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[WestCon 2005] Abenteuer 8: Der Spezialauftrag


Olafsdottir

Empfohlene Beiträge

In einem albischen Grenzdorf nahe des Halfdals bricht eine Seuche aus. Die SpF, die Teil einer albischen Gegenschlagstruppe sind, müssen umkehren und einen Priester holen, den die Krankheit bannen kann. Als sie mit dem Priester zurück kommen, ist der Hauptteil des Heeres, der sich für gesund hielt, schon weiter gezogen, und die SC müssen dem Heer nacheilen!

 

Hat die Gruppe einen Priester, so muss halt ein bestimmtes, seltenes Kraut gefunden werden oder so.

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Ok, ich habe dieses Thema gewählt, weil ich da aus einigen meiner in einer Kampagne geleiteten Abenteuer Teile wiederverwenden kann. ;)

 

Fragen:

 

Das Dorf, in dem die Seuche ausgebrochen ist, ist auf albischem oder twyneddischem Gebiet? Ich habe da eine Idee aus einem Buch, für die das Dorf ein twyneddisches Dorf sein müsste. Die Einwohner des Dorfes haben die Information erhalten, dass albische Kriegstruppen unterwegs sind. Da kein Dorf gerne geplündert wird, tarnt sich das Dorf also hinter einer Seuche, die durch Verkleidung und Kräuter, die gewisse "Symptome" hervorrufen, unterstützt wird. Die albischen Krieger stellen erschrocken fest, dass auch sie bereits verseucht sind und rasten am Dorf, die Spielerfiguren werden zurückgeschickt/auf Kräutersuche geschickt. Das Empfinden der Seuche wurde durch eine Manipulation eines Bachlaufes in der Nähe des Dorfes hervorgerufen, aus dem die albischen Truppen getrunken haben. Nach einer Weile lassen die künstlich hervorgerufenen Symptome nach und die albischen Truppen können weiterziehen. Für diese Idee müsste es ein twyneddisches Dorf sein.

 

Welchen Anteil soll die Priester-/Kräutersuche bzw. das Nacheilen nach den albischen Truppen haben?

 

Und an welchem Zielpunkt soll das Abenteuer enden?

 

/Randver MacBeorn.

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Wir hatten eigentlich an ein albisches Grenzdorf gedacht, das als Truppenaufmarschort dient. Dein Vorschlag erscheint mir aber auch machbar - HaJo, was meinst du?

 

Die beiden Teile des Abenteures sollten so etwa zwei Drittel Suche und ein Drittel nacheilen sein. Das Abenteuer sollte dann mit der "Heilung" des Heeres enden.

 

Rainer

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Hmm.. Damit die Idee funktioniert muß es eine echte Seuche sein. Schließlich ist der Zweck die Schwächung der albischen Armee. Das funktioniert mit einer getarnten Seuche nicht.

 

Die Verteilung bleibt dir überlassen.

 

Vorschläge zum Teilerfolg wären z.B.: Je länger die Abenteurer brauchen, je mehr breitet sich die Seuche aus. Je mehr die Seuche sich ausbreitet je schwieriger ist sie unter Kontrolle zu bringen da plötzlich auch andere Teile des Heeres in Mitleidenschaft gezogen wurden.

 

Das wäre dann aber schon Rainers und meine Aufgabe die Folgen zu bestimmen. Du musst eigentlich nur ein Gefühl dafür entwickeln, wie schnell oder langsam die Abenteurer waren.

 

Viele Grüße

hj

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Wir hatten eigentlich an ein albisches Grenzdorf gedacht, das als Truppenaufmarschort dient. Dein Vorschlag erscheint mir aber auch machbar - HaJo, was meinst du?
Ich habe meine Antwort parallel zu deiner geschrieben.

 

Ich sehe das Problem, dass wir eine echte Seuche brauchen, die sich gegebenenfalls auch ausbreiten kann. Das gibt uns eine nette Möglichkeit abzuschätzen zu wieviel Prozent die Gruppe erfolgreich war.

 

Viele Grüße

hj

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Hmm, na gut, dann doch meine erste Idee, analog zu "Asterix und Obelix bei den Schweizern". Ein albisches Grenzdorf, welches (naturgemäß) nicht allzu begeistert ist, eine Horde ungehobelter Krieger beherbergen zu dürfen. Da aber die Seuche da ist (Truppenaufmarschort passt da ganz gut, da ja die Seuche auch Zeit braucht, sich auszubreiten), arbeiten sie dann doch zusammen und die Abenteurer werden ausgeguckt, entweder

 

- das "Edelweiß" von einem nahegelegenen hohen Gipfel zu holen,

- oder eine Ansammlung Priester aus dem nächstgelegenen Tempel der Dheis Albi mitzubringen.

 

An dieser Stelle frage ich mich: Die albischen Truppen sind zwar "verseucht", aber dann doch weitergezogen, als die Abenteurer mit der Heilung eintreffen. So schlimm war es also dann doch nicht?? :?:

Dieses "Verständnisproblem" hatte mich zu meinem vorigen Vorschlag gebracht.

 

/Randver MacBeorn.

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An dieser Stelle frage ich mich: Die albischen Truppen sind zwar "verseucht", aber dann doch weitergezogen, als die Abenteurer mit der Heilung eintreffen. So schlimm war es also dann doch nicht?? :?:

Dieses "Verständnisproblem" hatte mich zu meinem vorigen Vorschlag gebracht.

Für diesen "Knoten" habe ich mehrere mögliche Ideen:

 

1. Die Krankheit braucht lange, bis sich erste Anzeichen zeigen. Dies wird aber erst klar, nachdem er herbeigeschleppte Priester bzw. Heiler die erkrankten untersucht hat. Das gäbe die interessante Idee, dass die Spieler auf die Idee mit dem angesteckten Heer selber kommen müssen, bzw. die NSC (falls die Spieler die Idee nicht haben) sehr spät erst darauf kommen (Stichwort: Teilerfolg).

 

2. Das Heer war bereits weitermarschiert als die Abenteurer den Auftrag erhielten.

 

Lösung 1 gefällt mir besser :satisfied:

 

Viele Grüße

hj

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So, ich setze mir mal einen Termin bis Weihnachten (24.12.), bis der Story-Rahmen stehen soll - damit man da mal vorwärts kommt. Ich bin z.Z. auch nur gelegentlich aktiv im Forum.

 

Der "Knoten-Lösungsvorschlag" passt m.M. nach nicht: Das Heer fühlt sich gesund (Inkubationszeit), zieht also weiter, dann erst bricht die Krankheit aus. Folge: Das Heer hält an, um das Abenteuer zu retten müsste es zum Dorf zurück. Der Gegenschlag der Albai fällt also aus. Wenn die Abenteurer zurückkommen, ist das Heer aber wieder gesund und weggezogen - irgendwie passt das nicht zusammen.

 

Ich bin dafür, die Geschichte neu aufzusetzen, vor allem damit das Nacheilen der Abenteurer hinter dem Heer her einen Sinn macht.

 

/Randver MacBeorn.

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Also - zurück zum Anfang: In einem albischen Grenzdorf bricht eine Seuche aus. Die Seuche muss also vorhanden sein, wenn die Abenteurer eintreffen, da ja Gegenmaßnahmen eingeleitet werden sollen.

 

1. Um das albische Heer nicht zu schwächen muss dieses sofort weiterziehen. In der Geschichte der Menschheit sind genügend Heere durch Krankheiten vernichtet worden. Steckt sich das Heer durch eine zu lange Verweildauer in dem Grenzdorf an, ist der Gegenschlag am Ende und ev. droht ein twyneddischer Überfall auf Alba. Eventuell haben sich sogar die Twyneddin angesteckt und sind geschwächt.

 

2. Da die Abenteurer als "Special Forces" dabei sind, können die zurück- ( oder woandershin- ) geschickt werden, um dem Dorf zu helfen. Dies könnte der Kommandant der albischen Truppen "befehlen". Außerdem kann sich das Dorf nicht selbst helfen, da keine Stadt einen Kranken aus einem Seuchengebiet reinlassen wird.

 

Das Heer zieht also weg, und die Abenteurer ziehen alleine los. Ich würde die Idee mit einem Priester sowie einem seltenen Kraut vorziehen, da es m.M. nach spannender ist als nur zurück und wieder zum Dorf zu ziehen. Vielleicht wohnt ja auch ein bekannter Heiler in der Nähe, der aber auch im Verdacht steht, Kontakte zu den Twyneddin zu haben?

 

Die Abenteurer mit Priester/Heiler kehren zum Dorf zurück und heilen die Bewohner.

 

Frage: Sollen die Bewohner an der Seuche sterben/nur dahinsiechen/geheilt werden?

 

Jetzt können die Abenteurer den albischen Truppen hinterher.

 

Frage: Jetzt wäre es möglich, das Heer anhalten zu lassen, weil sich doch ein Teil des Heeres angesteckt hat. Der Rest könnte schon weitergezogen sein. Ist das sinnvoll?

 

Danach ziehen die Abenteurer weiter dem Heer hinterher in twyneddisches Gebiet.

 

Frage: Ich kenne Abenteurergruppen, die sich jetzt fragen würden, ob es nicht viel zu gefährlich ist dorthin zu gehen, wohin sich die anderen nur als Heer trauen. Diese Gruppe sollte zwar aufgeschlossen sein, weil sie ja die Geschichte MIDGARDs verändern wollen, aber welche Motivation besteht, hinter dem Heer herzuziehen?

Ich werde mir hierzu auch etwas überlegen.

 

/Randver MacBeorn.

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Wie wäre es, wenn die Seuche ausbricht und das Heer schnell weiter zieht, aber nicht denkt, sich angesteckt zu haben? Dann müssen die SpF zurück, um das Dorf zu retten, als der Befehlshaber einen Anfall von Mitgefühl für seine Landbevölkerung bekommt, und dabei stellen sie fest, dass sich das Heer auch infiziert haben muss. Also müssen die SpF mit dem Heilmittel das Heer finden, bei dem mittlerweile tatsächlich die Seuche ausgebrochen ist.

 

Rainer

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Wie wäre es, wenn die Seuche ausbricht und dsa Heer schnell weiter zieht, aber nicht denkt, sich angesteckt zu haben? Dann müssen die SpF zurück, um das Dorf zu retten, als der Befehlshaber einen Anfall von Mitgefühl für seine Landbevölkerung bekommt, und dabei stellen sie fest, dass sich das Heer auch infiziert haben muss.[/Quote]

 

Wie wäre es, wenn die SpF sich selbst auch angesteckt haben und gerade noch so den Heiler/Priester erreichen?

 

Also müssen die SpF mit dem Heilmittel das Heer finden, bei dem mittlerweile tatsächlich die Seuche ausgebrochen ist.

 

Rainer

 

Bg

Carin

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Wie wäre es, wenn die Seuche ausbricht und das Heer schnell weiter zieht, aber nicht denkt, sich angesteckt zu haben? Dann müssen die SpF zurück, um das Dorf zu retten, als der Befehlshaber einen Anfall von Mitgefühl für seine Landbevölkerung bekommt, und dabei stellen sie fest, dass sich das Heer auch infiziert haben muss. Also müssen die SpF mit dem Heilmittel das Heer finden, bei dem mittlerweile tatsächlich die Seuche ausgebrochen ist.

 

Rainer

Ah, noch ein wenig anders als in der obigen Ausführung. Ich ging noch davon aus, dass die Spielfiguren bereits ab dem Erreichen des Dorfes aktiv werden müssen, Deine Idee ist, dass das Heer zunächst schnell weiterzieht und erst später die Abenteurer zurückgeschickt werden.

 

Und dann bauen wir Kassaias Idee ein und die Abenteurer dürfen auf GiT und Virulenz u.s.w. würfeln ... :devil:

 

/Randver MacBeorn.

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Fragen:

 

1. Der albische Gegenschlag wird noch im Frühling oder bereits im Sommer stattfinden?

2. Wie groß ist das albische "Heer"? 200 Kämpfer? 500? Oder noch mehr? Auch wenn das Heer ja gar nicht so die große Rolle im Abenteuer spielen wird ...

3. Meine Idee geht dahin, die Seuche eventuell als ein "Verursachen von Krankheit" twyneddischer Druiden darzustellen. Wenn die Twyneddin eh zurückgeschlagen sind und einen albischen Angriff erwarten, könnten sie auf die Taktik der "verbrannten Erde" kommen, d.h. nichts zurücklassen, wovon sich die albischen Truppen ernähern können. Gibt es da Einwände?

4. Welches Ziel hat mein Abenteuer? Nach der Heilung des Dorfes sollen die Abenteurer dem Heer ja nacheilen ( bzw. die Erkrankten des Heeres heilen ). Wo wäre das Ziel des Abenteuers?

5. Für welche Grade ist das Abenteuer gedacht? Ich würde spontan Grad 4-7 sagen ... ;)

 

/Randver MacBeorn.

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1. Da die Hochzeit am Winterende stattfindet und dein Abenteuer davor, also am Winterende.

2. 500 klingt gut.

3. Keine Einwände.

4. Sie kommen entweder rechtzeitig und retten das Heer, was die Twyneddin einstweilen davon überzeugt, das mit dem Angreifen erstmal zu lassen, oder sie kommen zu spät, dann verendet das Heer.

5. Hängt davon ab, wer sich anmeldet.

 

Rainer

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  • 1 Monat später...

Ich wollte nur kurz ein Lebenszeichen von mir geben: Ich habe eine neue Arbeit angetreten, weshalb ich (natürlich) deutlich weniger Zeit habe. Das Abenteuer insgesamt ist aber nicht gefährdet, ich habe inzwischen auch ein, zwei Ideen gehabt (ob sie wohl den Verantwortlichen gefallen :?: ). Jedenfalls wird nicht nur ein Kraut, sondern auch ein Artefakt gesucht, welches in der Grenzregion verschollen ist. Weitere Einzelheiten später ...

 

/Randver MacBeorn.

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Hallo Randver!

 

Ich wollte nur kurz ein Lebenszeichen von mir geben: Ich habe eine neue Arbeit angetreten, weshalb ich (natürlich) deutlich weniger Zeit habe.
Auch wenn es nichts mit Deinem Abenteuer zu tun hat, so will ich hier dennoch schreiben, dass ich mich für Dich und Deine neue Arbeit sehr freue.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Ciao Randver,

 

nachdem ich im Rahmen meiner "taktischen Karte" gerade mit Olafsdottir telefoniert habe, ist uns aufgefallen, das direkt links vom Halfdal mein Abenteuer (4) in Norwardstor stattfindet und direkt rechts davon findet das Abenteuer (5) von Rosendorn statt. Da die Streitmacht der Twyneddin von Norden her in Richtung auf Norwardstor/Twinward und Deorstedt vordringt, würde es sich wahrscheinlich anbieten, die Handlung etwas weiter nach Osten zu verlagern -- z. B. ans Offa-Massiv.

 

Just my 2 cents, Mick

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@Fimolas: Vielen Dank für die Glückwünsche. :) Ich wundere mich nur, noch keine PM dazu von der "neugierigen" Shayleigh bekommen zu haben? ;)

 

@Verantwortliche: Also, die Zeit wird langsam knapper. Wo mein Abenteuer spielt ist für mich nicht so wichtig, vielleicht könnt ihr das Abenteuer "platzieren", wo es euch am besten passt? Ich möchte nur mit dem Halfdal nicht in Berührung kommen und brauche eine bergige Region, wo die Abenteurer auch mal ans Klettern kommen. Natürlich sollten auch Twyneddin dort auftauchen können.

 

Die grundsätzliche Idee ist, dass nicht mehr "nur" ein Kraut gefunden werden muss, sondern ein (altes) Artefakt in Form eines Pokals (= Gral) gesucht werden soll. In den Bergen liegt in einer fast gänzlich abgeschiedenen Gipfelregion ein altes Kloster, welches von einem kleinen Orden bewohnt und gepflegt wird. Die Mönche besitzen nicht wirklich was, und auch den Twyneddin ist es zu blöd, das Kloster anzugreifen, weil die Mönche durchaus auch bereit sind, die Twyneddin zu heilen. Dass dieses Artefakt, der "Gral", eine heilende Wirkung entfalten kann ist den Twyneddin allgemein nicht bekannt. Die Abenteurer stoßen nach einigen Nachforschungen darauf, dass es diesen Gral gibt und dass er von den Mönchen gehütet wird. Sie müssen dann den Berg erklettern (weitab jeder größeren Straße) und haben dabei die Wahl zwischen einem schnellen und einem gefährlichen Weg. Unterwegs werden sie vielleicht von Wölfen angegriffen. Als sie das Kloster erreichen müssen sie feststellen, dass der Gral kürzlich verschwunden ist. Eventuell würde ich hier einen Zwerg oder eine kleine Zwergensiedlung einbauen, wo die Abenteurer weitere Nachforschungen anstellen können. Wer den Gral hat weiß ich im Moment noch nicht. Dann kehren die Abenteurer mit dem Gral (und einem seltenen Kraut, welches sie vielleicht von den Mönchen erhalten können) zurück zu dem Dorf mit der Seuche und können die Bewohner heilen. Auf dem Weg zum albischen Heer sollte dann noch etwas passieren, entweder greift jetzt ein Trupp Twyneddin an oder vielleicht schon vorher. Dabei setze ich einen Elitekämpfer mit Morgenstern ein (der eventuell sogar beritten angreift). So weit meine Ideen ...

 

Wichtig ist ja, dass man messen kann, wie schnell die Abenteurer vorwärtskommen, dazu wollte ich mir noch was einfallen lassen.

 

/Randver MacBeorn.

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Bruder Buck hatte vorgeschlagen, die Handlung nördlich des Deverns zu verlagern. Mir würde das auch ausgezeichnet passen, alternativ in der Nähe des Offa-Massives (so dass es "fast" unzugängliche Bergregionen in der Nähe gibt, in der sich auch ein sehr abgelegenes Kloster befinden kann). Wäre das möglich?

 

/Randver MacBeorn.

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HaJo und ich haben gerade über das Artefakt diskutiert. Ein Artefakt dieser Stärke sollte eigentlich allgemein bekannt (und im Alba-Quellenband erwähnt) sein, und wir möchten nicht, dass es nun gleichsam durch die Hintertür eingeführt wird. Von uns aus kann in dem Kloster eine Spruchrolle oder so etwas liegen, aber kein "altes Artefakt".

 

Bitte bleibe etwas enger an der ursprünglichen Vorgabe.

 

Rainer

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