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Camlach

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Über Camlach

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  • Geburtstag 10.12.1966

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    Männlich
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    Im Grenzgebiet Erainn/Clanthon
  1. Seh ich nicht anders - Ist nur etwas unklar IMHO formuliert. KIVR deutet an, dass die Nachteile der VR neutralisiert werden - deine "Interpretation" ist sicher richtig (und die logischte Variante)
  2. So würde ich es aus den regeln auch lesen, allerdings warum sollte Kampf in Vollrüstung alle Mali aufheben wenn man eine Vollrüstung bträgt, in einr KR man aber trotzdem einen Malus haben auch wenn amn KIVR beherrscht? ISt vielleicht nur fassch formuliert ?
  3. M5 - Meinung Glücksspiel - ehrlich spielen

    NA ja - Tauchen und Schwimmen sind "eigentlich schon unterschiedliche Dinge - Ein Guter Schwimmer ist noch lange kein Taucher - daher cverwende ich für "bewegung unter Wasser" immer den Tauchen Wert - wenn z.B jemand "taucht" um etwas aus einem Se zu bergen, wird bei mir jedenfalls kein Schwimmen Wurf fällig, sondern nur Tauchen. Schach ist vielleicht ein schlechtes Beispiel gewesen (Schach hat mit Glück sogut wie nix zu tun) - Heimlich in die Karten linsen wäre bei mir sozusagen ein "zweiter" Erfolgswurf ISt halt
  4. M5 - Meinung Glücksspiel - ehrlich spielen

    Also ich sehe Glücksspiel nicht "nur " als Falschspiel (sonst würde es Falschsspiel heissen) Beim (Glücks)spiel an sich bieten sich "entgegengesetzte" Würfe an. Z.B. - Beim Schach/Karten: Spieler Würfeln Serien gegeneinander mit ihren Glücksspielwert. Beide (Miss)Erfolg - nichts ändert sich Einer Erfolg/Anderer Misserfolg - Erfolgreicher gewinnt "Vorteil" - bei 3-5 Vorteil insgesamt ist Partie entschieden (Dauert halt länger als Einzelwurf) Kritischer (Miss)Erfolg - ist dann doppelt wert, oder entscheidet Spiel gleich... Eventuell ist der Unterschied der Erfolgswürfe +Bonus größer als 10 gibts zusätzlichen "Erfolg" Echtes Falschspiel würde einen zweiten Wurf erfordern (vorher angekündigt) - Erfolg beim Falschspiel würde Bonus auf normalen Glücksspielwurf bedeuten (oder bei Kritischem Erfolg sofortigen Spielgewinn - Krit Misserfolg - gegner erkennt Falschspiel Misslungener Falschspielwurf = Gegner hat Gelegenheit Falschspieler zu enttarnen (=gelungener eigener Glücksspielwurf) ODER GANZ ANDERS Ich lasse beide Spieler eine Partie Schafkopf/Poker wasauchimmer spielen - Wenn Wurf Glücksspiel gelingt kann man sich eine Zufällige Karte des Gegners anschauen - Kritischer Erfolg - 2 Karten - Krit Misserfolg man muss dem Gegner ne Karte zeigen (zufällig)
  5. Ich verstehe Kampf in Vollrüstung so, dass damit die Nachteile einer Vollrüstung gegenüber einem Plattenpanzer "aufgehoben" werden - also Vollrüstung + KAmpf in Vollrüstung bedeutet Vollrüstung behindert nur so wie Plattenpanzer (Boni, Bewegungsweite)
  6. M5 Kampagne für Einsteiger

    Ich bin auch für eine Obergrenze bei Mag. Waffen ... Allerdings etwas flexibler Am Anfang der Karriere werden nur Waffen mit +1/- oder -/+1 (also +1 auf Angriff oder Schaden) hierbei ist mir wichtig, dass man gegen "magische Wesen" nicht ganz "wehrlos" ist. Das ganze steigert sich dann mit der Zeit - nach eingen Stufen kommen dann +2 boni (entweder oder) oder auch (Selten) +1/+1 dazu. Mittlere Stufen bekommen dann schon mal auf +2/+2... Höhere Werte nur dann, wenn der Bonus Eingeschränkt ist - also z.B LAngschwert +1/+1, +3/+3 gegen Reptilien (wobei ein Drache als Reptil zählt ;)) Alles was darüber hinaus geht snd dann schon echte Unikate - und die sind nur für echte Helden (= Höherstufige) Charaktere da. Solche Waffen müssen nicht unbedingt höhere Boni haben, es kann durchaus bei +2/+2 bleiben, allerdings mit "added" benefits - 1x pro Tag - Sehen in Dunkelheit, oder einmak pro Tah wirkt wie Heilen von Wunden (schwere, kritische etc...) Dafür gibts dann meistens eine zugehörige "Geschichte" der Waffe - Sehen in Dunkelheit - das Schwert gehörte Olaf dem Orkjäger, der die Orks bis in ihre Verstecke unter den Bergen verfolgte... (ideal wenn man das in einem Orkschatz findet) oder Heilen von Wunden : gehörte Axel dem Gnädigen, der Besiegte Gegner - wenn sie aus seiner Sicht ehrenhaft gekämpft haben dann ein Heilen von Wunden gewährte,... Hier biten sich Einschränkungen an, dass z.B. nur Ordenskrieger diesen Spruch nutzen könnne, vielleicht auch nur auf andere Personen. Sollte eine Gruppe in einem Kaufabenteuer eine "zu mächtigen" gegenstand erlangen, dann hab ich ach schon mal aus der +2+2 Schwert ein Schwert +1+1 und einen Bogen +2/+0 gemacht oder einfach die Zahl magischer "Verbrauchsgegenstände" erhöht.
  7. Ich hab meiner Mutter beim Sticken zugesehen - trotz Vorlagen haben sich immer wieder kleinere Fehler eingeschlichen - oder Sie war der Meinung anders schaut es besser aus Vor allem wenn hinter einem Muster kein "Inhalt" steht , dann verändern sie sich im Laufe der Zeit - Hier ein Stich mehr, dort einer weniger - weil es der aktuellen Näherin eben besser gefallen aht. Muster verändern sich. Anders ist es wenn hinter dem "muster" ein Inhalt steht - also Wenn du das als "Alaman" oder "Ormut" liest, dann werden zufällige Fejhler eher ausgebessert und abscichtliche Abwandlungen vermieden. Menschen sind keine Computer die Muster immer wieder exact wiederholen. Im Beispiel aus unsere welt wares ja auch nicht die Wikingerfrau, die das genäht hat (Seide kommt dort nicht vor), sondern es war (mit hoher Wahrscheinlichkeit) ein "Importstück". ICh glaube da interppretiert die Zeitung was hinein was nicht da ist - nämlich Arabische Kultur im Norden, sondern es gab lediglich einen Warenfluß... (Handel oder Plünderung). Aber schon der Handel zeigt, dass die Welt auch damals schon globalisierter war, als man glauben will... Aber die Idee dahinter gefällt mir doch ziemlich gut - kann man verwenden...
  8. NA ja, ich bin kein Experte, aber ich würde mal raten, dass das einfach Beutestücke bzw. eingehandelte Waren waren (bei den Wikingern ;)) - Die Nordmänner sind ja weit herumgekommen - 860 Kontantinopel, 912 Baku z.B. - Hier gleich "muselmanische" Einflusse auf die schwedische Kultur anzunehmen, ist glaube ich den gerade modernen Tätowierungswahn (Chinesische Schriftzeichen mit bedeutung "leicht zu haben" ;)) als Chinesische Einflussnahme auf die Westlichen Kulturen zu interpretieren... Die Idee Waelinger/Aran ist aber niedlich - man muss aber gar nicht mehrere Jahrhunderte in die Vergangenheit gehen (vor allem, glaube ich, dass sich die "muster" im Laufe der Zeit zur unkenntlichkeit verändern würden).
  9. Nein, Kritik ist willkommen, vor allem wenn sie mit Argumenten hinterlegt ist. Als Quickshot - answer. 1. - Ja im Prinziop hast du Recht, allerdings stammt das Artefakt aus einer persönlichen generischen (also nicht "Midgard" Spielwelt) - Der Hinweis, dass der Schöpfer die "Göttin des Todes(Unterwelt), der (schwarzen) Magie und der Strafe" namens "Haela" ist, hätte nicht weitergeholfen (bei mir hat das Buch eine göttliche Aura)... 2. - gedeckelt - Ach so ich dachte Amulette , Boni etc erlauben höhere "Gesamtwerte" - ich bin noch nicht lange bei Midgard (zurück) M5 ist mir im Zauberbereich nicht wirklich vertraut - Also alles um +5 "weniger" ? 3. Das hab ich absichtlich etwas "unklar gelassen" , da ich gerne den Spielern die Freiheit lasse etwas selbst herauszufinden und durch "strenge " Vorgaben eventuell Spielleiter davon abhalte potentiell richtige wege abzulehnen. Mögliche Indentifizierungswege = Zauberkunde, Sagenkunde, Ritualkunde (Gott/Pantheon - so wie Zauberkunde nur auf Rituale der Götter bezogen, Hausregel), Sprüche,... 4. Vorteile zu gering? immerhin hat man im Prinzip jeden Spruch, den man braucht quasi "frei" zur Verfügung. Man kann ihn als Spruchrolle (1-1) verwenden oder zu 75% der Kosten einer Spruchrolle lernen??? Wäre ein zusätzlicher ZAuberbonus von +x genug??? Andererseits ist das Buch (und seine Schöpferin) "böse" - gute Charaktere sollten NICHT belohnt werden, wenn sie es verwenden - werden sie böse haben sie ja im Folgenden alle Vorteile - Aber vielleicht hab ich zuviel Hackmaster gespielt 5. Eigentlich gibt es zwei Wege das Buch "loszuwerden" - 1. noch während der zauberer auf dem leichten Weg zum Bösen ist - hier sollte es zwar relativ einfach sein das Opfer zu befreien, es kann halt Allenfalls ein wenig teuer werden wenn man die Sprüche erst zukaufen muss - das Opfer selbst ist ja keine Hilfe..."kumulierter level" bezieht sih auf die gelernten bzw. verwendeten Spruchlevel Die Endgültige Zerstörung soll einerseits leicht sein (wenn auch schmerzhaft bzw. 5w6+5 ist ja ziemlich heftig - oder), allerdings muss man den Schöpfer erst identifizieren und in seine Nähe kommen - bei Haela ist z.B. eine Reise in die Unterwelt, das Auffinden der Göttin und die sichere Rückreise nötig... Bei Dämonen/Elementarmeistern muss man ja auch erst ihre Heimatdimension finden - ich denke das ist episch genug - oder? Ein blosser Avatar bzw. die Anwesenheit als (AP-)Projektion sollte nicht reichen - ist man aber inkl. "Lebenspunkte anwesend - also theoretisch Tötbar - dann geht es recht einfach... So wie Frodo den einen Ring zwar nur an einem Ort zerstören konnte, dort aber einfache Lava (800-1200 Grad) genügt... Also "der Weg ist das Ziel" Trotzdem danke für die Anregungen - wird vermerkt und in einer "Revision" berücksichtigt werden...
  10. Das schwarze Buch dunkler Magie ist ein Artefakt unbekannten Ursprungs (oder Spielleiterentscheidung): Aussehen: Ein Buch 30x40 cm rd 5cm dick. Einband ist aus schwarzem Leder mit 50 Pergamentblättern (100Seiten). Die Seiten sind beim ersten Öffnen des Buches jedenfalls unbeschrieben. Das Buch kann als magisch und dämonischen (göttlichen, wenn der SL dies will) Ursprungs erkannt werden (Resistenz 20 für das Buch). Studiert ein Zauberkundiger, der Sprüche von Spruchrollen lernen kann, das Buch für mindestens 10min., so erscheint auf der ersten Seite ein Spruch, den sich der Spieler schon immer zu lernen gewünscht hat (Spielleiter spricht diesen mit Spieler ab). Der Zauberer kann diesen Spruch nun für "75% der normalen EP-Kosten" aus dem Buch lernen. Das Blatt verfärbt sich dabei Schwarz. Frühestens nach einer Trideade erscheint ein neuer Spruch. Dieser Spruch erscheint, wenn der Zauberer eine Motivation hat diesen Spruch zu gebrauchen. Der Zauberer kann dann den Spruch direkt verwenden - Zaubern von Spruchrolle, oder ihn aufheben und ihn (75% der EP Kosten) lernen. Die Seite wird jedenfalls Schwarz. Das Buch bietet bevorzugt "dunkle/böse/Schaden Verursachende Sprüche an (Spielleiterentscheidung). Für gelernten Spruch notiert der SL "Kumulativ" den Level des Spruches - Bei direkt angewendeten Sprüchen die Hälfte des Levels aufgerundet. Dies hat die folgende Auswirkung: Kumlierter Level: 0-25: keine 26-50: Einmal pro Tag zu einem für den Zauberer ungünstigen Zeitpunkt (Wahl des Spielleiters) wirkt der Zauber:Verwirren (Zaubern+20) auf den Zauberer, Resistenz möglich 51-75: Zusätzlich einmal pro Trideade darf der Spielleiter zu einem ihm genehmen Zeitpunkt eine Handlung des Spieler festlegen (Beispiel: einmalig Angriff statt gegen Gegner auf Verbündeten, Resistenz möglich (gegen Zaubern+25) 76-90: Zusätzlich einmal pro Monat (Wahl des Spielleiters), Resistenz gegen Zaubern +30 möglich, darf der Spielleiter festlegen, dass der Charakter in einer Handlungssituation (Ein Kampf, eine Raumdurchsuchung, eine Nachtwache, etc.) aktiv gegen die Interessen der Gruppe arbeitet. Dabei geht der Spieler so vor, dass die Gruppe nicht merkt, dass er gegen sie arbeitet. Beispiele: Kampf: Zauberer schlägt absichtlich daneben - Gelingt der EW Angriff, so wird ein zweiter EW Angriff (mit gleichen Modifikationen) gewürfelt, bei Gelingen des zweiten Wurfes schlägt der Zauberer daneben./Nachtwache: Der Spieler warnt seine Kameraden NICHT vor den Angreifenden Orks./Der Spieler informiert die Gruppe nicht über die gefundene Geheimtür/Zauber: Der Angriffszauber wird "irrtümlich" gegen ein Gruppenmitglied und nicht die Gegner gerichtet, Heilspruch verursacht Schaden), 91-99: Zusätzlich, bei jedem so neu gelernten Spruch wird ein WW Resistenz gegen Zaubern +30 gewürfelt. Misslingt dieser, so wird der Spielercharakter endgültig "böse". 100: Der Spieler wird böse (z.B. zum Schwarzen Hexer, wenn er vorher Hexer war,...) wenn ein WW Resistenz gegen Zaubern +35 misslingt (einmalig). 101+: wenn der Spieler bislang nicht böse wurde, hat er den Zug zum Bösen wiederstanden, alle Auswirkungen verschwinden, allerdings "verlernt" der Zauberer alle so gelernten Sprüche, EP sind verloren. Das Buch verschwindet und ist bereit es bei einem anderen Zauberer zu versuchen. Ist der Spieler böse, so kann er das Buch weiter nutzen, solange Seiten übrig sind. Wurden alle Seiten aufgebraucht, verschwindet das Buch. Diese Auswirkungen sollen die Verführung zum Bösen durch das Buches und seiner gewährten Macht darstellen. Fällt einer Person (nicht der betroffene Zauberer) etwas am Verhalten des Zauberers auf, so kann einmalig versucht werden das Buch als Verursacher dafür zu identifizieren. Das Buch erhält dafür Resistenz +20+"kumulierter Level/10 abgerundet". Ist das Buch als Quelle identifiziert, so kann der Zauberer, so man ihn ruhig stellen kann, mit dreimaliger (1x jeden Tag für drei Tage) Austreibung des Bösen (Resistenz wie Zauberer + "kumulierter Level/10 abgerundet") und Allheilung am 4. Tag ( keine Resistenz) einmalig vom Buch befreien. Das Buch verschwindet diesfalls und der Zauberer "vergisst die gelernten Sprüche/EP sind verloren". Das Buch kann zerstört werden (verbrennen, zerreissen,...), allerdings verursacht dies beim Besitzer 1W6+1 schweren Schaden (Der Schaden regeneriert maximal mit 1LP/Tag) und das Buch erscheint am nächsten Tag unversehrt wieder. nach einmaligem Schaden wird der Besitzer veruchen das Buchg vor der Vernichtung bewahren. Endgültig kann man das Buch nur in Anwesenheit seines Schöpfers (siehe Ursprung - 100m Umkreis, der Schöpfer muss nicht in Sichtlinie sein) zerstören. Dies verursacht 5W6+5 schweren Schaden beim Besitzer (1LP pro Tag Regeneration - Die Auswirkungen verschwinden, die gelernten Sprüche bleiben erhalten). Wie der Schöpfer des Buches gefunden wird, bleibt dem Spielleiter überlassen.
  11. Ich glaube, dass irgendwo (ich denke bei der Erklärung was ein erfolgswurf/Restsitenz? ist) steht, dass manche Erfolgswürfe durch den SL erfolgen, wenn für den Spieler nicht ersichtlich ist (sein soll), ob er Erfolg hatte oder nicht - eine Absolute Liste, wann das der Fall ist steht da nicht (soweit ich mich erinnere). Das umfasst eine Menge verschiedener Situationen. Resistenz ist ja auch eine Art von "Erfolg", damit scheint es mir, dass die Regeln vorsehen, dass der Spieler nicht "absolutes" Wissen erlangt. Es liegt aber in der Hand des Spielleiters, ob sie die Information teilen will. Unser BEispiel mit dem Gift: Zauberer Zaubert Bannen von Gift: - Der Spieler würfelt selbst für den Zauber (?) - dann sollte es logisch sein, dass er weis, ob er Erfolg hatte oder nicht - mit dem Zauber... Bei erfolgreichem Zauber würfelt der SL ein Resistenz für das Gift (wenn sie böse ist, würfelt sie resistentz auch wenn da kein Gift war, just for fun, um die Spieler in Unsicherheit zu lassen - Icjh habe als Spielleiter immer wieder gewürfelt und so getan als ob ich irgendwelche Tabellen, Notizen etc konsultiere - das erhöht die Spannung... ) Hier hängt es von der Situation ab, ob der SL die Info preisgibt.... Ist das Gift sozusagen nur ein "zufälliges Ergebnis", so würde ich als SL durchaus Info weitergeben, wirkt, wirkt nicht, wirkt eingeschränkt (hinweis, dass da noch weitere/andere Erfolgswürfe notwendig sind) - oder vielleicht auch : Keine Veränderung - als Hinweis, dass die Spieler durch andere Dinge Informationen gewinnen können... Ich würde in dieser Situation, aber doch Hinweise auf nowendigkeiten (Dreimaliges, Bannen, Austreiben des Bösen etc...) geben. Ist das Gift aber ein (zentrales) Plot Device - also "Teil der Kernhandlung" - "Dornröschen" ist vergiftet, und es sind 3 Dinge zu finden, ein bestimmter (mehrere) Zauber zu sprechen, etc., dann wäre ich als Spielleiter eher zurückhaltend mit (freien) Infos - Allerdings müsste die Gruppe durch ihr Vorgehen auch "gute" Chanancen die notwendigen Infos zu entdecken. (also Wunde/Blut am Finger durch Spindel = Wo ist das Spinnrad, untersuchen, Reste eines Giftes, = Analyse durch Giftmischer oder NSV Apotheker - Erkundigung über Gift - Suche nach Gegengift/Spezieller Heilspruch ... usw. usw.
  12. Zmindest früher gab es doch Abwehrwaffen die den AP Verlust vermindert haben? - oder war das nur bei leichten Treffern?
  13. M5 - Regeltext Vollrüstung fehlerhaft?

    Also meine Interpretation ist die Folgende Eine VR ist mehr als die Summe der Teile - trägt jemand die Teile die zusammen (Laut Ausrüstsliste) einer VR entsprechen würden, dann enstpricht das bei mir nicht einer VR, sonder einer PR. Also eine "zusammengestoppelte" VR gibt es nicht... Begründung: Eine Vollrüstung schützt nur dann, wenn die Teile aufeinander "abgestimmt" sind, die Beinschienen bzw Armschienen so konstruiert sind, dass die Teile die Bewegung nicht einschränken etc. Die VR muss also quasi aus einem Guss sein (inklusive von "Verbindungsteilen, Riemen, Schnallen etc.) - die machen dann die Gewichtsdifferenz aus. Soweit ich die Preislisten im Kopf habe, kostet eine VR auch wesentlich mehr als die "Einzelteile", was wiederum ein Hinweis darauf ist, dass eine VR eiben "custom made" sein soll. Entsprechend würde ich einen gefundene VR auch nicht so einfach verwenden, lassen, sondern es wäre ein Besuch beim Plattner nötig, der die VR entsprechend adaptiert (Kosten, Zeit) Wurden Einzelteile der VR beschädigt, kann man neue Ersatzteile ebenfalls nur beim Experten mit entsprechenden Kosten erwerben,... Sicher zum Nachteil der Spieler interpretiert, aber ich bin halt böse...
  14. Zu 2) Wenn der Zeitreisende die zeitreise verhindert ist das eines der klassischen Zeitreiseparadoxa. Entweder führt die Zeitreise zur selben Zeitlinie, dann KANN der Zeitreisende nichts tun was nicht bereits vorher geschehen ist, oder die Zeitreise erzeugt eine neue Zeitlinie (parallele), dann kann der Zeitreisende eingreifen und es leben dan zwei Versionen seiner selbst in der zweiten Zeitlinie, und kein Exemplar in der Ersten (ab dem Zeitpunkt der Zeitreise). Kehrt der Zeitreisene dann aktiv in die Zukunft zurück, gehe ich davon aus, dass er in seine originale Zeitlinie zurückkehrt, allerdings NUR zu einem Zeitpunkt der NACH dem Beginn der Zeitreise liegt. Stoppt er an einem "früheren" Zeitpunkt, erzeugt er quasi eine dritte Zeitlinie... Als Spielleiter würde ich sozusagen entscheiden, dass der Spieler, der NICHT zurückkehren kann oder will dann quasi keine Spielfigur mehr in meiner "Welt"/"Zeitlinie" hat... Einfach um zu vermeiden, dass sich spieler quasi inklusive Besitz "klonen".
  15. Danke für euren Input. Ich denke die Lösung Angriff nur wenn das originale Ziel nicht getroffen wird ist am praktikabelsten. Ich denken ballistisch (auch Kugeln bewegen sich ballistisch) schiessen verkompliziert die Angelegenheit nur unnötig, solange es sich nicht wirklich um Schüsse aus sehr großer Entfernung handelt... - und ich glaube, dass es irgendow eine Anmerkung gab bei Armbrüsten geht ballistisch schießen nicht...
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