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Midgard ohne Gradaufstiege (Teil 2)

Hervorgehobene Antworten

Vor 31 Minuten, Einskaldir schrieb:

@Hornack Lingess

Frust:

Ich kann deinen Frust voll verstehen. Ich überlege mir schon gerne, was sich steigern möchte. Die Umsetzung und Rechnerei mag ich aber nicht mehr. Für mich persönlich hat das unterschiedliche Ursachen. Ich finde, dass es immer komplizierter geworden ist und nicht einfacher. Früher, als Student, hatte ich einfach mehr Zeit, mich in solche Sachen einzulesen. Mittlerweile gibt es zu viele Dinge in meinem Leben, die viel wichtiger sind, sodass mich der Zeitaufwand nur frustriert. Ich gehe um 7.45 Uhr aus dem Haus und bin meist vor 19.30 Uhr nicht wieder zurück. Ich hab keine Zeit mehr für son Scheiß. Ja ich kann rechnen. Es kann mir nur keiner sagen, dass es nicht einfacher gehen kann. Und wenn ich zu jeder Klasse eine Tabelle mit allen Punkten für alle Fertigkeiten bereitstelle. Das ging früher auch.

Mit MOAM war es einfach. Mich graust es schon jetzt, ohne MOAM steigern zu müssen. Ich habe es seit der Abschaffung einfach vermieden.

 

Neue Fertigkeiten:

Das kenne ich auch. Auch das nervt, wenn man das neu Erlernte dann nicht anwenden kann. Hier weiß ich aber auch keine wirkliche Lösung. Eine stärkere Zusammenfassung von Fertigkeitsgruppen könnte ich mir noch vorstellen, sodass die Wahrscheinlichkeit höher wird, dass man nach dem Steigern etwas aus der Gruppe benötigt. Durch die Differenzierung in die einzelnen Fertigkeiten, wird die Wahrscheinlichkeit der Anwendung natürlich kleiner.

Auf der anderen Seite mag ich die Differenzierung. Dazu fiele mir nur ein, das System komplett zu ändern. Also bei beispielsweise so etwas wie ein steigerbares „Basiswissen“ einzuführen, welches alle Wissensfertigkeiten umfasst und dann zusätzliche einzelne Spezialwissensfertigkeiten als entwickelbare Verzweigungen hinzuzufügen. Dann würde man beim Steigern des Basiswissens grundsätzlich profitieren.

Die Alternative wäre, das Folgeabenteuer mit Passagen anzureichern, in denen die neu gelernten Fertigkeiten zwangsläufig erforderlich sind. Das müsste aber spontan erfolgen und ist mit einem großen Aufwand verbunden. Außerdem müssten die neu gelernten Fertigkeiten rechtzeitig kommuniziert werden.

 

Ein grundsätzlicher weiterer Gedanke in dem Zusammenhang, da ich vor kurzem Baldurs Gate 3 beendet habe:

Ich würde mir manchmal auch im Pen and Paper die in vielen Computerspielen vorgesehene mögliche Rücksetzung der Figur im Hinblick auf die Fertigkeiten wünschen. Einfach weil man feststellt, dass sich die Figur nicht so entwickelt hat, wie man sich das mal vorgestellt hat. Manchmal hat man sich auch einfach verskillt und merkt, dass man erhebliche Punkte für Dinge verbraten hat, die in der Praxis relativ sinnlos sind.

Oder man würde die Figur doch ganz anders spielen wollen. Da finde ich eine Rücksetzung Möglichkeit, mit anschließendem Neuverlernen der erreichten Punkte schon sehr cool.

Wechsel zu Altgard. Ehrlich. Auch wenn es wie Eigenlob klingen sollte, aber das gesamte System ist ganz bewusst so aufgebaut, dass

  • man sich bei der Erschaffung nicht auf einen Abenteurertyp festlegen muss,

  • Zauberer noch nicht einmal Zaubersprüche oder gar das Zaubern selbst lernen müssen (wie gesagt, keinerlei Festlegung),

  • das Lernen der ersten Zauberei eine rein rollenspielerische Entscheidung ist, der auf niedrigen Graden keinerlei regeltechnischen Hürden entgegenstehen,

  • alle Fertigkeiten problemlos zurückgelernt werden können, da verlernte EP und resultierender Erfahrungsschatz konsequent getrennt sind und daher eine Figur immer rückabwickelbar ist und bleibt (gut, dieser letzte Punkt sollte eigentlich gar kein Feature sein, sondern resultierte lediglich aus der holprigen Regelentwicklung, in deren Verlauf gespielte Figuren immer wieder angepasst werden mussten ...),

  • das Lernen von Fertigkeiten sehr einfach ist, da die Lernkosten im niedrigen Zahlenbereich liegen und in den Bereichen allgemeine Fertigkeiten, Waffenfertigkeiten und Zauberfertigkeiten jeweils identisch sind,

  • es eine funktionale Excel-Datei (leider aktuell immer noch Excel) gibt, die sämtliche Berechnungen erledigt. (Ist noch nicht im Forum, kommt demnächst.)

Nehmt mir den Beitrag nicht übel, aber einerseits bin ich tatsächlich ein Freund der Figurenentwicklung und hätte mit Stillstand Probleme, andererseits beheben die Altgard-Regeln einige der genannten und als negativ wahrgenommenen Aspekte. Nur die Anwendung neu gelernter Fertigkeiten unterliegt immer noch dem Abenteuer-Kontext.

Bearbeitet ( von Prados Karwan)

Vor 10 Minuten, Prados Karwan schrieb:

...einerseits bin ich tatsächlich ein Freund der Figurenentwicklung und hätte mit Stillstand Probleme, [...] einige der genannten und als negativ wahrgenommenen Aspekte.

In der Tat. Bei mir ist es so, dass ich Lernen bei M5 als "notwendiges Übel" empfinde, weil ich ja Spielspaß aus der Entwicklung meines Charakters ziehe. Das blättern im Regelwerk und das auch nach Jahren für mich nicht intuitive Lernsystem sind die Frustpunkte, die zum Glück nicht überwiegen.

(muss ich mir Altgard doch endlich mal wirklich durchlesen read )

Bearbeitet ( von Bruder Buck)

Vor 32 Minuten, Einskaldir schrieb:

Das kenne ich auch. Auch das nervt, wenn man das neu Erlernte dann nicht anwenden kann. Hier weiß ich aber auch keine wirkliche Lösung. Eine stärkere Zusammenfassung von Fertigkeitsgruppen könnte ich mir noch vorstellen, sodass die Wahrscheinlichkeit höher wird, dass man nach dem Steigern etwas aus der Gruppe benötigt. Durch die Differenzierung in die einzelnen Fertigkeiten, wird die Wahrscheinlichkeit der Anwendung natürlich kleiner.

Auf der anderen Seite mag ich die Differenzierung. Dazu fiele mir nur ein, das System komplett zu ändern. Also bei beispielsweise so etwas wie ein steigerbares „Basiswissen“ einzuführen, welches alle Wissensfertigkeiten umfasst und dann zusätzliche einzelne Spezialwissensfertigkeiten als entwickelbare Verzweigungen hinzuzufügen. Dann würde man beim Steigern des Basiswissens grundsätzlich profitieren.

Hierzu fand ich den grundsätzlichen Ansatz von RMSS (Rolemaster Standard System - eine späte Regeledition) gut, der in genau diese Richtung geht.

Ich muß kurz vereinfachend ausholen:

Erste Rolemaster-Fassung - 100 verschiedene Fertigkeiten. Späte Rolemaster-Fassung - 250 verschiedene Fertigkeiten.
Man konnta also "später" einen Charakter noch feiner ausdifferenzieren, hatte aber womöglich immer seltener die genau passende Fertigkeit, denn Lernpunkte reichten natürlich stets nur für eine kleine Zahl.

In der frühen Fassung hob (vereinfacht) das Lernen den Fertigkeitsbonus um +5, sagen wir mal, wir hatten 20 Lernpunkte für Fertigkeiten und Sprüche zur Verfügung.

Die "Lösung" in der späten Fassung ging (vereinfacht) so:

Es werden neu Fertigkeits-Kategorien eingeführt - so um die 50 verschiedene. In jeder Fertigkeits-Kategorie befinden sich - logisch - eine Anzahl zugehöriger Fertigkeiten. Sagen wir Fertigkeits-Kategorie "Beeinflussen", darin enthaltene Fertigkeiten "Diplomatie, Überreden, Täuschen, Verführen, etc.". Im Gegensatz zu früher hat man nicht mehr 20 Lernpunkte, sondern das doppelte, also 40. Früher zahlte man 1 Lernpunkt für +5 auf Dipolmatie. Neu zahlte man 1 Lernpunkt für die Kategorie "Beeinflussen" mit +2 und 1 Lernpunkt für Diplomatie mit +3. Boni der Fertigkeits-Kategorie und den darin enthaltenen Fertigkeiten sind aber kumulativ, d.h. am Ende habe ich durch +2 Kategorie und +3 Diplomatie wieder meinen +5 Bonus auf Diplomatie. Hat mich zwar 2 Lernpunkte gekostet, aber da ich doppelt so viel habe, von den effektiven Kosten nicht teurer als früher.

Lerne ich nun Einzelfertigkeit Überreden neu dazu, zahle ich 1 Lernpunkt für +3. Aber ich profitiere schon von der vorher gekauften +2 in der Kategorie "Beeinflussen". Kumulativ bin ich bei Überreden +5.

Hierbei hatte man nun die Wahl, wie man die Lernpunkte auf Kategorien, Einzelskills oder beides verteilt: Man konnte sich durch das Lernen von Kategorien "breiter" aufstellen, bekam pro Lernpunkt dann aber nur +2 Bonus. Man konnte aber ggf. auch nur Einzelfertigkeiten lernen, was mit +3 den höheren Bonus pro Lernpunkt gab - gewissermaßen Spezialisierung. Oder eben eine Kombination.

Nach und nach machte dies merkliche Unterschiede: 10 Levels Kategorie = +20 auf "alles mit Beeinflussen". Oder +30 einzig auf "Diplomatie". Oder +10 auf "alles mit Beeinflussen" und +15 auf Dipomatie für einen effektiven Endbonus von +25 auf Dipomatie.

Das fand ich sehr elegant. Einerseits bildet man durch die Fertigkeits-Kategorien das "Basiswissen" in bestimmten Bereichen ab. Und gleichzeitig erlaubte das System eine extrem feingliedrige Ausdifferenzierung in "Spezialwissensfertigkeiten".

Francesco di Lardo

17 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

Ich steigere "Geländelauf" von +15 auf +17. Im nächsten Abenteuer kann ich die Fertigkeit genau zwei Mal einsetzen. Einmal würfle ich eine 10, einmal eine 5. Bei Würfe gelingen. Sie wären aber auch ohne die Steigerung gelungen.

B) Ich lerne einen neuen Zauber, sagen wir "Himmelsleiter". Das nächste Abenteuer ist ein Reiseabenteuer, in dem ich den Zauber nicht einsetzen kann. Hätte ich dann doch lieber "Elementenwandlung" lernen sollen?

Dafür hab ich also die Zeit beim Steigern investiert? Kennt ihr sicherlich. Oder passiert das nur mir?

Ich kenn das Problem nicht. Mir fällt das Steigern unter M5 leichter als unter M4 und M3. Aber unter M3 und M4 hat’s mich auch nicht wirklich gestört. Ich hab’s schon immer per Hand gemacht. MOAM & Co. Hab ich nur in Ausnahmefällen genutzt.

Ich bin der Meinung, dass Fertigkeiten, Zauber etc. die man nicht regelmäßig braucht auf einem Charakterbogen nichts zu suchen haben. Aber das hat nichts mit dem Lernsystem sondern mit einem Regelwerk an sich zu tun. Deswegen mag ich die geschrumpfte Fertigkeitenliste von M5.

Aber das hat nichts mit dem Lernsystem an sich zu tun. Wenn ich ein komplexes Regelwerk wie Midgard habe, dann ist das was auf meinem Charakterbogen steht mein Werkzeugkasten. Ich nehm das Werkzeug heraus was ich gerade brauche. Wenn ich was gelernt habe, was ich nie wieder brauche? Schade eigentlich.

Aber: Die vorgeschlagene Methode erstmal alles zu lernen was man gerne hätte ändert am Problem nichts. Die Lösung wäre eher die Fertigkeitenliste und die Zauber noch mehr einzudampfen.

Bearbeitet ( von Abd al Rahman)

1 Stunde her, Einskaldir schrieb:

Auf der anderen Seite mag ich die Differenzierung. Dazu fiele mir nur ein, das System komplett zu ändern. Also bei beispielsweise so etwas wie ein steigerbares „Basiswissen“ einzuführen, welches alle Wissensfertigkeiten umfasst und dann zusätzliche einzelne Spezialwissensfertigkeiten als entwickelbare Verzweigungen hinzuzufügen. Dann würde man beim Steigern des Basiswissens grundsätzlich profitieren.

7Töter geht einen ähnlichen Weg um mal Eigenwerbung einzuwerfen ;)

19 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

Frustration

Ich finde es frustrierend, wie umständlich, ineffektiv und zeitaufwändig Steigern bei Midgard ist. Man kann stundenlang Tabellen wälzen um dann mit ein paar Hundert Punkten Dinge zu lernen, deren Effekt dann im nächsten Abenteuer gar nicht zum Tragen kommt.

Für mich klingt das nach fomo (fear of missing out), man kann sich zunächst nicht entscheiden und hat dann beim Lernen das Gefühl, man habe vielleicht etwas falsches gelernt und könnte etwas verpassen.

Ich selbst habe ständig das Gefühl, schon bei Grad-1-Figuren, ich hätte mich für eine andere Fertigkeit oder einen anderen Zauber entscheiden sollen. Ich finde aber, genau das macht einen Teil des Reizes aus. Und selbst wenn ich für deine Kampagne eine Figur entwickeln würde, hätte ich irgendwann sicherlich die Sicherheit, ich hätte einen anderen Spruch lernen oder eine andere Fertigkeit steigern sollen.

Beispiele:

  1. Hochgradige Figur kämpft beidhändig mit +15 und darf, wir haben es so gespielt, beschleunigt viermal angreifen. Ergebnis der Würfel: 2, 3, 5, 4, 3, 3, 3, 2. Da habe ich mich gefragt, warum ich nicht gesteigert habe, Punkte für + 17 wären da gewesen.

  2. Anfänger lernt nicht Erste Hilfe, die Figur, die Erste Hilfe gelernt hatte, fiel mit Kopftreffer aus.

  3. Anfänger hat kein Überleben gelernt, die Figur, die das konnte, hat nur 1 oder 2 gewürfelt.

  4. Hochgradige Gruppe und keiner konnte Spurenlesen (M4).

  5. Mitspieler würfelt im Angriff in Serie nur 2, einem Angriffswert von 17.

Und ich bin sicher, wir alle haben das schon so oft erlebt.

19 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

Und im nächsten Abenteuer (immer) das braucht, was man nicht lernt und das, was man lernt, nicht braucht

Wenn es Dich tröstet: damit bist Du nicht allein. "Armeen bereiten sich immer auf den vorigen Krieg vor".

Das hängt natürlich schon davon ab, wie viel Information Du über das nächste Abenteuer vorab hast. Wenn Dich das wirklich stört, böte es sich eventuell an, auf der Metaebene zwischen (kommender) Spielleitung und Spielern mehr zu kommunizieren. Wenn es für Dich ein spielspaßkritisches Element ist, fürs nächste Abenteuer passend zu lernen, dann kann man Dir ja etwas Hilfestellung dazu geben - wenn Ihr mögt, vielleicht auch in Form von Prophezeiungen oder Rätseln, damit es nicht ganz so offensichtlich wird.

19 Stunden her, Francesco di Lardo schrieb:

Wenn ich vorher schon "sehr gut" zuhauen kann, dann finde ich es kaum reizvoll, "überteuert" 5% besser für dann "äußerst gut" zuhauen auszugeben.
Stattdessen bekommt man vielleicht zwei, drei ganz neue Fertigkeiten mit +12 oder +8 UND ich kann dabei noch zwei-, dreimal "gute" Beherrschung einer Fertigkeit zu "wirklich gut" anheben (nicht aber sehr gut).
In Summe ist die Chance, daß ich irgendwas von der Vielzahl neuer Dinge einsetzen kann, viel höher als "äußerst gut zuhauen" oder "der eine Super-Zauber".

Ich greife aus dem sehr interessanten Gedankengang diesen einen Punkt heraus, um zu kommentieren, dass es da ja auch noch die Widerstandswürfe gibt... bei denen dann doch wieder jeder Punkt nach oben zählt. Gerade bei Waffen, mit denen bei großer Differenz der Fertigkeitswerte gezielte Angriffe attraktiver werden... Siehe dazu z.B. mein Bulugi "Bombi" im letzten Gildenbrief, der mit seiner Keule genau darauf optimiert ist. Ich habe die Spielwerte ein paarmal als Figur in Abenteuern eingesetzt und hier und da mit den Ergebnissen etwas Erstaunen ausgelöst ("ich soll WIEVIEL abwehren??").

9 Stunden her, Panther schrieb:

Ein Zauberer in Grad 20 mit maximalem Angriff +7 ist für mich ein lebensfremder Typ. Kann man natürlich auch spielen wollen (siehe 1) , aber im allgemeinen...

Auch hier soll das Herausgreifen nicht den Rest des Beitrags missachten, ich habe nur genau zu dem Satz etwas zu sagen...

Ich habe zumindest einen Schamanen Grad 16 zu bieten, der mit Stoßspeer+9 angreift (alternativ Dolch+7 und halt Schild+2). Als M5-Schamane hat er allerdings auch 48 Zaubersprüche zu bieten. Warum soll er Punkte in Kampf versenken, der ihn nur AP kosten würde, die er nun wirklich nutzbringender einsetzen kann? Wenn es zum Kampf kommt, macht er sich unsichtbar oder verkriecht sich hinter seinem Schild. Man muss wissen, was man kann, und was man nie können wird, und Prioritäten setzen. Ich nenne diese Figur übrigens auch den "Einmann-Abenteuer-löse-Baukasten", eben weil er mit der schier unendlichen Zauberliste sehr, sehr viele Abenteuersituationen ziemlich gut bewältigen kann.

Um Hornacks Thema nicht aus den Augen zu verlieren: bis ich den mal "ausgesteigert" habe, sind wir in Gradbereichen, in denen Du vielleicht nicht unbedingt spielen willst...

Bearbeitet ( von Ma Kai)

9 Stunden her, Eleazar schrieb:

Ab und zu gibt es Zeit für ein spezielles Training: Der nächste Auftrag führt in Land XY und in die Berge? Es besteht die Gelegenheit, die Sprache, Landeskunde und Überleben zu lernen.

Wieder ein einzelner Punkt aus einem insgesamt interessanten Beitrag: da hat man als Spielleitung die Wahl aus zwei Ansätzen: entweder man sagt an, dass die Figuren bitte auf xyz vorbereitet sein mögen, so dass man dann auf ein paar EWs hin ganz dolle viel Info-Dump abspult und danach das Abenteuer in dem so definierten Rahmen abläuft. Oder man versucht ggf. sogar aktiv zu verhindern, dass die richtigen Kunden/Überleben gelernt vorhanden sind, damit man den Figuren das Erlebnis "auf die harte Tour" bieten kann, während sie eben gerade nicht alle Kenntnisse aus dem Ärmel schütteln.

Als ich in Blankenheim eine hochgradige Gruppe nach Medjis geschickt habe, habe ich eine Mischung gewählt: Überleben in der Kälte wollte ich für Figuren auf Grad 30+ nicht mehr zum Schlüsselfaktor machen und hätte deshalb sogar einen ein-Tages-Crashkurs vor dem Aufbruch ins Abenteuer angeboten (brauchte aber eh' niemand, da es Abenteuer in Waeland u.a. gibt, wo das aufgesaugt wurde). Landeskunde Medjis hingegen habe ich aktiv ausgeschlossen, das wollte ich sie erleben lassen. Hat (beides) ganz gut funktioniert.

5 Stunden her, Francesco di Lardo schrieb:

Es werden neu Fertigkeits-Kategorien eingeführt - so um die 50 verschiedene. In jeder Fertigkeits-Kategorie befinden sich - logisch - eine Anzahl zugehöriger Fertigkeiten. Sagen wir Fertigkeits-Kategorie "Beeinflussen", darin enthaltene Fertigkeiten "Diplomatie, Überreden, Täuschen, Verführen, etc.". Im Gegensatz zu früher hat man nicht mehr 20 Lernpunkte, sondern das doppelte, also 40. Früher zahlte man 1 Lernpunkt für +5 auf Dipolmatie. Neu zahlte man 1 Lernpunkt für die Kategorie "Beeinflussen" mit +2 und 1 Lernpunkt für Diplomatie mit +3. Boni der Fertigkeits-Kategorie und den darin enthaltenen Fertigkeiten sind aber kumulativ, d.h. am Ende habe ich durch +2 Kategorie und +3 Diplomatie wieder meinen +5 Bonus auf Diplomatie. Hat mich zwar 2 Lernpunkte gekostet, aber da ich doppelt so viel habe, von den effektiven Kosten nicht teurer als früher.

Ja, M6 macht das ähnlich und 7töter vielleicht auch nicht arg anders, wenn Abd das sagt. Das scheint modern zu sein. Der Vorteil, dass man nicht am Anfang durch unzählige Fertigkeiten durcharbeiten muss, um intelligent zu steigern, sondern sich einige wenige passende Kategorien heraussuchen kann, ist auch verständlich. Es stößt mir trotzdem auf, wenn nachher (M6 zumindest bis PTG 2) ein Kaufmann, der Geschäftstüchtigkeit beherrscht, gleichzeitig genauso gut Stehlen (im Sinne von Taschendiebstahl) lernt. Da fehlt mir dann doch die Glaubwürdigkeit.

2 Stunden her, Jürgen Buschmeier schrieb:

Für mich klingt das nach fomo (fear of missing out), man kann sich zunächst nicht entscheiden und hat dann beim Lernen das Gefühl, man habe vielleicht etwas falsches gelernt und könnte etwas verpassen.

Ich selbst habe ständig das Gefühl, schon bei Grad-1-Figuren, ich hätte mich für eine andere Fertigkeit oder einen anderen Zauber entscheiden sollen. Ich finde aber, genau das macht einen Teil des Reizes aus. Und selbst wenn ich für deine Kampagne eine Figur entwickeln würde, hätte ich irgendwann sicherlich die Sicherheit, ich hätte einen anderen Spruch lernen oder eine andere Fertigkeit steigern sollen.

Beispiele:

  1. Hochgradige Figur kämpft beidhändig mit +15 und darf, wir haben es so gespielt, beschleunigt viermal angreifen. Ergebnis der Würfel: 2, 3, 5, 4, 3, 3, 3, 2. Da habe ich mich gefragt, warum ich nicht gesteigert habe, Punkte für + 17 wären da gewesen.

  2. Anfänger lernt nicht Erste Hilfe, die Figur, die Erste Hilfe gelernt hatte, fiel mit Kopftreffer aus.

  3. Anfänger hat kein Überleben gelernt, die Figur, die das konnte, hat nur 1 oder 2 gewürfelt.

  4. Hochgradige Gruppe und keiner konnte Spurenlesen (M4).

  5. Mitspieler würfelt im Angriff in Serie nur 2, einem Angriffswert von 17.

Und ich bin sicher, wir alle haben das schon so oft erlebt.

Das passiert aber immer! Niemand wird immer die Punktlandung hinlegen, genau das zu steigern, was genau die künftigen Würfelwürfe in genau dem nächsten, übernächsten etc. Abenteuer bedient! Wer das kann, der sollte seine hellseherischen Fähigkeiten an der Börse einsetzen und mit den resultierenden Millionen Midgard-Cons subventionieren!

Vor einer Stunde, Ma Kai schrieb:

Ich greife aus dem sehr interessanten Gedankengang diesen einen Punkt heraus, um zu kommentieren, dass es da ja auch noch die Widerstandswürfe gibt... bei denen dann doch wieder jeder Punkt nach oben zählt.

Klar. Erhöhung des Widerstands, Zauberns oder des AP-Maximums waren und sind "No-Brainer". Hat man in M4 immer als erstes gemacht, wird man auch in M5 so halten, sofern es dort ja ohnehin automatisch geht.

Im Gegensatz zu den Fertigkeiten ist es bei den Widerständen jedoch anders: Fertigkeiten kann ich im Grunde beliebig steigern, sofern ich EP & GS habe. Die Widerstände, Zaubern & AP-Maxiumum sind an den Grad gekoppelt.

Francesco di Lardo

Bearbeitet ( von Francesco di Lardo)

  • Ersteller
19 Stunden her, Muahdib schrieb:

Nö davon gehe ich nicht aus ... es kommt halt nicht immer vor das man gute Wirksame Zaubersprüche gegen Untote lernt und genau diese Untoten sind im nächsten Abenteuer dabei.

Ist doch das gleiche ob man schon die magische Waffe hat oder nicht und der nächste Gegner ist dadurch nur verwundbar.. müssen wir dann auch Loot anpassen?

Natürlich ist der Spielleiter da auch gefragt ... er kann ja einen Wink geben... mit einem Ausblick womöglich.

Ja, da sollte die Spielleiterin anpassen und zwar in zweierlei Hinsicht:
- die Gegnerinnen: welcher Gruppe macht es Spaß mit einer Gegnerin konfrontiert zu werden, den sie mangels magischer Waffen nicht verwunden können?
- natürlich sollte man die gefundenen Schätze und Artefakte an die Gruppe anpassen. Vielleicht nicht immer, aber doch recht häufig. Eine Gruppe wird sehr viel Spaß mit einem magischen Stoßspeer haben, wenn keiner damit kämpft/kämpfen kann: verkaufen bringt so gut wie nix und einfach gegen eine andere magische Waffe umtauschen lassen wird auch selten praktiziert. Da ist es doch sinnvoller gleich eine Waffe zu vergeben, die die Abenteurerinnen brauchen können.

Es sei denn man hat sich, z.B. im Rahmen einer Session 0 darauf geeinigt, dass Gegnerinnen so sind wie sie sind und man auch mit Grad 3 Figuren sich mit Grad 25 Gegnerinnen anlegen kann. Dann bräuchte man den 1. Punkt weniger beachten. Dann ist die Flucht-Option aber auch quasi eingebaut und die "Ah, Gegner, die müssen machbar sein, sonst würden wir ihnen nicht über den Weg laufen"-Mentalität vieler Spieler ausgeschaltet.

  • Ersteller
11 Stunden her, Panther schrieb:

a) Du hast Frust, weil das Lernen/steigern so umständlich und lange dauert! Es kostet viel Realzeit, dauert eben Stundenlang! Das magst du nicht.

Da sollte man aber unterscheiden, ob du das Steigern NUR wegen der blöden, komplizierten Regeln nicht magst oder ob du das Lernen per Se ablehnst. Mach dir mal Gedanken darüber! Wärest du denn mit Lernregeln, bei denen du in 5 Minuten fertig bist, OK?

Die Lernregeln sind nicht so kompliziert, dass ich sie nicht beherrschen würde. Aber auch eine Vereinfachung löst mein Dilemma nicht: mich für eine Sache entscheiden zu müssen aus den ganzen Optionen, die das Spiel bietet. Es sind einfach zu viele. Mit 500 EP kann man 10 Fertigkeiten lernen, die pro Punkt 50 EP kosten. Oder einen Zauber, der 500 EP kostet. Oder beliebige andere Konstellationen dazwischen. Da sitze ich dann manchmal eben stundenlang, um mich zu entscheiden, weil ich das gefühlt beste für mich rausholen will.

11 Stunden her, Panther schrieb:

b) Du hast Frust, weil du das, was du gelernt hast, nicht im nächsten Abenteuer nutzen konntest.

Das hab ich doch genau so von vorneherein geschrieben. Mich nervt nicht mal unbedingt, dass ich die Fertigkeit oder den Zauber nicht anwenden konnte, sondern die Zeitvergeudung beim Steigern. Da macht man sich Gedanken, hantiert mit Tabellen und am Ende war's für die Füße. Das hab ich in der Realität oft genug. Das brauche ich nicht auch noch bei einer Freizeitbeschäftigung.

  • Ersteller
9 Stunden her, seamus schrieb:

Bzgl. häufig/i.d.R.fast immer nicht (direkt im nächsten Abenteuer) Nützliches neu erlernt zu haben.
-Darüber lächle ich nur noch müde, da spätestens im Abenteuer danach doch 1-2 Anwendungen kommen. Früher hat mich das schon häufiger mal genervt.
Sprüche gibt es ein paar fast immer mal anwendbares -Stärke/Schwäche, Anziehen, Beeinflussen, Heilungen-. Wenn ich die erstmal abgehakt habe, ist mir die Wartedauer auf eine mögliche Anwendung egal, Hauptsache ich habe eine breite Option zu Verfügung.

Darüber lache ich halt nicht mehr. Ich find's Zeitverschwendung. Da hätte ich auch in 0,Nix einfach die Standarddinger hochlernen können: die Spezialwaffe Richtung Anschlag und das, was ich eh gut kann. Ohne nachdenken. Und ich hab bei meinen Zauberern nachgesehen: die Hälfte der Zauber, die sie gelernt haben, haben sie noch nie oder nicht mehr als einmal eingesetzt. Und ich hab nicht nur Nischenzauber gelernt.

  • Ersteller
8 Stunden her, Einskaldir schrieb:

@Hornack Lingess

Frust:

Ich kann deinen Frust voll verstehen. Ich überlege mir schon gerne, was sich steigern möchte. Die Umsetzung und Rechnerei mag ich aber nicht mehr. Für mich persönlich hat das unterschiedliche Ursachen. Ich finde, dass es immer komplizierter geworden ist und nicht einfacher. Früher, als Student, hatte ich einfach mehr Zeit, mich in solche Sachen einzulesen. Mittlerweile gibt es zu viele Dinge in meinem Leben, die viel wichtiger sind, sodass mich der Zeitaufwand nur frustriert. Ich gehe um 7.45 Uhr aus dem Haus und bin meist vor 19.30 Uhr nicht wieder zurück. Ich hab keine Zeit mehr für son Scheiß. Ja ich kann rechnen. Es kann mir nur keiner sagen, dass es nicht einfacher gehen kann. Und wenn ich zu jeder Klasse eine Tabelle mit allen Punkten für alle Fertigkeiten bereitstelle. Das ging früher auch.

8 Stunden her, Einskaldir schrieb:

Neue Fertigkeiten:

Das kenne ich auch. Auch das nervt, wenn man das neu Erlernte dann nicht anwenden kann.

Hah, ich bin doch nicht alleine!

8 Stunden her, Einskaldir schrieb:

Ein grundsätzlicher weiterer Gedanke in dem Zusammenhang, da ich vor kurzem Baldurs Gate 3 beendet habe:

Ich würde mir manchmal auch im Pen and Paper die in vielen Computerspielen vorgesehene mögliche Rücksetzung der Figur im Hinblick auf die Fertigkeiten wünschen. Einfach weil man feststellt, dass sich die Figur nicht so entwickelt hat, wie man sich das mal vorgestellt hat. Manchmal hat man sich auch einfach verskillt und merkt, dass man erhebliche Punkte für Dinge verbraten hat, die in der Praxis relativ sinnlos sind.

Oder man würde die Figur doch ganz anders spielen wollen. Da finde ich eine Rücksetzung Möglichkeit, mit anschließendem Neuverlernen der erreichten Punkte schon sehr cool.

Bei mir als Spielleiter könntest du das gerne machen. Ich bin inzwischen der Meinung, dass mich die Steigerungsregeln nur noch äußerst peripher tangieren. Wenn ein Spieler mit seiner Klasse unzufrieden ist, darf er sie wechseln. Fertigkeit gelernt, die man nicht braucht oder doof findet: gern austauschen. Das Spielen soll Spaß machen!

  • Ersteller
7 Stunden her, Prados Karwan schrieb:

Wechsel zu Altgard. Ehrlich. Auch wenn es wie Eigenlob klingen sollte, aber das gesamte System ist ganz bewusst so aufgebaut, dass

  • man sich bei der Erschaffung nicht auf einen Abenteurertyp festlegen muss,

  • Zauberer noch nicht einmal Zaubersprüche oder gar das Zaubern selbst lernen müssen (wie gesagt, keinerlei Festlegung),

  • das Lernen der ersten Zauberei eine rein rollenspielerische Entscheidung ist, der auf niedrigen Graden keinerlei regeltechnischen Hürden entgegenstehen,

  • alle Fertigkeiten problemlos zurückgelernt werden können, da verlernte EP und resultierender Erfahrungsschatz konsequent getrennt sind und daher eine Figur immer rückabwickelbar ist und bleibt (gut, dieser letzte Punkt sollte eigentlich gar kein Feature sein, sondern resultierte lediglich aus der holprigen Regelentwicklung, in deren Verlauf gespielte Figuren immer wieder angepasst werden mussten ...),

  • das Lernen von Fertigkeiten sehr einfach ist, da die Lernkosten im niedrigen Zahlenbereich liegen und in den Bereichen allgemeine Fertigkeiten, Waffenfertigkeiten und Zauberfertigkeiten jeweils identisch sind,

  • es eine funktionale Excel-Datei (leider aktuell immer noch Excel) gibt, die sämtliche Berechnungen erledigt. (Ist noch nicht im Forum, kommt demnächst.)

Nehmt mir den Beitrag nicht übel, aber einerseits bin ich tatsächlich ein Freund der Figurenentwicklung und hätte mit Stillstand Probleme, andererseits beheben die Altgard-Regeln einige der genannten und als negativ wahrgenommenen Aspekte. Nur die Anwendung neu gelernter Fertigkeiten unterliegt immer noch dem Abenteuer-Kontext.

Der Teil von Altgard klingt richtig gut! Muss ich mir nochmal genauer ansehen.

  • Ersteller
6 Stunden her, Abd al Rahman schrieb:

Aber: Die vorgeschlagene Methode erstmal alles zu lernen was man gerne hätte ändert am Problem nichts. Die Lösung wäre eher die Fertigkeitenliste und die Zauber noch mehr einzudampfen.

Du kannst mir schon vertrauen, dass mein Vorschlag, wie ich das Problem angehe, für mich das Problem lösen könnte. Ich erstelle mir einmal einen Charakter, der so ist, wie ich ihn haben will. Zwischen den Abenteuern kann ich ihn schön in der Schublade liegen lassen und das nächste Mal, wenn ich ihn in die Hand nehme, kann er genau dasselbe wie vorher. Zeitersparnis durch weggefallenes Steigern: Bingo!

Vor 19 Minuten, Hornack Lingess schrieb:

Der Teil von Altgard klingt richtig gut! Muss ich mir nochmal genauer ansehen.

Oha, ja, demnächst gibt es eine neue Version. Und ich habe die Rückmeldung erhalten, dass ich wenig benutzerfreundlich schreibe. Frag also gerne und ausführlich nach. Oder ich mache mal eine Einführungsrunde über Discord oder so.

4 Stunden her, Francesco di Lardo schrieb:

Ich greife aus dem sehr interessanten Gedankengang diesen einen Punkt heraus, um zu kommentieren, dass es da ja auch noch die Widerstandswürfe gibt... bei denen dann doch wieder jeder Punkt nach oben zählt.

Klar. Erhöhung des Widerstands, Zauberns oder des AP-Maximums waren und sind "No-Brainer". Hat man in M4 immer als erstes gemacht, wird man auch in M5 so halten, sofern es dort ja ohnehin automatisch geht.

Im Gegensatz zu den Fertigkeiten ist es bei den Widerständen jedoch anders: Fertigkeiten kann ich im Grunde beliebig steigern, sofern ich EP & GS habe. Die Widerstände, Zaubern & AP-Maxiumum sind an den Grad gekoppelt.

Äh nein, mir ging es um den Widerstandswurf. Konkret den EW:Angriff mit der Waffe gegen den WW:Abwehr des Gegners. Da zählt dann doch wieder jeder einzelne Punkt, den Du Deine Angriffswaffe höher steigerst, weil es eben nicht nur um die 20 geht, sondern (besonders, wenn man dann noch gezielte Hiebe nutzt). Und auch wenn es mathematisch am Ende dann doch wieder bloß fünf Prozentpunkte sind - oder sogar weniger, wenn der Angriffswert über der Abwehr liegt. Trotzdem haut man halt lieber, wenn man 70% Chance hat, als wenn man 50% Chance hat.

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