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Mathematische Dungeons

Hervorgehobene Antworten

Wenn wir uns an der Frühzeit des Rollenspiels orientieren, sind Zufallsbegegnungen genau für Hornacks Problem erschaffen worden: Sie brechen eingeübte Verfahrensweisen auf und zwingen zu Änderungen im Vorgehen. Das war auch bei M1 so.

Wer sich damit eingehend befassen will, dem sei der YouTube-Kanal "Daddy rolled a 1" empfohlen. Da geht es viel um frühe D&D-Geschichte, mit tiefgreifenden und fundierten Einblicken in die frühen Regeln, ihre Ziele und ihre balancierenden Mechanismen. Da kann man viel über Dungeon-Design lernen. Viele der Videos dort erinnern mich stark an unsere frühen Zeiten bei M1.

Rainer

Bearbeitet ( von Olafsdottir)

1 Stunde her, Puschel schrieb:

Als Mitspieler würde es mich stören, weil ich mir vorstellen könnte, dass der SL die Taktik von uns dann irgendwann kennt, und daher das Dungeon dann schon bewusst entsprechend aufbaut.

Braucht man garnicht, es gibt die Möglichkeit Quantenoger einzusetzen.

Ein Quantenoger ist ein Oger der sich wie ein "Quant" benehmen kann, (vgl: heissenbergs Katze, radionukleidzerfall) stehen die Spielfiguren vor zwei Türen so ist die Position hinter welcher Tür er ist erst definiert wenn die Tür geöffnet wird. Es ist damit also egal welche Tür geöffnet wird. Das nennt man dann auch Illusionismus (die illusion das die entscheinung ob rechte oder linke tür signifikant ist) und es hat seine berechtigte Nähe zum Railroading. Auf der anderen Seite ist es aber auch improvisation welche ansonsten auch immer wieder von SLs gefordert wird, ein Dungeon kann man so auch komplet improvisieren,... genauso wie ein Verkäufer auf dem Markt,... dann gibt es eben überschneidungen zwischen Improvisation und Quantenogern.

In dem Zusammenhang baut der SL das Dungeon dann eben so wie die Spielfiguren es erkunden. Es entsteht erst beim Erkunden oder es wird erst beim Erkunden mit Leben gefüllt - also vieleicht gibt es eine Karte aber die Refernezmarken fehlen, die Raumnummer stehen etwa nicht auf der Karte und der SL trägt die Raumnummern erst ein wenn die Spielfiguren den Raum betreten Möglichkeiten gibt es viele.

Ich würde jetzt nicht sagen das es eine Optimale und gute Lösung ist, aber es ist eine. Es entwertet halt die Entscheidungen der Spieler etwas, also zumindest die entscheidung wie man sich im dungeon bewegt - ob das eine wichtige Entscheidung ist? Das mag mal dahingestellt sein.

Du musst Hinweise bringen, warum eine systematische Durchsuchung eines Dungeons nichts bringt: Zu viele Gefahren, zu viel Gegenwehr, zu viel Zeit wird verbraucht.

Du musst ein klares Ziel setzen, dass über Erkunden und Plündern hinausgeht: Die Prinzessin muss aus dem tiefsten Kerker befreit werden. Deswegen sollte man sich nicht zu lange in den Randgebieten des Dungeons aufhalten.

Und du darfst die Spieler nicht bestrafen, wenn sie deshalb unsystematisch vorgehen. D.h. Hinweise und Schätze dürfen nicht in irgendwelchen Randgebieten rumliegen, sondern erst unter der Matratze des Bosses. Ebenso dürfen im Rücken keine Gefahren mehr auftauchen. Sonst merken die Spieler schnell, dass immer links rum doch die schlaueste Art ist, das Problem anzugehen.

Diese Vorabinformationen sind notwendig, um von der an sich ja sinnvollen, systematischen Vorgehensweise abzuweichen.

Es braucht Gründe und die musst du liefern. Und es darf keine Gründe dagegen geben. Ansonsten erwartest du von den Spielern ein unsinniges Verhalten.

Außerdem irritiert mich der Strangtitel: Es gibt keine mathematische Dungeons, es gibt nur ein strukturiertes Vorgehen für eine Erkundung.

Moderation

Der Strangersteller hat eine klare Frage gestellt: Wie kann man das immer gleiche Muster durchbrechen? Bitte hört auf, ständig zu hinterfragen, warum jemand das möchte und ob ein SL das überhaupt darf und dass es total gut ist, immer das gleiche Muster zu verwenden. Das ist schlicht und einfach nicht von Belang für diese Frage.

Ich gehe in Kürze mit dem groben Besen durch.

das Modfeuer

 Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Mir ist noch eine weitere Option eingefallen:

Konkurrenz im Dungeon.

Man kann neben der Gruppe noch ein oder mehr anderen Gruppen als NSCs durch den Dungeon jagen. Die nehmen dann jeweils eigene Strecken (die man sich gerne vorher überlegen kann. Für jeden Raum, den die Gruppe schafft, schaffen die anderen auch einen eigenen Raum.

Es lohnt sich, im Voraus zu schauen, wo wohl die vielversprechendste Beute im Dungeon zu finden ist, und da möglichst schnell dort hinzukommen.

Das gibt auch sonst ein weiteres Element in den Run, weil man auch einen Weg finden muss, mit der Konkurrenz umzugehen.

Man kann der Gruppe für zügiges Vorgehen Boni geben,, wenn sie Trödeln schafft die Konkurrenz mehr in der gleichen Zeit.

Die andere Konkurrenz kann man sogar nach Kompetenz abstufen, manche sind effizienter als andere. Und manche mögen auch an einem Raum scheitern. (Und dann die Beute, zumindest das, was sie dafür hielten), in ihrem letzten Raum verbracht haben.

Besonders skrupellose SC mögen gar auf die Idee kommen, die anderen ihre Arbeit machen zu lassen und die geschwächte Konkurrenz beseitigen.

Oder als Variante: Capture the Flag: Es muss etwas bestimmtes aus dem Dungeon geholt werden, wer das schafft, kriegt die eigentliche Belohnung. Auch da mit Konkurrenz, aber das skrupellose Verhalten: Andere die Drecksarbeit machen lassen und dann den Preis abstauben nach Konkurrenzbeseitigung mag da noch verlockender sein.

In beiden Fällen wird der Dungeon aber weniger statisch. Und das systematische Vorgehen wird weniger attraktiver, weil es nicht mehr vorrangig darum geht, möglichst effizient in jedem Raum mindestens einmal gewesen zu sein, sondern wichtiger wird, wann man in einem Raum ankommt.

Bearbeitet ( von Kazzirah)

@Kazzirah Tatsächlich habe ich ein Abenteuer, in dem ich Teile deiner Idee wiederfinde, vor allem diese:

4 Stunden her, Kazzirah schrieb:

Oder als Variante: Capture the Flag: Es muss etwas bestimmtes aus dem Dungeon geholt werden, wer das schafft, kriegt die eigentliche Belohnung. Auch da mit Konkurrenz, aber das skrupellose Verhalten: Andere die Drecksarbeit machen lassen und dann den Preis abstauben nach Konkurrenzbeseitigung mag da noch verlockender sein.

4 Stunden her, Kazzirah schrieb:

Es lohnt sich, im Voraus zu schauen, wo wohl die vielversprechendste Beute im Dungeon zu finden ist, und da möglichst schnell dort hinzukommen.
Das gibt auch sonst ein weiteres Element in den Run, weil man auch einen Weg finden muss, mit der Konkurrenz umzugehen.
Man kann der Gruppe für zügiges Vorgehen Boni geben,, wenn sie Trödeln schafft die Konkurrenz mehr in der gleichen Zeit.
Die andere Konkurrenz kann man sogar nach Kompetenz abstufen, manche sind effizienter als andere.

4 Stunden her, Kazzirah schrieb:

Besonders skrupellose SC mögen gar auf die Idee kommen, die anderen ihre Arbeit machen zu lassen und die geschwächte Konkurrenz beseitigen.

Das läuft mit zunehmender Anzahl der Sessions immer runder, aber das Hauptproblem bleibt, gerade weil ich es auf Cons anbiete:
Es ist zeitlich kaum berechenbar, eine Gruppe brauchte mal den gesamten Samstag plus den Sonntag bis nach Con-Ende,
eine andere war nach nicht mal zwei Stunden erfolgreich durch mit der Nummer.

Spaß hatten sie alle, das ist ja schon mal was, trotzdem waren die Gesichter beim Bahnrekord auch ein wenig lang.
Aber sie hatten nun mal zwei, drei sensationelle Ideen, die unterm Strich als Abkürzungen funktioniert haben wie bei Ikea diese versteckten Durchgänge, mit denen du ganze Ausstellungsbereiche auslassen kannst. Und ich gehe nun mal nicht her und verunmögliche kreative Lösungsansätze, weil ich ja gemeinsam mit der Gruppe spiele.

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