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Charakterwissen, das nicht in Würfel gepackt werd.


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So langsam bin ich mit meiner Freitagsgruppe mit meinem Latein am Ende. Ich brauche Hilfe cry.gif

 

Nee, mal im Ernst:

 

Bei mir in der Gruppe gibt es ein Problem, von dem ich glaube, dass wir da nicht alleine sind.

 

Es gibt, mal bewusst grob unterteilt, bei uns 2 verschiedene Stile Abenteuer zu leiten und zu spielen. Der eine teil, zu dem ich gehöre legt sehr viel Wert auf einen stimmigen Hintergrund. Alles muss irgendwie zusammenpassen und die einzelnen Abenteuer müssen sich zwar nicht unbedingt Kampagnenartig entwickeln, aber es soll deutlich werden, dass sie in der selben Spielwelt spielen. Dazu gehört z.B. gewisse Hintergrundinformationen über die Spielwelt an sich die im laufe der Jahre ansammeln. Als Beispiel nenne ich mal so sachen wie: In Valian gibt es den Orobor, Erainn hat schon so manchen Krieg gegen Alba geführt, Schamanen lernen nur äußerst selten 'Verletzen' etc. Also eher Kleinigkeiten die ein großes ganzes erahnen lassen. Alle Abenteuer (meine eigenen und auch die offiziellen) spielen vor diesem einheitlich Hintergrund und während der Charakterentwicklung lernt der Charakter und der Spieler über die Jahre diesen Hintergrund kennen. Es entwickelt sich also ein Wissen, das zum großteil in den Köpfen der Spieler liegt und diese ihre Charaktere (hoffentlich rollengerecht) an diesem Wissen teil haben lassen. Das Abenteuer, welches vor einem halben Jahr gespielt wurde ist also fast ebenso wichtig, wie das Abenteuer, das zur Zeit gespielt wird.

 

Der andere Teil der Gruppe legt mehr Wert auf den kurzzeitigen Spass eines Einzelabenteuers. Die Abenteuer die geleitet werden zeigen nur wenig Zusammenhänge und lehren nicht nur aus diesem Grund wenig über Midgard da immer wieder neues erfunden und nur sehr selten auf altbekanntes zurückgegriffen wird.

 

Auf den ersten Blick sieht es eigentlich nicht sehr problematisch aus. Beide Arten machen mir z.B. spass, auch wenn ich auf Dauer lieber Variante 1 spiele.

 

Das Problem bei der ganzen Sache ist aber, dass gerade bei offiziellen Abenteuern auf das einheitliche Bild von Midgard zurückgegriffen wird. Im Prinzip genau das was ich will. Allerdings wurde in meiner Gruppe schon bemängelt, dass ein Spieler, der vor einem einheitlichen Hintergrund seinen Charakter hochgespielt hat das Abenteuer quasi im Aleingang lösen kann, da er aufgrund der Charakterentwicklung eben viel Wissen über Midgard aufgebaut hat. Das ist natürlich Unsinn. Es ist aber Tatsache, dass dieser Spieler viel über den wahrscheinlichen Hintergrund von Ereignissen spekulieren kann und größtenteils recht hat, weil er eben aufgrund seiner Erfahrung Zusammenhänge erkennt, die den anderen Spielern absolut rätselhaft erscheinen.

 

Hat jemand ähnliche Erfahrungen in seiner Gruppe gemacht?

 

Viele Grüße

hj

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Hups, da hast du aber seltsame Menschen in deiner Runde, hj!

Ich mag dieselbe Art Abenteuer wie du.

Wenn einige deiner Spieler das kritisieren, wo ist denn da die Alternative? Sollst du jetzt absichtlich auf Querverweise zwischen Abenteuern oder möglicherweise sogar auf eine übergeordnete Stimmigkeit verzichten? Wozu? Damit auch die Neueinsteiger (oder schlimmer: die Unkonzentrierten) gleich viele Rückschlüsse ziehen können? (=nämlich gar keine mehr). In meiner Runde gibt es auch zwei Spieler, die mit dem größeren "Überbau" Midgards nicht allzu viel am Hut haben: der eine, weil er neu ist, der andere, weil er oft pennt (=nicht aufpasst). Aber die lassen in den Momenten, in denen abenteuerübergeordnete Rückschlüsse möglich sind, den besser Bescheid Wissenden den Vortritt. Und so gehört es sich auch, das findet zumindest

 

 

Tharon.

 

Fazit: Weiter so!  smile.gif

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Meiner Erfahrung nach stammt das "Weltwissen" der meisten Abenteurer weniger aus dem Erlebten als aus dem aufmerksamen Lesen der Quellen- und Regelbücher.

 

Wer beim Spielen nicht aufpasst, dem geschieht es recht, wenn er eine Lösung nicht findet.

 

Als SL bestrafe ich niemanden, der zb das Quellenbuch Nahuatlan oder die Beschreibung der religiösen Kulte in fremden Ländern nicht gelesen hat. Aus zwei Gründen: Erstens lese ich den ganzen Kram auch nicht (es sei denn, ich bereite ein Abenteuer in der Gegend vor) und zweitens erfahren die Spieler daraus sowieso mehr, als sie wissen dürften, zb wo ist der Alaman-Tempel in Meknesh und solche Sachen.

 

Gruß von Adjana

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Adjana @ Okt. 11 2002,10:27)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Als SL bestrafe ich niemanden, der zb das Quellenbuch Nahuatlan oder die Beschreibung der religiösen Kulte in fremden Ländern nicht gelesen hat<span id='postcolor'>

Darum geht es aber nicht. Die Bestrafung erfolgt nicht nurch mich als SL sondern durch das Spiel der Charaktere unter sich.

 

Wirklich gelesen habe ich bisher auch nur die Quellenbücher die ich verwendet habe und auch dann nur den Teil den ich wirklich brauche. Trotrzdem merke ich beim lektorieren diverser Gildenbrief Beiträge wieviel ich aufgrund bisher gespielter Abenteuer (meistens die älteren Datums, als ich noch in einer anderen Gruppe war) von Midgard weiss.

 

Viele Grüße

hj

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Hmmmmm,

 

also ehrlich gesagt hatte ich als Spielleiter noch nie Probleme, mit einem Spieler, dessen Charakter auf Wissen zurückgreifen wollte, das nur der Spieler aus einem Quellenbuch kennt. Deswegen war ich bei Adjanas Antwort fast ein bisschen erschrocken. Bei uns kennen die Spieler die Regeln (mehr oder weniger), die Welt mache ich. Und wenn dann doch mal irgendjemand im Alba-Quellenbuch herumgeblättert hat, und wir spielen gerade in Alba, dann hat er sein Wissen zumindest noch nie ungebührlich heraushängen lassen.

Im allerschlimmsten Fall reicht eine freundliche Ermahnung meierseits: "Guter Mann, das ist jetzt aber Spielerwissen." Welcher Spieler würde das nicht verstehen? Das fragt sich

 

 

Tharon.

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@hj

 

Dieses Problem kann ich nachvollziehen. Es ergibt sich meiner Meinung nach aus der recht geringen Menge der offiziellen Fakten. Wenn diese wenigen Fakten dann immer mal wieder als Aufhänger für Abenteuer dienen, können die Spieler tatsächlich schon sehr früh im Verlaufe der Handlung die Hintergründe erahnen, so dass sich am Ende eher Ernüchterung breitmacht, anstatt dass ein Aha-Erlebnis für einen würdigen Abschluss sorgt.

 

Diesem Gefühl des Vorhersagbaren und Alltäglichen kann man meiner Erfahrung nach mit mehreren Strategien begegnen:

 

I: Es werden kleine Abenteuer eingestreut, die zwar in der bekannten Kultur spielen und in denen bekannte Persönlichkeiten auftreten, doch ist der eigentliche Handlungsstrang davon losgelöst. Dadurch ergibt sich das Gefühl, dass auch in einer scheinbar bekannten Welt kleine, unvermutete Dinge geschehen können, die unabhängig von einem übergeordneten Geschehen sind.

 

II: Wenn man es sehr gezielt einsetzt, ist es sehr lehr- und hilfreich, mit dem Bekannten zu brechen und bewusst Ungewöhnliches oder sogar scheinbar Unmögliches geschehen zu lassen. Dadurch bleibt die scheinbar bekannte Umwelt unberechenbar. Dabei sollte jedoch nicht zu dick aufgetragen werden, aber es reicht z.B. schon einmal ein Kloster, in dem die Priester und Mönche sich nicht wie im QB beschrieben verhalten, sondern egoistischer sind, Reichtum angehäuft haben, politische Ziele verfolgen usw. Wenn das Ganze dann selbstverständlich geschieht, es auch keine Anzeichen für eine Intervention übergeordneter Kräfte gibt, auch die Bevölkerung sich damit abgefunden und arrangiert hat, setzt das einen Kontrapunkt zu den üblichen Beschreibungen.

 

Grüße

Prados

 

 

 

 

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Auch wenn in meiner Gruppe dieses Problem nicht aufkommt, weilsie a) noch wenigh Erfahrung haben und b) auch wenig "Sekundärliteratur a la QBs lesen, kann ich es nachvollziehen.

Ich denke aber, dass ein Teil der Lösungen schon genannt wurden. Gerade bei den wenigen offensichtlichen Aufhängern,die offiziell vorgegeben werden. Kan Tahi als Bösewichter in Alba bringen z.B.eher wenig, da die meisten Spieler irgendwann einmalgenau das erlebt haben dürften. Es ist (aus Spielersicht) offensichtlich.

Eine Lösung wäre hier m.E., verstärkt mit Klischeebrüchen zu arbeiten.

Natürlich haben Spieler wie Figuren eigene Erfahrungen auf Midgard gesammelt, doch sind diese eben nicht absolut. Sie sind rein subjektiv erfahrene Meinungen der Welt. Gerade wenn sie glauben, dass die Welt genau so beschaffen sein müßte, wie sie es bisher erfahren haben. Die Kunst dabei ist natürlich,die Welt weiter in sich stimmig zu halten.Aber das schliesst eben nicht aus, dass es eben auch einmal gerade andersherum sein kann wie es eigentlich der Erwartung nach sein müßte. Ein gutes Beispiel für ein solches Abenteuer ist meiner Meinung nach Woolfs "Des Guten zuviel",eines der besten Abenteuer,die ich bisher gesehen habe!

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Nochmal:

 

Es geht nicht um offensichtliche Aufhänger wie z.B. den bösen Kan Thai, den finsteren Hexer und dergleichen, sondern eher um die kleinen Details die ein Abenteuer haben muss und die eigentlich auch Hinweise geben sollen. Wie z.B. der Zauber der eigentlich garnicht so zu der vermuteten Klasse passt, den Orobor den man irgendwo findet etc. Dinge also, die einige Charaktere aus ihrer Erfahrung heraus wissen. Man kann ja bei diesen vielen Kleinigkeiten nicht ständig die Würfel befragen. Erst recht nicht, wenn der Spieler der das Charakterwissen teilt natürlich offen über seine Vermutungen spekuliert. Gerade eine gute Detektivgeschichte spielt mit solchen kleinigkeiten.

 

Viele Grüße

hj

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Okt. 11 2002,12:49)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Adjana

 

Vereinfacht ausgedrückt: Ja

 

Vielleicht doch noch was zum Konzil:

 

Du kennst ja das Fluggrab. Dort gibt es Hinweise die ein Teil der Spieler noch nichtmal als Hinweise erkennen.

 

Viele Grüße

hj<span id='postcolor'>

Weil diese Hinweise schon zu selbstverständlich/routiniert da sind oder weil keiner was damit anfangen kann?

 

Gruß

Eike

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ Okt. 11 2002,12:11)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ein gutes Beispiel für ein solches Abenteuer ist meiner Meinung nach Woolfs "Des Guten zuviel",eines der besten Abenteuer,die ich bisher gesehen habe!<span id='postcolor'>

Schade, das ich mal wieder nicht als Mitautor genannt werde!

plain.gif

 

mfg

Detritus

 

P.S. Ich glaube ich werde mit Woolf mal ein Ernstes Wörtchen reden müssen.

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Tharon @ Okt. 11 2002,12:35)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Kazzirah:

 

Was ist das für ein Abenteuer? Für welches System ist es erschienen?

 

Neugierig:

 

 

Tharon.<span id='postcolor'>

Das Abenteuer ist noch nicht erschienen und kannst du bei mir bekommen. Ich habs erst kürzlich für meinen Bruder niedergeschrieben.

 

mfg

Detritus

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Okt. 11 2002,12:54)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Tharon @ Okt. 11 2002,12:35)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Kazzirah:

 

Was ist das für ein Abenteuer? Für welches System ist es erschienen?

 

Neugierig:

 

 

Tharon.<span id='postcolor'>

Das Abenteuer ist noch nicht erschienen und kannst du bei mir bekommen. Ich habs erst kürzlich für meinen Bruder niedergeschrieben.

 

mfg

Detritus<span id='postcolor'>

@ Detritus:

Wollt ihr es richtig vertreiben oder just for fun verteilen

 

@HJ:

Dann ist dein Problem also eher, dass deine Gruppe unterschiedliche Leistungslevel hat, was die Erfahrung angeht.

Tja da hilft wohl nur Nachschulung der Wenigwisser oder eine Bitte an die Vielwisser sich etwas zurückzuhalten.

 

Gruß

Eike

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Bei uns in der Gruppe mache ich es als Vielwisser manchmal so, dass ich als Spieler nur Andeutungen mache und so den Spielleiter versuche zu unterstützen ohne das Abenteuer im alleingang zu lösen. Das klappt auch oftmals, wenn einer der anderen Spieler ein Abenteuer bereits kennt, es vor Ewigkeiten mal gespielt hat, sich nicht mehr an jedes Detail erinnert, aber trotzdem hier und da den anderen Spielern mit auf die Sprünge hilft ohne dass es der besonders fette Zaunpfahl ist.

Das bringt dann auch noch allen Spass.

 

Gruß

Eike

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Zurück zu Hjs Thema:

 

In einer Gruppe ergibt sich das Problem gar nicht. Die Spielabstände sind groß genug um wichtige Details zu vergessen. Daher ist man oft wieder überrascht. Manchmal allerdings, weiß doch einer noch Bescheid (meistens ich, weil ich dafür irgendwie ein Hirn habe).

 

In anderen Gruppen fällt mir das gleiche wie bei Adjana auf. Nicht die Abenteuer sorgen für die Erkenntnisse, sondern die QBs die der Spieler gelesen hat. Unter dieser Prämisse kann ich auch gut nachvollziehen, warum es eigentlich keine QBs geben sollte sondern nur Abenteuer (Klar, vermutlich machen QBs mehr Arbeit als Abenteuer und sie pflastern die Welt zu).

 

Als Spielleiter habe ich oft den Hang mit dem gewöhnlichen Bild zu brechen, einfach um den Spielern mit dem Hintergrundwissen mal die lange Nase zu zeigen und zu sagen:

Ätsch hat dir trotzdem nichts genützt.

 

Das Abenteuer "Des Guten zuviel" ist entstanden, als ich mit Woolf einen Prinzessinen-Befreiungswettkampf mit 3D-Dungeon veranstaltet habe und mir das Abenteuer generell zu heftig war. Am Schluß mußten die Spielleiter Woolf und ich die Gruppe retten, weil sie fast Hoffnungslos unterlegen waren.

Einer der Gruppen hatte eine Schriftrolle gefunden und benutzt und nachdem sie dann fliehen konnten, meinte ich nur Lapidar: "So und nun schreibt der Drache selbst den rettenden Spruch wieder auf die Rolle, für die nächste Gruppe!"

Das dieser Ausspruch nicht ohne Folgen blieb haben einige schon erleben dürfen.

 

mfg

Detritus

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@ hj:

Ah, so ist das gemeint.

Man kann eben auch Fehlinformationen auf diese Weise streuen. Z.B. im Falle des Orobor: Wars nicht der valianische Händler,sondern jemand, der zufällig mit Orobor bezahlt wurde... Vielwisser lassen sich auch leichter auf Holzwege ziehen...

Man kann die "Wenigwisser" auch gezielt puschen, indem sie z.B. exklusiv an bestimmte abenteuerimanente Informationen gelangen.

 

@ detritus:

Sorry, nicht Woolf hauen. Ich wußte nicht mehr, wer der andere Autor war, weswegen ich Dich schlampiger Weise unterschlagen habe. blush.gif Korrigiere ich gleich!

Du hast es aufgeschrieben! haben wollen! Wann erscheint es im GB!? tounge.gif

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Zum Thema "Des Guten zuviel"

Ich überlege gerade, einen Strang im Abenteuer-Forum aufzumachen... Bin mir aber nicht ganz sicher, ob ich dann nicht zuviel Verrate...

 

Besser wäre es schon, da es ja hier nicht hin gehört.

 

mfg

Detritus, überlegend

 

P.S. Bei dem großen Interesse muß ich wohl Woolf fragen, ob wir es dem GB zusenden.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Okt. 11 2002,12:49)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Dort gibt es Hinweise die ein Teil der Spieler noch nichtmal als Hinweise erkennen.<span id='postcolor'>

Na und? Muss ich mich Tag-ein Tag-aus mit der Welt Midgard und den "offiziellen" Abenteuern beschäftigen, um Spaß am Rollenspiel zu haben, indem ich dann die versteckten Hinweise erkenne? Nein!

 

Schließlich spielt eine unserer Mitspielerinnen seit über 10 Jahren mit, ohne bis vor kurzem überhaupt nur die Regelwerke zu besitzen. Spaß hatte sie trotzdem am Spielen!

 

Euer

 

Bruder Buck

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