Zum Inhalt springen

"Bessere" Einzelregeln als bei Midgard


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Da für mich der "Das beste Rollenspielstrang" in eine uninteressante, weil viel zu pauschale und unkonkrete Richting läuft, möchte ich das Thema anders aufziehen.

Drüben kommen ja Einwände wie "Kann ich nicht beurteilen, weil ich nicht alles kenne" oder "Alle Systeme haben Schwächen, aber Midgard ist in der Gesamtwertung für mich am stimmigsten" etc.

Bringt mich alles nicht weiter.

Also mal anders und Butter bei die Fische:

Welches System (konkret mit Namen) besitzt in welchen Einzelbereich (Kampfablauf, Fertigkeiten, Defizite, was weiß ich) aus eurer Sicht bessere/coolere Regeln und warum?

Dazu müsst ihr nicht alle Systeme kennen und auch keine Gesantabwegung machen.

Was machen welche Regeln in welchen Einzelgebieten besser als Midgard.

Was gibts da, was es bei uns nicht gubt, aber geben sollte?

Bin gespannt, denn ich kenne nur Midgard seit M3.

 

Bearbeitet von Einskaldir
  • Like 3
  • Thanks 1
Geschrieben

Bewegung und Kampf: Bei Savage Worlds hat man 6 Felder Bewegungsweite in einer Kampfrunde und kann irgendwann während dieser Bewegung seinen Angriff machen. Gut, sind auch meistens Fernkampfangriffe. Aber man rennt nicht ständig von der Matte und der Kampf ist nicht so statisch.

Auch die Initiative mit einem Kartendeck hat was. Aber ist nicht unbedingt besser.

  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 5 Minuten schrieb Eleazar:

Bewegung und Kampf: Bei Savage Worlds hat man 6 Felder Bewegungsweite in einer Kampfrunde und kann irgendwann während dieser Bewegung seinen Angriff machen. Gut, sind auch meistens Fernkampfangriffe. Aber man rennt nicht ständig von der Matte und der Kampf ist nicht so statisch.

 

Kann man sich auch während der Runde woanders hinbewegen oder jur am Anfang oder wenn man dran ist oder wie läuft das?

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben

Die Initiative wird über Spielkarten (großes Blatt) bestimmt. Es gibt Talente oder Handicaps, die dazu führen, dass man noch mal ziehen kann oder muss, wenn man eine zu niedrige oder eine zu hohe Karte gezogen hat. Und dann geht es der Reihe nach von oben nach unten. Und wenn du dran bist, kannst du dich bewegen und handeln oder deine Bewegung und Handlung bis zu einem späteren Zeitpunkt verzögern.

Und ja, ich kann drei Meter aus der Deckung gehen, schießen und wieder in Deckung gehen. Außer jemand hat verzögert, dann erwischt er mich, wenn ich die Deckung verlasse.

Und wenn man nichts weiter tut, kann man auch mit doppelter B laufen. Also in der Regel 12 Felder.

  • Like 1
  • Thanks 1
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Eleazar:

Bewegung und Kampf: Bei Savage Worlds hat man 6 Felder Bewegungsweite in einer Kampfrunde und kann irgendwann während dieser Bewegung seinen Angriff machen. Gut, sind auch meistens Fernkampfangriffe. Aber man rennt nicht ständig von der Matte und der Kampf ist nicht so statisch.

Auch die Initiative mit einem Kartendeck hat was. Aber ist nicht unbedingt besser.

Gibt es eine Ansage-Runde?  Oder handeln  Figuren nacheinander 

Geschrieben
Moderation:

 

Seid mir nicht böse, aber ich möchte schon halbwegs beim Thema bleiben und nicht schon auf Seite 1 zu sehr abdriften.

Nachfragen, die zu sehr von der angesprochenen Regel  abdrifteten oder gar zum ganzen System kamen, habe ich ausgeblendet.

EinMODskaldir


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Eleazar:

Bewegung und Kampf: Bei Savage Worlds hat man 6 Felder Bewegungsweite in einer Kampfrunde und kann irgendwann während dieser Bewegung seinen Angriff machen. Gut, sind auch meistens Fernkampfangriffe. Aber man rennt nicht ständig von der Matte und der Kampf ist nicht so statisch.

Auch die Initiative mit einem Kartendeck hat was. Aber ist nicht unbedingt besser.

Ich habe eine Zeit lang SW gespielt. Ich finde das Kampfsystem zwar weniger klobig, als das von Midgard. Aber besser deswegen auch nicht so wirklich.

Die Initiative mit den Spielkarten ist überhaupt nicht mein Ding. Zu Zufalls basiert.

  • Thanks 1
Geschrieben

Naja, ein gutes Rollenspielsystem bietet ein nicht zu klobiges Kampfsystem und am Spieltisch schnell zu spielenendes Kampfsystem. 

SW scheint das schon mal zu bieten, ok, mit einem auf Zufall basierten Handlungsmöglichkeiten System, wenn ich  es richtig verstanden habe. 

Das ist doch schon mal was. Einsicht sucht noch mehr gute Fragmente von Spielen. Was ist zB mit Fertigkeiten,  gibt es da gute Systeme? 

 

Geschrieben

Splittermond hat für die Abwicklung von Kämpfen ein interessantes Zeitkonzept.

Es gibt keine starren Runden, sondern jede Aktion hat eine Zeitspanne (gerechnet in einer Einheit namens 'Ticks'), die sie braucht.

Die Balance zwischen schweren und leichten Waffen wird z.B. nicht, wie in Midgard, über unterschiedliche Lernkosten erreicht, sondern dadurch, dass Waffen mit mehr Schaden, beim Einsatz mehr Zeit brauchen (also letztlich weniger oft eingesetzt werden können).

Bestimmte Aktionen (etwa eine aktive Abwehr) können auch durchgeführt werden, wenn man eigentlich noch nicht dran ist. Sie schieben aber die nächste eigentliche Aktion nach hinten. Wenn man zu weit hinterher hinkt, dann verliert man diese Option.

Ich fand den Ansatz ziemlich kreativ und habe sogar mal mit dem Gedanken gespielt, das auf Midgard zu übertragen. Allerdings ist das ständige nachhalten auf der 'Tickleiste' doch etwas mühsam. Ich würde mir hier eine App wünschen, die z.B. auf dem bei mir sowieso immer vorhandenen Spielleiter-Laptop (oder einem Tablet) läuft und das unterstützt.

  • Like 2
  • Thanks 1
Geschrieben

Ich habe öfters gehört, dass das mit der Tickleiste in der Theorie toll und in der Praxis das Gegenteil sei. Theoretisch klingt es schon mal interessant.

  • Thanks 1
Geschrieben

Stelle mir das als Spielleiter auch schwer vor den Überblick zu haben wie die Reihenfolge ist wenn sie

1. immer wieder neu ausgewürfelt wird

2. durch Zeitelemente immer neu Strukturiert wird.

zumindest wenn man reines Pen&Paper spielt... mit technischen Hilfswerk ists dann was anderes.

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 19 Minuten schrieb Muahdib:

Stelle mir das als Spielleiter auch schwer vor den Überblick zu haben wie die Reihenfolge ist wenn sie

1. immer wieder neu ausgewürfelt wird

2. durch Zeitelemente immer neu Strukturiert wird.

zumindest wenn man reines Pen&Paper spielt... mit technischen Hilfswerk ists dann was anderes.

Falls sich das auf die Splittermond-Regel bezieht: Ein 'immer wieder neu auswürfeln' findet nicht statt.

Es wird vielmehr jeder Figur am Anfang eines Kampfes einmal per Würfelwurf ein Startpunkt auf der Tickleiste zugewiesen (wenn ich richtig erinnere mit w6 plus figurenspezifischem Modifikator). Danach erfolgt das Voranschreiten streng deterministisch nach den Aktionen.

Beispiel: Du stehst auf der Leiste bei Tick 25. Wenn niemand auf Tick 24 oder vorher steht, dann bist du jetzt dran. Du sagst eine Aktion an (z.B. Schlag mit dem Schwert). Dann rückst du soviele Schritte auf der Tickleiste voran, wie diese Aktion kostet. Nehmen wir an der Schlag mit dem Schwert kostet 6 Ticks, dann stehst du jetzt bei 31. Alle, die dazwischen stehen (also auf 26-30) sind nun dran, bevor du wieder dran kommst.

Greift dich einer von denen an, und du entscheidest dich zu verteidigen, so kostet das dich ein paar Ticks, so dass du z.B. bei 34 landest (wenn Abwehr 3 Ticks kostet). Damit kommen jetzt auch die, die bei 32 und 33 standen, noch vor dir dran.

Wenn du zu weit nach hinten gewandert bist (z.B. Angreifer handelt bei 26, du stehst aber schon bei 45), dann darfst du eventuell gar nicht mehr verteidigen.

Anmerkung: Den Fall, dass zwei Figuren genau auf der gleichen Position der Tickleiste stehen, habe ich jetzt mal der Einfachheit halber ignoriert.

In wie weit das einem 'durch Zeitelemente immer wider neu strukturiert' entspricht, weiß ich nicht, da mir nicht klar ist, was damit gemeint ist.

  • Like 1
  • Thanks 2
Geschrieben (bearbeitet)

FATE: Zonen und Festlegung von Askepten, bzw. triggern von Aspekten. Damit kann z.B. Spieler 1 Öl auf dem Boden ausleeren. Damit erhält die Zone "Schankraum" den Aspekt "Rutschig". Spieler 2 kann diesen Aspekt nutzen, um einen Gegner einfacher zu Fall zu bringen. Das ist recht abstrakt, führt aber dazu dass auch nicht kämpfende Spielfiguren sich sinnvoll an Kämpfen beteiligen können. Das geht mit allem. Die Erleichterung oder die Erschwernis wird in Stufen von 2 geregelt. 

FATE: Regeln zur freien Definition von Begebenheiten in der Spielwelt.

Paranoia: Ideen wie man Spieler unter Stress setzt. 

Savage Worlds: Bewegung auf dem Raster ist eine andere wie Bewegung in der Spielwelt.

Savage Worlds: Zufallsbasiertes Initiativsystem mit Einflussmöglichkeit durch Fertigkeiten

Gumshoe: Erschaffungsregeln, die dafür sorgen, dass notwendige Fertigkeiten in der Gruppe vorhanden sind

D&D: Take 10 reduziert Würfelwürfe

Cortex+: Das Erzählen der Geschichte des Würfelwurfes

Dogs in the Vineyard: Kämpfe können vor reinen verbalen Auseinandersetzungen, über Schlägereien, bis hin zu tödlichen Kämpfen mit Waffen eskalieren. 

Cipher/Numenera: Der Spielleiter würfelt nicht

Tales of Equestria: Man kann MLP-Figuren spielen :inlove: 

Hero System: Figurenerstellung/Welterschaffung

Viele Systeme: Bei Kämpfen würfelt der Angreifer gegen einen festen Wert. Der Abwehrwurf entfällt. Ist statistisch gesehen wumpe aber der Kampf geht schneller

Das wars erstmal. Mir fällt bestimmt noch mehr ein wenn ich genau drüber nachdenke. 

 

Bearbeitet von Abd al Rahman
  • Like 5
  • Thanks 2
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Abd al Rahman:

Gumshoe: Erschaffungsregeln, die dafür sorgen, dass notwendige Fertigkeiten in der Gruppe vorhanden sind

Das ist in der Tat eine schöne Idee. Funktioniert halt in der Heimrunde.

Für unsere Cons wäre es nicht wirksam.

Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Abd al Rahman:

Tales of Equestria: Man kann MLP-Figuren spielen

was sind MLP Figuren......   Multi-LP Figuren?

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Stephan:

e, die bei 32 und 33 standen, noch vor dir dran.

Was ist denn so die höchste Tickzahl, die ihr so erreicht habt.

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Panther:

Was ist denn so die höchste Tickzahl, die ihr so erreicht habt.

Tatsächlich ist ja nicht die absolute Position auf der Tickleiste relevant, sondern nur die relative Lage zueinander. Wir haben nach meiner Erinnerung eine geschlossene Leiste genutzt (sie muss halt nur groß genug sein, um Überrundungen auszuschließen, und man muss sich merken, wo gerade vorne ist).

Daher haben wir das schon damals gar nicht nachgehalten. Abgesehen davon ist es schon etliche Jahre her. Was würde dir diese Information bringen?

 

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Stephan:

Tatsächlich ist ja nicht die absolute Position auf der Tickleiste relevant, sondern nur die relative Lage zueinander. Wir haben nach meiner Erinnerung eine geschlossene Leiste genutzt (sie muss halt nur groß genug sein, um Überrundungen auszuschließen, und man muss sich merken, wo gerade vorne ist).

Daher haben wir das schon damals gar nicht nachgehalten. Abgesehen davon ist es schon etliche Jahre her. Was würde dir diese Information bringen?

 

bringt ne Information, wie lange Kämpfe so dauern "3 Kampfrunden oder 30 Kampfrunden"  MLvD sagt ja, sie haben die Kämpfe beschleunigt, so das die meisten Kämpfe in 3-5 Kampfrunden entschieden sind. Bei 4 KR 40 Sec wären das ca 14 * 3 sec TICS...

 

Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Abd al Rahman:

Savage Worlds: Bewegung auf dem Raster ist eine andere wie Bewegung in der Spielwelt.

Wie meinst du das? Verstehe ich nicht!

vor 4 Stunden schrieb Abd al Rahman:

D&D: Take 10 reduziert Würfelwürfe

erzähl mal, was das ist...  Statt Würfeln einfach akzeptieren, der Wurf wäre eine 10 gewesen auf einem W20 oder 3W6?

vor 4 Stunden schrieb Abd al Rahman:

Dogs in the Vineyard: Kämpfe können vor reinen verbalen Auseinandersetzungen, über Schlägereien, bis hin zu tödlichen Kämpfen mit Waffen eskalieren. 

Erzähl mal, das das tolle Feature ist!
 

Zitat

 

Viele Systeme: Bei Kämpfen würfelt der Angreifer gegen einen festen Wert. Der Abwehrwurf entfällt. Ist statistisch gesehen wumpe aber der Kampf geht schneller

 

Und wie soll ich mir das vorstellen?   
A greift B an ( A über 20 B wehrt ab muss über Wurf von A > Leicht, sonst schwer)
A greift B an, dafür muss er bei B über X kommen für leicht, über Y für schwer?

 

Geschrieben

Take 10 (wenn es das ist, was Panther vermutet) fände ich auch eine gute Sache, weil es nervige kritische Fehler bei einem Skillwert von +18 verhindert. Die ja unabhängig der Erfahrung immer mit der gleichen Wahrscheinlichkeit aufploppen.

Geschrieben
vor 8 Minuten schrieb Panther:

Wie meinst du das? Verstehe ich nicht!

erzähl mal, was das ist...  Statt Würfeln einfach akzeptieren, der Wurf wäre eine 10 gewesen auf einem W20 oder 3W6?

Erzähl mal, das das tolle Feature ist!
 

Und wie soll ich mir das vorstellen?   
A greift B an ( A über 20 B wehrt ab muss über Wurf von A > Leicht, sonst schwer)
A greift B an, dafür muss er bei B über X kommen für leicht, über Y für schwer?

 

B hat eine Rüstklasse von 30. A muss also mit seinem Angriff (W20+Fertigkeit +Modifikation) über 30 kommen,  dann trifft er und macht Schaden.  Sonst trifft er nicht. 

Geschrieben

@Panther Take 10 und das mit dem einen Zielwert haben ja schon @Eleazar und @Widukind erklärt.

Zur Bewegung: Auf der Battlemat ist bewegung in Felder angegeben. Man bewegt sich n Felder weit pro Runde, Fernkampf wird ähnlich gewertet. Es gibt eine Reichweite von n (bzw. Abzüge alls n Felder)

Zu Dogs in the Vineyard:

Du fängst an mit jemanden zu streiten. Vorher wird ausgehandelt, was der Gewinner des Streits bekommt. Spieler A verliert, muss also das vorher ausgemachte Ergebnis schlucken. Oder der geht zur nächsten Ebene: Er schlägt zu. Jetzt verliert er wieder. Greift er jetzt zur Waffe?

Hier der Wikipedia.Artikel:

https://en.wikipedia.org/wiki/Dogs_in_the_Vineyard

  • Like 1

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...