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Dungeonslayers


Empfohlene Beiträge

[...]Ist schon schwer, alte Gewohnheiten abzulegen [...]
Das ist ein wahres Wort! Bei unsrem Testspiel mussten wir alle (als alte Midgärdner) extrem mit unseren festgefahrenen Denkweisen kämpfen. Insbesonders der unnötige Scheiß mit den Kontrollbereichen und der starren Bewegungs-/Handlungsreihenfolge musste mehrfach niedergerungen werden. Trotzdem haben manche aus dieser alten Denke heraus fiese taktische Fehler begangen, sodass es fast einen TPK gegen 12 Riesenratten gab, die eben doch einfach so zwischen den Beinen durchgewuselt sind.
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Ich muss mir übrigens noch die Sache mit den Größenkategorien genauer anschauen.

 

Ja, bei lesen hat's mit auch etwas Kopfzerbrechen gemacht. So richtig Knoten im Schädel macht es, wenn der eine Krieger z.B. mit einem fetten Schlachtbeil kämpft. Das gibt -4 auf die Gegnerabwehr und +4 auf den eigenen Angriff. D.H. eine langsame, schwere Waffe eignet sich besser zum erschlagen von kleinen flinken Wesen, wie eine schnelle, kleine Waffe.

 

Ich glaub da liegen irgendwo die Grenzen des Systems.

Ihr diskutiert über Realismus in einem Rollenspielsystem, das gewollt einfach gehalten ist.

Ist schon schwer, alte Gewohnheiten abzulegen :-p

Jupp :) Ist schwer. Als ich es geleitet habe. Vor allem der fehlende Kontrollbereich ist ne harte Nuss die zu knacken ist: Warum zur Hölle bleibt der Ork am Krieger hängen, wo doch der Magier und der Heiler gerade mal 3 Schritte weg stehen?

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[...]Vor allem der fehlende Kontrollbereich ist ne harte Nuss die zu knacken ist: Warum zur Hölle bleibt der Ork am Krieger hängen, wo doch der Magier und der Heiler gerade mal 3 Schritte weg stehen?
Du musst einfach alle in Bewegung bringen! Denk daran, dass sich alle bewegen und trotzdem voll handeln können - auch die Zauberer. Ergo sollen die Zauberer/Fernkämpfer physisch wirklich unerreichbar sein (Entfernung, Abgrund usw. usf.) oder sie spielen eben Hase und Jäger - wobei sich die Krieger idealerweise dazwischen werfen. Die Ini ist also sehr wichtig und Abwartehandlungen echt cool!
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[...]Vor allem der fehlende Kontrollbereich ist ne harte Nuss die zu knacken ist: Warum zur Hölle bleibt der Ork am Krieger hängen, wo doch der Magier und der Heiler gerade mal 3 Schritte weg stehen?
Du musst einfach alle in Bewegung bringen! Denk daran, dass sich alle bewegen und trotzdem voll handeln können - auch die Zauberer. Ergo sollen die Zauberer/Fernkämpfer physisch wirklich unerreichbar sein (Entfernung, Abgrund usw. usf.) oder sie spielen eben Hase und Jäger - wobei sich die Krieger idealerweise dazwischen werfen. Die Ini ist also sehr wichtig und Abwartehandlungen echt cool!

Jupp. Vor allem liegen dann hier plötzlich die Nachteile einer schweren langsamen Waffe. In offenem Gelände sind Zweihandwaffen echt suboptimal :)

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Ich denke, dass allerdings je nach Größenkategorie der Held an sich eine unüberwindbare "Mauer" bilden kann. Der fette Krieger mit dem Schlachtbeil in der 1-2m Engstelle macht sie schon dicht - hier ist das Augenmaß des SL gefragt. Er muss eben festlegen, ob die Stelle eng oder breit genug ist, dass ein, zwei Figuren sie blockieren können.

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Hallo zusammen,

 

ich habe mir die Regeln (und natürlich alles was es sonst noch so gab) nun auch ausgedruckt und muss sagen, ich finde sie sehr ansprechend und super einfach strukturiert (Ich denk dabei z.B. an die einheitlichen Monsterkarteikarten, Verzicht auf Fertigkeiten bzw. ausführliche Erklärung der "erweiterten Proben", die einfachen Tips um die Regeln an eigene Settings anzupassen, kleine Kniffe wie die Überschriftengliederung in der Kopfzeile "Talent A-B, Talent B, Talent B-D", einfaches Kampfsystem).

 

Würde wer in Breuberg oder auf dem Nordcon oder auf dem . . .(huch kommt dann tatsächlich schon wieder der Süd Con?) eine Probierrunde anbieten oder an einer teilnehmen wollen?

 

Gruß

 

Neq

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Ich werde DS auf der Breuberg leiten. Ganz sicher am Sonntag eine kleine Runde, eventuell auch mehr, wenn es sich anbietet. Den Samstag bin ich vermutlich Midgard-Spieler, aber für den Freitag Abend schwanke ich noch zwischen der Abenteurergilde und DS ...

 

Sollte sich an meiner Gefühlslage bezüglich Midgard bis November nichts ändern, so kann ich mir vorstellen, auf dem SüdCon ausschließlich DS anzubieten oder eben Midgard zu spielen, wenn keiner mit mir DSen mag.

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  • 2 Wochen später...

So, nun habe ich ein DS-Wochenende erfolgreich hinter mich gebracht, alles mit gestandenen Midgard-Hasen (Kreol, Kreoline, Hiram, Donk und Sylven). Ich muss sagen, dass mich das System mehr und mehr begeistert. Ich habe nicht das Gefühl, dass es irgendwelche Lücken gäbe, meiner Ansicht nach kann man jede Handlung locker in Regeln fassen und spannend ausspielen. Besonders gut gefällt mir die von Anfang an vorhandene Befähigung der Figuren. Klar sind Stufe 1er alles andere als unbesiegbar, aber trotzdem kann jeder Charakter alles versuchen und es gibt keine lächerlich lahmen Würfelorgien. Das Nichtvorhandensein von Fertigkeiten ist definitiv kein Verlust sondern dank des einfachen Grundmechanismus' bereichernd. Jeder hat eine mehr oder minder große Chance ein Vorhaben zu versuchen, hier ist eben das Rollenspielen und die Kreativität gefragt.

 

Wir hatten mehrere Kämpfe mit 12 bis 15 Beteiligten, die schnell von der Hand flossen und spannend abgehandelt wurden. Gerade das Fehlen von Kontrollbereichen sorgt für eine enorme Dynamik und bringt ordentlich Bewegung in den Kampf. Slayende Würfel und Slayerpunkte sind spaßige Konzepte, die Kämpfe noch spannender und flexibler zu gestalten.

 

Was ich jetzt noch genauer anschauen muss, sind die sozialen Konflikte. Natürlich greift auch da der genial einfache Würfelmechanismus, aber ich hab's halt noch nicht ausprobiert.

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Gestern wieder geslayt. Harter Kampf gegen 6 Goblins und 4 Orks - neue (und DS-ungeübte) Gruppe mit Stufe 1 Charakteren. Richtig cool wurde es, als einer der Orks dem bewusstlos geschlagenen Krieger den Bihänder wegnahm, um dann selbst damit auf die Helden einzudreschen. Nur geschicktes Taktieren hat den Tod zweier anderer Figuren verhindert und den bewusstlosen Krieger zur Heilerin gebracht. 2 Orks sind geflohen, die Goblins waren schon vorher niedergemetzelt.

 

War ein äußerst spannender und heroischer Kampf - und das mit ungeübten Spielern und Figuren auf Stufe 1. Das rockt einfach nur! Trotzdem blieb das Ganze plausibel und war nicht irgendwie lächerlich überzogen. Den Spielern stand teilweise schon der Schweiß auf der Stirn, so haben sie mitgefiebert.

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  • 3 Monate später...

Was mich an Dungeonslayers stört :

Zaubern ist zu mächtig, das hat DS auch eingesehen und es wurde ein Mana-System vorgestellt, ich habe dazu eine andere Regel :

3 Proben eines Zaubers pro Tag sind kostenlos, danach -1 LK pro Probe (diese können mit Heilkraut, Tränke geheilt werden nicht aber mit Magie)

Einige Sprüche (Flackern, Einschläfern, ...) der Heiler sind eigentlich Zauberer Sprüche wenn man nach D&D geht, diese habe ich geändert so ist ein 2-4 stufiger Zauberer im Kampf auch mal mit was anderem als 'Feuerstrahl' beschäftigt.

EP's von niedrigen Monster unstimmig (42EP für einen Goblin ist zuviel)

Gold liegt massenweise rum und kann später nur fürs horten genutzt werden (hab ich halbiert)

Ich hab keine Elfenstadt in Caera entdeckt, Crimlak könnte ja als Zwergenstadt durchgehen.

Bearbeitet von drachentor
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  • 4 Wochen später...
  • 3 Monate später...

Am Osterwochenende hatten wir 'ne ziemlich coole DS-Runde. Hat laune gemacht. Ich hab mein allererstes geleitetes Midgard-Abenteuer recycelt und mit anderen Regeln gespielt.

 

@Drachentor

 

was Du schreibst ist mir bisher bei DS noch nicht aufgefallen. Bisher hat das alles gepasst. Für Zauberwirker ist es wichtig mit ihrem ersten erbeuteten Gold einen Spruchspeicherring zu kaufen. Dann passt das. DS ist in Ausrüstungsfragen wie D&D und AD&D in ihren ersten Auflagen. Ausrüstung ist wichtig :)

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  • 5 Wochen später...

Wenn man einige Restriktionen des Regelwerks bezüglich der Summe der Bonusse aus Ausrüstungsgegenständen streicht könnte man wunderbar ein Munchkin Rollenspiel aus DS machen :D

 

Mir haben unsere beiden Spielsitzungen auch sehr gut gefallen.

 

Das Regelwerk ist so schlank, dass man sich schon bei der ersten Spielesitzung auf das Abenteuer konzentrieren kann, statt sich mit dem Erlernen des Regelwerkes zu beschäftigen. Das ist ein echter Pluspunkt.

 

Der Sprung bei Proben auf Fähigkeitswerte unter 20 auf Werte über 20 (also mit mehreren Würfeln) fällt etwas zu krass aus. Da man aber ziemlich flott auf Werte über 20 in seinen Fähigkeiten kommt spielt das wohl keine so große Rolle.

 

Ich bin mir noch nicht so richtig klar darüber, wie in höheren Graden ein Charakter überleben soll ohne Talente wie 'Einstecker'. Das sollte im Regelwerk vielleicht mal erwähnt werden, dass Lebenspunkte so imens wichtig sind, weil der Schaden der Gegner mit steigendem Level so schnell steigt. Soweit ich das sehe steigt der Schaden schneller als man die Lebenspunkte steigern kann. Da kommt ein immer größeres Sterberisiko mit steigendem Level, weil ein einziger schlechter Würfelwurf in der Abwehr den sofortigen Tod bedeutet, erst recht mit slayenden Würfeln.

 

Ich werde also eher weniger Wert auf Charakterentwicklung legen und weniger Herzblut in meine Charaktere investieren.

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  • 2 Monate später...

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