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Midgard für Einsteiger


alexandra

Midgard für Einsteiger - Preisgünstiges Einsteigerband erwünscht?  

198 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Midgard für Einsteiger - Preisgünstiges Einsteigerband erwünscht?

    • Ein günstiges Einsteigerband für Midgard fänd ich gut.
      90
    • Soetwas braucht niemand.
      56
    • Enthaltung.
      43


Empfohlene Beiträge

So würde ich dieses Einsteigerprodukt aufbauen:

 

1. Instant- Action:

Am Anfang ein kurzes Solo-Abenteuer, dass nebenbei in die Regeln einführt. 10 Seiten.

Dieses Solo-Abenteurer sollte das Midgard-Flair gut einfangen. Beispiel wie es andere machen: Das Mini-Solo-Abenteuer im alten Paranoia, dass die Stimmung des "richtigen" Spiels sehr gut vermittelt.

 

2. Erklären, was geht:

Dies sollte in meinen Augen der Kernteil sein. Etwa 20 Seiten mit Erklärungen, was Rollenspiel ist, was man als Spieler machen muss, was man als Spielleiter machen muss, Tipps zur Abenteuererstellung, Standardlösungen für Standardprobleme ("Die Gruppe macht nicht, was im Abenteuer steht! Was soll ich machen?" und so weiter), ein dutzend Abenteueraufhänger und Kontaktadressen (Midgard-Homepage, Midgard-Forum, ...).

 

3. Regeln:

Ultrakurzregeln auf 10 Seiten maximal. Nur das nötigste, die Sache mit dem W20 und dem W100 erklären, Fertigkeiten vorstellen, Kampf erklären. 2-3 Beispiele und Lösungen für Standardprobleme ("Meine Spieler wollen xy machen, dafür gibt es aber keine Fertigkeit! Was soll ich tun?")

 

4. Charaktererschaffung:

15 Seiten. Eine ausführliche Erklärung, wie man ein gruppentaugliches, interessantes Charakterkonzept erstellt, dazu ein dutzend Abenteurertemplates, die man in Details ergänzen kann. Also quasi vorgefertigte Charaktere, wo man dann z.B. beim Krieger entscheiden kann, was für Waffenfertigkeiten er hat, oder beim Waldläufer, ob er Scharfschiessen oder lieber Pflanzen- und Kräuterkunde hat, so in der Art. Definitiv nicht die Original-Erschaffungsregeln, allerdings müssen die mit den Templates erstellten Charaktere voll M4-kompatibel sein.

Ich stell mir das so ähnlich wie die Feng-Shui-Charaktererschaffung vor.

 

5. Kurzabenteuer

9 Seiten, ein Einsteigerabenteurer halt.

 

Macht insgesamt 64 Seiten.

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Ich denke mal, dass auf der letzten Seite dieses Einsteigerheftes auch auf die weiteren Produkte von MIDGARD eingegangen werden sollte. So nach dem Motto: "wie mache ich jetzt weiter?" Ein Spieler, der sich schon ein wenig an die Regeln gewöhnt hat, wird wohl kaum auf ein fremdes System umsteigen! Ein Vorteil währe auch, dass außer D&D kein System über ein angemessenes Einsteigerprodukt verfügt! Und das D&D Starterset ist auch noch doppelt so teuer, wie unsere bisherige Planung für das MIDGARD Einsteigerheft aussieht!

 

Viele Grüße,

Garbatz

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Soll das ein Einsteigerprodukt sein, nach dessen Lektüre man MIDGARD spielen möchte, oder soll es ein Einsteigerprodukt sein, nach dessen Lektüre man weitere Einsteigerprodukte spielen möchte?

 

Geht doch bitte auch noch darauf ein.

 

Rainer

Ersteres natürlich. Es sei denn, ihr plant dauerhaft ein Midgard mit abgeschwächten Regeln (nicht nur für Einsteiger, sondern generell) zu etablieren...was ich mal nicht hoffen will.

 

Ich würde mir ein Set wünschen, wie es hier schon sehr schön beschrieben wurde, mit Spielweltdarstellung (20 Seiten), kurzer Regeleinführung (10 Seiten), Soloabenteuer (10 Seiten) und Gruppenabenteuer (20 Seiten) in dieser Reihenfolge.

 

Die Spielweltdarstellung soll einen Eindruck von der Welt Midgard vermitteln. Keine Regeln, nur Hintergrund nett erzählt. Zu jedem Land ein paar Absätze, sofern das möglich ist (sprich Quellenmaterial vorhanden ist).

 

Die kurze Regeleinführung ist wohl notwendig, um die Systematik zu erklären. Da dies erfahrungsgemäß recht trocken ist, muss das hier wirklich kurz sein.

 

Das Soloabenteuer ist nur dazu da um Stimmung aufzubauen und einige grundlegende Regelmechanismen "in der Praxis" zu sehen. Hier kann man auch die Stimmung eines Midgardspiels sehr gut rüber bringen. Der Käufer weiß was ihn in etwa erwartet.

 

Das Gruppenabanteuer ist m.E. auch wichtig, da das Soloabenteuer zwar dem Käufer des Sets einen guten Eindruck vermittelt, aber halt noch kein Gruppenfeeling aufgekommen ist und so richtig ist es ja noch kein Rollenspiel. Außerdem kann man so testen, ob Rollenspiele bei den Kumpels überhaupt ankommen.

 

So, und das wars. Es sollte nur vorgefertigte Chars geben (Zu viel Auswahl verwirrt nur und ist in diesem Stadium unnötig), welche meinetwegen auch ne Stufe aufsteigen dürfen, alles weitere dann bei Gefallen im DFR...

 

Gruß

Hansel

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Brauche ich in einem solchen Einsteigerband, in dem es um das "Anfixen" im Rosendorn'schen Sinne geht, tatsächlich ein Gruppenabenteuer?

 

Rainer

Ja, sonst hast du in meinen Augen kein Argument, warum ein Pen&Paper-Rollenspiel einem Computerrollenspiel überlegen sein soll. Gerade die Möglichkeit, sich in persona mit seinen Freunden zu treffen und etwas (mehr oder weniger) Sinnvolles gemeinsam zu machen, könnte attraktiv sein.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Soll das ein Einsteigerprodukt sein, nach dessen Lektüre man MIDGARD spielen möchte, oder soll es ein Einsteigerprodukt sein, nach dessen Lektüre man weitere Einsteigerprodukte spielen möchte?

 

Geht doch bitte auch noch darauf ein.

 

Rainer

Nun, ich könnte mir vorstellen, es sukzessiv aufzubauen. Also einen Kompromiss zu fahren:

 

1. Extrem einfaches Heftchen (max. 32 Seiten), dass sich an den blutigen Anfänger richtet. Vielleicht nur ein Solo- oder nur ein einfaches Gruppenabenteuer (linear, kaum Regeln, vorgefertigte, nicht steigerbare Charaktere). Dies Heftchen sollte möglichst weit verbreitet werden und Hinweise auf 2. und 3. enthalten.

 

2. Das eigentliche Einsteigerheft (64 Seiten) nach Prados Vorschlag.

 

3. DFR/ARK/BEST usw.

 

Eventuell könnte zwischen 2. und 3. noch eine weitere Steigerung/Erweiterung liegen.

 

Also keine reine Einsteigerreihe, sondern ein Pfad in mehreren Schritten zum Vollregelwerk.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Mein Einstieg in DSA war damals das erste Regelwerk (1984). Zwei Bücher: Buch der Regeln und Buch der Abenteuer.

 

Da war alles drin, was man brauchte und was ihr genannt habt:

 

Buch der Regeln:

Erstellung der Abenteurer: 15 Seiten

Aufstieg: 3 Seiten

Ausrüstung: 11 Seiten

Abenteurertypen: 14 Seiten (5 Typen)

Monster: 3 Seiten (6 Monster)

 

Buch der Abenteuer:

Regelkunde und Einführung: 23 Seiten

Soloabenteuer: 15 Seiten

Gruppenabenteuer: 13 Seiten

SPL-Tipps: 2 Seiten

 

Hornack

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@Rosendorn:

Ich weiß nicht so recht. Das würde ich nur dann gut finden, wenn es das "Extrem einfache Heftchen" kostenlos gäbe. Also wirklich im Laden ausliegt zum mitnehmen. Alles andere wirkt sehr kommerziell und erschreckt den Einsteiger vermutlich nur.

 

"Waaas? Erst muss ich mir das Einsteigerheftchen holen, dann die Einsteigerbox, dann noch weitere Hefte bevor ich schlussendlich zum "vollwertigen" Spieler aufsteigen darf?"

 

Also ich hätte darauf keine Lust.

 

Gruß

Hansel

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@Rosendorn:

Ich weiß nicht so recht. Das würde ich nur dann gut finden, wenn es das "Extrem einfache Heftchen" kostenlos gäbe.[...]

Ich habe oben einen (Denk-)Fehler gemacht. Das erste Heftchen müsste natürlich viel kleiner sein. Eventuell nur DIN A5 und vielleicht 12 Seiten. Vielleicht so wie das kleine Nahuatlan-Abenteuer von A. Huiskes, das mal irgendwo kostenlos beilag. Sollte nur zum "Anfixen" dienen. Süchtig machen.

 

"Waaas? Erst muss ich mir das Einsteigerheftchen holen, dann die Einsteigerbox, dann noch weitere Hefte bevor ich schlussendlich zum "vollwertigen" Spieler aufsteigen darf?"
Ich sehe das anders. Es ist ja keine Verpflichtung, alles nacheinander zu kaufen/besorgen. Meine Überlegung war nur, den "Schock der Bleiwüsten" etwas abzumildern und das Verlangen zu vergrößern. Da zockt man zuerst durchaus begeistert das kleine, 64-seitige Einsteigerteil und dann muss man als nächsten Schritt 1500 Seiten Regelwerk erwerben/lesen. Da könnte die Motivation zusammenbrechen, bevor der Schritt zum "echten" Midgard gemacht wurde. Eine Zwischenstufe wäre vielleicht ganz nett - für diejenigen, die etwas vorsichtiger herangeführt werden wollen. Man muss locken, verführen und verderben ... ;)

 

Im Prinzip ist das vermutlich die gleiche Überlegung, die auch hinter der Aufteilung von M3 (DFR - WdA) steckte, oder?

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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1. Extrem einfaches Heftchen (max. 32 Seiten), dass sich an den blutigen Anfänger richtet. Vielleicht nur ein Solo- oder nur ein einfaches Gruppenabenteuer (linear, kaum Regeln, vorgefertigte, nicht steigerbare Charaktere). Dies Heftchen sollte möglichst weit verbreitet werden und Hinweise auf 2. und 3. enthalten.
für dieses Heftchen könnte man sich an "Promises, Promises", dem Köder für Ars Magica, orientieren. Für Leute die diesen Köder geschluckt haben bieten die mit Nigrasaxa auch noch einen Nachschlag. Vielleicht könnte man es für MIDGARD so ähnlich machen -- ein Abenteuer mit vorgefertigten Helden als Flugblatt zum Mitnehmen, darin den Hinweis auf ein zweites, etwas längeres und komplexeres welches man sich kostenlos von midgard-online.de herunterladen kann.

 

2. Das eigentliche Einsteigerheft (64 Seiten) nach Prados Vorschlag.
Das würde ich, wenn überhaupt, etwas erweitern (96-128 Seiten) und als eine Art MIDGARD-kompatibles DAB anbieten.
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Mein Einstieg in DSA war damals das erste Regelwerk (1984). Zwei Bücher: Buch der Regeln und Buch der Abenteuer.

 

Da war alles drin, was man brauchte und was ihr genannt habt:

 

Buch der Regeln:

Erstellung der Abenteurer: 15 Seiten

Aufstieg: 3 Seiten

Ausrüstung: 11 Seiten

Abenteurertypen: 14 Seiten (5 Typen)

Monster: 3 Seiten (6 Monster)

 

Buch der Abenteuer:

Regelkunde und Einführung: 23 Seiten

Soloabenteuer: 15 Seiten

Gruppenabenteuer: 13 Seiten

SPL-Tipps: 2 Seiten

 

Hornack

 

Tja, das waren noch Zeiten... :inlove:

 

Meiner Meinung nach ist dieser Basiskasten immer noch das Paradebeispiel für einen leichten Zugang zum Rollenspiel. Besonders gut hat mir immer gefallen, das Solo- und Gruppenabenteuer einen Handlungsstrang bilden - der einzelne Charakter braucht Unterstützung für das zweite Abenteuer und holt seine Kumpels aus der nächsten Kneipe... :cool:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

PS: Mit meiner einen Jugendgruppe habe ich vorletztes Jahr auch mit diesen (uralten) Regeln und Abenteuern angefangen. Das hat gut funktioniert... :thumbs:

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Ich finde die DSA-Methode gar nicht so gut. 15 Seiten erstmal trockenes Charaktererschaffen? Nein Danke, da hör ich doch nach 5 Seiten auf und leg das Rollenspiel zu den Akten.

Ich finde die Idee mit einem Heft und vorgefertigten Charakteren besser. Es sollte halt der Hinweis dabei sein, dass man mit dem richtigen Regelwerk die Charaktere selbst erstellen kann. Das wäre für mich dann ein guter Anreiz, mir das Regelwerk zumindest mal genauer anzuschauen. Ansonsten find ich die Idee mit einer kurzen Einführung in RPG generell, kurze Regeln, Solo- und Gruppenabenteuer gut. Man sollte nur zu dem Heftchen noch die Würfel (W20 und W%) dazulegen, sonst kann man ja schlecht spielen! Der Nichtrollenspieler hat solche Würfel meist nicht...

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Ich finde die DSA-Methode gar nicht so gut. 15 Seiten erstmal trockenes Charaktererschaffen? Nein Danke, da hör ich doch nach 5 Seiten auf und leg das Rollenspiel zu den Akten.

 

Von was für einer Zielgruppe gehst du denn da aus? 5-8 Jahre? :confused:

Nein, nur von der Masse der heutigen Jugendlichen (12-16 Jahre), die nur unter Zwang Textstücke zu erfassen versucht und dabei dann auch noch scheitert.
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Hmmmmm... :idea:

 

Ich habe aus einem älteren D&D-Computerspiel noch einen 'Anfixen-Flyer' (DINA5) für das D&D-Rollenspiel. Das Heftchen umfaßt 24 Seiten und besteht praktisch nur aus einer kurzen RS-Einleitung für SL und Spieler (3 Seiten), den vorgegebenen Spielfiguren (mit Bildern 9 Seiten) und dem Abenteuer (kl. Dungeon 12 Seiten). Die Regeln werden entweder in der Charakter- oder in der Dungeonbeschreibung erklärt, nehmen also keinen zusätzlichen Platz weg.

 

Auf den letzten beiden Seiten wird dann auf den 'weiteren Weg' des Rollenspielers hingewiesen: Regelwerke (wo erhältlich), deutsche Homepage etc. Interessanterweise ist dieser Flyer erst der Vorläufer zum Starter-Set gewesen. Eine sanfte Heranführung also...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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[...]Man sollte nur zu dem Heftchen noch die Würfel (W20 und W%) dazulegen, sonst kann man ja schlecht spielen! Der Nichtrollenspieler hat solche Würfel meist nicht...
Ich kann nicht einschätzen, welche finanziellen Auswirkungen die Beilegung von Würfeln hat. Sicherlich, man muss dann 16% anstatt 7% Mehrwertssteuer zahlen.

 

Trotzdem ist das Argument Hasgars auch nicht ohne. Hier muss genau abgewägt werden.

 

Ist es vielleicht eine Alternative, parallel zum Anfix-Heftchen einen Beutel mit Würfeln anzubieten? Optisch eindeutig auf Zusammengehörigkeit getrimmt? So kann man das Heftchen günstig abgeben und reicht dem Nichtrollenspieler bei Bedarf gleich noch das Werkzeug mit.

 

Gewiss nicht unwichtig ist auch noch die Überlegung, wo die Heftchen (und die zugehörige Werbung) plaziert und/oder verteilt werden. Rollenspielläden alleine reichen IMHO nicht. Besteht irgend eine Chance in "echte" Spieleläden hinein zu kommen? Wie steht es mit anderen Ort, wo man auf die Jugend trifft? Computerläden/-zeitschriften?

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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@ Hasgar:

Die Charaktererschaffung in der DSA-Box besteht ja nicht nur aus Erschaffung, sondern erklärt gleich noch, was Charisma, etc. sind. Und sie gibt Tipps zur Gestaltung der Helden (Aussehen, etc.). Learning by doing ohne Hin- und Herblättern. Außerdem waren natürlich Würfel und sogar ein Spielleiterschirm in der Box. Den Abenteuern liegen herausnehmbare Karten bei. Viel mehr Service kann man kaum bieten. Vorgefertigte Abenteurer waren damals nicht nötig, weil das Erschaffen von Figuren bei DSA damals so lang dauerte, wie man mit 5 Würfeln würfelt. Dafür gab es auch keine Fertigkeiten. Die kamen erst in der 2. Auflage von DSA. Die Proben wurden allesamt auf die Grundfertigkeiten abgelegt. Kein schlechtes System für Einsteiger.

 

@ Branwen:

In kleinerer Schriftart gedruckt sind das schnell weniger als 100 Seiten.

 

Hornack

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In kleinerer Schriftart gedruckt sind das schnell weniger als 100 Seiten.

 

Aber kleinere Schriftart ist so unattraktiv... und lädt nicht wirklich zum Lesen ein. Wer keine 100 Seiten in normaler Schrift liest, liest auch keine 80 in kleiner Schrift. Und kleiner wirst du die Schrift kaum machen können.

 

Rainer

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[...]@ Branwen:

In kleinerer Schriftart gedruckt sind das schnell weniger als 100 Seiten.

Eine kleinere Schriftart ist in meinen Augen ein absoluter Killer für ein Einsteigerprodukt. Da erfasst das suchende Auge noch schneller auf einen Blick, dass viel Text gelesen werden muss ...

 

Nicht vergessen, Jugendliche denken sehr kurzfristig. Sie wollen Ergebnisse/Belohnungen sofort und sind selten bereit, erst mal langwierig Zeit und Mühe zu investieren. Erst nachdem sie den Erfolg (das schöne Gefühl, den Spielspaß) präsentiert bekommen haben, sind sie bereit Zeit und Mühe zu investieren, um den Kick zu wiederholen und ggf. zu intensivieren. Dann ist aber durchaus Energie und Sitzfleisch vorhanden.

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Ich finde die DSA-Methode gar nicht so gut. 15 Seiten erstmal trockenes Charaktererschaffen? Nein Danke, da hör ich doch nach 5 Seiten auf und leg das Rollenspiel zu den Akten.

Offensichtlich kennst du das Heft nicht! Es geht nämlich überhaupt nicht um die Charaktererschaffung. Vielmehr werden dem Spieler anhand einer spannenden Geschichte die Regeln erklärt. Das dazu noch auf eine sehr gute Art und Weise!

 

Übrigens ist mir vor kurzem eine uralte DSA Broschüre in die Hände gefallen. Sie war umsonst, erklärte den groben Spielablauf, weckte Lust auf mehr und prangerte natürlich noch die eigentlichen Produkte an. Sie war in DinA5 Format und hatte etwa 12 Seiten. Neulich hat jemand die Broschüre (Datierung: 1985) auch online gestellt:

http://www.fanpro.de/dsa/irdisch/jahre/flyer.html

Mit einer etwas aktuelleren ("cooleren") Aufmachung ließe sich sowas doch auch heute noch machen, oder?

 

Viele Grüße,

Garbatz

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Nicht vergessen, Jugendliche denken sehr kurzfristig. Sie wollen Ergebnisse/Belohnungen sofort und sind selten bereit, erst mal langwierig Zeit und Mühe zu investieren. Erst nachdem sie den Erfolg (das schöne Gefühl, den Spielspaß) präsentiert bekommen haben, sind sie bereit Zeit und Mühe zu investieren, um den Kick zu wiederholen und ggf. zu intensivieren. Dann ist aber durchaus Energie und Sitzfleisch vorhanden.

 

Also erst den Zucker und dann die Peitsche? ;)

 

Unter diesem Gesichtspunkt würde ein 'Schnelleinstieg' Sinn machen. Könnte man denn so ein Heftchen (bunt und schreiend) für Midgard herausgeben bzw. wo und wie bringt man es angemessen unter die Leute?

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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