) gefällt mir sehr gut - stimmungsvoll

2.) Warum sind da Räuber ? warum beschießen sie die Charaktere? Was sind ihre Motive?

 

5.) Warum  stolpern sie über Moorleichen? reiner Zufall?

 

Der Showdown hört sich spannend an und der Ort ist auch recht ungewöhnlich - Vielleicht kann man da noch mehr herausholen.

Bist du sicher das durch all die Kämpfe die Gruppe nicht überfordert wird?

Was ist eigentlich das Thema des Abenteuers Haß - Fremdenfeindlichkeit ?

Was sind die Motive des Haßdämons ?

Warum hat er gerade diese Gegend ausgesucht?

Gibt es noch eine alternative Lösung des Abenteuers, als alles umzuhacken? Wäre es nicht reizvoll Haß mit Verständnis begegnen zu können als nur alles zu töten?

 

Sollte ich irgendwelche Dinge mißverstanden haben, dann tut es mir leid, da ich nicht das ganze Abenteuer kenne.

 

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it - be it

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Seid gegrüßt!

 

Danke für Deine Anregungen, Hendrik. Ich habe gerade angefangen, das Abenteuer mit einer Anfängergruppe zu spielen und werde nach Abschluss hier posten, wie meine Erfahrungen damit waren. Der anfängliche Kneipenabend war jedenfalls schon sehr lustig, jedenfalls lag unser Zwerg danach einige Zeit besinnungslos unter'm Tisch...  biggrin.gif

 

Ein kleiner Tipp: Ich würde mich mit der Veröffentlichung hier im Forum noch ein Weilchen zurückhalten. Errata ist o.k., aber nicht gleich das ganze Abenteuer. Schließlich sollen doch noch ein paar GB's über den Ladentisch gehen, oder?

 

Nur eine kleine Anmerkung am Rande: Ich finde das Forum ist eine prima Sache, um kleine Abenteuer wie "Nebel des Hasses" zu besprechen. Für solche Diskurse ist das Forum einfach perfekt.

 

In der Hoffnung, mehr von dieser Art zu lesen,

Odur colgate.gif

 

 

 

 

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Die Neufassung klingt sehr interessant, aber leider habe ich das Abenteuer nicht. Gibt es irgendeine Möglichkeit eines zu erhalten? Im Internet vielleicht?

[...]

Sollte ich irgendwelche Dinge mißverstanden haben, dann tut es mir leid, da ich nicht das ganze Abenteuer kenne.

 

Hi Dreamweaver,

 

das Abenteuer wurde im Gildenbrief 47 abgedruckt und sollte noch in jedem guten Fantasyshop in Deiner Nähe zu erhalten sein.

 

Aber mal etwas ganz anderes: Bevor Du den Text nicht gelesen hast, solltest Du Dich mit Fragen zurückhalten. Viele Deiner Fragen werden im Abenteuer völlig klar und ausreichend beantwortet. Es sei denn, Du postest nach dem Motto: 'Keine Ahnung und trotzdem mit dabei...'

 

Beste Grüße,

Odur

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo Hendrik!

 

Ich habe mir alle deine Änderungsvorhaben durchgelesen und sie mit meinen SL-Erfahrung verglichen...

 

Hier kommt jetzt das Ergebnis...

 

1) Die Einschränkung der Schriftlichkeit ist okay. Das der Goldschmied lesen und schreiben konnte, fand ich aber nicht sooo schlimm. Die Steinplatte hat mir (und meinen Spielern) aber einiges Kopfzerbrechen bereitet. Wo und wann hat Ferdac sie herstellen lassen? Wurde sie vielleicht sogar im Dorf hergestellt? Hat Ferdac sie dort alleine angebracht (bestimmt nicht so leicht)? War er so überzeugt von seiner drohenden Niederlage, daß er diese Mühen auf sich genommen hat? Etc, etc.... Die Version mit der Vision bzw. mit der Beschwörung eines Naturgeistes ist da wesentlich eleganter! Vielleicht könnte im Grab sogar ein Erdgeist (?) befragt werden, selbiger hat wahrscheinlich am meisten mitbekommen...

 

2) Die Idee mit der Bootsbenutzung ist gut. Sie lockert die Flucht vor den Räubern etwas auf.

 

3) Über die Anordnung des Dorfes hat sich bei mir keiner beschwert. Gegen eine 'realistische' Änderung spricht aber auch nichts...

 

4) Das mit dem Weihwasser ist mir erst während des Abt. aufgefallen...  Ich habe dann aber entschieden, daß Or auf jeden Fall Weihwasser verwenden können. Hier im Forum war auch noch der Vorschlag aufgekommen, daß Nicht-Priester auch Weihwasser verwenden können, wenn sie zumindestens einen Punkt GG besitzen. Ich weiß jetzt allerdings nicht, ob Cedric dieses Kriterium erfüllt... Die Idee mit dem Schnellkraut paßt aber auf jeden Fall besser in die Geschichte.

 

5) Es wäre überhaupt gut zu wissen, wie und wo Cedric die Räuber und den Steuereintreiber reingelegt hat. Besonders würde mich interessieren, wie er ihnen mit samt dem Wagen im Wald entkommen konnten... Hat er selber Schnellkraut gegessen und dann den Wagen im irrsinnigen Tempo weggezogen?  Oder hat er das Kraut den Pferden gegeben? Dann müßte man auch auf deren Spuren vor dem Grab stoßen bzw. sie in der Umgebung des Grabes vielleicht sogar finden können. Cedric muß sie ja wohl irgendwo versteckt haben...

 

6) Die Bodenplatte kann nicht zu schwer zu finden bzw. zu öffnen sein. Schließlich hat Cedric dieses auch geschafft. Vielleicht hat er sie aber auch nachträglich noch getarnt. Meine Gruppe hat sich sowieso gefragt, wie er es alleine geschafft hat, den Goldschatz dort hinunterzuschaffen. Ist ja doch ne ganze Menge...

 

Äääh.. Bringst du mit Murdoch nicht etwas durcheinander? Selbiger ist doch überhaupt nicht als Moorleiche im Grab*. Die Heldengruppe findet in der Höhle des Dämons stattdessen den Boten Landis, wobei ich mich gefragt habe, wie selbiger nach dort unten gelangt ist... Haben ihn die Zombies dort hinuntergeschafft?

 

*Den Steuereintreiber trifft die Gruppe (gesund und lebendig) vor dem kleinen Ylathorschrein wieder, wo er sich mit dem Anführer der Räuber streitet.

 

Das ein Diener des Haßdämons den Helden das Leben im Kampf gegen den Draug noch zusätzlich schwer macht, sollte man anhand der Stärke der Gruppe ausrichten... Meine wurde auch so ganz gut verhauen... Die Kämpfer ohne mag. Waffen haben sich als Zielscheiben angeboten, um die effektiven Leute zu schützen...

 

Soviel zu deinen sechs Punkten. Ich habe aber noch ein paar zusätzliche Fragen, welche vielleicht im Abt. beantwortet werden könnten.

 

- Woher weiß die Dorfbevölkerung, daß Ferdac tot ist? Er ist  ja nur plötzlich verschwunden...

- Woher weiß Vydraal, daß Ferdac im Grab starb? Hat ihm das ein Naturgeist erzählt?

- Wer bzw. wieviele sind im Dorf durch Räuber bzw. den Draug gestorben? Gibt es einen Augenzeugen für das Erscheinen des Geistes?

- Müßten nicht Spuren eines Kampfes an Cedrics Leichnam sein? Selbige sollten in der Beschreibung auftauchen...

- Wäre es nicht sinnvoll eine timeline im Abt. unterzubringen? Dort sollten die Wirkzeiten Fedacs und Fanadrics auch genau genannt werden. Auch Cedrics Aktivitäten sollten dort aufgeschlüsselt werden.

 

 

Puh! Mehr fällt mir jetzt (erstmal) nicht ein... Hoffe ich konnte etwas nützliches beitragen.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
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[...] Ein kleiner Tipp: Ich würde mich mit der Veröffentlichung hier im Forum noch ein Weilchen zurückhalten. Errata ist o.k., aber nicht gleich das ganze Abenteuer. Schließlich sollen doch noch ein paar GB's über den Ladentisch gehen, oder?

 

[...]

Nicht doch! Ich hatte doch extra in Errata-Form geschrieben. Hier will ich nur Ideen und Anregungen sammeln, eine komplette Zusammenfassung am Schluß würde es allenfalls in Salami-Form geben. Würde doch nie mein Lieblingsfanzine überflüssig machen wollen.

 

@ Dreamweaver: Ich finde es wirklich gut, daß Du sogar Anregungen gibst, ohne daß Abenteuer zu kennen. Ich werde z. B. vielleicht die Anregung aufgreifen, den Draug auch ohne Kampf überwinden zu können. Ansonsten hat Odur aber recht: Kauf Dir erst einmal den Gildenbrief, da ist auch noch anderes gutes Material drin (v. a. der Stadtplan von Palabrion). Und falls Du nicht drankommst, dann frag mich mal über den Messenger, hier in Dortmund habe ich GB 47 noch im Laden gesehen (wie übrigens auch andere, angeblich vergriffene Stücke, z. B. B&R oder diesen Sailormoon-Sonderdruck, der aus mir unerfindlichen ja Kultstatus genießt - wer was zum Con nach Bacharach mitgebracht bekommen möchte, kann sich ja melden! ).

 

@ Odysseus: Also dazu fällt mir nur noch ein altes Otto-Zitat ein:

Diese Begeisterung sollte man sexuell ausnutzen ... aber ich schaff sie nicht alle!!!
Soll heißen: Vielen Dank für Deine ausführliche Kritik, wir gehen das Punkt für Punkt durch ... aber nicht mehr heute abend. Ich freue mich auf mehr, und ich hoffe, alle anderen auch. Neben positiver und negativer Kritik (beides bringt mich weiter) freue ich mich besonders über Anregungen und Verbesserungsvorschläge, das vermisse ich bis jetzt noch ein bißchen. Seid ruhig auch ein bißchen kreativ! Bis denne,

 

Hendrik, der jetzt Ally McBeal gucken geht

Bearbeitet von Odysseus
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So, letztes Wochenende habe ich das Abenteuer noch einmal in veränderter Form mit meinem Bruder durchgespielt. Ich werde in den nächsten Tagen einzelne Änderungsvorschläge posten, sortiert nach den Abschnitten des Abenteuers. Vorab aber ein kleiner Überblick, insbesondere damit die wichtigen Informationen schnell an Odur und alle anderen SLer gehen, die das Abenteuer vielleicht gerade leiten:

 

1) Daerlon gibt den Abenteurern als Erkennungszeichen die Silberkette seiner Mutter. Diese ziert als Anhänger eine silberne Sichel (Vana-Symbol) und ist auch den anderen Dörflern bekannt.

 

2) Keine Wasserstraßen: Können sich die Abenteurer mit Booten aufmachen, gelangen sie zu leicht auf das andere Flußufer. Tödlich vor allem, falls sie sich von Westen nähern können, dann sind sie direkt am Bachlauf. Fahren sie dagegen flußaufwärts von Osten, sind sie eine allzu leichte Zielscheibe für die Räuber.

 

3) Nachtwanderung: Falls die Spieler meinen, nachts besser an den Räubern vorbeizukommen, sollte man sie von einem Wolfsrudel auf die Bäume hetzen lassen. Am besten läßt man vorher keine Räuber auftauchen; denn meine SpF stellten sich dann den Wölfen zum Kampf, weil sie meinten, bei Flucht auf die Bäume wären sie den früher oder später auftauchenden Räubern dann hilflos ausgeliefert. Da half dann nur noch der Draug als deus ex machina.

 

4) In den Sumpf: Eine dichte Dornenhecke sollte verhindern, daß die SpF im Wald Deckung suchen können (was eigentlich der logischere Versteckplatz ist). Der Draug als Geisterwesen überwindet diese Barriere mühelos.

 

5) Vydraal kann der SpF ruhig einen Großteil der abgeänderten Hintergrundgeschichte (kommt im nächsten Posting) erzählen. Für Fedacs Rätselgedicht ist wirklich eine Vision am passendsten; beim Naturgeist besteht das Problem, daß dieser nicht die Worte des Barden in der Ich-Form ("siegt in meinem Namen") vortragen kann. Ohne Schamanen in der Gruppe sollte im Zweifelsfalle entweder Vydraal oder der Naturgeist der Geist des verstorbenen Fedac heraufbeschwören können, der seinen Reim dann selbst vorträgt. An der Inschrift muß man in der vorletzten Zeile das Wort "Findet" durch "Höret" ersetzen und natürlich die "Unterschrift" weglassen. Es ist aber wichtig, daß der SL den Spielern auf andere Art und Weise die Schreibweise von Fedacs Namen (mit "c"! ) mitteilt, damit diese hinterher auf die Rätsellösung kommen.

 

6) Im Grab: Nach dem Tod des Draug sollte die Steinplatte zum Kellergewölbe nicht zerspringen; denn warum sollte der Haßdämon sich dieses Schutzes begeben. Viel schöner ist es, wenn die SpF mittels Suchen oder Spurenlesen die Geheimtür finden, sie öffnen können, und in Abwesenheit des Dämons unten eindringen. Auch ohne den Dämon wirkt dort eine dauerhafte "Aggression", die zum Streit über die Verteilung des Goldes führt. Hier könnte man ggf. noch etwas einbauen, was die SpF wieder auf den rechten Weg führt, z. B. eine Warnung Vydraals oder das Wimmern des vor seinem Grabe kauernden Draugs, das von oben aus der Grabkammer herabklingt.

 

Der Haßdämon taucht erst auf, wenn sein Diener - der Draug - vernichtet ist. Er sollte über mindestens einen Tentakel weniger als SpF verfügen, und der Angriffswert von +10 sollte vielleicht doch um ein oder zwei Punkte gesenkt werden (lieber ein etwas zu schwacher als zu starker Dämon; denn es ist leichter, den Bannversuch mit dem Dudelsack durch zusätzliche EW: Musizieren oder gezielte Tentakel-Angriffe zu verzögern, als die Abenteurergruppe nach zu vielen gelungenen Attacken des Dämon wieder zu retten). Die Tentakel-Angriffe des Dämon sind übrigens wie die eines Riesenkraken nach Bestiarium zu behandeln.

 

7) Murdoch/Landis: Die beiden habe ich im letzten Posting in der Tat verwechselt. blush.gif Landis halte ich inzwischen für überflüssig, Murdoch hingegen wird als Kultist des Hassdämons zu einer zentralen Figur. Im Endkampf habe ich ihn dennoch nicht auftauchen lassen (ist wohl eher etwas für höhergradige Gruppen), er wird von Duncan der Gerichtsbarkeit ausgeliefert werden. Duncan wird den SpF vor dem Ylathorschrein die ganze Geschichte erzählen, soweit er sie bereits versteht; den Rest gesteht der schwarze Hexer unter der Folter, so daß die Gruppe am Ende über den ganzen Hintergrund informiert wird.

 

8) Belohnungen: sollte man wohl ein wenig kürzen. Ich halte das Abenteuer inzwischen nicht mehr für ein Einstiegsabenteuer; denn danach ist jede beteiligte SpF sofort mindestens Grad 2, wenn nicht gar 3 (was auch an der neuen PP-Regel liegt). Auf der anderen Seite: Man muß ja nicht in jedem weiteren Abenteuer so großzügig sein ... devil.gif

 

So, das war der Überblick. Die Hintergrundgeschichte poste ich separat, danach die Detailanmerkungen zu den einzelnen Abenteuerabschnitten.

 

Grüße,

 

Hendrik, der auf Kritik, Anregungen und Verbesserungsvorschläge hofft wave.gif

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So, und hier noch die veränderte Hintergrundgeschichte, quasi als Einführung in das Abenteuer. Ich denke, es versteht sich aus der Geschichte heraus, welche Teile Vydraal kennt, und was erst Duncan bzw. Murdoch am Ende aufklärt: idea.gif

 

Die Geschichte beginnt vor 76 Jahren in einer Schmiedemühle in den Wäldern des südlichen Alba. Cedrics Urgroßvater Andric hat sich eine Heimstatt in der Natur aufgebaut. Er besitzt nicht nur besondere Schmiedekenntnisse, sondern konnte wegen seines magischen Talents und seiner offen, naturverbundenen Art auch Kontakt zu den Naturgeistern der Gegend herstellen (insofern würde die Geschichte auch gut nach Moravod zu den Schmiedemeistern passen, aber ich spiele lieber in Alba). Mit Hilfe des alten Gnomendruiden Vydraal schmiedete Andric schließlich den Silbernen Claemor, den er dem rechtschaffenen Ritter Fanardric verlieh. Fanardric wurde in den folgenden Jahren ein berühmter Held. Seine guten Taten aber schufen ihm auch viele Feinde. Einer seiner Widersacher bezahlte einen Dämonenbeschwörer, damit dieser ein Wesen zur Vernichtung des Ritters heraufbeschwor. Angezogen vom Haß des Widersachers folgte allerdings ein ziemlich mächtiger Dämon dem Ruf in der Absicht, sich fest auf Midgard einzurichten.

 

Es folgten Fanardrics Jahre des Wahn, in denen er, verwirrt vom Haßdämon, einen Unschuldigen nach dem anderen am Galgenbaum aufknüpfte. Als er schließlich seinem Leben voller Qual und Reue selbst ein Ende setzte, war sein Widersacher zufrieden, nicht aber der Hassdämon. Dieser bemächtigte sich eines der Priester, die zu Ehren des gefallenen Recken ein Grab in den Hügeln nahe des Sumpfs errichteten. Der Haßdämon ließ sich in diesem Grab nieder und Fanardrics als Draug umhergehender Geist diente ihm als Schutz vor möglichen Austreibungen. Der Priester sorgte dafür, daß sich in der Kaverne unter dem Grab ein ständiges Weltentor einrichten ließ, so daß der Dämon stets nach Midgard kommen und seinen Hunger stillen konnte (er ernährt sich von Haß und Streit).

 

Vor 57 Jahren besuchte der Barde Fedac dann das Grab seines Helden und entdeckte den finsteren Kult, den der Dämon begründet hatte. Die Schergen des Priesters verhinderten eine Flucht Fedacs aus den Wäldern, doch der Barde fand Unterschlupf bei dem Gnom Vydraal. Fedac entschloß sich, den Dämon auszutreiben, um dem Geist Ritter Fanardrics Ruhe zu geben. So begab er sich mit Vydraal zum Grab und hätte es auch fast geschafft, den Dämon zu bannen. Er wurde jedoch gleich zu Beginn von dem Gnom getrennt; weil Vydraal zu klein und zu langsam war, beschränkte er sich darauf, den Draug und die auftauchenden Moorleichen abzulenken und sich im Wald zu verstecken. Fedac drang in das Grab ein, fand jedoch den Eingang nach unten nicht. Er spielte ein mächtiges Bannlied, in das er die Kraft seines eigenen wahren Namens legte (in der ursprünglichen Abenteuerfassung war dies die Macht Ylathors, die durch Fedacs selbstloses Opfer herbeigerufen wurde, doch nach dem Arkanum gefällt mir eine Variation der Namensmagie besser; Fedac könnte hier zusammen mit Vydraal und Naturgeister einen speziellen Banngesang entwickelt haben. Was meint Ihr? ), doch der Dämon lag geschützt in seiner Kaverne, bis die Moorleichen zurückkehrten und Fedac ergriffen. So endete auch das Leben des berühmten Barden. Doch der Dämon erkannte, welcher Gefahr er entgangen war, und entschloß sich, Midgard für einige Zeit nicht mehr aufzusuchen. Nach dem anderen Zeitverständnis der Chaoswelten dauerte es 57 Jahre, bis er wieder auftauchte.

 

Inzwischen war um die Schmiedemühle, in der nun der junge Cedric den Hammer schwang, das Dorf Iverbrin entstanden. Auch den Kult, den der finstere Priester begründet hatte, gab es noch. Er erwachte in Gestalt des Urenkels des Priesters, des Steuereintreibers Murdoch, zu neuem Leben. Dieser wurde zu einem willigen Sklaven des Haßdämons und erlernte von seinem Mentor einige primitive Zauber (insbesondere Aggression und Beeinflussen). So gelang es Murdoch, den hitzigen Adligen Duncan aufzustacheln und zum Räuberhauptmann werden zu lassen. Der von den beiden ausgeheckte Überfall auf den Goldtransport spielte sich dann wie folgt ab: Murdoch schickte den Großteil seiner Wachen nach einem Scheinüberfall den fliehenden Räubern hinterher. Dann überwältigte die Hauptstreitmacht der Räuber die zurück gebliebenen Wachen. Murdoch entkam dabei über einige Schleichwege sowohl den Räubern, als auch den Soldaten, die allzu sehr damit beschäftigt waren, sich gegenseitig abzuschlachten. Im Grab versteckte Murdoch seine Beute und freute sich über den Unfrieden, den er bei Räubern wie beim Laird gestiftet hatte.

 

In der Folge griff Duncan Iverbrin an, weil er jetzt mit einer aggressiven Reaktion des Lairds rechnete und sich das Waffenlager aneignen wollte (vielleicht war es aber auch einfach nur eine Folge des vom Dämon gesäten Hasses die Geschichte mit dem Waffenlager kann m. E. auch entfallen). Der in der Wildnis herumstromernde Cedric, der ähnlich magiebegabt und neugierig wie sein Urgroßvater ist, und dem es ebenfalls gelungen war, Kontakt zu dem Gnom Vydraal aufzunehmen, bekam die Aktivitäten der Räuber aber mit und warnte die Bewohner. Das Dorf wurde verbarrikadiert und verteidigt, wobei Cedric seinen Eid so ernst nahm, daß er nicht einmal den Dorfbewohnern von dem Waffenlager erzählte und die Waffen auch nicht zur Verteidigung hervorholte. Dank Cedrics Warnungen konnte der Angriff der Räuber zurückgeschlagen werden. Boten, die Hilferufe an den Laird überbringen sollten, wurden aber im Wald abgefangen, und zwar nicht von den Räubern, sondern von dem irre umherziehenden Draug, den der Dämon wieder ausgeschickte hatte, um Furcht zu säen.

 

An diesem Punkt kam Cedric zu der Einsicht, daß der Nebeldämon die Wurzel des Übels sein müsse. Er begab sich daher zunächst ins Moor, wo er aber nicht mehr als zwei Portionen Schnellkraut fand, und dann zu dem alten Gnomendruiden Vydraal. Der erzählte ihm von dem Silbernen Claemor, das vielleicht eine Waffen gegen den Draug sein könne, wollte aber das Risiko eines Grabbesuches nicht eingehen. Als er Cedric aber nicht von dem Grab fernhalten konnte, half er ihm dann doch, indem er ihm eine Portion Schnellkraut aktivierte. Er selbst ging aber nicht mit, weil er sich geschworen hatte, diesen verfluchten Platz nie wieder zu betreten. So kam Cedric zum Grab, wo er nur noch den Wagen, aber kein Gold mehr vorfand (das Gold war längst von Murdoch mit Hilfe der Moorleichen im Keller verstaut worden). Er stellte sich dem Draug zum Kampf, den er aber trotz Schnellkraut nicht überwinden konnte. Er starb durch die Grabeskälte des Geisterwesen, und die SpF werden nur seinen blassen Leichnam finden ...

 

Schließlich überfielen die Räuber, die durch den Einfluß des Dämons und den Verlust von Waffen und Gold wieder etwas hitziger geworden waren, Ritter Lanagrod, der nur mit knapper Not entkommen konnte. Das war so etwas wie die Kriegserklärung Duncans an der Laird, obwohl er mit seiner Räuberbande noch nicht einmal in der Lage war, ein kleines Walddorf einzunehmen. Weil der Draug dort sein Unwesen treibt, wagte er es bisher auch nicht, weitere Angriffe zu organisieren. Stattdessen lauerte er dem Stoßtrupp des Lairds auf und rieb diesen auf. (Den Teil der Geschichte, bei dem nur der Bote Landis bis ins Dorf Iverbrin kam, der sich dann ebenfalls ins Moor wagt und im Grab umkommt, halte ich inzwischen für überflüssig).

 

Zeitlicher Ablauf:

 

Vor 716 Jahren: Vydraal wird geboren

Vor 123 Jahren: Fedac MacConuilh wird geboren

Vor 115 Jahren: Andric wird geboren

Vor 108 Jahren: Fanardric wird geboren

Vor 84 Jahren: Andrics Sohn/Cedrics Großvater wird geboren

Vor 76 Jahren: Andric schmiedet das Silberne Claemor

Vor 71 Jahren: Fanardrics Tod

Vor 62 Jahren: Cedrics Vater wird geboren

Vor 57 Jahren: Fedac MacConuilh stirbt in Fanardrics Grab

Vor 34 Jahren: Cedric wird geboren

Vor 6 Tagen: Überfall auf Iverbrin durch den Draug

Vor 5 Tagen: Überfall auf den Goldtransport

Vor 3 Tagen: Cedric sucht Fanardrics Grab auf und stirbt

Vor 1 Tag: Erster Überfall auf Ritter Lanagrod

Abenteuerbeginn: Zweiter Überfall auf Ritter Lanagrod und dessen Tod

 

So, verdaut das erst einmal, und dann postet Eure Kritik!  biggrin.gif

 

Grüße,

 

Hendrik, der darauf hinweist, daß dies bereits die gekürzte Fassung ist wink.gif

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  • 4 Wochen später...

Hallo Hendrik,

 

Meine Gruppe und ich haben Die Nebel des Hasses gestern Abend erfolgreich beendet.

 

Zuerst muss ich sagen, dass sich alle Spieler und der Spielleiter (sprich: meine Wenigkeit wink.gif ) einig waren, ein paar wirklich schöne und spannende Rollenspielstunden verbracht zu haben. Die Gruppe bestand aus blutjungen Midgardlern, die nicht nur ihre erste Midgard-Figur, sondern ihre erste Figur überhaupt ins Feld geführt haben. Rollenspiel-Neulinge, sozusagen - eigentlich eine Gruppe, wie geschaffen für dieses Abenteuer (Halbling (PF), Zwerg (Th), Elf (Hl) und Mensch (Or)). Nicht gerade eine Slash-and-Slay-Gruppe, wie man sieht.

 

Im Vorfeld muss ich sagen, mich an den Abdruck im GB47 gehalten zu haben. Die Überarbeitung aus dem Forum habe ich nicht verwendet.

 

Im Zuge der Vorbereitungen habe ich beim Lesen sehr viele Dinge schmerzlich vermisst, weil sie für mehr Überblick gesorgt hätten. Ich finde, dass viele wichtige Eckpunkte der Geschichte zu sehr über den Text verstreut waren. Sinnvoll wäre es z. B. gewesen, die Geschichte über die Räuber und Cedric kurz von Anfang bis Ende zu erzählen, damit der Spielleiter gleich zu Beginn Bescheid weiß und ggf. ohne Schwierigkeiten nachschlagen kann. Desgleichen gilt für die Geschichte über Fanadric und Fedac. Außerdem hätte ich eine kurze Personen- und Zeitübersicht sehr gut gefunden. Für die Spieler ist es im übrigen sehr unbefriedigend, immer nur Informationen zu bekommen, die knapp neben der Wahrheit liegen.

 

Es gab Schwierigkeiten, die Gruppe zu motivieren, insbesondere deshalb, weil kaum wagemutige Abenteurertypen in der Gruppe waren. Der Brief, der jammernde Daerlon und 100 GS reichen einfach nicht aus, um es mit Räubern, einer Rotte Zombies und einem Draug aufnehmen zu wollen - zumal Daerlons Problem nicht sooo riesig ist. Desweiteren: so gerne man den armen Walddörflern später auch helfen möchte - die eigene Haut ist einem doch am wichtigsten.

 

Die Verfolgungsjagd mit den Räubern, Iverbrin, der Sumpf, Vydraal und das Grab fand ich sehr stimmungsvoll. (Ich liebe  einfach Henkerbäume!wink.gif Insbesondere der untote Fedac, der ohne Hände versucht, den Dudelsack zu spielen - feines Detail!

 

Zu Cedric und dem Hügelgrab kamen viele Fragen auf. War es nicht ziemlich aufwendig, den Grabeingang freizuschaufeln? Haben die Räuber nicht nach dem Gold gesucht? War Cedric stark genug, den Wagen alleine zu ziehen? Wie ist Cedric gestorben? Warum war in der Decke das Loch, durch das der Mondschein fiel? Wie sind die Goldkisten und -säcke in das Gewölbe mit dem Hassdämon gekommen?

 

Nun ja, das waren ein paar Einzelheiten, die uns aufgefallen sind. Wie gesagt: im Großen und Ganzen hat es uns sehr viel Spaß gemacht. Die Session endete nach ca. 11 Stunden um 7 Uhr morgens - das sagt Einiges aus, oder? wink.gif

 

Beste Grüße,

Odur Habustin

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Hallo, Odur!

Vielen Dank für das Feedback! Ich sehe viele Dinge ähnlich wie Du: Insbesondere muß ich noch lernen, ein Abenteuer "benutzerfreundlich" auszuformulieren. biggrin.gif Die Arbeit habe ich mit diesem Strang ja bereits aufgenommen. Jedenfalls erging es mir bei der Lektüre letztes Jahr ähnlich wie Dir, weil meine eigene Schreibarbeit ja schon fünf Jahre zurücklag und ich viele Details nicht mehr in Erinnerung hatte. Mehrere Gedanken in diesem Abenteuer sind auch gar nicht ausgearbeitet, ich habe damals vieles ohne Hintergedanken, einfach um des Effektes willen in das Abenteuer hineingeschrieben (z. B. das Loch in der Decke des Grabes).

 

Ich bin gerade dabei, die einzelnen "Errata" für alle Stationen des Abenteuers auszuformulieren und werde das in den nächsten Tagen posten. Deine Fragen haben mir noch ein paar zusätzliche Stellen aufgezeigt, an denen Nachbesserungsbedarf besteht. Ich bitte daher um ein bißchen Geduld. Deine Fragen werden in jedem Fall beantwortet werden. Für weitere Kritik und Anregungen bin ich auf jeden Fall dankbar.

 

Hendrik, der feststellt, wie viel Spaß das Überarbeiten bereiten kann cool.gif

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Hi!

 

Zum Abenteuer -und damit zurück zu Hendrik-

Ich habe das Abenteuer nur gelesen, aber noch nicht gemeistert oder gespielt. Wenn ich mir so ein Abenteuer beim ersten Mal durchlese, dann erscheint alles logisch. Erst wenn man dann mitten in den Vorbereitungen steckt oder die Spieler fragen nach, entdeckt man manchmal den einen oder anderen Fehler - auch eigene Fehler in der Interpretation bisweilen. Deshalb halte ich mich erst mal zurück!

(Außerdem muß ich ehrlich gestehen ist das Lesen des Abenteuers auch schon eine Weile her!

 

Alles Gute

Wiszang

Bearbeitet von Odysseus
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Hey, Leute, Ihr müßt Euch doch nicht für etwas Auflockerung in diesem sonst so nüchternen Strang entschuldigen!  biggrin.gif Das ist schließlich keine one-man-show hier. Und außerdem sprecht Ihr da durchaus einige erwähnenswerte Punkte an:

 

1) Ich sagte: "Überarbeiten kann Spaß bereiten." Muß es aber nicht. Wenn man aber ein fünf Jahre altes Abenteuer wieder hervorholt und bereichern kann, ist das eine schöne Sache. Da ist man wesentlich inspirierter als unmittelbar nach dem ersten Schreiben. Ich merke den Abnutzungseffekt aber leider auch schon wieder, weil mir kurz vor Beendigung der Errata der (geistige) Atem ausgeht. Hoffentlich bekomme ich die Überarbeitung des Grabhügels noch dieses Wochenende hin ...

 

2) Auch GH sagte nur, daß Spieler nicht alles wissen müssen. Ob sie alles herausfinden, hängt stark von ihrem Geschick und vom guten Willen des SL ab. Ich glaube, mehr wollte Gerd angesichts der kleinen "Beschwerde" von Odur auch gar nicht sagen: Wichtig ist, daß eine halbwegs stimmige Hintergrundgeschichte vorhanden ist; ob die Spieler sie herausbekommen, kann der SL ganz locker selbst gestalten (entweder im Gespräch danach oder durch wissende NSpF wie in diesem Abenteuer der Gnom Vydraal oder der reuige Duncan).

 

Eigentlich soll "Nebel des Hasses" als Abenteuer für Einsteiger aber schon Erfolge und nicht Fragezeichen produzieren. Daher bevorzuge ich die Aufklärung der SpF durch den Gnom, was ich in der Errata auch posten werde. Über Anregungen von erfahrenen Abenteuerautoren wink.gif würde ich mich übrigens besonders freuen, auch noch Monate oder Jahre später, wenn mein kleines Abenteuer einmal gespielt worden sein sollte! Schließlich werde ich mich auch erst frühestens ein Jahr nach Erscheinen des GB 47 daran machen, mal den Vorschlag einer überarbeiteten Fassung für midgard-online bei den Frankes anzubringen. cool.gif

 

Grüße und Danke an alle Beitragenden,

 

Hendrik, der sich jetzt wieder zum Überarbeiten des Grabhügels aufzuraffen versucht biggrin.gif

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  • 4 Wochen später...

So, das endgültige Überarbeiten hat einen ganzen Monat gedauert, aber ich glaube, es hat sich gelohnt. Hier meine Errata, Anpassungen an M4, Erweiterungs- und Verbesserungsvorschläge:

 

I. Der Weg nach Iverbrin

 

Im Gasthaus: Aus frischer Herbstabend wird lauer Sommerabend (Sommer = Zeit des Streits); die Gäste setzen sich vor allem aus einheimischen Bauern und Holzfäller sowie aus durchreisenden Händlern und Söldnern zusammen; Wulfgar und Aescan haben Trinken+13 bzw. +12; für Trinken und Armdrücken verwendet man die Regeln für Wettkämpfe aus DFR4, für Darts die Regeln aus Alba S. 47f. Wichtig ist, daß das Wetttrinken nur in etwa halbstündigen Abständen stattfindet, so daß Wulfgar und ggf. mittrinkende SpF nicht sofort sturzbetrunken sind! Der flinke Fingon könnte auch ein Halbling sein, ggf. sogar Wulfgar ein Zwerg. (S. 34)

 

Gowennas übliche Vorgehensweise ist es, sich einem Mann auf den Schoß zu setzen und mit diesem zu flirten, so daß beim Stehlenversuch das Opfer 6 auf seinen WW erhält (DFR S. 184). Die Schlägerei entsteht entweder, weil einer der Männer sauer ist, daß Gowenna seinen Schoß verläßt, oder ein anderer (SpF?) beim Bezahlen seine leere Geldbörse entdeckt und seinen Tischnachbarn (SpF?) verdächtigt; Gowenna sollte auf jeden Fall bei mindestens einem Abenteurer (besser bei mehreren) Erfolg haben, damit diese später wegen Geldknappheit Daerlons Auftrag annehmen. Bei den Kneipenschlägern wird aus HGW 60 natürlich Raufen +6, der Schaden kann ruhig auf 1W6-2 heraufgesetzt werden. Daerlon kann nicht schreiben und übergibt den SpF daher keinen Brief. Er erzählt den Abenteurern daher so viel wie nötig, aber so wenig wie möglich. Einzelne Informationen muß man ihm mit Verhören aus der Nase ziehen. Zur Identifikation übergibt Daerlon den SpF, die den Auftrag annehmen, seine Silberkette, in deren Anhänger ein Vers aus der Ballade der Bruderliebe (Und sollten wir uns wiedersehn, so stehst Du wirklich zu mir, und falls wir auseinandergehn, so bleibt mein Herz doch bei Dir.) von Fedac MacConuilh samt Unterschrift eingraviert ist (nicht daß der Schriftunkundige Daerlon das lesen könnte). Die Kette ist im Dorf bekannt und soll den SpF insbesondere die Schreibweise von Fedacs Namen vermitteln, der für die Rätsellösung wichtig ist (Handout vorbereiten! ). Außerdem versucht Daerlon, wegen der Gefahren des Waldes (außer Räubern auch Wölfe und Geister) möglichst viele Abenteurer an dem Unternehmen zu beteiligen (was leider die Belohnung nicht erhöht, weil er einfach nicht mehr Geld hat). Letzten Endes sollte sich die ganze, frisch formierte Abenteurergruppe beteiligen, auch oder gerade weil sie sich untereinander Konkurrenz macht. (S. 35)

 

Wegbeschreibung: Daerlon erwähnt zusätzlich, daß Baumstämme über den Fluß geflößt werden, aber eine Bootsfahrt wohl zum reinsten Zielschießen für die Räuber würde. Seine Angabe, daß der Fluß schwimmend einfach zu überqueren sei, weil die Strömung nicht stark sei, ist übrigens reine Schönrederei, um den SpF diesen von Daerlon favorisierten Weg schmackhaft zu machen! Versuchen es die SpF dennoch mit Booten, so fahren sie flußaufwärts nach Norden, bis der Fluß nach Südosten abbiegt. Sie werden dann bereits einige hundert Meter vor Karte I im Norden von den Räubern gestellt, weil sie sich in der Nähe von deren Lager am Nordufer befinden! Wagen sich die SpF nachts in den Wald, sollte der SL ihnen die Warnungen vor Wölfen und Geistern ins Gedächtnis rufen. Wolfsgeheul aus der Ferne, das immer näher kommt, ist die zweite Vorwarnstufe, dann kommen die Schreie einer Grona, die allerdings weit entfernt ist und die SpF daher nicht findet, sondern nur kurzzeitig in Panik versetzt. Nutzt das alles nichts, so taucht tatsächlich ein Rudel von 1W6+5 Wölfen auf, das ausreichen sollte, um die Erstgräder auf die Bäume zu jagen. Die Wölfe verziehen sich erst im Morgengrauen. Falls die SpF von sich aus abbrechen und lagern, sollte man auf den im Abenteuer noch empfohlenen Nachtmarder verzichten und allenfalls die Unannehmlichkeiten des nächtlichen Waldes (Feuchtigkeit, störende Geräusche, Wurzel als Schlafunterlage) schildern.

 

Im Wald: Statt auf Wahrnehmung wird auf Hören gewürfelt. Auf Karte I (wie auch auf den anderen Karten) fehlen Maßstab und Himmelsrichtungen. Norden ist natürlich wie üblich oben, ansonsten kann man sich daran orientieren, daß der Fluß etwa 20m breit ist. Auf meiner ursprünglichen Skizze war der Plan auf kariertem Papier gezeichnet mit einer Kantenlänge von 4m pro Feld. Der Fluß ist also 5 Felder breit (Fließrichtung SW nach NO) und verläuft in einem Winkel von 45° Grad durch den Plan; die Ufer teilen ein Feld also schräg. Nur vor diesem Hintergrund lassen sich die Angaben im Text auf S. 37 verstehen, daß ein abgetriebener Schwimmer sich wie ein Springer beim Schach nach rechts bewegt. Eine ähnliche Skizze im 4m-Maßstab sollte man sich für die Verfolgung im Unterholz aufmalen. Stellen mit dichtem Unterholz bzw. Dornengestrüpp kann man nach eigenem Gutdünken vorher einzeichnen oder auf jedem 3. oder 4. Feld der Bewegung auswürfeln (1-50=normal; 51-80=dicht; 81-100=Dornen); auf meiner ursprünglichen Skizze waren Markierungen für solche Felder vorhanden, ich weiß nicht, warum sie nicht in den GB übernommen wurden. Bei den Räubern sollte man entsprechend dem Durchschnitt von DFR4 die AP von 6 auf 8 heraufsetzen. Bei C befindet sich eine gerodete Stelle im Wald mit festgestampftem Lehmboden und einer Rampe zum Wasser hin. Dort werden die Baumstämme, die einzeln den Bach hinabgestakt werden, zu Flößen vertäut. Dem entsprechend finden sich dort Äste und Seilreste, mit denen man vorbeitreibende oder ertrinkende Gefährten in bis zu 8m Entfernung retten kann. Ggf. sind hier Würfe auf Seilkunst (für das Zusammenbinden), Werfen/Fangen sowie Gw oder St/Athletik gefragt. Man beachte auch, daß der Bach kein kleines Rinnsaal ist, sondern tief genug, um Baumstämme zu flößen und sich sein eigenes Tal durch den Wald zu graben!

 

 

II. Im Dorf

 

Das Dorf besteht aus einer Holfällerstation (Lagerschuppen und Häuser der Holzfäller) auf BEIDEN Seiten des Baches, der Schmiedemühle und den Hütten der Torfstecher. Jäger, Fallensteller, Schnitzer, Köhler und Kräuterfrau haben oder hatten ihre Hütten im nahen Wald, sind nun aber ebenfalls im Dorf untergekommen. Das Moor ist nahe und beginnt schon wenige Dutzend Meter entfernt im Nordosten. Auch der Bach entspringt dem Moor. Bei der Holzfällerstation ist das Gewässer tief genug, um Baumstämme zu flößen. Am Ufer befinden sich Rampen und Arbeitsplätze, um die Baumstämme vom Geäst zu befreien und ins Wasser hinabzulassen. Die Schilderungen der Dorfbewohner sind der veränderten Hintergrundgeschichte anzupassen. Insbesondere entfällt die Rolle von Landis, so daß niemand etwas von den Ereignissen der letzten Tage (z. B. dem Überfall auf Ritter Lanagrod) weiß. Modirnis verfügt nicht über Handauflegen, sondern nur über Erste Hilfe +11 sowie Heil-, Tier- , Pflanzen- und Kräuterkunde +9; ihr Vorrat an Heiltrünken ist aufgebraucht, nur in äußerster Not wird sie etwas von ihrer Notreserve hervorholen. Es wäre gut, wenn die SpF sich in diesem Falle entsprechend revanchieren. Der Angriff der Räuber wird auf beiden Seiten des Baches vorgetragen; insbesondere greifen diese nicht an der Palisade an, sondern versuchen, den nur etwa 1m tiefen, 3m breiten Bach zu durchwaten (vom Ufer aus erhält man gegen diesen Angriff wie bei Schutz durch die Palisade WM +2). Falls die SpF so erschöpft sind, daß sie im Dorf übernachten, weist man ihnen die verlassene Schmiedemühle zu. Hier haben sie die Chance, das Waffenlager zu entdecken, wenn mindestens 150 richtig eingesetzte Stärkepunkte (jeweils PW: St) den Amboß zur Seite schieben. Wenn die SpF allzu bereitwillig ins Moor gehen wollen, erzählt man ihnen Geistergeschichten über das Todesnebelmoor (Fogfenn), die der SL gemäß der Hintergrundgeschichte nach seinem Geschmack erfinden kann. Sind die SpF dagegen widerwillig, sollte man sie nicht noch mehr verängstigen.

 

 

III. Im Sumpf

 

Der Pfad führt die SpF nicht am Waldrand entlang, sondern mitten durch den Sumpf. Es handelt sich um einen relativ sicheren Weg auf festem Boden, der teilweise dammartig erhöht ist. Er führt an Sträuchern, Tümpeln und wenigen Bäumen vorbei. Karte IV kann man ebenfalls auf Karopapier übertragen (der Maßstab ist an dem 10m Radius um den Galgenbaum gut zu erkennen). Der Draug sollte hier abwechselnd die SpF attackieren und jedem ein bißchen Schaden zufügen. Moorlöcher kann man statt mit einem EW+4: Wahrnehmung auch mit einem EW: Sehen (wegen des dichter werdenden Nebels allerdings mit WM-4, vgl. DFR S. 120) rechtzeitig bemerken; man befreit sich natürlich statt dem PW: HGW mit einem PW: St. Auf Karte IV fehlen die Tarnen-Modifikationen. Diese betragen: +4 im Gebüsch, +2 hinter dem umgestürzten Baum. Ansonsten gelten die Modifikatoren auf S. 187 des DFR, insbesondere +4, soweit der Draug durch die Jagd nach anderen SpF abgelenkt ist.

 

Die letzte gejagte SpF sollte zum Galgenbaum getrieben werden, von dem der Draug Abstand hält. Hier finden die Abenteurer neben der Inschrift eine hagebuttenartige Pflanze, deren Schoten vor einiger Zeit abgerupft wurden. Zwei Schoten sind allerdings schon wieder nachgewachsen. Ein EW+2: Pflanzenkunde informiert, daß es sich um leicht giftigen Dwyllanswuchs handelt; ein EW: Kräuterkunde dagegen verrät, daß man aus den Schoten des Krauts einen magischen Beschleunigungseffekt erzielen kann (es handelt sich um eine Abart des Schnellkrauts weitere Abweichungen oder Gifteffekte kann der SL nach Bedarf festlegen). Vydraal kann das Kraut aktivieren, beim Einsammeln müssen die SpF aber darauf achten, nicht den Saft an die Finger zu bekommen, was sonst zu einer leichten Vergiftung führen kann (sind die EW: Kräuter- oder Pflanzenkunde gelungen, besteht diese Gefahr nicht, weil die SpF fachkundig vorgehen). Es handelt sich aber nur um ein leichtes Gift (Virulenz 10; 1W6 LP & AP nach 1W3 Stunden). Die angepaßten Werte für Zombies finden sich auf S. 332 von DFR4.

 

Wer möchte, kann die SpF nicht direkt auf den Fuchs Tujan und Vydraals Höhle treffen lassen, sondern auf ein Gnomendorf im Wald hinter dem Sumpf. Die Abenteurer finden eine Lichtung mit akkurat gezogenen Ackerfurchen (vgl. Alba-QB S. 24), finden aber zunächst keine Gnome, weil diese sich verstecken. Erst kleine Geschenke oder andere Vertrauen erweckende Maßnahmen führen zum Kontakt mit den Gnomenfamilien, welche die Eindringlinge an ihren einsiedlerischen Druiden verweisen (zu dem sie ja ohnehin möchten). Das Szenario eignet sich besonders gut, wenn ein Gnom in der Gruppe ist, den eine Gnomenmutter sofort zum künftigen Schwiegersohn auswählt und mit einer ihrer Zwillingstöchter verkuppeln möchte.

 

Vydraal hilft der Gruppe mit Heilen von Wunden und/oder seinen selbstgemischten Heiltrünken (1W6 LP & AP, nicht 1W6+1), falls sie dieser bedarf; ansonsten preist er für echte Abenteurer sein Tollkraut (Kraut der konzentrierten Energie) an und hat auch noch einen (nicht zwei) Eberling(e) (Berserkerpilz) auf Lager. Letzterer ist selten geworden; es handelt sich aber um einen sehr wirksamen Pilz, der +3 (nicht: +2) auf den EW: Angriff und +2 auf Schaden verleiht; dafür ist aber am Ende des Kampfes ein PW+30: Wk erforderlich, um nicht die eigenen Gefährten anzugreifen. Vydraal stellt diese Mittel zur freien Verfügung. Es ist Aufgabe der Spieler zu erkennen, daß sie diese Mittel nicht gegen den Draug, sondern gegen den noch lauernden Dämon einsetzen sollten. Vydraals Erzählungen müssen ein wenig an die veränderte Hintergrundgeschichte und die Zeittafel angepaßt werden. Insbesondere ist Cedric nicht vor sechs Tagen, sondern je nach Ankunft der SpF erst vor 3-5 Tagen zum Grab gegangen. Um mit dem SpF zusammen herauszufinden, was geschehen ist, fordert er entweder einen Schamanen in der Gruppe zur Vision auf (dieser erhält danach einen 2W6-Krafttrunk, den Vydraal ansonsten nicht herausrücken würde), oder er sucht sich einen Weißdorn und schnitzt sich eine Pfeife. Damit ruft er die Dryade Miadwen, die in einer Fichte auf dem Grabhügel wohnt. Sie verkündet jedoch nichts selbst, weil es ihr verboten sei zu sprechen, und läßt den Geist des Sängers für sie auftreten. Die Antwort erfolgt - wie beim Zauber Naturgeist rufen üblich in einem Rätsel, das aus der Inschrift der Steintafel (S. 43) besteht, allerdings ohne die Unterschrift und in der vorletzten Zeile mit dem Wort Höret statt Findet (...jemand den Gesang...). Ggf. kann der Geist Fedacs auch mit Hilfe anderer übernatürlicher Wesen beschworen werden (Götter, Totemgeister, dämonische Mentoren), wenn der Spielleiter dies passend zu einer SpF ausarbeiten möchte. Ist kein Barde bei der Gruppe, so sollte dem Musikanten in der Gruppe außerdem eine Art übernatürlicher Segen verpaßt werden (die Dryade küßt ihn, der Gott segnet ihn usw.), dessen Bedeutung jetzt noch nicht klar ist; dem Musikant wird die Bedeutung aber später (ggf. mittels eines PW: In) klar werden, wenn er Fedacs Zauberdudelsack erhält (den er als Nicht-Barde gar nicht spielen können dürfte).

 

Werte Vydraals:

Grad 7 LP: 8 AP: 18 Res. 19/19/19

- OR - Gw: 83 St: 27 B 12 Abwehr +15

Angriff: Gnomensichel (= Handaxt) +8 (1W6)

Besonderes: Beidhänder, Robustheit +12, Nachtsicht +8, Hören +10; Abrichten/Füchse +14; Kräuter-, Pflanzen- und Tierkunde je +12; Alchimie +17; Aktivieren von: Heiltrunk, Krafttrunk (2W6), Berserkerpilz, Kraut der konzentrierten Energie, Schnellkraut

Zaubern + 19: Liniensicht, Wundersame Tarnung, Wandeln wie der Wind, Zähmen, Macht über die belebte Natur, Nebel wecken, Tiersprache (Säugetiere und Vögel), Linienwanderung

Zaubern +17: Erkennen von Leben, Erkennen der Aura, Stille, Heilen von Wunden, Naturgeist rufen, Freundesauge

 

 

IV. In der Höhle des Bösen

 

Auf dem Weg durch die Fichtenhügel am Rande des Sumpfes entlang geleiten Vydraal und Tujan die Gruppe. In der Nähe des Grabes finden sich unübersehbar die Spuren des Wagens des Steuereintreibers, gezogen von zwei Pferden. In der Nähe des Grabes taucht dann der Draug auf, den es auszumanövrieren gilt. Vydraal und Tujan starten ein Ablenkungsmanöver und locken den Draug in den Sumpf Richtung Galgenbaum. Die Abenteurer können sich zwischen den Fichten verbergen und ungestört zum Grab vordringen, haben aber wohl nur wenig Zeit. Je 10 Minuten im Grab besteht eine Chance von 5 % (kumulativ), daß der Draug zurückkehrt (also nach 20 min 10 %, nach 30 min 15 % usw.).

 

Vor dem Grab finden sich wiederum die Wagenspuren sowie (EW: Spurenlesen) die Spuren von zwei Pferden, die nach Norden fortgaloppiert sind. Innen befinden sich um den abgespannten Wagen die Spuren schlammverkrusteter Schuhe (EW+2: Spurenlesen; von den Moorleichen). Die Steintafel gibt es natürlich nicht, die Steinplatte A ist nur bei gezielter Suche mit einem EW: Suchen zu entdecken; allerdings kann ein EW-1: Spurenlesen oder ein EW-3: Wahrnehmung (der darauf aufmerksam macht, daß an dieser Stelle weniger Wurzeln vorhanden sind) immerhin schon einmal zu der richtigen Stelle führen. Die entdeckte Tür öffnet man mit roher Gewalt (60 Strukturpunkte und Lärm, der binnen 1W3+1 Runden den Draug herbeiruft), mit einem weiteren EW: Suchen (Vertiefung als Greifmöglichkeit) nebst der Zugkraft von 240 Stärkepunkten (es zählen nur solche, bei denen ein PW: Stärke oder EW: Athletik gelungen ist) oder einem EW: Geheimmechanismen öffnen (in der Vertiefung befindet sich ein Stift, den man herausziehen kann; danach läßt sich die Tür bereits mit 60 Stärkepunkten aufdrücken).

 

In der Grabkammer liegt Cedric Leiche, die dem Draug zum Opfer fiel. Ihre Hand deutet auf keine besondere Stelle und ist durch die Grabeskälte des Geisterwesens so verkrampft, daß man den Hammer nur mit einem gelungenen PW: Gs/10 (nur ein Versuch pro SpF) befreien kann, wenn man nicht gewaltsam und pietätlos vorgehen möchte. Die Leiche verfügt neben dem Silberhammer über zwei Portionen aktiviertes Schnellkraut (nicht: Weihwasser) sowie über 3 Fackeln und ein Geldbörse mit 7 GS, 35 SS und 22 KS. Der Sarg hat doch Scharniere, und zwar sechs an der Zahl (an jeder Seite drei). Jedes ist mit einer Schutzrune Todeshauch versehen; eine Berührung mit dem giftigen Nebel kann man nur mit einem gelungen EW -4 gegen Umgebungszauber vermeiden (bei Vorbereitung ohne negative WM). Ein Siegel (das mittlere rechts) wirkt nicht mehr, weil Cedric es bereits ausgelöst hat. Zum Öffnen der Scharniere ist ein EW: Geheimmechanismen erforderlich; ein gelungener EW genügt für jeweils drei identische Geheimmechanismen auf einer Seite. In der Decke befindet sich schließlich das Loch für das Mondlicht, das von den Priester der Kirgh in das Grab eingefügt und sorgfältig ausgemauert wurde. Von oben sieht das ganze aus wie ein steinerner Trichter, in dem keine größeren Pflanzen gedeihen können. Von draußen kann man so das Innere des Grabes beobachten.

 

Die SpF können das Grab durchaus vorzeitig öffnen, wenn sie geschickt genug sind. Gelingt ihnen das nicht, müssen sie auf Mondlicht warten, welches das Grab dann von alleine öffnet. Ebenso können sie die Steinplatte A vorzeitig entdecken und die Steintreppe hinabsteigen. Dann haben sie den Vorteil, daß sie die Kaverne in Abwesenheit des Haßdämons erkunden können. Zwar wirkt hier eine permanente Streitsucht (s.u.; was in erster Linie zu Streit um den Schatz und damit zur Verschwendung kostbarer Zeit führen sollte), andererseits können sie im Schlamm die (unbelebte) Moorleiche Fedac MacConuilhs entdecken und den Dudelsack schon einmal in Ruhe untersuchen. Entdecken die SpF die Steinplatte A dagegen nicht sofort, so hören sie nach dem Tode des Draugs nur ein seeehr zorniges Grollen aus der Tiefe, die Platte zerspringt aber nicht. Da sich draußen die Moorleichen sammeln, bleibt den SpF nur wenig Zeit. Hier kann der SL bei der Suche mit Geistesblitzen und Sechstem Sinn nachhelfen, so daß die Gruppe die Geheimtür findet.

 

Der Endkampf gegen den Dämon sollte dann ein bißchen der Stärke der Gruppe angepaßt werden. Die Zahl der Moorleichen (ohne Fedac) und Tentakel des Dämon zusammen sollte maximal um zwei höher als die Zahl der Abenteurer sein (bei drei Moorleichen und drei Tentakel also vier Abenteurer). Die Tentakel haben nur einen Angriffswert von +7, und es gelten die Regeln für Riesenkraken. Zusätzlich wirkt der Dämon jede dritte Runde Streitsucht, was bewirkt, das Abenteurer, die nicht gegen eine Moorleiche kämpfen oder von einem Tentakel umschlungen sind, die eigenen Kameraden angreifen; jede Runde ist eine erneute Resistenz gegen den Zaubernwert von +18 des Dämons möglich, um die Wirkung abzuschütteln. Spieler im Berserkerrausch oder dem Einfluß ähnlicher Sprüche (Heiliger Zorn, Bärenwut) sind gegen diese Auswirkung immun! Ein aggressiver Abenteurer kann allerdings nicht musizieren, eine SpF, die auf Angriffe verzichtet, kann ihn aber mit einem EW-2: Beredsamkeit besänftigen (d. h. ihm zu einem zusätzlichen Resistenzwurf verhelfen). Der Dämon richtet seine Angriffe (Zauber und Tentakel) natürlich in erster Linie gegen den Musikanten, sobald er die Gefahr erkennt. Eine einzelne SpF kann allerdings auf der Steintreppe außerhalb der Reichweite der Tentakel Stellung beziehen (wenn sie sich aus dem Kampf dorthin lösen kann); weiter oben auf der sich windenden Treppe hat man keinen Einblick in den Raum. Zum Reinigen des Dudelsackes sind statt drei PW: Ko drei EW: Musizieren erforderlich.

 

Haßdämon

Grad 8 LP: - AP: 50 Res. 18/18/18

- OR - Gw: 50 St: 90 B 4 Abwehr +14

Angriff: 3x Tentakel +7 (1W6-1 & Umschlingen)

<<Zaubern + 18>>: Macht über den Tod, Streitsucht (nur jede 3. Runde)

 

Neuer Zauber:

Streitsucht

Gestenzauber der Stufe 3

Beherrschen Magan Wasser

AP-Verbrauch: 1 je Grad

Zauberdauer: 10 sec

Reichweite: 30m

Wirkungsziel: Geist

Wirkungsbereich: 9m Umkreis

Wirkungsdauer: variabel

Ursprung: schwarzmagisch

 

300: SHx, PC 600: DBe, TBe 3.000: GHx, Ma, Sc

 

Der Zauber wirkt auf die Anima von Lebewesen und macht diese zornig und aggressiv. Sie suchen Streit mit jedem Wesen außer dem Zauberer und nehmen dabei jeden passenden oder unpassenden Vorwand als Anlaß. Vorrangig geraten sie aber wegen ihrer Vorlieben bzw. Schwächen in Aggression. Zu Kampfhandlungen kommt es aber erst, wenn das Opfer des Spruches sich mit jemandem streitet, der nicht versucht, ihn zu beschwichtigen (sei es nun ein weiteres Opfer des Spruches oder ein Unverzauberter, der nur die Geduld verliert). Die Spruchwirkung läßt sich ohne Zauberduell durch Besänftigen aufheben. Das Opfer macht ähnlich wie bei Macht über Menschen alle 30 min (Grad 1-3), alle 10 min (Grad 4-6) oder alle 2 min (Grad 7+) einen EW: Resistenz, um die Wirkung zu beenden.

 

 

V. Rückkehr zum Alltag

 

Falls die Abenteurer sich zur Rückgabe des Schatzes entscheiden, erhalten sie nur eine kostenlose Lernmöglichkeit im Wert von bis zu 60 FP (nicht 100; S. 45). Den Wert von Armreif und Dolch muß man erst einmal Schätzen, die Maße der Lederrüstung sind auszuwürfeln. Ausrüstung und Siegelring von Landis sind vorhanden, werden den Abenteurern aber nichts sagen; sie werden später erfahren, daß es sich um einen Boten aus dem Gefolge des Lairds handelte, der mit Ritter Lanagrod ausgezogen war.

 

Am Ylathorschrein trifft die Gruppe auf einen zufällig anwesenden Wanderpriester, der bei den Beerdigungsriten für Cedric helfen kann. Die auftauchenden Duncan und Murdoch erklären den SpF den Rest der Hintergrundgeschichte, soweit dieser noch nicht klar war.

 

Daerlon bezahlt die Gruppe nicht mittels des Silberhammers (der nur 120 GS wert ist), sondern kommt durch das Erbe seines Bruders wieder zu Geld. Er zahlt aber nicht mehr als vereinbart, sondern wäre im Gegenteil froh über finanzielle Unterstützung, damit er die alte Schmiedemühle nicht zur Begleichung seiner Schulden verkaufen muß. Da die SpF aber wohl recht finanzschwach sind, sollten sie hier lediglich einen Gönner vermitteln (z. B. den reuigen Duncan oder die barmherzige Kirgh).

 

 

Uff, das wars von meiner Seite. Ich laß das Abenteuer jetzt erst einmal 5 Monate liegen und teste es dann vielleicht noch einmal auf dem SüdCon. Dann lasse ich noch das neue Bestiarium und Tipps und Tricks für den SL in die Überarbeitung einfließen, und irgendwann Anfang 2003 kann das Abenteuer dann hoffentlich in irgendeiner Form noch einmal veröffentlicht werden.

 

In der Zwischenzeit seid Ihr herzlich dazu aufgerufen, weitere Spielerfahrungen und Verbesserungsvorschläge hier zu posten.

 

Bis dahin,

 

Hendrik, der jetzt erst einmal 4 Monate Steuerrecht statt Midgard betreiben wird cry.gif

  • Like 1
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@Hendrik

Ich werd deine Änderungen alle durch den Kopf gehen lassen und mir der alten Version 'Rücksprache' halten. read.gif

 

Danach teile ich dir meine weiteren Erkenntnisse mit.  smile.gif

 

Auf jeden Fall sieht das alles schon seeeeehr gut aus! thumbs-up.gif

 

 

Begeistert,

 

der Listen-Reiche

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Hi!

 

@Hendrik: Klasse, dass Du noch einmal so viel Arbeit in das Abenteuer gesteckt hast (und an der Überarbeitung offensichtlich auch Deinen Spaß hattest). Jetzt heißt's nur Daumendrücken, dass potentielle Spielleiter auch Wind von diesem Thread bekommen. Als kleine "Hommage" an Deinen Text habe ich mir übrigens erlaubt, ein Detail auszugestalten. Unsere Spielergruppe hat jetzt schon Freude daran, wahrscheinlich wird der Mini-Appendix irgendwann auch im Gildenbrief auftauchen.

 

 

Beste Grüße,

Odur

Bearbeitet von Odysseus
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[...] Als kleine "Hommage" an Deinen Text habe ich mir übrigens erlaubt, ein Detail auszugestalten. Unsere Spielergruppe hat jetzt schon Freude daran, wahrscheinlich wird der Mini-Appendix irgendwann auch im Gildenbrief auftauchen. [...]

Ui, welche Ehre! Das freut mich so am Forum: Hier kann man sich bei seinem kreativen Hobby Rollenspiel gegenseitig geistig befruchten. Ich bin gespannt, was da rausgekommen ist, und kann eine Veröffentlichung im Gildenbrief eigentlich nicht abwarten. Kannst Du nicht hier zumindest schon mal etwas andeuten? (Oder, falls es nicht öffentlich werden soll, zumindest mir als "Inspirator" über messenger?

 

Grüße,

 

Hendrik, dem dieses Abenteuer immer mehr Freude bereitet

Bearbeitet von Odysseus
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Kannst Du nicht hier zumindest schon mal etwas andeuten?

 

Fedacs Verhängnis

 

Hört her, ihr braven Leut,

wenn ihr nicht die tragische Wahrheit scheut.

 

Es trug sich zu im nebeligen Sumpf von Iverbrin

Da sah man einen Dämonen blutige Spuren ziehn.

Es war der Geist von Fanardric, dem gefallenen Recken

Mit rot leuchtenden Augen verbreitete er seinen Schrecken.

 

Fedac MacCounuilh, ein Barde weise und klug,

Erkannte den Grund für diesen schrecklichen Spuk.

Hunderte Unschuldige starben einst unter Fanardrics Hand,

Darum musste er büßen für diese Schand.

 

Ein Dämon von gar grausiger Gestalt

Hatte ihn in seiner Gewalt.

Fedac wollte ihn erlösen

Und fiel dann zum Opfer dem Bösen.

 

Fedac war schon fast vergessen,

da kamen vier tapfere Recken, um sich mit dem Dämon zu messen.

In Stein gemeißelt fanden sie Fedacs letzte Wort,

Die führten sie an einen finsteren Ort.

 

Sein Lied im schweren Kampfe dargebracht,

Hat dem Dämon den Garaus gemacht.

Für des Barden endlich ruhende Gebein

Baute man zu seinem Ruhm einen Ylathorschrein.

Bearbeitet von Odysseus
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clap.gif Glänzend, Odur, 50 AEP für Deinen Barden. Genau so habe ich mir das am Ende des Abenteuers vorgestellt. thumbs-up.gif

Das ist doch was für die Sangeskunst im GB, vielleicht auch für die neue Internetseite. Will man die Verse meiner überarbeiteten Version anpassen, könnte man übrigens statt "In Stein gemeißelt fanden sie Fedacs letzte Wort´" dichten "Visionen verkündeten ihnen Fedacs letzte Wort´".

 

Grüße,

 

Hendrik, der das Abenteuer gerne mit Odur zusammen gespielt hätte colgate.gif

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Oh, hm... ich hätte vielleicht besser noch ein paar Worte dazu geschrieben. Diese Verse sind in unserer Runde entstanden und werden jetzt (das erste und wohl einzige Mal) der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Insgesamt ist "Fedacs Verhängnis" der von Dir gewünschte Hinweis auf den Mini-Appendix. Sprich: in der GB-Sangeskunst taucht dieser Text wohl nicht auf (finde ich auch besser so...)  biggrin.gif

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  • 1 Monat später...

So, morgen ist der große Tag einer neuen, kleinen Gruppe, die sich im Nebel des Hasses hoffentlich nicht zu arg verirren wird. Ich werde auf jeden Fall die komplett überarbeitete Fassung spielen und dann natürlich hier meine Erfahrungen berichten.

 

Es wird aber keinesfalls einfach, da die Gruppe nur aus drei Personen besteht, davon zwei Zauberer. Ich harre voller Erwartung der Dinge, die auf mich als SL zukommen werden...

 

Grüße

Prados

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So, morgen ist der große Tag einer neuen, kleinen Gruppe, die sich im Nebel des Hasses hoffentlich nicht zu arg verirren wird. Ich werde auf jeden Fall die komplett überarbeitete Fassung spielen und dann natürlich hier meine Erfahrungen berichten.

 

Es wird aber keinesfalls einfach, da die Gruppe nur aus drei Personen besteht, davon zwei Zauberer. Ich harre voller Erwartung der Dinge, die auf mich als SL zukommen werden...

 

Grüße

Prados

 

Ähem, hatte ich erwähnt, daß bei meinem letzten Testspielen eine gesamte Gruppe aus vier (das ist einer mehr als drei! ) Abenteurer gegen den Haßdämon ziemlich schlecht ausgesehen hat? Nein? Dann sollte ich das jetzt wohl tun, schon aus Produkthaftungsgründen ...

 

Spaß beiseite, Prados, falls Deine Gruppe aus Erstgrädern bestehen sollte, dann sind die hoffentlich intelligent genug, die Zaubermittel von Vydraal effizient und im richtigen Moment einzusetzen! Ansonsten solltest Du die Monster - insbesondere den Haßdämon - vielleicht noch etwas mehr abschwächen, als ich es weiter oben bereits vorgeschlagen habe.

 

Grüße,

 

Hendrik, der solche Anpassungen als SL lieber vor als während des Abenteuers vornimmt

Bearbeitet von Odysseus
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  • 1 Monat später...

Hi Hendrik!

 

Wie du schon im Flammenkreisstrang gelesen hast, haben wir jetzt auch dein Abenteuer gespielt. allerdings wurden die Gegner von unserem Spl aufgewertet, da wir im Schnitt schon Grad 5 sind.

 

War im Endkampf auch entsprechend haarig. Mein gleichnamiger Söldner musste sich teilweise 6 Angriffen pro Runde erwehren, da ihn 2 Zombies und zwei Tentakel mit jeweils 2 Angriffen maltretiert haben. 2 Angriffe pro Tentakel, war zwar ein Fehler vom Meister, weil er davon ausging, dass die Tentakeln erst einmal angreifen  und dann, egal ob geglückt oder nicht, noch zusätzlich das Handgemenge einleiten dürfen, hat mir aber natürlich nichts genützt. habe nämlich jetzt erst gesehen, dass Riesenkraken erst treffen müssen, um dies tun zu können. Hatte mich auch beschwert, aber Meisters Wort war Gesetz!  

 

Außerdem bekam ich auch noch zweimal 8 Punkte durch die Zombies ( du siehst, auch die konnten zuschlagen) und musste zwei kritische Treffer mit Schicksalsgnade wiederholen lassen, weil wir sonst komplett ohne Kämpfer da gestanden hätten. Ist mir noch nie passiert, dass ich SG einsetzen musste.

 

Der andere Kämpfer (der auch nur ein Waldläufer ist) kämpfte natürlich wegen mißlungender Resistenz auch noch gegen uns....

 

Na ja irgendwie haben wir uns dann doch gerettet, bis der Barde den Dudelsack blasen konnte. Der hat natürlich auch noch den ersten Prüfwurf:Ko versemmelt. ( wie du liest, spielten wir noch Version 1.0 )

 

Als ich jetzt diesen Strang las (natürlich vorher Spoiler) fand ich es recht nett zu sehen, dass Odur auf der ersten Seite praktisch alle Fragen / Ungereimtheiten, die auch bei uns aufkamen gestellt hat ( Loch in der Decke/ Höhleneingang usw.) . Außerdem fehlte uns die Chronologie, die du ja nachgeholt hast.

Ferner war uns die Steinplatte suspekt (jetzt rausgenommen) und wir kamen recht spät auf das Spielen des Namens per Dudelsack (den versuchte der Barde die ganze Zeit zu singen. Da du jetzt darauf bestehst, dass der SPl den Namen des Barden der Gruppe irgendwie schriftlich zu kommen lässt oder zum Aufschreiben buchstabiert, wird das wohl auch zukünftig einfacher sein. Ich hätte Fedac nämlich auch 'Fedeck' oder ähnlich aufgeschrieben.

 

Ich fand den Namen des alten Helden Fanadric übrigens nicht so toll gewählt, weil er dem Bardennamen doch sehr ähnelt und auch mal zu Verwechslungen führte. ( nur meine persönliche Meinung)

 

Wie du siehst, hast du praktisch alle 'Mängel'  schon bearbeitet.

 

Einskaldir, der Erfahrungen berichtet...

Bearbeitet von Odysseus
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Hi, Einskaldir!

 

Danke für den schönen Abenteuerbericht. Das war doch mal ein Endkampf!!! Irritiert bin ich allein durch die Bemerkung "nur ein Waldläufer ...". Ich kenne da einige Leute, die Dir für die Bemerkung ganz gewaltig die Fresse polieren würden! biggrin.gif

 

Dein Bericht ist ein guter Anlaß, um über Änderungen des Abenteuers für hochstufige Gruppen nachzudenken. Für meine Begriffe müssen dann nicht nur die Werte einiger Monster heraufgesetzt werden (insbesondere der Draug sollte ohne das Claemor durch eine verstärkte Angst-Wirkung nicht zu überwinden sein), sondern es muß auch die Auftragslage verändert werden. Oder habt Ihr Euch von Daerlon für kleines Geld anheuern lassen? Hier bedarf es wohl eines anderen Hintergrundes: Cedric könnte - wie in einem vorherigen Beitrag angedeutet - eine Art Schmiedemeister sein, der durch seinen Kontakt mit Naturgeister auch so manchen magischen Gegenstand herstellen kann. Damit könnte Daerlon die Abenteurer ködern.

 

Außerdem sollte die Räuberbande größer und vor allem besser organisiert sein, damit sie nicht von einigen Elitekämpfer und hochstufigen Zaubern auseinandergenommen wird; schließlich soll sich doch zumindest eine kleine Verfolgungsjagd zum Dorf entwickeln! (Ich vermute mal, Einskaldir, Ihr seid darum herumgekommen, oder?). Vielleicht fallen mir ja auch noch ein paar zusätzliche Schmankerl ein, um das Abenteuer auch für erfahrene Abenteurer zu einer echten Herausforderung zu machen. Sumpflöcher und Gronas sind zum Beispiel eine schöne Kombination. devil.gif

 

Grüße,

 

Hendrik

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