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@Harry

Nochmal. Es kommt nicht darauf an, dass man einen weiteren Angriff hat, sondern dass man auch trifft! Hier gilt es Ursache und Wirkung zu unterscheiden. Ursache des 2. Angriffs ist eindeutig der Zauberer (Beschleunigen). Für die Wirkung ist allerdings allein der Kämpfer verantwortlich (EW:Angriff / entweder er trifft oder nicht). KEP gibt es aber nur für die Wirkung (=Treffer).

 

Und denkt mal weiter, mein Priester konnte Beschleunigen (und die Heilsprüche). Er hat öfters Gruppenmitglieder vor dem sicheren Tod bewahrt (da kommen ganz schön ZEP bei rüber). Wenn ein Kampf ansteht, sagen wir mal 3 Mitglieder der Gruppe gegen je 1 Gegner und ein Gegner bringt 100 KEP, dann beschleunige ich meine Kameraden und halte mich sonst raus (geh mal kurz eine rauchen). Dann bekommt jeder der Kämpfer 50 EP und ich 27 (3 x beschleunigen) + 75 (3*50/2). Anschließend darf ich die angeschlagene Gruppe wieder versorgen und bekomm zusätliche ZEP durch Heilzauber. Nicht schlecht, kein Risiko eingegangen, außer AP nichts verloren (alle LP noch) und nahezu so viel Erfahrung gesammelt wie der Rest der Gruppe zusammen. Tolle Regelung - zumindest für heil- und beschleunigungsfähige Zauberer.

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@Harry

Nochmal. Es kommt nicht darauf an, dass man einen weiteren Angriff hat, sondern dass man auch trifft! Hier gilt es Ursache und Wirkung zu unterscheiden. Ursache des 2. Angriffs ist eindeutig der Zauberer (Beschleunigen). Für die Wirkung ist allerdings allein der Kämpfer verantwortlich (EW:Angriff / entweder er trifft oder nicht). KEP gibt es aber nur für die Wirkung (=Treffer).

 

Und denkt mal weiter, mein Priester konnte Beschleunigen (und die Heilsprüche). Er hat öfters Gruppenmitglieder vor dem sicheren Tod bewahrt (da kommen ganz schön ZEP bei rüber). Wenn ein Kampf ansteht, sagen wir mal 3 Mitglieder der Gruppe gegen je 1 Gegner und ein Gegner bringt 100 KEP, dann beschleunige ich meine Kameraden und halte mich sonst raus (geh mal kurz eine rauchen). Dann bekommt jeder der Kämpfer 50 EP und ich 27 (3 x beschleunigen) + 75 (3*50/2). Anschließend darf ich die angeschlagene Gruppe wieder versorgen und bekomm zusätliche ZEP durch Heilzauber. Nicht schlecht, kein Risiko eingegangen, außer AP nichts verloren (alle LP noch) und nahezu so viel Erfahrung gesammelt wie der Rest der Gruppe zusammen. Tolle Regelung - zumindest für heil- und beschleunigungsfähige Zauberer.

 

1. Deine Rechnung ist Falsch. Du bekommst nur die 75, nicht die 27, da man nur entweder die sonstigen oder die Kampfzauber ZEP kriegen kann. also hast du 75 und der rest jeweils 50, wobei der Rest auch noch meht PP sammeln kann, sie machen ja deutlich mehr Würfe. Bei Regelung 1/1 hast du 27 EP, der Rest 100 und auch noch die PP, auch nicht allzu fair oder? Würdest du nur einen der 3 Beschleunigen, hätte er 150 EP die beiden anderen 50 (durchschnittlich), womit hat der eine Kämpfer das verdient? Er geht das selbe Risiko ein wie die beiden anderen. Wenn du dann auch noch Heilzauber reinpustest stehst du als Zauberer außerdem bald ohne AP da, bist also für ne Weile ausgeschaltet.

 

2. Wo steht das nur die Wirkung zählt? Selbst wenn, der zusätzliche Angriff ist die Wirkung des Zaubers, also ist der Kämpfer dafür nicht allein verantwortlich sondern eher der Zauberer.

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1. Deine Rechnung ist Falsch. Du bekommst nur die 75, nicht die 27, da man nur entweder die sonstigen oder die Kampfzauber ZEP kriegen kann. also hast du 75 und der rest jeweils 50, wobei der Rest auch noch meht PP sammeln kann, sie machen ja deutlich mehr Würfe.
OK, dann eben "nur" 75 - sind immer noch mehr als 50. Auch wenn die anderen mehr PP sammeln können, können sie ebenso mehr patzen oder schlimmer: einfach sterben! (Als Ausgleich zu den möglichen PP sollte dieses Risiko genügen)

 

Bei Regelung 1/1 hast du 27 EP, der Rest 100 und auch noch die PP, auch nicht allzu fair oder?
Ich hab dafür nur 9 AP verloren (der Rest wahrscheinlich mehr und zusätzlich LP) und bin keinerlei Risiko eingegangen. Ohne Risiko, finde ich 27 ZEP als "Ausbeute" nicht schlecht.

 

Würdest du nur einen der 3 Beschleunigen, hätte er 150 EP die beiden anderen 50 (durchschnittlich), womit hat der eine Kämpfer das verdient?Er geht das selbe Risiko ein wie die beiden anderen.
Für eine Kampf allein gesehen, kann das mal durchaus passieren. Über mehrere Abenteuer hinweg, kann ich aber als Zauberer auch einen Ausgleich schaffen ("Jeder kommt mal dran"). Weiterhin hatten wir auch schon Situationen, wo man einem erst zu Hilfe kam, wenn er es wollte ("Lass mal das Bübchen seine Lorbeeern verdienen" oder auch "Hände weg, der gehört mir"). Das hatte bei uns aber nie was mit KEP zu tun. So einen ausgeprägten EP-Neid habe ich zum Glück noch nicht erlebt.

 

Wenn du dann auch noch Heilzauber reinpustest stehst du als Zauberer außerdem bald ohne AP da, bist also für ne Weile ausgeschaltet.
Ebenso wie wahrscheinlich die Kämpfer nach dem Kampf. Nur denen fehlen noch zusätzlich LP (sonst bedürfte es ja keiner großartigen Heilzauber).

 

2. Wo steht das nur die Wirkung zählt? Selbst wenn, der zusätzliche Angriff ist die Wirkung des Zaubers, also ist der Kämpfer dafür nicht allein verantwortlich sondern eher der Zauberer.
Ich bekomme keine Erfahrungspunkte für Angriffe, sondern für den Schaden den ein Angriff macht. D.h. relevant für die KEP sind Angriffs- und Schadenswert. Ein Beschleunigen könnte ich auch interpretieren, als AP&LP-schonender Zauber ("Bei dem Angriffs- und Schadenswert gewinnt der Kämpfer sowieso, nur muss er halt weniger einstecken wenn er beschleunigt ist." - Ist es deswegen ein Rettungszauber?)

 

Weiterhin können die Kämpfer (die Spieler), dem Zauberer ja auch noch dankbar sein und z.B. ihm einen Teil ihrer Belohnung überlassen ("Hier, nimm, denn ohne Dich hätt ich den letzten Kampf wahrscheinlich nicht überstanden"). Und es gilt ja auch: x Gold = y FP. D.h. bei einer 1/1-Regelung können die Spieler und der SL im Zweifel einen Ausgleich schaffen, der dazu auch noch logisch begründbar ist. Bei 2/2 geht das nicht mehr logisch ab (Zauberer: "Hier nimm mein Gold, weil ich dich beschleunigt habe")

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Hm, die letzten Rechnungen sehen so aus, als ob ein Zauberer entwerde nur Beschleunigen zaubert (dann gleich auf alle) und dann hinten stehen bleibt oder aber die Kämpfer eifersüchtig über ihre fünf Minuten des Ruhmes im Nahkampf wachen.

 

Ich unterstelle mal eine Gruppe, die halbwegs gut zusammen arbeitet (so wie wohl die meisten Gruppen). Da werden dann alle Fertigkeiten zusammen ein Bestehen des Abenteuers ermöglichen und zusätzlich rein rollenspielerische Akzente setzen, z.B. ein Saufgelage in der Kneipe.

 

Die Figuren der Gruppe werden bei gleichem Grad ungefähr ähnliches leisten, dabei riskieren die Kämpfer mehr im Nahkampf, dafür ist die Kletterpartie für die Zauberer riskanter, da sie den niedrigeren EW haben.

 

Jetzt soll eine faiere Regelung eine Punktevergabe ermöglichen, die dem gezeigten Anteil am Abenteuer entspricht. Wenn der Zauberer dabei den Glücksritter beschleunigt, den Krieger (der in VR nicht beschleunigt werden kann) mit Entwaffnung des Gegners durch Heranholen unterstützt und ansonsten seltener seine allgemeinen Fertigkeiten einsetzen kann, dann wird man als SL sich für eine Art der Punktevergabe entscheiden müssen.

 

Mit der Einschätzung von Beschleunigen als Kampfzauber sehe ich dies bei größeren Kämpfen am ehesten gewährleistet. Wenn dies dazu führt, dass der Zauberer in Einzelfällen zu gut abschneidet, na und? Es wird nicht in jedem Kampf so sein.

 

Ich kann viele Situationen finden, wo die vergebenen Punkte nicht ganz gerecht verteilt sind, es sollte sich halt ausgleichen. Gerade bei Teamwork kann nicht immer der genaue Anteil jedes einzelnen am Ganzen bestimmt werden. Soll deswegen jede Figur nur ihr eigenes Süppchen kochen?

Oder andersherum, soll jede Figur pauschal die gleiche Punkte bekommen?

 

Solwac

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Ich unterstelle mal eine Gruppe, die halbwegs gut zusammen arbeitet (so wie wohl die meisten Gruppen). Da werden dann alle Fertigkeiten zusammen ein Bestehen des Abenteuers ermöglichen und zusätzlich rein rollenspielerische Akzente setzen, z.B. ein Saufgelage in der Kneipe.

 

[...]

 

Mit der Einschätzung von Beschleunigen als Kampfzauber sehe ich dies bei größeren Kämpfen am ehesten gewährleistet. Wenn dies dazu führt, dass der Zauberer in Einzelfällen zu gut abschneidet, na und? Es wird nicht in jedem Kampf so sein.

Genau aus deinem oben angeführten Grund würde ich Beschleunigen eben nicht als Kampfzauber einschätzen. Eine ausbalancierte Gruppe schafft sich den Ausgleich selbst, da muss ich als SL nicht künstlich eingreifen. Beschleunigen als Kampfzauber zu werten ist (in meinen Augen) definitiv ein künstlicher Eingriff.

 

Es ist eine Sache dem Kämpfer durch den Vorteil der Beschleunigung weniger KEP zuzugestehen. Das ist irgendwo noch nachvollziehbar. Es ist eine ganz andere Sache, die dem Kämpfer nicht zugerechneten KEP dem Zauberer als (halbierte) ZEP gutzuschreiben. Das halte ich für Blödsinn.

 

Viele Grüße

Harry

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@Harry: Sind wir uns einige, dass wir uns uneinig sein werden?

Das wird uns von weiteren gemeinsamen Abenteuern ja nicht abhalten. :beer:

 

Solwac

Sehe ich auch so. :beer:

 

Am Ende eines Abenteuers ist es mir persönlich auch egal, auf welcher Basis der jeweilige SL die Punkte vergibt, solange es einigermaßen nachvollziehbar bleibt. Die Basis sollte halt konstant bleiben und sich nicht täglich ändern.

 

Viele Grüße

Harry

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Wie bereits erwähnt ist er durch Beschleunigen nur noch halb soviel (halb solange) gefährdet.
Und genau das ist nicht der Fall. Er ist während der 12 Runden immer noch genau so gefährdet. Er wird während der Wirkungsdauer des Zaubers 12 Mal von seinem Gegner angegriffen und kann in jedem dieser 12 Angriffe zu Tode kommen oder zumindest kampfunfähig geschlagen werden. Dagegen schützt Beschleunigen nicht, und der Gegner bleibt weiterhin gleich gefährlich.

 

Durch das sinnlose Verhauen eines befreundeten Zauberers kriegst du die KEP nicht zurück.
Das ist auch klar :silly:

 

[spoiler=OT]Oder vielleicht lieber den SL verhauen? ;)

 

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Wie bereits erwähnt ist er durch Beschleunigen nur noch halb soviel (halb solange) gefährdet.
Und genau das ist nicht der Fall. Er ist während der 12 Runden immer noch genau so gefährdet. Er wird während der Wirkungsdauer des Zaubers 12 Mal von seinem Gegner angegriffen und kann in jedem dieser 12 Angriffe zu Tode kommen oder zumindest kampfunfähig geschlagen werden. Dagegen schützt Beschleunigen nicht, und der Gegner bleibt weiterhin gleich gefährlich.

Beschleunigen ermöglicht eine schnellere Bekämpfung des Gegners, also dauert die Gefährdung nicht so lange an. Das der Kämpfer sich dann einen weiteren Gegner schnappen wird ist etwas anderes.

 

Solwac

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Erstens meine Erfahrung: Kämpfer ziehen den Zauberern (vor allem in den niedrigen Graden) EP-mäßig weit davon, meiner erfahrung nach haben eher die Kämpfer doppelt soviele EP als die Zauberer als umgekehrt.
Dann differieren hier unsere Erfahrungen erheblich. Ich habe in den letzten 10 Jahren Midgard die Erfahrung gemacht, daß ein reiner Kämpfer fast immer deutlich weniger EP erhält als ein Zauberer. Der Großteil der Abenteuer sind einsatz von Fertigkeiten (die ein Zauberer auch hat - wenngleich der Zauberer mehr EP aus Wissensfertigkeiten zieht, und der Kämpfer eher aus Bewegungs- und Abenteuerfertigkeiten) und allgemeines Rollenspiel, was auch von beiden Typen gleichermaßen erfüllt wird. Allerdings kann während dieser sehr langen Phasen des Rollenspiels ohne Kämpfe Magie oft eingesetzt werden, was dem Zauberer auch während dieser Phasen des Spiels EPs einbringt. Die dann eher kurzen Phasen des Kampfes, in denen ein Kämpfer auch seine EP einfahren kann, bringen aber selten so viele EP, daß sie den Vorsprung des Zauberers ausgleichen können, da der Zauberer ja auch noch EP im Kampf sammelt. Dann noch diese EP zu begrenzen (oder gar zusätzlich dem Zauberer zuzuschlagen), halte ich für ausgesprochen unausgewogen. :dunno:

 

Deiner bisherigen Argumentation nach müsste sich jeder Zauberer nur selbst beschleunigen, damit er möglichst viele EP absahnt, was taktisch für die Gruppe aber schlechter wäre, und dennoch würde er den Kämpfenden Kameraden damit KEP rauben, die er dann ja selber macht.
Nein, meiner Argumentation nach bekommt der Zauberer 9 ZEP, ganz egal wen er beschleunigt. Also wird er die taktisch günstigste Variante wählen. Bei der Variante, in der der Zauberer ZEP anhand der AP bekommt, die der Beschleunigte dem Gegner raubt, wird er immer den besten Kämpfer zuerst beschleunigen, um möglicht große Chancen auf EP zu bekommen, auch wenn es taktisch vielleicht sinnvoller wäre, eine andere Figur zuerst zu beschleunigen. Mal abgesehen davon, daß der Zauberer ja nicht nur einen Kämpfer beschleunigt, sondern im allgemeinen alle möglichen Kämpfer nacheinander beschleunigt. Dadurch bekommt der Zauberer Unmengen von ZEP und die Kämpfer im Verhältnis nur noch einen Teil der KEP.

 

Das Problem scheint mir, daß wir von völlig entgegengesetzten Annahmen ausgehen, was das Gleichgewicht zwischen Zauberern und Kämpfern betrifft. Damit können wir kaum auf einen gemeinsamen Nenner kommen. Daher wäre es wohl am sinnvollsten zu definieren, auf welche Situation man sich bezieht.

In meiner Ausgangslage, in denen die Zauberer immer mehr EP als die Kämpfer sammeln, muß Beschleunigen als sonstiger Zauber gesehen werden, und die Kämpfer sammeln die KEP wie gehabt, d.h. wenn ein Kämpfer einem Gegner gegenüber steht, dann bekommt der Kämpfer die vollen KEP. Steht allerdings noch ein Zauberer im Hintergrund, dann ist der Kampf ja nicht mehr 1:1 sondern 2:1, womit auch eine Übermacht besteht.

In Deiner Ausgangslage, in denen die Kämpfer immer mehr EP als die Zauberer sammeln, muß Beschleunigen als Kampfzauber gewertet werden, damit die Kämpfer dort ein wenig ausgebremst werden, und die Zauberer Gelegenheit bekommen, ihre ZEP zu sammeln. Auch hier sind erst einmal die Übermachtregeln anzuwenden, wobei Beschleunigen selbst nicht zur Übermacht zählt, dafür aber der Zauberer als Kampfteilnehmer. Will man die EP durch Kämpfe dann noch senken, dann kann man auch Beschleunigen zur Übermachtregel einbeziehen.

 

Man sollte sich in einer Gruppe vorher auf die entsprechenden Verfahren einigen, damit jeder weiß, woran er ist. :thumbs:

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Beschleunigen ermöglicht eine schnellere Bekämpfung des Gegners, also dauert die Gefährdung nicht so lange an. Das der Kämpfer sich dann einen weiteren Gegner schnappen wird ist etwas anderes.
Du gehst davon aus, daß der eine Gegner in 12 Runden überwunden ist. Das muß aber nicht der Fall sein, die Regel sollte aber allgemein anwendbar sein ;)
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Beschleunigen ermöglicht eine schnellere Bekämpfung des Gegners, also dauert die Gefährdung nicht so lange an. Das der Kämpfer sich dann einen weiteren Gegner schnappen wird ist etwas anderes.
Du gehst davon aus, daß der eine Gegner in 12 Runden überwunden ist. Das muß aber nicht der Fall sein, die Regel sollte aber allgemein anwendbar sein ;)

Die Rechnungen im bisherigen Strang gehen alle davon aus, dass der Gegner während der Wirkungsdauer überwunden wird. Ansonsten wird die Rechnung nur komplizierter, ändert aber nichts. Wenn der Kämpfer normalerweise 30 Runden für den Kampf gebraucht hätte, dann reduziert Beschleunigen dies auf 18 Runden, davon sind die letzten 6 natürlich normal.

 

Solwac

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Beschleunigen ermöglicht eine schnellere Bekämpfung des Gegners, also dauert die Gefährdung nicht so lange an. Das der Kämpfer sich dann einen weiteren Gegner schnappen wird ist etwas anderes.
Das ist doch meine Rede. Beschleunigen bedeutet schneller, nicht besser den Gegner bekämpfen zu können. Ein beschleunigter Kämpfer muss den Gegner genauso häufig treffen, wie wenn er unbeschleunigt wäre. Beschleunigt schafft er es halt nur in der Hälfte der Zeit.

 

Übrigens benutzen wir (auch ich) die ganze Zeit den falschen Terminus. Im DFR wird bei der EP-Vergabe an keiner Stelle von "Kampfzauber" gesprochen, sondern immer nur von "Angriffszauber". Und liest man sich die Definition durch, dann fällt für mich Beschleunigen nicht darunter.

 

Halten wir einfach fest: Verschiedene Personen handhaben es unterschiedlich.

Frage: Wer hat nun recht?

Antwort: Alle. Denn manchmal gibt es eben auch mehr als eine Wahrheit - Das ist beinahe so, wie mit den Elfen und den Lügen, doch das ist ein anderes Thema :wave:

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Beschleunigen ermöglicht eine schnellere Bekämpfung des Gegners, also dauert die Gefährdung nicht so lange an. Das der Kämpfer sich dann einen weiteren Gegner schnappen wird ist etwas anderes.
Das ist doch meine Rede. Beschleunigen bedeutet schneller, nicht besser den Gegner bekämpfen zu können. Ein beschleunigter Kämpfer muss den Gegner genauso häufig treffen, wie wenn er unbeschleunigt wäre. Beschleunigt schafft er es halt nur in der Hälfte der Zeit.

Und unterliegt nur die Hälfte der Zeit dem Risiko eines Gegentreffers. ;)

 

Übrigens benutzen wir (auch ich) die ganze Zeit den falschen Terminus. Im DFR wird bei der EP-Vergabe an keiner Stelle von "Kampfzauber" gesprochen, sondern immer nur von "Angriffszauber". Und liest man sich die Definition durch, dann fällt für mich Beschleunigen nicht darunter.

Ja, da hat sich ein lascher Umgang eingeschlichen. Ich halte übrigens Beschleunigen nicht für einen Angriffszauber, die Vergabe der Punkte orientiert sich (für mich) an den Beschwörungen (Buch der Magie S.171).

 

Solwac

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Ich finde schon, dass die Gefährlichkeit eines Gegners sinkt, wenn er seltener angreift. Und genau zu diesem Ergebnis führen eigenes Beschleunigen bzw. fremdes Verlangsamen.

 

Hornack

Für die Erfahrungspunktvergabe würde ich die Gefährlichkeit aller Gegner ins Verhältnis zur Gefährlichkeit der ganzen Gruppe der Abenteurer setzen, und zwar vor dem Kampf. (Dabei werden die Möglichkeiten der Zauberer natürlich mit berücksichtigt.)

Wenn dann die Abenteurergruppe ihre Möglichkeiten optimal ausnutzt, z.B. durch Zauber "Beschleunigen" etc. oder auch durch günstige Wahl des Kampfplatzes (Angriff von oben)... darf es keine extra Erfahrungspunktabzüge geben.

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Ich finde schon, dass die Gefährlichkeit eines Gegners sinkt, wenn er seltener angreift. Und genau zu diesem Ergebnis führen eigenes Beschleunigen bzw. fremdes Verlangsamen.
Nein. Die Gefährlichkeit des Gegners bleibt exakt gleich, nur Deine eigene Gefährlichkeit steigt durch den zusätzlichen Angriff, aber das fließt nicht in die EP-Berechnung ein.

Durch Verlangsamen mag die Gefährlichkeit des Gegners zwar sinken, aber da sehe ich auch keinen Hinweis in den Regeln, daß sich dies in der EP-Berechnung niederschlagen würde.

 

Wenn Du beschleunigt bist, steigt ja Deine Abwehr nicht, so daß jeder Schlag des Gegners immer noch gleich stark ist. Wenn der Gegner 2-3 Schläge braucht, um Dich um zu hauen, dann kannst Du vielleicht 4-6 Gegenschläge anbringen, die aber je nach Abwehr nur leichten Schaden anrichten, so daß dem Gegner am Ende ein paar AP mehr fehlen, bevor Du mit 3 LP darnieder liegst. Wieso der Gegner dadurch weniger gefährlich ist, erschließt sich mir nicht so ganz. :dunno:

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Für die Erfahrungspunktvergabe würde ich die Gefährlichkeit aller Gegner ins Verhältnis zur Gefährlichkeit der ganzen Gruppe der Abenteurer setzen, und zwar vor dem Kampf. (Dabei werden die Möglichkeiten der Zauberer natürlich mit berücksichtigt.)
Wenn ich mich nicht ganz irre, ist beider EP-Vergabe kein Verhältnis der relativen Stärken vorgesehen, sondern die EP richten sich nur nach der Gefährlichkeit der Gegner, ganz gleich wie gefährlich die Gruppe nun ist. Mal abgesehen davon daß es keine objektive Bewertung der "Gefährlichkeit" gibt, außer der Grade der Beteiligten.

Die Übermacht-Regelung wird davon natürlich nicht betroffen, aber ein Verhältnis der "Gefährlichkeit" (oder auch der Grade) für die EP-Berechnung zu bewerten, geben die Regeln afaik nicht unbedingt her. :confused:

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@Raistlin: Die Gefährlichkeit eines Gegners ist definiert, als die durch 10 geteilte durchschnittliche Zahl an EPs, die bei Überwindung fällig werden. Diese setzt sich aus zwei Faktoren zusammen: Die Stärke (d.h. wieviel EP ergibt ein geraubter AP) und die Zahl der APs.

 

Ein beschleunigter Kämpfer riskiert natürlich immer noch dieselben Gegentreffer, d.h. die Stärke hat sich nicht geändert. Aber die APs reichen nur noch halb so lange, da sie durch den beschleunigten Angriff schneller reduziert werden.

 

Das Gesamtrisiko ist also gesunken, deshalb verdient sich ein beschleunigter Kämpfer auch nur einen Teil der EPs.

 

Solwac

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Das Gesamtrisiko ist also gesunken, deshalb verdient sich ein beschleunigter Kämpfer auch nur einen Teil der EPs.

 

Solwac

Sorry, wenn ich mich in Eure Diskussion einmische....

Die obige Aussage würde auch bedeuten:

Zwei SCs kämpfen gegen einen Gegner, der eine SC greift diesen von vorne, der andere von hinten an. Beide treffen und rauben dem gemeinsamen Gegner je 1 AP. Nach Deiner Aussage müßte jetzt der SC der von hinten angreift hierfür weniger KEP bekommen, als sein Kollege auf der anderen Seite des Gegners.

 

Oder der gesegnete, oder gestärkte, oder der mit einer besseren Rüstklasse versehene SC müßte ebenfalls Abzüge auf seine KEP erhalten, sein Risiko ist ja geringer. :confused:

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Ja, da hat sich ein lascher Umgang eingeschlichen. Ich halte übrigens Beschleunigen nicht für einen Angriffszauber, die Vergabe der Punkte orientiert sich (für mich) an den Beschwörungen (Buch der Magie S.171).
Ok, dann die einfachen Fragen:

Ist Beschleunigen ein Angriffszauber? -> Nein.

Ist Beschleunigen ein Heilzauber? -> Nein.

Ist Beschleunigen eine Beschwörung? -> Nein.

 

Ergo: Beschleunigen ist ein sonstiger Zauber. QED. ;)

 

Beschleunigen ist ein unterstützender Zauber analog zu Sehen in Dunkelheit, Marmorhaut, Segnen, etc. Jedoch sind das alles sonstige Zauber für die EP-Vergabe, daher 3 ZEP je aufgewendetem AP.

 

Aber die APs reichen nur noch halb so lange, da sie durch den beschleunigten Angriff schneller reduziert werden.
Also müßte bei dieser Lesart Beschleunigen gegen einen Untoten wieder anders wirken als gegen einen Menschen? Sorry, aber das ist eine Regelung mit so vielen Ausnahmen und anderen Auslegungen, daß ich das nicht mehr mit Midgard in Übereinstimmung bringen kann. :nono:
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Das Gesamtrisiko ist also gesunken, deshalb verdient sich ein beschleunigter Kämpfer auch nur einen Teil der EPs.

 

Solwac

Sorry, wenn ich mich in Eure Diskussion einmische....

Deswegen sind wir doch hier. ;)

 

Zwei SCs kämpfen gegen einen Gegner, der eine SC greift diesen von vorne, der andere von hinten an. Beide treffen und rauben dem gemeinsamen Gegner je 1 AP. Nach Deiner Aussage müßte jetzt der SC der von hinten angreift hierfür weniger KEP bekommen, als sein Kollege auf der anderen Seite des Gegners.

 

Oder der gesegnete, oder gestärkte, oder der mit einer besseren Rüstklasse versehene SC müßte ebenfalls Abzüge auf seine KEP erhalten, sein Risiko ist ja geringer. :confused:

Prinzipiell ist das richtig, wie hier im Strang schon zu lesen war. Die Vergabe von EP findet nach gewissen Vereinfachungen statt, so wie der Kampf auch nur eine Vereinfachung ist.

 

Um einen Zauber zu bewerten, stellt sich die Frage, wie groß ist der Anteil des Zaubers und wie groß der des Kämpfers. Bei Stärke oder Segnen ist dies nicht so einfach und die Auswirkungen sind nicht so groß.

 

Solwac

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Ja, da hat sich ein lascher Umgang eingeschlichen. Ich halte übrigens Beschleunigen nicht für einen Angriffszauber, die Vergabe der Punkte orientiert sich (für mich) an den Beschwörungen (Buch der Magie S.171).
Ok, dann die einfachen Fragen:

Ist Beschleunigen ein Angriffszauber? -> Nein.

Ist Beschleunigen ein Heilzauber? -> Nein.

Ist Beschleunigen eine Beschwörung? -> Nein.

 

Ergo: Beschleunigen ist ein sonstiger Zauber. QED. ;)

 

Beschleunigen ist ein unterstützender Zauber analog zu Sehen in Dunkelheit, Marmorhaut, Segnen, etc. Jedoch sind das alles sonstige Zauber für die EP-Vergabe, daher 3 ZEP je aufgewendetem AP.

 

Aber die APs reichen nur noch halb so lange, da sie durch den beschleunigten Angriff schneller reduziert werden.
Also müßte bei dieser Lesart Beschleunigen gegen einen Untoten wieder anders wirken als gegen einen Menschen? Sorry, aber das ist eine Regelung mit so vielen Ausnahmen und anderen Auslegungen, daß ich das nicht mehr mit Midgard in Übereinstimmung bringen kann. :nono:

Das mit der Analogie hatten wir doch gestern erst. :dozingoff:

Und was soll sich gegen einen Untoten ändern? Dort kloppt man halt die LP runter und dies schneller, wenn man beschleunigt ist.

 

Solwac

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Beschleunigen ist ein unterstützender Zauber analog zu Sehen in Dunkelheit, Marmorhaut, Segnen, etc. Jedoch sind das alles sonstige Zauber für die EP-Vergabe, daher 3 ZEP je aufgewendetem AP.

 

Aber die APs reichen nur noch halb so lange, da sie durch den beschleunigten Angriff schneller reduziert werden.
Also müßte bei dieser Lesart Beschleunigen gegen einen Untoten wieder anders wirken als gegen einen Menschen? Sorry, aber das ist eine Regelung mit so vielen Ausnahmen und anderen Auslegungen, daß ich das nicht mehr mit Midgard in Übereinstimmung bringen kann. :nono:
Hey Raistlin, legst Du eigentlich jedes Wort auf die Goldwaage? Solwac hat die AP stellvertretend für die Durchhaltstärke eines Gegners genommen und daraus seine Gefährlichkeit abgeleitet. Bei Untoten, die generell gefährlicher sind als Lebewesen mit AP, sieht die Sachenatürlich in Bezug auf die Gefährlichkeitsberechnung anders aus. Du vergleichst Aepfel und Würstchen.

 

Ich denke, es wird aus dem Kontext klar, was er gemeint hat. Ein beschleunigter Gegner wird seinen Gegner schneller überwinden und hat ergo weniger Angriffe (weil Kampf kürzer) zu befürchten. ergo wird er auch weniger Schaden nehmen, wodurch der Kampf weniger gefährlich ist.

Das erschliesst sich einem eigentlich schon intuitiv. Wenn Du hingegen meinst, ein beschleunigter Gegner sei nicht gefährlicher, darfst Du gern auf dem nächsten Con unter meiner Leitung ständig gegen Gegner kämpfen, die 100 Angriffe pro Runde haben, denn wenn 2 Angriffe nicht gefährlicher als einer sind, können logischerweise 4 auch nicht gefährlicher als 2 sein. etc. etc. etc. ;)

 

Edit meint, ich habe zu lange Fehler korrigiert und Solwac ist mir zuvorgekommen...

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Prinzipiell ist das richtig, wie hier im Strang schon zu lesen war. Die Vergabe von EP findet nach gewissen Vereinfachungen statt, so wie der Kampf auch nur eine Vereinfachung ist.

 

Um einen Zauber zu bewerten, stellt sich die Frage, wie groß ist der Anteil des Zaubers und wie groß der des Kämpfers. Bei Stärke oder Segnen ist dies nicht so einfach und die Auswirkungen sind nicht so groß.

 

Solwac

Also das mit dem "wieviel EP für den Zauberer" ist schwierig, okay. Aber das mit den KEP ...

Beispiel 1: Ein Grad 1 Kämpfer und ein Grad 15 ner kämpfen je einen Orc nieder der den Ausgang aus dem Verlies bewacht. Ich würde für gleiche KEP für beide plädieren. Der Grad 1 er setzt sich natürlich einem größeren Risiko aus, aber dafür kann der Grad 15 ner auch viel weniger mit diesen KEP anfangen.

 

Beispiel 2: Ein SC läßt sich vorher beschleunigen, segnen, stärken, was weiß ich, der andere nicht und beide stürzen sich jetzt auf "ihren" Orc. Warum sollte ich den einen SC dafür bestrafen (mit KEP-Abzug), weil es sich auf den Kampf vorbereitet ?

Beschleunigen, das sehe ich ein, ist hier insofern schwierig als man darüber diskutieren kann (und es ja auch schon tat) hier die Überzahlregel (2 gegen 1) anzuwenden.

Ich bin da ein Vertreter des "Die Überwindung dieses Orks bringt 'n' EP" ein. Und dabei ist es egal, ob ich ihn erschlage, in den Schlaf zaubere, ihn besteche oder "bequatsche" mich vorbei zu lassen, oder ihn durch ein Ablenkungsmanöver von seiner Position weglocke.

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