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Neue Nutzungsmöglichkeiten für Schicksalsgunst bei Abenteuer 1880?


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Geschrieben (bearbeitet)

Ich komme gerade von zweieinhalb Stunden Überarbeitung der in Teilen doch eher ... inaktuellen 1880-Homepage zurück. Dabei fand ich einen Artikel, in dem ich neue Möglichkeiten zum Einsatz von Schicksalsgunst vorschlug. Ich kopiere die neuen Vorschläge mal unten ein, ohne dass ich noch einmal drübergegangen bin.

Was meint ihr?

Rainer

 

Zitat

Die Tiefen des Schicksals


Die nachstehenden Regeln sind noch nicht als Teil des Regelwerks vorgesehen, sondern eher halbfertige Gedankenspiele, was man mit Schicksalsgunst noch so alles machen könnte. Grundlage dafür ist die Tatsache, dass eine 1880-Spielerfigur deutlich besser mit SG ausgestattet ist als ihre Gegenstücke bei MIDGARD oder PERRY RHODAN.

Bereits neu erschaffene Abenteurer haben Schicksalsgunst (bis zu 3 Punkte!), und man erhält viel schneller SG hinzu, als dies bei den anderen Spielen der Fall ist – um das nummerische Gegenstück der SG bei Ruhm 100 (20) erhalten zu haben, muss man bei MIDGARD (4. Auflage) auf Grad 13 kommen!

Ein möglicher Umgang mit mehr Schicksalsgunst könnte darin bestehen, den Abenteurern mehr Möglichkeiten zu geben, sie im Spiel einzusetzen; dies ist der Gedanke hinter den nachstehenden Gedankenspielen. Sie sind alle noch in einer frühen Phase des Regelentwurfs, gleichsam in einer des frühen Spieltests – Kommentare sind deshalb gern gesehen!

Die Anwendung dieser Ideen führt dazu, dass die Kontrolle über das Spielgeschehen ein wenig von der Spielleiterin auf die Spieler übergeht. Dies mag nicht mit jedem Spielstil funktionieren!

 

Wiederholung von gegnerischen Würfen

Es ist möglich, eine Nichtspielerfigur zur Wiederholung eines gerade durchgeführten Wurfes zu zwingen. Der Spieler kann damit warten, bis die Spielleiterin das Ergebnis des Wurfes bekannt gegeben hat, und dann erst die Wiederholung erzwingen.

Verfügt die Nichtspielerfigur ebenfalls über Schicksalsgunst, kann sie einen eigenen Punkt einsetzen, um den der Spielerfigur unwirksam zu machen. Beide Punkte gelten dann als eingesetzt und werden abgestrichen. Die Spielerfigur kann mit einem weiteren Punkt darauf reagieren und so weiter – bis eine der Seiten aufgibt oder ihr die Schicksalspunkte ausgehen.

 

Negierung eingesetzter Punkte Schicksalsgunst

Zudem kann man Schicksalsgunst einsetzen, um einen gerade gespielten Punkt Schicksalsgunst einer anderen Figur zu negieren. In diesem Fall verfallen beide Punkte, und es wird nicht neu gewürfelt. Die Figur, deren Punkt Schicksalsgunst negiert wurde, kann wie oben mit einem weiteren Punkt darauf reagieren – und so weiter.

 

Schicksalsgunst zur Beeinflussung eines Abenteuers


Letztlich kann man einen Punkt Schicksalsgunst dazu einsetzen, um in einer bestimmten Situation genau den richtigen Gegenstand zu finden, der dem Abenteurer in dieser Situation hilfreich und nützlich ist. So hat er z.B. zufällig einen passenden Schraubenzieher bei sich, wenn er ein Gitter losschrauben muss, oder am Boden seines Rucksackes befindet sich ein Metallrohr zur Stabilisierung, das ihm beim Offenhalten einer Tür hilft.

Eine andere Möglichkeit des Einsetzens besteht darin, dem Abenteuer an einer bestimmten Stelle eine kleine Wende zu geben oder es anderweitig zu beeinflussen. So könnte ein Wächter gerade durch einen Fremdeinfluss abgelenkt sein, als die Gruppe sich an ihm vorbeischleichen möchte, oder es fängt just dann an zu regnen, wenn gut ausgebildete Spurenleser den fliehenden Abenteurern hinterherjagen.

Die letzte Entscheidung trifft in beiden Fällen die Spielleiterin. Lehnt diese das Ansinnen des Spielers ab, verfällt der so eingesetzte Punkt Schicksalsgunst nicht.

Beispiel: Die in Luxor befindlichen Abenteurer stehen kurz vor einer Expedition in die Libysche Wüste und sind sich vollkommen unsicher, welche Reiseroute sie nehmen sollen, dass sie die großen Oasen nicht verfahren. Dr. Stuart Pierson, der Ägyptologe der Gruppe, erinnert sich daran, dass der Deutsche Gerhard Rohlfs 1873/74 die Oasen besucht und eine sehr ausführliche Karte hat anfertigen lassen, die 1875 zusammen mit seinem Buch Drei Monate in der libyschen Wüste erschienen ist. Da in Luxor nicht mit Buchläden zu rechnen ist, opfert der Ägyptologe seinen vorletzten Schicksalspunkt in der Hoffnung, einer der Archäologen im Tal der Könige könnte das Buch zufällig in seiner Reisebibliothek haben. Die Spielleiterin hält es für eine sinnvolle Idee, dass die Abenteurer in den Besitz dieser Karte kommen, und erlaubt den Einsatz von Schicksalsgunst für diesen Zweck. Und so arrangiert sie am Folgetag ein Gespräch Dr. Piersons mit seinem Kollegen Lefebré, und siehe da, dieser hat das Buch in seinem Besitz und lässt die Gruppe die Karte abzeichnen.

Beispiel: Die Abenteurer wollen sich “kurz einmal” im Britischen Museum in London umsehen, in dessen Untergeschossen sie das Geheimversteck einer finsteren Sekte vermuten. Hierzu müssen sie nach Ende der Öffnungszeiten ungesehen in das Gebäude gelangen. Glücklicherweise kennt Hannah Milner-Gibson den Nachtwächter ganz gut und weiß genau, wie er auf ihre weiblichen Reize reagiert. Leider hat aber die Spielleiterin beschlossen, dass eben jener Nachtwächter in just dieser Nacht keinen Dienst hat. Hannahs Spielerin opfert einen Punkt SG und sagt triumphierend: “Doch, hat er!” Die Spielleiterin honoriert diesen Einsatz und lässt den bekannten Nachtwächter nur etwas verspätet zum Dienst erscheinen.

 

 

Bearbeitet von Olafsdottir
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  • Olafsdottir änderte den Titel in Neue Nutzungsmöglichkeiten für Schicksalsgunst bei Abenteuer 1880?
Geschrieben
vor 9 Minuten schrieb Olafsdottir:

Ich komme gerade von zweieinhalb Stunden Überarbeitung der in Teilen doch eher ... inaktuellen 1880-Homepage zurück. Dabei fand ich einen Artikel, in dem ich neue Möglichkeiten zum Einsatz von Schicksalsgunst vorschlug. Ich kopiere die neuen Vorschläge mal unten ein, ohne dass ich noch einmal drübergegangen bin.

Was meint ihr?

Rainer

 

 

 

Die Möglichkeit, andere Erfolgswürfe zu beeinflussen, gefällt mir nicht, aber die anderen Abschnitte gefallen mir. Die Möglichkeit, den Spielverlauf zu beeinflussen ist gut, sollte aber eventuell noch an weiteren Punkten möglich sein (ohne SG, da habe ich kein Gefühl für die Möglichkeit welche zu erspielen, dafür spiele ich zu selten und nicht in einer regelmäßigen Runde)-

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Geschrieben

Das mit dem Einsetzen eines eigenen Punktes Schicksalsgunst, um eine Schicksalsgunst des Gegners zu negieren, gefällt mir nur so halb. Aber da NSCs nur höchst selten Schicksalsgunst haben, passt das.

Die Möglichkeit, sich mit Schicksalsgunst Vorteile im Abenteuer zu 'erkaufen' finde ich sehr schön. Muss aber mit Beispielen hinterlegt werden, damit man es nicht übertreibt. 

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Läufer

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Geschrieben

Gegnerischen Erfolgswurf wiederholen lassen: Wunderbar.

Gegnerischen Schicksalsgunsteinsatz negieren: Die haben einen? Dann mach mal.

Spiel beeinflussen: Hier bin ich echt zwiegespalten. Grundsätzich ist das okay, aber warum sollte das Punkte kosten? Kein SL beschreibt jemals das letzte Metallrohr, das in irgendeinem Raum rumliegt. Warum sollte ich so was einen Spieler nicht ohnehin finden lassen, wenn er danach sucht. Wenn es wenigstens eine gewisse Plausibilität dafür gibt.

Ich hätte die Befürchtung, dass sich manche SLs dann knauserig mit solchen Möglichkeiten im Abenteuer anstellen würden. Und das wäre blöd.

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Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Eleazar:

Spiel beeinflussen: Hier bin ich echt zwiegespalten. Grundsätzich ist das okay, aber warum sollte das Punkte kosten? Kein SL beschreibt jemals das letzte Metallrohr, das in irgendeinem Raum rumliegt. Warum sollte ich so was einen Spieler nicht ohnehin finden lassen, wenn er danach sucht. Wenn es wenigstens eine gewisse Plausibilität dafür gibt.

Ich hätte die Befürchtung, dass sich manche SLs dann knauserig mit solchen Möglichkeiten im Abenteuer anstellen würden. Und das wäre blöd.

Darum ja Beispiele - so z.B. Werkstatt: Hammer/Axt/großer Schraubenschlüssell: Ja, sind da. Pistole ohne Reservemunition in der Schublade: Schicksalsgunst.

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Geschrieben
vor 24 Minuten schrieb Läufer:

Darum ja Beispiele - so z.B. Werkstatt: Hammer/Axt/großer Schraubenschlüssell: Ja, sind da. Pistole ohne Reservemunition in der Schublade: Schicksalsgunst.

Ja, das verstehe ich schon.

Aber ich frage mich, ob man mit dieser Verwendung die SLs nicht künstlich geizig macht. Gibt es dann solche Sachen nur noch gegen Schicksalsgunst? Ich meine, woher will ich als SL vorher wissen, ob es da Reservemunition gibt?

Was mir fehlt, das wäre ein Spielmechanismus, der den Einsatz von Schicksalsgunst zu einer Zusatzoption, nicht zur Regel macht.

Jetzt nenne ich mal ein Beispiel:

"Die Spielfigur sucht Reservemunition. Der SL legt eine Wahrscheinlichkeit von 30 % fest, dass die Figur auf die Schnelle in einer Schublade eine Packung mit Patronen findet.

Der Spieler würfelt eine 33 - die Spielfigur findet nichts.

Der Spieler gibt jetzt einen Punkt Schicksalsgunst aus und seine Figur findet doch noch eine Packung Patronen."

 

Mir wäre es halt wichtig, dass man die SLs in den Regeln darauf trainiert, dass sie grundsätzlich wohlmeinend die Ideen und Einfälle der Spieler unterstützen und die Spielwelt dafür offen halten. Und zwar erst einmal unabhängig des Einsatzes von Schicksalsgunst. Diese Grundhaltung möchte ich nicht versauen, indem ich an ein solches Entgegenkommen ein Preisschild hänge. Der Einsatz von Schicksalsgunst sollte darüber hinaus einen zusätzlichen Effekt haben. Zum Beispiel, in dem ein Ereignis, dass mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eintreten könnte, dann sicher eintritt.

Das wäre dann auch gleich der Rahmen dessen, was ich mir für einen Schicksalspunkt überhaupt einkaufen könnte: Eine Schachtel Patronen in einem Büro wäre mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit vorhanden. Die Hyperlaserkanone, mit der ich alle Gegner sicher ausschalten könnte, eben nicht.

Ich weiß, dieses Beispiel hat Schwächen ;).

 

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Geschrieben

Optional wären diese Regeln sowieso, sie würden auch entsprechend gekennzeichnet. 

Grundsätzlich bin ich bei Eleazar: Die Spielleiterin sollte großzügig sein. 

Ich gebe mal ein Beispiel aus meiner Runde vom Samstag in Bacharach. Jemand war vergiftet worden, man brauchte ein Gegengift, das vor Ort nicht schnell genug beschaffbar war. Da habe ich den Punkt SG zugelassen, 

Rainer 

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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Olafsdottir:

 Die Spielleiterin sollte großzügig sein. 

Hallo Rainer,

das wäre vielleicht sogar einen eigenen Absatz in den Regeln wert: Wenn die Spieler etwas brauchen, was halbwegs plausibel am Abenteuerort vorhanden sein kann (Straßenjunge für Botengang, großes Messer in Anrichte, zum Wurfhaken biegbarer Bratspieß in der Küche ...), dann die Spielleiterin ausdrücklich auffordern, auf solche Ideen der Spieler großzügig zu reagieren. 

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Läufer

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Geschrieben (bearbeitet)

Gerade wenn "was halbwegs plausibel...vorhanden sein kann" das zutrifft, sollte es nichtmal einen Punkt SG kosten -vorausgesetzt, die Spielenden fragen aktiv selbst danach-.
Wobei man die Spielenden gerade für sowas auch gut erstmal mit einem passenden EW "hinführen" kann.

Bearbeitet von seamus
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Geschrieben
vor 23 Minuten schrieb Läufer:

Hallo Rainer,

das wäre vielleicht sogar einen eigenen Absatz in den Regeln wert: Wenn die Spieler etwas brauchen, was halbwegs plausibel am Abenteuerort vorhanden sein kann (Straßenjunge für Botengang, großes Messer in Anrichte, zum Wurfhaken biegbarer Bratspieß in der Küche ...), dann die Spielleiterin ausdrücklich auffordern, auf solche Ideen der Spieler großzügig zu reagieren. 

Zu den Sternen
Läufer

Ja, das kann ich noch irgendwo einbauen. Muss mir noch überlegen, wo.

Rainer

 

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