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comment_316414

hallo , Midgardbürger  !

 

 

ich bin ständig am diskutieren, wie man seinen Charakter am schnellsten von unten ( Grad 1-2 ) in höhere Sphäre bekommt ( 4-6 ), jedoch nicht zum Tier.

 

Eine Theorie war, dass der Kämpfertyp volles Risiko gehen muss und vor 2-3 Gegnern nicht zögern sollte, ich halte das jedoch für weniger sinnvoll und denke, dass man so auch nicht jede Kämpferrolle spielen darf/sollte

 

was meint ihr ??

comment_316421

Zuerst mal folgendes: Du Powergamer Du :tongue:

 

Und jetzt die praktischen Tipps: :biggrin:

 

Die Verteilung der Gegner übernimmt ja eher der SL. Da kann man nix machen. Aber am Anfang eine Auswahl von Fertigkeiten zu treffen die man oft einsetzen kann bringt 1. AEP und 2. meistens auch noch gutes Rollenspiel :)

 

Viele Grüße

hj

comment_316427

Na ja, Volles Risiko bedeutet in dem Fall ja nur,

das die natürliche Auslese oft genug ihr häßliches

Haupt erheben kann und dafür sorgt, das die Chars eher

hinabsteigen ins Grab.

 

Ehrlich gesagt, habe ich mir darum nie Gedanken gemacht.

Ich habe meinen Char gespielt und gespielt und gespielt

und Voila irgendwann ist er gut genug.

Ich habe mich desegen nie versucht besonders hervorzutun,

da andere Leute auch noch mitspielen und auch ihr Recht haben

wollen.

Na ja und die andere Möglichkeit bei Grad 4 - 6 gleich anfangen,

davon halte ich nix, das ich sonst keinen Bezug zur Figur entwickle

und sie mir dann keinen Spaß macht.

 

Abgesehen davon macht Grad 1 doch Spaß, man muß improvisieren was

das Zeuch hält, weil der Grünschnabel nix kann!! wink.gif

comment_316415

Nun ja...

also Gr 6 macht alleine auch nicht glücklich... aber wenn Du es zu Deinem Glück brauchst...

Spiel Deine Figur so gut es geht (=> AEP für gutes Spiel) halte immer den Plot im Hinterkopf (=> AEP für Rätsellösen) brauche alle Deine Fähigkeiten (=> AEP dafür) wann immer es (kaum) Sinn macht, versuch abzuschätzen wieviel AP ein Gegner noch hat (schlag auf den mit den meisten, denn nur für APs gibts EPs) und sehr wichtig: lass kein einziges Goldstück liegen. brauchst Du auch zum lernen.

Beispiel: wir wurden einmal von Räubern mit Schwertern überfallen, alle haben die Taschen geplündert, ich die Schwerter eingesackt. und für 75 GS das Stück wieder verkauft (was soll ein Hexer mit solchen Dingern anfangen?)

Alles Geld, das Du hast brauchste fürs lernen, bis Dein SL Veto schreit.

...

ja etwa so

aber macht das Spass?

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

p.s. am schnellsten gehts wenn Du dies mit dem SL absprichst (und er dir dies hinschreibt)

p.p.s. ich würde mir nie (!!!) wünschen Gr 6 zu haben (Beispiel nach 3 Wünsche frei)...

comment_316422

Also, in den Gruppen, in denen ich gespielt und vor allem geleitet habe, gab es glücklicherweise da noch nie Diskussionen um das schnelle Aufsteigen. Klar, sie haben alle gestöhnt, wenn mal wieder irgendeine Fertigkeit verbockt wurde, aber da kann ich Detritus nur zustimmen, dann muss man improvisieren, was doch erst richtig Spaß macht. Außerdem werden Charaktere schnell zu Rentnern, wenn sie so hochstufig werden. Da ist mir doch ein langsames Aufbauen lieber.

Pack den Spielspaß in den Vordergrund, dann sind die Werte nicht mehr so wichtig.

 

Prados

comment_316410

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 3:05 pm am Sep. 11, 2001

Zuerst mal folgendes: Du Powergamer Du :tongue:

 

Und jetzt die praktischen Tipps: :biggrin:

 

Die Verteilung der Gegner übernimmt ja eher der SL. Da kann man nix machen. Aber am Anfang eine Auswahl von Fertigkeiten zu treffen die man oft einsetzen kann bringt 1. AEP und 2. meistens auch noch gutes Rollenspiel :)

 

Viele Grüße

hj

</span>

 

Was heißt da das entscheidet der SL? Ich lasse meiner Gruppe immer die Freiheit, zu sagen "Ich stürme auf den anscheinenden Anführer los" oder "Ich kämpfe nicht, ich renn weg" oder "Ich nehm die hinter uns". Dann erst Modifiziere ich!

 

Grundsätzlich bin ich für seeehr langsamen Aufstieg! Dann freut man sich viel viel mehr darüber.

 

Aber dennoch kleiner Tipp: Gratis lernen als Belohnung, zwingt die Chars zum lernen, dass auch noch billig (immer nur 1/3 EP) und es verhindert zu viel geld für Waffen usw.

 

@Sayah: Ich halte es für schlechtes RPG wenn ein nicht Spitzbube o.ä. dermaßen versessen auf Gold usw. ist.

 

Harry

comment_316416

@ creed: Genau der passende Name für dieses Thema ;)

 

@ alle: Was regt ihr euch auf, daß hier einer mal ausspricht, was alle bei Computer-Rollenspielen eh machen ;)

 

Schnelle Wege zum Aufstieg: nach den offiziellen Regeln mit KEP, ZEP, AEP und PP spielen. Außerdem alles meiden, was Zeit kostet, also lieber Kämpfe statt Rätsel. Alles Geld, was du nicht zum Lernen brauchst, für Heilzauber und -tränke ausgeben. Am besten eine Kr/Hä-Kombination spielen, denn Händler bekommen (noch) alles 10% billiger ;)

 

Bevor man mich wieder zu den Powergamern rechnet: ich mach sowas nicht, aber ich beantworte Anfragen nach bestem Wissen und Gewissen wink.gif

Hornack

comment_316417

nun weisst Du Harry, er hat mich ja gefragt wie er den Grad Aufstieg am Schnellsten hinkriegt. Da braucht er Geld zum Lernen. Gutes RPG ist da ganz klar was anderes, aber danach war, so viel ich begriffen habe, nicht gefragt.

Andererseits, was rumliegt darf mitgenommen werden...

Wenn ich Deinen Einwand von wegen Spitzbuben absichtlich falsch verstehe, muss ich einwenden, dass es selbstverständlich auch Figuren gibt, die obwohl keine Spitzbuben, Goldgierig sind im Rahmen von gutem RPG und dass es andererseits Spitzbuben geben kann bei denen dies gar nicht der Fall ist (so weisst Du schwarz-weiss, mir gefallen vorallem die Farbschattierungen dazwischen...)

Nun noch was anderes, sowohl die SC wie auch deren Gegner haben selbstverständlich Absichten und Schlachtpläne, der Verlauf der Handlungen zeigt dann, wessen Plan sich umsetzen lässt...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

comment_316411

Als Magiebegabter empfehle ich den Zauber Schlaf. Relativ billig zu lernen, verbraucht nicht zu viele AP und kann oft eingesetzt werden. Ansonsten ist es als Magier relativ schwer schnell aufzusteigen, da am anfang sehr wenig AP und wenige (EP bringende) Fähigkeiten und Zauber. Später sieht dies natürlich anders aus, aber nach meiner Erfahrung hinkt ein Magier bei den ersten paar Abenteuern Priestern und Kämpfern ein wenig hinterher. Ausnahme bilden natürlich Abenteuer und Gruppen bei denen es mehr auf das Rollenspiel (AEP) und weniger auf Kämpfe und den einsatz von Fähigkeiten ankommt.

comment_316419

nun ja ich find es auch beruhigend zu wissen, dass man zur Not ein kleines bischen was aushält und nicht sofort wieder auf dem durchgeraspelten Zahnfleisch kriecht, blos weil man von einem Zombie mal schief angekuckt worden ist...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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