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Der Ruf des Roten Raben


Empfohlene Beiträge

Hallo,

 

ich spiele mit dem Gedanken dieses Abenteuer demnächst vielleicht mit meiner Gruppe anzugehen. Gibt es irgendwelche Erfahrungen zu diesem Abenteuer? Hat es schon jemand geleitet? Welche Grade hatten die Charaktere?

Mir scheint, dass das Abenteuer auch mit niedriggradigen Charakteren spielbar sein könnte (meine Guppe ist dann hoffentlich im Schnitt Grad 2), jedoch nur, wenn die Gruppe nicht den offensiven Weg wählt.

Über ein paar Erfahrungsberichte würde ich mich freuen, dann kann ich mir überlegen, ob ich das Abenteuer jetzt oder vielleicht um einiges später machen soll.

 

Gruß

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Hallo,

 

ich spiele mit dem Gedanken dieses Abenteuer demnächst vielleicht mit meiner Gruppe anzugehen. Gibt es irgendwelche Erfahrungen zu diesem Abenteuer? Hat es schon jemand geleitet? Welche Grade hatten die Charaktere?

Mir scheint, dass das Abenteuer auch mit niedriggradigen Charakteren spielbar sein könnte (meine Guppe ist dann hoffentlich im Schnitt Grad 2), jedoch nur, wenn die Gruppe nicht den offensiven Weg wählt.

Über ein paar Erfahrungsberichte würde ich mich freuen, dann kann ich mir überlegen, ob ich das Abenteuer jetzt oder vielleicht um einiges später machen soll.

 

Gruß

 

Hoi

 

Nettes Abenteuer, aber selbst mit einer (auch zahlenmnässig) starken und hochgradigen Gruppe sehe ich da keinen "offensiven" Weg.

Ausserdem gibt es hier so massenhaft Möglichkeiten, Charaktere zeitweise auszuschalten (temporär waren nur 2 von 7 Charakteren aktiv ...), das Du als Spielleiter aufpassen musst, das wenigstens eine "Restgruppe" übrigbleibt die "hintenrum" durchkommt.

 

PS: gibt es zu diesem Abenteuer nicht schon einen Strang?

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Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer bisher zweimal geleitet, auch wenn es schon einige Zeit her ist.

 

Meine Erfahrungen waren leider nicht so gut. Die Abenteurer kamen sich völlig fehl am Platze vor und waren mit den magischen Auswüchsen des Klosters hoffnungslos überfordert. Demnach ging auch die gesamte Rahmenhandlung an den Abenteurern vorbei. Der stark surreale Eindruck des Abenteuers hat einfach abschreckend und außerordentlich befremdlich auf die Abenteurer gewirkt.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Leider gibt es nicht viele Abenteuer im TsaiChen-Tal und so wollte ich die wenigen meiner Gruppe vorsetzen. Im Notfall werde ich die Gegner etwas leichter machen, aber ich denke, das dürfte schon klappen...

 

Interessant jedenfalls, dass die Meinungen sehr gespalten sind und somit bleibt nur übrig, was ich schon vermutete, ich muss das Abenteuer selber testen.

 

Gruß

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Hiho,

wir haben damals irgendwo and den Hängen der Berge eingerichtet und das Kloster nur Nachts erkundet, sind dann in die Gräber gegangen und von da aus in die Bibliotheke, wo wir ein paar interessante Bücher fanden, den Bibliothekar zur Kooperation überreden konnten und schliesslich den Bösewicht mit Hilfe des Abtes ausschalten konnten, bevor wir in irgendwelche Erklärungsnotstände gerieten und danach war der an allem Schuld...

Wir waren damals irgend was um Gr 3-4.

Erstaunlicherweise haben wir uns eigentlich gar nicht um diese Dingsbumswesen gekümmert und sind einfach an ihnen vorbeispaziert, auch die Mönche haben erstaunlicherweise nichts mitbekommen (oder keinen Anlass gesehen etwas zu unternehmen...)

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Noch eine Nachbemerkung:

Wir haben es NACH den Richter Di Abenteuern gespielt. Und eine niedriggradige Gruppe hat einfach nicht die Bandbreite an Möglichkeiten, die es einer höhergradigen erlaubt, sich hier einen originellen Weg zu bahnen (Es geht ja primär mal darum, herauszufinden was los ist, und dann den Bösewicht zu isolieren, es ist ja auch nur ein Bösewicht).

 

PS: Abentaeuer im TsaiChen Tal wären noch: "Der Raub der Blume" und das "Neuhjahrsmal" Abenteuer (genauen Titel vergessen). Beide als "AddOn" in irgendwelcehn Rawindraabenteuerbänden und für niedriggradige Gruppen gedacht.

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Die Empfehlung liegt bei: Figuren der Grade 5-8, mit einer Gradsumme zwischen 30 und 50. Wenn wir solche Angaben machen, denken wir uns etwas dabei. Für eine niedriggradige Gruppe halte ich das Abenteuer nicht geeignet. Verdirb Deinen Spielern nicht den Spaß. Ich würde "Raub der Blume" (4-7 Spieler, aufsummierte Grade etwa 12) empfehlen, gefolgt vom "Schlemmermahl" (4-6 Figuren niedriger bis mittlerer Grade) und "KuraiAnat" (Figuren zwischen Grad 3 und 7, aufsummierte Grade etwa 20-25).

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Ich habe vor Jahren die Urfassung geleitet und habe bis auf ein zwei Abenteurer zwei Gruppen ausgelöscht.

Nach meiner Erfahrung sollten keinen Figuren unter Grad 8 / 9 in dieses Abenteuer gehen. Wenn Du Dich als SL ans Skript hälts wird es trotz allem sehr schwer und es verzeiht keinen Fehler der Abenteurer.

 

Gruß

Mandrad

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  • 3 Monate später...

Wir haben dne zweiten Spielabend des Abenteuers hinter uns, die Gruppe kommt nur langsam voran, dafür aber sehr überlegt. Ich denke, dieses Abenteuer erfordert eher intensives Überlegen, als alles andere. Jedenfalls reichte es bisher aus.

In der östlichen (?) Pagode lebte ja einst der Thaumaturg und meine Gruppe hat prompt eine der Statuen enthüllt, sodass wir nun einen Echsenmenschen haben. Ist das auch anderen passiert? Mir geht es nur darum, welche Konsequenzen, für das restliche Abenteuer, dies für euch hatte. Eine Konsequenz bei mir war, dass die Spieler verdammt vorsichtig wurden. Aber wie habt ihr das Echsenmenschendasein ausgestaltet?

 

Gruß

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  • 1 Monat später...

Hm, naja, vielleicht ist ja noch nen Erfahrungsbericht nicht zuu spät.

 

Wir haben das Abenteuer in Anschluss an die Richter Di Kampagne gespielt, also mit einer höhergradigen Gruppe.

Nach einer kleinen selbstgebastelten Sequenz (Durchquerung des Pan Ku Tun Gebirges o.s.ä., sorry, hab ´keine Karte hier) mit netten kleinen Erfrierungen, Jagd im Gebirge und dem nicht grad friedlichen Passieren der Grenze hatte

meine Gruppe wirklich noch viel Spass.

 

1. Mit dem affigen Bibliothekar (ich empfehle eine abgefahrene Darstellung mit überzeugenden Affenlauten :silly: )

 

2. Sämtlichem Rätselraten und dem Versuch, dem früh verdächtigtem Hauptschuldigen nicht zu sehr zu früh auf die Füsse zu latschen

 

3. Der durchaus gefährlichen und unheimlichen Stimmung in der Gruft, die ich empfehle, als SL sehr zu fördern.

 

So long!

 

Thomas

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Der Bibliothekar ist wirklich toll, meine Gruppe wäre am Anfang fast an ihm verzweifelt. Die Gruft hat ihnen da weniger Probleme bereitet. Sie haben sich sehr anständig verhalten, keine Plünderungen begangen und die ersten Hinweise verstanden. Momentan sind sie dabei, die letzten Feinheiten zu enträsteln. Sie müssen also nur noch den Übeltäter überführen. Den Abt haben sie bereits geheilt und er führt nun sein Spiel auf, bis die Gruppe ihm die nötigen Beweise bringt. Es geht also "nur" noch darum, den Hohepriester zu überführen.

Komischerweise glaubt meine Gruppe, egal wie sie sich verhalten würde, es hätte keine Auswirkungen auf das Leben im Kloster. Leider mussten wir aber das letzte Mal so abbrechen, dass dieser Glaube gerechtfertigt ist, aber nächsten Samstag werden sie schon mitbekommen, dass man nicht einfach unbemerkt durch das Kloster schleichen kann...

 

Mir gefällt das Abenteuer wirklich gut. Es ist recht komplex und schwer zu durchschauen. Aber das macht gerade den Reiz aus, finde ich. Dazu gibt es zahlreiche Gefahren, die meine Gruppe aber sehr gut umgangen ist. Sie haben sich sehr umsichtig verhalten, kommen daher auch nicht soooo schnell voran, bauen aber auch keinen Mist. Dadurch macht, zumindest mir, das Abenteuer echt Spaß.

 

Soweit bis jetzt. Ich hoffe der Abschluss kommt dann nächste Woche, mit dem Showdown!

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  • 4 Jahre später...

Ich finde das Abenteuer äußerst gelungen und fange es gerade mit meiner Gruppe an. Ich muss nicht darauf achten, dass die SpF überleben müssen

und leite es so wie im Abenteuer steht (die neue Lehre von YuriWaka habe ich ausgearbeitet).

 

Die Gruppe besteht aus Grad 3 Figuren, einem Priester des WengCheng, einem KageMurai, einer Fianna, einem moravischen Hexer, einem waelischem Schamanen und einem Nordlandbarbar.

 

Bei einem Kampf wird auch eine Grad6 Gruppe nicht besser aussehen. Ich sehe zwei mögliche Lösungsstränge, die nicht einfach sind ...

 

Die Fianna ist schon eine Amöbe und fand das richtig lustig :).

PauMeng und PingGong hatten ihre Einsätze ..

Allerdings ist denke ich in der Ämoben-Beschreibung ein Fehler ,

muss es nicht AP 45 statt LP 45 heisen ?.

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  • 3 Monate später...

Die Abenteuerer haben alle überlebt und alle Aufgaben gelöst, obwohl ich mir alle Mühe gegeben habe, die SpF zu töten. Und das mit Grad 3.

 

Ein Fehler hatten Sie gemacht und YuriWaka den Glücksbohnentee präsentiert, und wurden dann waffenlos aus dem Kloster geworfen. Ich hatte festgelegt, dass ein Schlachtbeil in KanThaiPhan nicht als Waffe angesehen wird und dann hatten Sie das Long Schwert noch gefunden, so dass die nachfolgenden Kämpfe mit einigen Schibus gemeistert werden konnte.

 

Alles in allem war das ein glücklicher und fast eine optimaler Verlauf, indem sie das Grab nicht plünderten, Fongs Pagode nicht weiter untersuchten und den Tsai-Chen Altar in Ruhe liesen.

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