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Abenteuer für "barbarische" Abenteurer


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

@Abd al Rahman:

Tatsächlich leite ich das als eine Art Hexcrawl: Weil die Spieler die Karte eh nicht dehen wollten, kriegen sie auf Anfrage nur recht allgemeine Informationen aus der weiteren Heimatregion: Welche Richtung in wie viel Tagesreisen Entfernung wohnt welcher Stamm, liegt welcher Fluss, gibt es verfluchte Wälder, in denen man zum "Zombie" werden kann? Und dann wird der Nebel Stück für Stück gelüftet.

Man spielt sich also die Karte frei.

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Geschrieben

Was Chat GPT dazu auf die Schnelle  raushaut:

1. Der Blutbaum ruft
Ein uralter heiliger Baum, den der Stamm verehrt, beginnt Blut zu weinen – ein böses Omen. Die Schamanen deuten dies als Zeichen: Die Ahnen sind erzürnt. Ein unheiliger Einfluss droht das Land zu verderben.

2. Die zivilisierte Bedrohung
Ein Außenposten des Königreichs wurde auf heiligem Land errichtet. Holzfäller roden die Geisterhaine. Händler wollen „zivilisieren“ – durch Gold und Missionierung. Der Stamm muss entscheiden: Beobachten? Zerstören? Mit einem Blutritual reinigen?

3. Der innere Konflikt
Ein junger Häuptling will verhandeln, ein alter Krieger ruft zum Krieg. Der Stamm droht zu zerfallen. Die Spieler können sich auf eine Seite schlagen – oder einen dritten Weg suchen. Dabei erfahren sie von einer uralten Bestie, die in der Nähe gefangen gehalten wird: Ein Totemwesen des Stammes, das nur mit einem Opferritual erwacht.

4. Der Ritus des Wandels
Um das Land zu retten, müssen die Charaktere ein uraltes Ritual vollziehen: Eine Reise in die Geisterwelt (Visionen, Kämpfe gegen Schatten, Prüfungen durch Totems). Dort treffen sie die Ahnen – die Entscheidung liegt bei den Spielern:

  • Sollen sie sich dem Wandel beugen und mit den Fremden leben?

  • Sollen sie alles niederbrennen und das Land reinigen?

  • Oder ein Opfer bringen – vielleicht sogar sich selbst?

5. Das Ende: Blut, Eisen oder Feuer
Der Ausgang hängt von ihren Taten ab:

  • Friedliches Zusammenleben? Der Stamm verändert sich, verliert aber vielleicht seine Seele.

  • Krieg? Der Stamm stirbt im Kampf, doch die Geister ruhen zufrieden.

  • Mystischer Aufstieg? Die Charaktere verschmelzen mit Totemwesen, ihr Stamm lebt als Legende fort.

Weitere Ideen:

1. Die Schattenjagd

Genre: Horror / Geisterjagd
Plot: Ein böser Geist (ein „Vergessener Krieger“ oder „Schatten aus der Zeit vor der Zeit“) tötet Mitglieder des Stammes in der Nacht. Nur die Charaktere sehen die Zeichen. Die Jagd führt sie in die Geisterebene, wo sie gegen das Echo eines alten Verbrechens ihres Stammes kämpfen müssen.


2. Die Feuerzungen

Genre: Kontakt / kulturelle Konfrontation
Plot: Missionare einer zivilisierten Kirche kommen ins Stammesgebiet. Sie bringen Nahrung, Medizin und Geschichten von „einem einzigen, allmächtigen Gott“. Einige Stammesmitglieder hören zu – zu viele. Die Charaktere müssen entscheiden: Glauben? Austreiben? Töten? Oder verhandeln?


3. Die letzte Brut

Genre: Natur / Fantasy
Plot: Ein uralter Drache hat in den heiligen Bergen seine letzten Eier gelegt. Doch nun dringen Händler und Alchemisten in die Region, um die Dracheneier zu stehlen. Der Stamm betrachtet die Kreatur als göttlich – die Spieler müssen entscheiden, ob sie die Brut beschützen oder töten, bevor sie zur Bedrohung wird.


4. Der gefangene Donner

Genre: Magie / Technologie
Plot: Die Zivilisierten haben etwas Unvorstellbares geschaffen: Eine „Donnerwaffe“ (Kanone oder Magier-Konstruktion), die selbst Totemgeister verwunden kann. Sie demonstrieren sie nahe des Stammeslands. Die Spieler sollen sie stehlen, zerstören oder begreifen – aber wie kämpft man gegen einen Gott aus Eisen?


5. Der Weg der Wunden

Genre: Reiserollenspiel / Coming of Age
Plot: Jedes Stammesmitglied muss mit 16 den „Weg der Wunden“ gehen – eine gefährliche Reise in das Verbotene Land, um sich einer Prüfung zu stellen. Die Spieler sind eine junge Gruppe, deren Prüfung sich in ein echtes Abenteuer verwandelt: Sie entdecken ein vergessenes Tal, in dem eine alte Göttin noch lebt – und sie ist verletzt.


6. Knochen für den Himmel

Genre: Mystik / Kosmologie
Plot: Ein Totemstern am Himmel verlöscht – laut Stammesüberlieferung ein Zeichen, dass ein Gott stirbt. Der Stamm beschließt, ein heiliges Ritual durchzuführen, bei dem ein „göttlicher Knochen“ (eine Reliquie) geopfert werden muss. Doch dieser Knochen wurde vor Jahren an ein Museum in der zivilisierten Stadt verkauft…


7. Die Narben der Ahnen

Genre: Vergangenheitsbewältigung
Plot: Ein untergegangener Feindstamm kehrt zurück – als Geister. Sie wurden vor Generationen im Krieg vernichtet. Jetzt fordern sie Rache. Die Spieler müssen herausfinden, was damals wirklich geschah – und vielleicht die Schuld der eigenen Vorfahren sühnen, um den Fluch zu bannen.


8. Der falsche Häuptling

Genre: Intrige / Identität
Plot: Ein junger Mann kommt aus der Zivilisation zurück und behauptet, der rechtmäßige Häuptling zu sein – Sohn eines verstoßenen Stammesältesten. Er bringt Wissen, Waffen und Verbündete. Der Stamm ist entzweit – viele folgen ihm. Doch wer ist er wirklich? Die Spieler müssen Wahrheit, Loyalität und Macht austarieren.


9. Die Jagd nach dem goldenen Hirsch

Genre: Mythos / Prüfung
Plot: Der goldene Hirsch erscheint nur einmal alle sieben Generationen – wer ihn erlegt, erhält göttliche Kraft. Doch bei dieser Jagd werden die Spieler von fremden Jägern gejagt, die ebenfalls den Hirsch wollen – darunter ein Maschinenwesen mit kaltem Verstand und einem menschlichen Gesicht.


10. Die Sprache aus Stein

Genre: Entdeckung / Archäologie / Fremdheit
Plot: Tief in den Bergen entdecken die Spieler eine riesige Stadt aus Stein – alt, vergessen, tot. Die Geister dort sprechen eine fremde Sprache. Die Spieler können entscheiden, was sie tun: die Stadt erkunden, versiegeln, beleben – oder dort eine neue Heimat für den Stamm gründen?


11. Der Preis des Friedens

Genre: Diplomatie / moralisches Dilemma
Plot: Ein mächtiger Feind bietet Frieden – im Tausch gegen eine Geisel: ein Kind aus dem Stamm, das im zivilisierten Hof aufwachsen soll. Der Stammesrat ist gespalten. Die Spieler sollen entscheiden, ob sie das Kind geben, verstecken oder den Krieg riskieren.


12. Der Tanz der Erdbestie

Genre: Naturkatastrophe / Ritual
Plot: Die Erde bebt – die alte Bestie unter dem Stammessitz erwacht. Nur ein uraltes Ritual kann sie besänftigen, doch die Tänze und Gesänge sind vergessen. Die Spieler müssen alte Lieder rekonstruieren, Fragmente sammeln – und am Ende entscheiden, ob sie die Bestie wirklich beruhigen oder lieber töten wollen.


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Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Einskaldir:

Ein Außenposten des Königreichs wurde auf heiligem Land errichtet. Holzfäller roden die Geisterhaine.

Ein sehr ähnliches Element kommt z.B. im von mir schon erwähnten Abenteuer "Im Land des fliegenden Feuers" vor. Das aus Sicht der Einheimischen beschrieben wäre sicher reizvoll. 

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  • Fabian änderte den Titel in Abenteuer für "barbarische" Abenteurer
Geschrieben
vor 12 Minuten schrieb Prados Karwan:

Eine wahrscheinlich überflüssige Frage: Kennt ihr den Film "Die Rache des Fährtensuchers" (https://de.wikipedia.org/wiki/Pathfinder_(Film))? Der könnte Anregungen liefern.

Gute Idee, da werfe ich noch Prey als Anregung mitgeben, der ist zwar Teil des Predator-Franchises, aber komplett aus der Perspektive der Comanchen des Jahres 1719 erzählt. 

 

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Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Kazzirah:

Gute Idee, da werfe ich noch Prey als Anregung mitgeben, der ist zwar Teil des Predator-Franchises, aber komplett aus der Perspektive der Comanchen des Jahres 1719 erzählt. 

 

Wollte ich auch gerade vorschlagen. Prey sollte man im Original schauen - mit Untertiteln. Das macht den Film nochmal besser. Gesprochen wird eh wenig. Für mich der zweitbeste des Predator-Franchises. 

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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Abd al Rahman:

Wollte ich auch gerade vorschlagen. Prey sollte man im Original schauen - mit Untertiteln. Das macht den Film nochmal besser. Gesprochen wird eh wenig. Für mich der zweitbeste des Predator-Franchises. 

Ah, danke. Nachdem die vorherigen Prequels teils unglaublich schlecht waren, habe ich den gar nicht mehr geschaut. Werde ich dann mal nachholen. :colgate:

Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Bruder Buck:

Ah, danke. Nachdem die vorherigen Prequels teils unglaublich schlecht waren, habe ich den gar nicht mehr geschaut. Werde ich dann mal nachholen. :colgate:

Ich kann wenig mit dem Franchise anfangen, aber Prey ist sehr gut, gerade,  was das Transportieren des Strangthemas angeht. Da kann man was rausziehen.

Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Bruder Buck:

Ah, danke. Nachdem die vorherigen Prequels teils unglaublich schlecht waren, habe ich den gar nicht mehr geschaut. Werde ich dann mal nachholen. :colgate:

Prey braucht eine große Leinwand bzw. Fernseher. Er ist richtig bildgewaltig. Dem Film tut es gut, dass er nicht im Studio vor Leinwänden gedreht wurde sondern tatsächlich in der Natur. Das merkt man dem Film an.

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