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[WestCon 2005] Abenteuer 8: Der Spezialauftrag


Olafsdottir

Empfohlene Beiträge

Eigentlich sollte das Artefakt sowieso nur für diesen Zweck da sein und ansonsten vollkommen wirkungslos, und es weiß auch niemand, was das Ding noch alles kann (oder wie man das rauskriegt). Aber dann ist der Gral einfach die entscheidende "Materialkomponente", die z.Z. (wenn die Abenteurer ihn brauchen) weg ist.

 

/Randver MacBeorn.

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Ich habe da ein größeres Problem: Wie soll man bei schneebedeckten Bergen ein Kraut bzw. eine Kräuterwiese im Hochgebirge finden ??? Selbst im Flachland liegt ja noch Schnee bzw. nicht alles ist winterfest. Und für die Heilung eins ganzen Dorfes braucht man ja wohl eine größere Menge Kraut???

 

Ich habe immerhin auch schon ein gutes Stück geschriebenes Abenteuer. :)

 

/Randver MacBeorn.

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So, ich poste hier mal meinen aktuellen Stand:

 

Abenteuer

 

Die Abenteurer befinden sich bei einem Trupp albischer Krieger (500 Mann), zumeist Männer aber auch einige Eagrel. Der Winter ist noch nicht ganz vorüber, das Hochland ist noch mit Schnee bedeckt. An einer eisfreien Wasserstelle tränken die Krieger ihre Pferde bzw. trinken selber. In ein paar Hundert Metern Entfernung ist ein von einer Palisade umgebenes Dorf zu sehen (EW:Wahrnehmung).

Der Anführer lässt aufsitzen und der Trupp reitet zum Dorf (EW:Sehen). Die Seuchenflagge (eine schwarze Flagge) ist zu erkennen, das Dorf Larne wirkt wie ausgestorben. Nach einigen Diskussionen (die Abenteurer sollten sich daran beteiligen) versucht der Anführer, Kontakt zum Dorf aufzunehmen. Die Dorfbewohner rufen sowohl, dass der Trupp sich nicht nähern soll als auch, dass man ihnen helfen möge.

Der Anführer berät sich und entscheidet, die Abenteurer zurückzulassen, die dem Dorf helfen sollen und anschließend wieder zum Trupp aufschließen sollen.

 

Die Dorfbewohner sind an dem hoch ansteckenden Fleckfieber erkrankt, welches seit zwei Tagen in Larne ausgebrochen ist. Die Bewohner sind sehr erschöpft und fiebrig (Auswirkungen wie 0 AP), von den 200 Bewohnern leiden besonders die 60 Kinder an den Symptomen. Eine Heilung (Heilen von Krankheit) wird erschwert (WW:Res.+15). Die Krankheit scheint teilweise magischer Natur zu sein, wie sie auch von twyneddischen Druiden (Verursachen von Krankheit) hervorgerufen werden kann (EW:Landeskunde Alba/Clanngadarn).

 

Nach einigem Zögern schlägt eine Frau, die sich heimlich an die Abenteurer heranschleicht (EW:Wahrnehmung) vor, einen in der Nähe wohnhaften Druiden aufzusuchen. Dieser alte Mann wohnt als Einsiedler versteckt im Wald und beherrscht Fruchtbarkeitsriten sowie Wurmkuren, Warzenentfernungen etc.. Er ist allerdings twyneddisch-stämmig. Die Abenteurer müssen trotz erhaltener Beschreibung eine Weile suchen (EW:Suchen?), bis sie schließlich (überraschend, EW:Wahrnehmung) auf einen uralten Greis treffen. Werden die Abenteurer ihm vertrauen?

 

Nachdem der Alte schon fast weggetreten ist erzählt er von einer Heilung, bei der ein spezielles Kraut in einem „Gral“ als Sud gereicht wurde. Dadurch wurde eine Krankheit gestoppt und die Menschen fingen an, sich wieder zu erholen. Dieser Gral sei heute in der Obhut des Klosters „Himmelpforte“ in den albischen Offa-Bergen (der Alte spuckt aus).

 

Der Weg zu diesem Kloster ist aufgrund der Jahreszeit beschwerlich. Im Winter ist das Kloster, welches nahe einem Gipfel in den Offa-Bergen liegt, von der Außenwelt abgeschnitten. Gegen Winterende können mutige Wanderer mit Schneeschuhen und warmer Winterkleidung das Kloster wieder erreichen.

 

Es führen zwei Wege zum Kloster, eine kürzere Route, wobei ein Felsvorsprung und ein zugefrorener Fluss überwunden werden müssen (Dauer 3 Tage) und eine längere Route mit einer alten Hängebrücke über eine Schlucht, aber ohne sonstige Hindernisse (Dauer 5 Tage).

 

Unterwegs könnten den Abenteurern auf der kürzeren Route eine Lawine und ein kleines Wolfsrudel begegnen, auf der längeren Route könnten die Abenteurer auf ein paar Twyneddin treffen.

 

Das Kloster liegt auf einer Felsnadel nahe einem der Gipfel. Es vermittelt den Eindruck einer düsteren Festung. Die Pforte steht offen, ein leerer Bergfried und einige steinerne Gebäude aus gewaltigen Quadern sind zu sehen. Mauern mit Durchgängen versperren die Sicht auf die weiteren Gebäude. Ein Mönch verlässt ein Gebäude und geht zu einem anderen, ohne die Abenteurer zu beachten. Schließlich finden die Abenteurer die Mönche in einer spärlich beheizten Krypta bei einer Meditation. Die Mönche leben unter striktem Schweigegelübde (einzige Ausnahme: Zauber zur Heilung Hilfsbedürftiger).

 

Haben die Mönche verstanden, welche Hilfe die Abenteurer suchen, bieten sie ihnen ein Krautpflänzchen (Edelweiß) aus ihrem Kräutergarten an. Von der Menge an benötigten Pflanzen sind sie aber doch ziemlich überrascht.

 

[ACHTUNG: Wie soll man bei schneebedeckten Bergen ein Kraut bzw. eine Kräuterwiese finden ???]

 

Kommt die „Zeichensprache“ auf den Gral zu sprechen erfahren die Abenteurer, dass er vor wenigen Tagen verschwunden ist. Der Gral war in der Krypta auf einem Podest aufgestellt und eines Morgens verschwunden.

 

[Mehr Hinweise]

 

[Wie viele Tage sind seit den einzelnen Ereignissen vergangen?]

 

Die Abenteurer werden durch Gesten darauf hingewiesen, dass einen Berghang hinab eine Hütte ist, in der jemand wohnt, der den Abenteurern vielleicht besser helfen kann. In einer sehr spartanischen, herunter gekommen und von Schnee bedeckten Holzhütte haust ein uralter Zwerg. Der Zwerg raucht eine große Pfeife und grummelt vor sich hin.

 

Der Zwerg Bodog war früher Kutscher und Wagner einer Brauerei, bis er sich aufs Altenteil zurückgezogen hat. Jetzt fällt er Holz für das Kloster und erhält dafür Essen und Pfeifenkraut. Bodog ist vor einigen Tagen ein paar Twyneddin begegnet. Bevor sie ihn bemerken konnten, hatte er sich unter einer Tanne verkrochen, außerdem war es dunkel. Die Twyneddin schienen krank zu sein und flüsterten miteinander. Bodog konnte nichts von dem verstehen. Dann verschwanden die Twyneddin außer Sichtweite.

 

Bodog weiß zu erzählen, dass das Kloster niemals abgeschlossen wird, aber durch einen Heimstein und magische Schutzkreise geschützt ist. Auf Nachfragen gibt er preis, dass in der Nähe die verlassenen Gänge einer alten Zwergensiedlung zu finden sind, die auch unter dem Kloster durchführen. Natürlich sind die Eingänge sehr gut verborgen und nur Zwergenaugen zugänglich.

 

Lassen sich die Abenteurer zu einem Eingang führen, bringt Bodog die Abenteurer zu einer Schlucht, auf dessen Boden die Reste einer Gerölllawine liegen. Auf dem rutschigen Boden (EW:Balancieren) werden die Abenteurer zu einer kleinen Höhle geführt. Erreichen die Abenteurer die Höhle sehen sie, dass ein Loch in der Wand klafft. Ein Steindeckel, der ehemals den Eingang verschlossen hat, liegt auf dem Boden. Bodog ist entsetzt.

 

Die Gänge unter dem Berg erstrecken sich meilenweit in alle Richtungen. Wenden sich die Abenteurer an Bodog, kann er sie dank seinem unterirdischen Richtungssinn durch die Gänge ungefähr in Richtung der Krypta führen.

 

Seltsame Geräusche hallen durch einige Gänge und bei näherem Untersuchen finden die Abenteurer Spuren von Stiefeln auf dem Boden. Die Spuren stammen von einer kleinen Gruppe von Twyneddin. Die Gänge sind teils abschüssig und führen dann wieder aufwärts. Einige Schattenspiele irritieren die Abenteurer, sie kommen an Steinhaufen vorbei, bis schließlich hinter ihnen ein Knacken deutlich hörbar ist. Eine Steinkugel kommt den Gang hinuntergerollt, genau auf die Abenteurer zu!

 

Die Abenteurer müssen zur Seite hechten (EW:Springen), um nicht überrollt zu werden.

 

Schließlich gelangen die Abenteurer zu einem kleinen Hohlraum unterhalb der Krypta. Eine Steinplatte muss angehoben werden (EW:Geh.mech. öffnen?, EW:Suchen?), um den Durchgang frei zu geben. Hier auf dem Boden sind die Spuren von Menschen deutlich sichtbar, es liegt auch verbogenes Werkzeug (Hammer, Meißel) herum.

 

[Eventuell auf dem Weg zum Kloster ein Gehöft einbauen, wo die Werkzeuge von den Twyneddin gestohlen wurden!]

 

[Einen Hinweis auf den Aufenthaltsort der Twyneddin geben und dort Elitekämpfer platzieren.]

 

[Leiche eines Twyneddin einbauen.]

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Ich habe da ein größeres Problem: Wie soll man bei schneebedeckten Bergen ein Kraut bzw. eine Kräuterwiese im Hochgebirge finden ??? Selbst im Flachland liegt ja noch Schnee bzw. nicht alles ist winterfest. Und für die Heilung eins ganzen Dorfes braucht man ja wohl eine größere Menge Kraut???

 

Ich habe immerhin auch schon ein gutes Stück geschriebenes Abenteuer. :)

 

/Randver MacBeorn.

Vielleicht wächst das Kraut nur an steilen Abhängen, der Schnee rutscht beim ersten Tauwetter runter und die Pflanze kann früh den Kopf rausstrecken. Funktioniert vor allem auf der Südseite (EW:Pflanzenkunde).

 

Matthias

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Hallo Randver,

 

Dein Abenteuer klingt sehr spannend und stimmungsvoll, nur ein paar Fragen stellen sich mir nach der Lektüre:

 

[...]

Es führen zwei Wege zum Kloster, eine kürzere Route, wobei ein Felsvorsprung und ein zugefrorener Fluss überwunden werden müssen (Dauer 3 Tage) und eine längere Route mit einer alten Hängebrücke über eine Schlucht, aber ohne sonstige Hindernisse (Dauer 5 Tage).[...]

Daraus schließe ich, das die Abenteuerer ca. 14 Tage brauchen bis sie wieder bei dem Dorf ankommen.

 

Sind die Dorfbewohner dann den noch am Leben? Und vor allem: was ist mit dem Heer, welches sich ja an dem Wasserloch angesteckt haben wird, oder?

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Mir sind schon gestern Abend ein paar Änderungen eingefallen. Heute ging nur netzwerktechnisch nichts, so dass ich auch nichts eingebaut habe. Morgen gibt es hoffentlich ein Update.

 

Zu Deiner Frage: Wieso 14? Ich komme auf min. 7 - 11 ( wobei der Rückweg schneller wird ;) ). Aber da könnten die Dorfbewohner auch schon tot sein. Nur dauert so ein Weg natürlich, d.h. die Abenteurer haben eigentlich keine Zeit, Expeditionen zu starten, um Kräuter oder Grale zu finden. :dunno:

 

Nehmen wir an, die Dorfbewohner halten 4-5 Tage aus. Wie weit kommen die Abenteurer bis dahin? :?:

 

/Randver MacBeorn.

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@Solwac:

 

Deine Erklärung klingt eigentlich richtig gut, aber ich befürchte, die Pflanzen fangen erst zu einer späteren Jahreszeit an zu wachsen. Und der liegenbleibende Schnee dürfte reichen, um die Pflanzen zu verdecken und eine Suche nach seltenen Pflanzen unmöglich zu machen. Da müsste das zu findende Kraut schon ein Baum sein ...

 

P.S.: Hilfe! :cry:

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@Randver: Das ist so nicht ganz richtig. Es gibt z.B. Schneeglöckchen, die meines Wissens direkt nach dem Tauwetter blühen. Es kann also wirklich sein, dass in ansonsten noch verschneiten Bergen tatsächlich an geschützten Stellen die ersten Frühblüher sprießen.

 

Man denke nur an "Asterix in der Schweiz" als Vorbild !!! :thumbs:

 

Grüße

 

Reiner

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@Randver: Das ist so nicht ganz richtig. Es gibt z.B. Schneeglöckchen, die meines Wissens direkt nach dem Tauwetter blühen. Es kann also wirklich sein, dass in ansonsten noch verschneiten Bergen tatsächlich an geschützten Stellen die ersten Frühblüher sprießen.

 

Man denke nur an "Asterix in der Schweiz" als Vorbild !!! :thumbs:

 

Grüße

 

Reiner

Richtig, an Schneeglöckchen dachte ich auch. Aber vielleicht ist auch nicht die Blüte, sondern die Wurzel interessant. Dann reicht es, wenn etwas Pflanze aus dem Schnee ragt.

 

Matthias

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[...]

Nehmen wir an, die Dorfbewohner halten 4-5 Tage aus. Wie weit kommen die SpF's bis dahin? :?:

Meine Frage bezog sich vorallem auch darauf, das sich die Armee auch angesteckt hat und es (für die Kampagne als ganzes), extrem wichtig ist, das die Armee geheilt wird. Und wenn die Abenteuerer schon 14 Tage für die Heilung des Dorfes brauchen, was passiert derweilen mit der Armee und wielange brauchen die SpF's bis sie die Armee eingeholt haben.

 

Ich würde die Strecken zeitlich vehement kürzen, das die Abenteuer nur maximal 2-4 Tage (inklusive Reisen) brauchen.

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Ich hatte jetzt zwar die Änderungen in meinem Abenteuer extra als Kursivschrift gekennzeichnet, aber ich poste doch lieber in einem komplett neuen Beitrag. Ich denke, dass mit den Wurzeln werde ich übernehmen und die Tage noch einmal neu kalkulieren. Aus zwei Gründen ist es aber nicht so kritisch: Angehängt an mein Abenteuer befindet sich auch die Inkubationszeit für "Fleckfieber", und es soll sich bei der Armee nur um eine Sekundärinfektion handeln.

 

„Der Spezialauftrag“

 

Die Abenteurer befinden sich bei einem Trupp albischer Krieger (500 Mann), zumeist Männer aber auch einige Eagrel. Der Trupp wird von Randal MacSeal zusammen mit dem Vertreter der Kirgh Albai, Bernward de Saingére, angeführt. Die Abenteurer stehen unter der direkten Leitung von Bernward de Saingére, sind also im Auftrag der Kirgh Albai mit dabei.

 

Der Winter ist noch nicht ganz vorüber, das Hochland ist noch mit Schnee bedeckt. An einer eisfreien Wasserstelle tränken die Krieger ihre Pferde bzw. trinken selber. In ein paar Hundert Metern Entfernung ist ein von einer Palisade umgebenes Dorf zu sehen (EW:Wahrnehmung).

Der Anführer lässt aufsitzen und der Trupp reitet zum Dorf (EW:Sehen).

 

Die Seuchenflagge (eine schwarze Flagge) ist zu erkennen, das Dorf Larne wirkt wie ausgestorben. Nach einigen Diskussionen (die Abenteurer sollten sich daran beteiligen) versucht der Anführer, Kontakt zum Dorf aufzunehmen. Die Dorfbewohner rufen sowohl, dass der Trupp sich nicht nähern soll als auch, dass man ihnen helfen möge.

Randal MacSeal und Bernward de Saingére beraten sich und schließlich entscheidet Bernward, die Abenteurer zurückzulassen, die dem Dorf helfen sollen und anschließend wieder zum Trupp aufschließen sollen.

 

Die Dorfbewohner sind an dem hoch ansteckenden Fleckfieber erkrankt, welches seit zwei Tagen in Larne ausgebrochen ist. Die Bewohner sind sehr erschöpft und fiebrig (Auswirkungen wie 0 AP), von den 200 Bewohnern leiden besonders die 60 Kinder an den Symptomen. Eine Heilung (Heilen von Krankheit) wird erschwert (WW:Res.+15). Die Krankheit scheint teilweise magischer Natur zu sein, wie sie auch von twyneddischen Druiden (Verursachen von Krankheit) hervorgerufen werden kann (EW:Landeskunde Alba/Clanngadarn).

 

Nach einigem Zögern schlägt eine Frau, die sich heimlich an die Abenteurer heranschleicht (EW:Wahrnehmung) vor, einen in der Nähe wohnhaften Druiden aufzusuchen. Dieser alte Mann wohnt als Einsiedler versteckt im Wald und beherrscht Fruchtbarkeitsriten sowie Wurmkuren, Warzenentfernungen etc.. Er ist allerdings twyneddisch-stämmig. Die Abenteurer müssen trotz erhaltener Beschreibung eine Weile suchen (EW:Suchen?), bis sie schließlich (überraschend, EW:Wahrnehmung) auf einen uralten Greis treffen. Werden die Abenteurer ihm vertrauen?

 

Nachdem der Alte schon fast weggetreten ist erzählt er von einer Heilung, bei der ein spezielles Kraut in einem „Gral“ als Sud gereicht wurde. Dadurch wurde eine Krankheit gestoppt und die Menschen fingen an, sich wieder zu erholen. Dieser Gral sei heute in der Obhut des Klosters „Himmelpforte“ irgendwo in den albischen Offa-Bergen (der Alte spuckt aus).

 

(*) Erkundigen die Abenteurer sich bei den Dörflern erfahren sie von einem kleinen Gehöft am Fuße der Offa-Berge in einer Tagesreise (beritten: ½ Tag) Entfernung. Dort können die Abenteurer eventuell erfahren, wo das Kloster „Himmelpforte“ liegt.

 

Nach einem Tag erreichen die Abenteurer das Gehöft aus mehreren mit Strohdach gedeckten Gebäuden. Als sich die Abenteurer nähern, treten zwei mit Dreschflegeln bewaffnete Personen aus einer der Hütten. Die Bauern Cedric und Xantia sind vor zwei Tagen von einer Horde finsterer Kreaturen überfallen worden. Sie haben den Werkzeugschuppen geplündert und das Werkzeug mitgenommen.

 

Der Weg zum Kloster ist aufgrund der Jahreszeit beschwerlich. Im Winter ist das Kloster, welches nahe einem Gipfel in den Offa-Bergen liegt, von der Außenwelt abgeschnitten. Gegen Winterende können mutige Wanderer mit Schneeschuhen und warmer Winterkleidung das Kloster wieder erreichen.

 

(*) Es führen zwei Wege zum Kloster, eine kürzere Route, wobei ein 10m hoher Felsvorsprung mit Simsen (2x EW:Klettern+2 ohne Hilfsmittel) und ein zugefrorener Fluss (2x EW:Balancieren+4, bei Mißlingen EW:Akrobatik, bei Mißlingen oder einem krit. Fehler Einbruch) überwunden werden müssen (Dauer 2 Tage) und eine längere Route mit einer alten Hängebrücke über eine Schlucht, aber ohne sonstige Hindernisse (Dauer 3 Tage).

 

Unterwegs bemerken die Abenteurer Fußspuren (Stiefel) von Menschen, die vor ihnen den Anstieg hochgegangen sind. Den Abenteurern könnten auf der kürzeren Route eine Lawine (EW:Wahrnehmung, anschl. EW:Geländelauf und EW:Tarnen?) und ein kleines Wolfsrudel (EW:Wahrnehmung, Tiere eines Tm werden unruhig) begegnen, auf der längeren Route könnten die Abenteurer auf ein paar Twyneddin (EW:Wahrnehmung, Tiere nicht unruhig, da Twyneddin „Geruchsverlust“, EW:Zauberkunde) treffen.

 

Das Kloster liegt auf einer Felsnadel nahe einem der Gipfel. Es vermittelt den Eindruck einer düsteren Festung. Die Pforte steht offen, ein leerer Bergfried und einige steinerne Gebäude aus gewaltigen Quadern sind zu sehen. Mauern mit Durchgängen versperren die Sicht auf die weiteren Gebäude. Ein Mönch verlässt ein Gebäude und geht zu einem anderen, ohne die Abenteurer zu beachten. Schließlich finden die Abenteurer die Mönche in einer spärlich beheizten Krypta bei einer Meditation. Die Mönche leben unter striktem Schweigegelübde (Unterhaltung untereinander per Zwiesprache, Ausnahme: verbale/materielle Zauber zur Heilung Hilfsbedürftiger). Die Mönche würden jedem Abenteurer je einen Heiltrank (1W6) aushändigen, wenn benötigt.

 

Haben die Mönche verstanden, welche Hilfe die Abenteurer suchen, bieten sie ihnen ein Krautpflänzchen (Edelweiß) aus ihrem Kräutergarten an. Von der Menge an benötigten Pflanzen sind sie aber doch ziemlich überrascht.

 

Die Mönche bieten den Abenteurern an, sie zu einer Nahe gelegenen „Kräuterwiese“ zu begleiten. Tatsächlich findet sich hinter einer Bergkuppe eine nur spärlich mit Kräutern bewachsene schneefreie Mondlandschaft. Aus einigen Wasserlöchern steigt Dampf auf, Schlammlöcher brodeln vor sich hin. Einige Bäume säumen das Areal, daran angrenzend sind auch kleine Parzellen von Feldern angelegt worden (EW:Naturkunde = Vulkanismus, EW:? = zwergische Lebensmittelversorgung). Die Abenteurer können hier so lange nach dem „Edelweiß“ suchen (EW:Kräuterkunde), bis sie genügend davon haben.

 

[ACHTUNG: Das darf mir nicht gestrichen werden!!! Wenn man schon mal einen guten Einfall hat … ;) ]

 

(*) Kommt die „Zeichensprache“ auf den Gral zu sprechen erfahren die Abenteurer, dass er vor wenigen Tagen verschwunden ist. Der Gral war in der Krypta auf einem schmucklosen Quader als Podest aufgestellt und eines Morgens verschwunden. Suchen die Abenteurer (auf eigene Faust) die Krypta ab, könnten sie eine lose Steinplatte im Boden bemerken (EW:Geheimm. Öffnen oder EW:Wahrnehmung-2).

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Es war zu viel für einen Beitrag ... und die Kursivschrift ist auch kaum zu erkennen. Änderungsmarkierungen im Forum wären mir lieber gewesen. Hier ...

 

TEIL 2:

 

 

[Oben erwähnte „Alternative“ könnte den Lauf der Dinge etwas beschleunigen.]

 

[Mehr Hinweise]

 

[Wie viele Tage sind seit den einzelnen Ereignissen vergangen?]

 

Die Abenteurer werden durch Gesten darauf hingewiesen, dass einen Berghang hinab eine Hütte ist, in der jemand wohnt, der den Abenteurern vielleicht besser helfen kann. Die Holzhütte wirkt sehr spartanisch und heruntergekommen. Das Dach ist schneebedeckt und vor der Hütte lehnt ein großer Schlitten. In der Hütte sind Skier an der Wand aufgehängt. Hier haust ein uralter Zwerg, der gerade eine große Pfeife raucht und vor sich hin grummelt.

 

Der Zwerg Bodog war früher Kutscher und Wagner einer Brauerei, bis er sich aufs Altenteil zurückgezogen hat. Jetzt fällt er Holz für das Kloster und erhält dafür Essen und Pfeifenkraut. Bodog ist vor einigen Tagen ein paar halbnackten Menschen begegnet. Bevor sie ihn bemerken konnten, hatte er sich unter einer Tanne verkrochen, außerdem war es dunkel. Sie schienen krank zu sein und flüsterten miteinander. Bodog konnte nichts von dem verstehen. Dann verschwanden sie außer Sichtweite. Bodog fand ein leeres Behältnis (Phiole), das sie zurückgelassen hatten.

 

Bodog weiß zu erzählen, dass das Kloster niemals abgeschlossen wird, aber durch einen Heimstein und magische Schutzkreise geschützt ist. Auf Nachfragen gibt er preis, dass in der Nähe die verlassenen Gänge einer alten Zwergensiedlung zu finden sind, die auch unter dem Kloster durchführen. Natürlich sind die Eingänge sehr gut verborgen und nur Zwergenaugen zugänglich.

 

Lassen sich die Abenteurer zu einem Eingang führen, bringt Bodog die Abenteurer zur Öffnung eines Hohlweges, auf dessen Boden die Reste einer Gerölllawine liegen. Der hintere Teil ist total verschüttet. Auf dem rutschigen Boden (EW:Balancieren) werden die Abenteurer zu einer Aussparung geführt. Dort entdecken die Abenteurer, dass ein Loch in der Wand klafft. Ein Steindeckel, der ehemals den Eingang verschlossen hat, fehlt. Zerbrochenes und verbogenes Werkzeug liegt auf dem Boden und die Ränder der Aussparung sind schwarz. (Tür war mit Zauberschloß und mechanischen Schlössern gesichert, geöffnet durch Zauberschlüssel, Bannen von Zauberwerk, Feuerkugel und Elementenwandlung). Bodog ist entsetzt.

 

Die Gänge unter dem Berg erstrecken sich meilenweit in alle Richtungen. Wenden sich die Abenteurer an Bodog, kann er sie dank seinem unterirdischen Richtungssinn durch die Gänge ungefähr in Richtung der Krypta führen. Natürlich könnten die Abenteurer es auch mit Zeichenkohle und Faden probieren ... ;)

 

Seltsame Geräusche hallen durch die Gänge und bei näherem Untersuchen finden die Abenteurer Spuren von Stiefeln auf dem Boden. Die Spuren stammen von einer kleinen Gruppe von Menschen (Twyneddin). Nachdem ein paar Kreuzungen überquert wurden sehen die Abenteurer einen sitzenden Menschen an einer Kreuzung an eine Wand gelehnt. Der nur um den Rumpf mit Fellen bekleidete Twyneddin ist tot (EW:Heilkunde = 1 Tag). Bei ihm kann ein Trank (Kälteschutztrank) und ein Stoßspeer mit Knochenspitze gefunden werden..

 

Die Gänge sind teils abschüssig und führen dann wieder aufwärts. Einige Schattenspiele irritieren die Abenteurer, sie kommen an Stein- und Geröllhaufen vorbei, bis schließlich hinter ihnen ein Knacken deutlich hörbar ist. Eine Steinkugel kommt den Gang hinuntergerollt, genau auf die Abenteurer zu! Die Abenteurer müssen zur Seite hechten (EW:Springen), um nicht überrollt zu werden.

 

Schließlich gelangen die Abenteurer zu einem kleinen Hohlraum unterhalb der Krypta. An den Wänden stehen kleine Skulpturen der Zwergengötter. Daneben Eine Steinplatte muss angehoben werden (EW:Geh.mech. öffnen?, EW:Suchen?), um den Durchgang frei zu geben. Hier auf dem Boden sind die Spuren von Menschen deutlich sichtbar.

 

[Einen Hinweis auf den Aufenthaltsort der Twyneddin geben und dort Elitekämpfer „Lleweyn“ platzieren.]

 

[selber erstmal herausfinden, wer den Gral zurzeit hat …]

 

(*) Der Weg zurück zum Gehöft kann durch Bodogs Schlitten oder die Skier erheblich verkürzt werden. Der längere Aufstiegsweg ist breit genug für eine solche Abfahrt. Bodog würde auf Anfrage den Schlitten lenken. Auch mit den Skiern gibt es im Schneepflug keine größeren Probleme (Skifahren gelernt oder bei 3W20 keine 1, sonst 1W6 schwerer Schaden). Bodog führt die Technik kurz vor. Vielleicht begegnen die Abenteurer unterwegs einem zutraulichen Hasen?

 

(*): An diesen Stellen kann durch (nicht vom Spielleiter zu beeinflussende!!) Entscheidungen der Abenteurer Zeit eingespart werden.

 

Anmerkung: Die Inkubationszeit und die Auswirkungen des Fleckfiebers werden variabel gehandhabt.

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Ok, das Ende der Geschichte: Die Abenteurer treffen auf ein paar Zwerge, die auf der jeweiligen dunklen Seite ihrer Götter stehen und sich in den verlassenen Zwergenstädten des Offa-Massivs verbergen. Die Zwerge jagen die Twyneddin, die den Gral hatten. Dann kommen die Abenteurer hinzu, dürfen sich überlegen, wen sie unterstützen, wie sie an den Gral kommen und wie sie den Berg möglichst schnell wieder verlassen (s.o.). Das Dorf wird geheilt und die Abenteurer sollen dem albischen Trupp hinterhereilen. Dabei passiert aber nichts aufregendes mehr, [ironie an] da das Heer sowieso gestoppt wurde, um keine geschichtlich bedeutenden Ereignisse durchführen zu können. [ironie aus] :ätsch:;)

 

Das erspart mir, noch etwas für mein Abenteuer ausdenken zu müssen, wo mir einfach nichts gescheites einfällt, kommt mir also sehr entgegen.

 

Damit ist das Abenteuer so weit fertig, und zeitlich läuft auch alles genau nach der vorher aufgestellten Planung ... ;)

 

/Randver MacBeorn.

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