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Anzahl der Fertigkeiten in einem System - lieber mehr oder weniger

Hervorgehobene Antworten

Zeit: 8.9.2026 um 22:34, Ma Kai schrieb:

Aber feilschen ist nun einmal Geschäftssinn, und diejenigen, die darin (tendenziell viele) Punkte versenkt haben, würden sich bestimmt ganz toll freuen, wenn der Kollege, der sich die Ausgaben gespart hat, stattdessen einfach auf Beredsamkeit oder das noch einfachere Reiten würfelt und mit dem gleichen Erfolg heimgeht. Deshalb wird man bei mir fürs Feilschen auf Geschäftssinn würfeln, egal was die Spieler lieber hätten.

Gelobt sei M6 wo dieser Unsinn endlich ein Ende hat, da jede Fertigkeit die gleichen Kosten hat. Ich kann demnach auf verschiedene Kompetenzen einer Figur zugreifen, ohne das andere am Tisch verärgert sind und daher die SL die Möglichkeiten einschränkt.

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vom Modfeuer

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Bearbeitet ( von Blaues Feuer)

Vor 22 Minuten, Fabian schrieb:

Gelobt sei M6 wo dieser Unsinn endlich ein Ende hat, da jede Fertigkeit die gleichen Kosten hat. Ich kann demnach auf verschiedene Kompetenzen einer Figur zugreifen, ohne das andere am Tisch verärgert sind und daher die SL die Möglichkeiten einschränkt.

Ohne in eine M6-Diskussion abgleiten zu wollen: damit mag der nominale Preis der Fertigkeiten unter allen Möglichkeiten gleich sein, aber das ist ja nicht die ganze Wahrheit. Man kann nun einmal in den meisten Spielrunden z.B. Menschenkenntnis häufiger einsetzen als Skifahren. Wenn beide die gleichen Kosten haben, Menschenkenntnis aber viel nützlicher ist, dann ist Menschenkenntnis relativ billiger. Und wir haben wieder die gleiche Situation (wenn man voraussetzt, dass man Fertigkeiten steigert, um sie möglichst häufig einzusetzen, und dergleichen Rahmenbedingungen, die natürlich auch alle zu diskutieren sind).

  • Ersteller
1 Stunde her, Ma Kai schrieb:

Ohne in eine M6-Diskussion abgleiten zu wollen: damit mag der nominale Preis der Fertigkeiten unter allen Möglichkeiten gleich sein, aber das ist ja nicht die ganze Wahrheit. Man kann nun einmal in den meisten Spielrunden z.B. Menschenkenntnis häufiger einsetzen als Skifahren. Wenn beide die gleichen Kosten haben, Menschenkenntnis aber viel nützlicher ist, dann ist Menschenkenntnis relativ billiger. Und wir haben wieder die gleiche Situation (wenn man voraussetzt, dass man Fertigkeiten steigert, um sie möglichst häufig einzusetzen, und dergleichen Rahmenbedingungen, die natürlich auch alle zu diskutieren sind).

Skifahren und Menschenkenntnis sind selbstverständlich Extrembeispiele und lassen sich so singulär in M6 nicht abbilden, denn da sind die dreiundzwanzig Fertigkeiten alle breiter aufgestellt, ob jemand dann Skifahren als Spezialisierung von Bewegung auswählt, ist wieder eine andere Frage. Da ist dann die SL gefragt, die Spielenden vorab zur Kampagne und nützlichen Spezialisierungen zu beraten.

Aber du hast recht, dass ist eine andere Diskussion. Grundsätzlich sind wir wohl auf einer Linie, dass die SL durchaus angibt oder die Spielenden darin unterstützt auf was gewürfelt wird und die Spielenden eben keine Liste von Fertigkeiten herunterbeten, bis die SL der Meinung ist, "stopp, das passt".

Zeit: 12.9.2026 um 19:16, Fabian schrieb:

Skifahren und Menschenkenntnis sind selbstverständlich Extrembeispiele und lassen sich so singulär in M6 nicht abbilden, denn da sind die dreiundzwanzig Fertigkeiten alle breiter aufgestellt, ob jemand dann Skifahren als Spezialisierung von Bewegung auswählt, ist wieder eine andere Frage. Da ist dann die SL gefragt, die Spielenden vorab zur Kampagne und nützlichen Spezialisierungen zu beraten.

Dennoch ist es ein valides Beispiel.

Ich selbst halte wenig von "alles kostet gleich" oder vom Zusammendampfen unendlich vieler Fertigkeiten auf lediglich 23 Fertigkeitsbereiche (denn Fertigkeit kann man das Konglomerat m.E. nicht mehr nennen). Zu vereinfacht. Zu beliebig. Zu gleichmacherisch.

Francesco di Lardo

Vor 4 Minuten, Francesco di Lardo schrieb:

Dennoch ist es ein valides Beispiel.

Ich selbst halte wenig von "alles kostet gleich" oder vom Zusammendampfen unendlich vieler Fertigkeiten auf lediglich 23 Fertigkeitsbereiche (denn Fertigkeit kann man das Konglomerat m.E. nicht mehr nennen). Zu vereinfacht. Zu beliebig. Zu gleichmacherisch.

Francesco di Lardo

Ist dem so? Dsa3 hatte dreißig Fertigkeiten, Vampire the maquerade ebenso. Viele moderne Rollenspiele haben eher weniger als mehr.

Vor 1 Minute, Widukind schrieb:

Ist dem so? Dsa3 hatte dreißig Fertigkeiten, Vampire the maquerade ebenso. Viele moderne Rollenspiele haben eher weniger als mehr.

Viele - und insbesondere - neuere Rollenspiele haben nur wenige (und für meinen Geschmack auch zu wenige) Fertigkeiten.
Mir ist das zu vereinfacht, wie dargelegt.

Francesco di Lardo

  • Ersteller
Vor einer Stunde, Francesco di Lardo schrieb:

Dennoch ist es ein valides Beispiel.

Vor einer Stunde, Widukind schrieb:

Ist dem so? Dsa3 hatte dreißig Fertigkeiten, Vampire the maquerade ebenso. Viele moderne Rollenspiele haben eher weniger als mehr.

Selbst M5 hat schon mit Reduzierung der Fertigkeiten gearbeitet (siehe z. B. Verstellen, darin enthalten Verkleiden, Stimmen nachahmen Lügen). Ich halte es außerdem nicht für ein valides Argument, weil es auf die Kampagne und die Art der Abenteuer ankommt, die gespielt werden. Schließlich sind nicht zwingend die Fertigkeiten besonders teuer, die besonders oft zum Einsatz kommen, sondern solche die einem in vermeintlich typischen Abenteuersituationen einen großen Vorteil gewähren. Zumindest habe ich die Midgard-Logik der Kostenverteilung bisher so verstanden. In M3 gab es beispielsweise noch die Kategorie "Abenteuerfertigkeiten", in der Annahme, diese Fertigkeiten werden in Abenteuern besonders relevant. Menschenkenntnis ist hier übrigens nicht dabei. Fazit: Der Regelautor hat nicht antizipiert, dass Detektivabenteuer sich einer solchen Beliebtheit erfreuen würden, in denen Fertigkeiten, wie Menschenkenntnis und Verstellen eine viel größere Bedeutung erhalten als Fallenmechanik oder Geheimmechanismen öffnen.

Demnach ist es nicht sinnvoll, dass die Fertigkeiten unterschiedliche Lernkosten haben, weil der Regelautor nicht wissen kann, welche Art von Abenteuern mit den Regeln hauptsächlich von einer Spielrunde umgesetzt werden und welche Fertigkeiten daher "mehr wert" sind.

Daher ist es m. E. nur konsequent die Lernkosten zu vereinheitlichen und die Anzahl der Fertigkeiten zu reduzieren, so wie es zahlreiche moderne Rollenspiele handhaben.

Bearbeitet ( von Fabian)

Vor 27 Minuten, Fabian schrieb:

...

Demnach ist es nicht sinnvoll, dass die Fertigkeiten unterschiedliche Lernkosten haben, weil der Regelautor nicht wissen kann, welche Art von Abenteuern mit den Regeln hauptsächlich von einer Spielrunde umgesetzt werden und welche Fertigkeiten daher "mehr wert" sind.

Daher ist es m. E. nur konsequent die Lernkosten zu vereinheitlichen und die Anzahl der Fertigkeiten zu reduzieren, so wie es zahlreiche moderne Rollenspiele handhaben.

Für Dich, @Fabian, für Dich und Deinen Spielstil.

Für andere vermutlich nicht.

  • Ersteller
1 Stunde her, Lukarnam schrieb:

Für Dich, @Fabian, für Dich und Deinen Spielstil.

Für andere vermutlich nicht.

Klar, so ist das bei Diskussionen. Ich vertrete meine Position. Mir ist klar, das andere Sichtweisen bestehen und diese sind wichtig und legitim, sonst bräuchten wir auch keinen Austausch.

Zeit: 12.9.2026 um 17:07, Fabian schrieb:

da jede Fertigkeit die gleichen Kosten hat.

Das find ich nicht so prickelnd, bzw. ich fände es nur dann gut, wenn jede Fertigkeit in etwa den gleichen Impact hat, was mich wieder zu Savage Worlds führt, wo eine Fertigkeit viele Anwendungen in sich vereint.

1 Stunde her, Bruder Buck schrieb:

Ich mag eher mehr Fertigkeiten im Rollenspiel. Zu vage, generische Fertigkeiten führen zu beliebigen Würfelwürfen auf immer die gleichen 2-3 Fertigkeiten, die "für alles" taugen.

Und dann sind auch noch die Figuren eher gleich und alle können alles und es kloppt sich die Gruppe, wer jetzt würfeln darf (oder alternativ, wer sich vor dem Würfeln drücken darf, weil man nicht die vorwurfsvollen Blicke haben möchte, wenn es nicht gereicht hat und wichtig für die Gruppe gewesen wäre, dass man es geschafft hätte).

6 Stunden her, Widukind schrieb:

Ist dem so? Dsa3 hatte dreißig Fertigkeiten, Vampire the maquerade ebenso. Viele moderne Rollenspiele haben eher weniger als mehr.

Muss man das mitmachen?

Ich sehe ja (ein bisschen) den Punkt, dass man neuen Spieler:innen nicht zu viel vor den Latz knallen will, aber dafür gibt es doch auch andere Lösungen (z. B. fand ich die Midgard-Lernschemas immer sehr gut).

  • Ersteller
Vor 28 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Das find ich nicht so prickelnd, bzw. ich fände es nur dann gut, wenn jede Fertigkeit in etwa den gleichen Impact hat, was mich wieder zu Savage Worlds führt, wo eine Fertigkeit viele Anwendungen in sich vereint.

Was bei M6, dem Ausgangspunkt meiner Ausführungen, ebenfalls gegeben ist. Jede Fertigkeit verfügt dort über eine Reihe von Spezialisierungen. M. E. ist das sehr vergleichbar zu Savage Worlds, also von der Breite der Anwendungsmöglichkeiten her. Ich würde hingegen nicht anfangen M5 großartig zu modifizieren. Ich denke, es hatte eine gute Zeit und das Spiel macht immer noch Spaß, aber als System ist es eben sehr modernisierungsbedürftig - meiner Ansicht nach zumindest. Und dazu gehören vor allem die Lernkosten, also das ganze "Backend". Schau dir mal die liebevoll von Mogadil erstellten Lernlisten an - muss sowas sein? Braucht es soviel (Verwaltungs)aufwand, um ein Rollenspiel zu spielen? Rechtfertigt das Ergebnis den Aufwand? Die Lernkosten stören mich schon seit über 30 Jahren, ebenso wie die Abenteurertypen, aber ich habe wohl zu lange Basic-Roleplay gespielt und dessen Offenheit in Sachen Figurenbau schätzen gelernt.

  • Ersteller
Vor 13 Minuten, Ma Kai schrieb:

Und dann sind auch noch die Figuren eher gleich und alle können alles und es kloppt sich die Gruppe, wer jetzt würfeln darf (oder alternativ, wer sich vor dem Würfeln drücken darf, weil man nicht die vorwurfsvollen Blicke haben möchte, wenn es nicht gereicht hat und wichtig für die Gruppe gewesen wäre, dass man es geschafft hätte).

Die Punkte sehe ich anders. Es liegt doch in der Verantwortung der Spielrunde, Figuren zu erschaffen, die gut zusammenpassen und sich ergänzen. Das muss nicht vom Regelwerk künstlich herbeigeführt werden. Zumindest M6 kennt Kooperation: Ich kann meine Gefährten bei Aktionen unterstützen und darum ist es sinnvoll, wenn ich die Fertigkeit ebenfalls beherrsche. Es ist halt eine andere Denke, als bei Klassik-Midgard.

Vor 6 Minuten, Fabian schrieb:

Was bei M6, dem Ausgangspunkt meiner Ausführungen, ebenfalls gegeben ist. Jede Fertigkeit verfügt dort über eine Reihe von Spezialisierungen. M. E. ist das sehr vergleichbar zu Savage Worlds, also von der Breite der Anwendungsmöglichkeiten her. Ich würde hingegen nicht anfangen M5 großartig zu modifizieren. Ich denke, es hatte eine gute Zeit und das Spiel macht immer noch Spaß, aber als System ist es eben sehr modernisierungsbedürftig - meiner Ansicht nach zumindest. Und dazu gehören vor allem die Lernkosten, also das ganze "Backend". Schau dir mal die liebevoll von Mogadil erstellten Lernlisten an - muss sowas sein? Braucht es soviel (Verwaltungs)aufwand, um ein Rollenspiel zu spielen? Rechtfertigt das Ergebnis den Aufwand? Die Lernkosten stören mich schon seit über 30 Jahren, ebenso wie die Abenteurertypen, aber ich habe wohl zu lange Basic-Roleplay gespielt und dessen Offenheit in Sachen Figurenbau schätzen gelernt.

Mir sind bei M6 noch immer zu viele Fertigkeiten.

Und zum lernen unter M5: Ich kann nicht nachvollziehen, warum man zum lernen so Listen braucht oder Tools wie MOAM. Auch meine beiden Grad 50er hab ich manuell gesteigert. Ging bei mir schneller als M4.

Das sind imho zwei paar Schuhe: Anzahl der Fertigkeiten bzw. die Art des Steigerns. Ich weiß noch, wie ich mit (DEM) Jürgen auf Breuberg im Hof saß und er mir begeistert von dem neuen Lernsystem unter M5 berichtet hat. Mein Gedanke war: What?????

Für mich ist das auch heute noch eine Verschlimmbesserung von M4 zu M5.

Vor einer Stunde, Fabian schrieb:

Schau dir mal die liebevoll von Mogadil erstellten Lernlisten an - muss sowas sein? Braucht es soviel (Verwaltungs)aufwand, um ein Rollenspiel zu spielen? Rechtfertigt das Ergebnis den Aufwand?

Mit MOAM - klaro. Warum sollte man so etwas heutzutage von Hand machen müssen?

Vor 58 Minuten, Fabian schrieb:

Die Punkte sehe ich anders. Es liegt doch in der Verantwortung der Spielrunde, Figuren zu erschaffen, die gut zusammenpassen und sich ergänzen. Das muss nicht vom Regelwerk künstlich herbeigeführt werden. Zumindest M6 kennt Kooperation: Ich kann meine Gefährten bei Aktionen unterstützen und darum ist es sinnvoll, wenn ich die Fertigkeit ebenfalls beherrsche. Es ist halt eine andere Denke, als bei Klassik-Midgard.

Das gegenseitig Helfen ist eine gute Sache. Aber vor allem wenn die Anzahl der Fertigkeiten begrenzt ist, dann lernt man halt irgendwann die gleichen.

Die Abstimmung in der Gruppe ist halt einfacher, wenn man sagt "ich mach einen Magier - ich einen Waldläufer - ich einen Glücksritter" als wenn man sagt "Zauberkunde - wer? Spurensuche - wer? Gassenwissen - wer?" usw, bis man alle 25 Fertigkeiten durch hat (oder jedenfalls diejenigen davon, die man für wichtig erachtet).

5 Stunden her, Fabian schrieb:

Lügen

Ich glaube, das gab es nicht als separate Fertigkeit.

5 Stunden her, Fabian schrieb:

In M3 gab es beispielsweise noch die Kategorie "Abenteuerfertigkeiten", in der Annahme, diese Fertigkeiten werden in Abenteuern besonders relevant. Menschenkenntnis ist hier übrigens nicht dabei.

War aber in M3-5 auch eine der teuersten Fertigkeiten.

Es gibt halt Sachen, die irgendwie in jedem Abenteuer vorkommen. Kampf und soziale Interaktion gehören dazu. Deshalb sind die auch teuer.

Beim „alten“ Midgard gibt es vielleicht ein bisschen einen anderen Effekt. Es gibt noch relativ viele Dungeon-Fertigkeiten (Fallen entdecken usw) und sie sind relativ teuer. Deshalb lernt kaum jemand das volle Programm, deshalb kann man das als Autor kaum mehr voraussetzen, das war dann vielleicht einer der Faktoren, warum es immer weniger Dungeon-Elemente gibt…

2 Stunden her, Abd al Rahman schrieb:

Ich will keine Fertigkeiten auf dem Blatt haben, die nur alle paar Jahre mal genutzt werden.

Hm. Es gibt Fertigkeiten, die braucht man praktisch jede Sitzung (von 8h - nicht unbedingt jeden Mittwochabend von effektiv 3h Spielzeit) - zB Abwehr, Menschenkenntnis. Es gibt welche, die braucht man häufig - zB Zauberkunde, Gassenwissen, Geländelauf. Es gibt welche, die braucht man seltener, aber dann machen sie einen Unterschied - zB Stehlen, Fernkampfwaffe. Und es gibt welche, die sind relativ abenteuerspezifisch, dann aber wichtig - Überleben, das alte Seemannsgang (dem ich in „Der Untergang des Hauses Drun“ endlich mal sein Scheinwerferlicht geben wollte, Lernmöglichkeit eingeschlossen - und dann verschwindet es einfach…fand ich unfair…). Das hat alles irgendwie seinen Sinn, aber es entspricht nicht alles Deinem Kriterium.

Ich finde, eine relativ eingeschränkte Liste von Grundfertigkeiten für alle Charaktere ist eigentlich recht hilfreich, insbesondere fürs Leiten. Und es ist etwas komisch, wenn eine Fähigkeiten stark ausgebaut, eine direkt verwandte hingegen überhaupt nicht vorhanden sind, z.B. sehr hohes Reiten, aber keine Tierkunde. (Versuche ich natürlich zu vermeiden.) Wenn alles auf 5-10 Fertigkeiten abgebildet wird, ist es mir aber nicht detailliert genug, gerade wenn es weiterhin ebenso viele Waffenarten gibt.

Gleichzeitig finde ich es aus Charakterentwicklungssicht schön, mehr Details auszuschmücken und z.B. nach einem Abenteuer auf See entscheiden zu können, dass der Charakter je nachdem was für diesen relevanter war in der Folge Seilkunst oder Schiffsführung lernt und hinterher eine Geschichte zu besitzen, warum der Charakter diese spezielle Fertigkeit beherrscht. (Und was mitunter einer der Hauptgründe für mich ist, bei M4 zu bleiben.)

In der Grundidee finde ich das Prinzip bei DSA 5, sich auf bestimmte Teilaspekte eines Gebiets noch einmal kostengünstig weiter spezialisieren oder "Berufsgeheimnisse" überhaupt freischalten zu können als ein guter Mittelweg. Das wäre also so, als würde man die die Zusammenfassungen von M5 selektiv wieder aufheben können, indem auf "Verkleiden" ausnahmsweise ein um 2 höherer Wert als bei "Verstellen" kommen würde, der steigt, wenn die Basiseigenschaft gesteigert wird. In der Handhabung am Spieltisch ist es meiner Erfahrung nach aber nicht besonders wirksam, weil meist niemand einen Überblick darüber hat, ob eine Spezialisierung in einer bestimmten Situation eingesetzt werden kann.

Bearbeitet ( von Inola)
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