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Weg ins Verderben


Empfohlene Beiträge

Hallo!

Das Abenteuer "Weg ins Verderben" von Lutz Leimenstoll erschien 2022 als Erstlingswerk des Autors für MIDGARD. Es reiht sich ein in die  Reihe der Abenteuer mit dem roten Band. Schauplatz ist Takni und Umgebung in Mokattam und richtet sich an Abenteurer mittlerer Erfahrungsgrade.

In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und sollen offene Fragen beantwortet werden.

 

Mit freundlichen Grüßen, daaavid!

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Laut Abenteuer befindet sich an den verzauberten Stiefeln noch Goldstaub. Laut Zauberbeschreibung des Zaubers Schuhrune wir der Goldstaub beim Zauberritual verbraucht, sodass keine Reste Goldstaub an Schuh zu finden sein dürften. Selbst wenn man das bei den unbenutzten Schuhen beim Kleidungshändler Hakam noch ignoriert, sollte bei den getragenen Stiefeln von Firgam der Goldstaub nicht mehr zu finden sein.

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vor 13 Stunden schrieb daaavid:

Hat das Kloster der Derwische ein realweltlisches Vorbild? Im Hintergrund der Karte des Klosters auf Seite 17 lässt sich die Fassade eines Gebäudes ausmachen. Vielleicht gibt es ja noch mehr Bildmaterial dazu?

Die Fassade des Gebäudes im Hintergrund des Lageplans gehört dem Sümela Kloster im Altindere Nationalpark in der Türkei. Stammt vom Grafiker, nicht vom Autor.

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Ich habe gerade erst begonnen, mich in das Abenteuer einzulesen, weil ich es gerne in unserer Kampagne verwenden würde. So auf den ersten Blick ist mein größtes Problem Narescharam. Wenn ich als SL diesen Götterboten von Grad 28 voll ausspiele, haben 3 bis 5 Abenteurer mittlerer Erfahrungsgrade keine sonderlich guten Überlebenschancen - oder ich habe ein falsches Verständnis von "mittleren Erfahrungsgraden".

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  • 4 Monate später...

Zunächst, das Abenteuer liest sich sehr gut.

Aus Spielersicht scheint eine Flucht recht schnell tödlich zu verlaufen. Sobald die Eindringlinge entdeckt sind, gibt es letztlich nur die Flucht durch das im o.g. Fall sicher schwer bewachte Haupttor.

 

Eine erste Überlegung von mir war, dass ich ggf. eine kleine versteckte Fluchtroute in den Canyon einbaue. 

Hier könnte man mit Kletterregeln arbeiten, eine Verfolgungsjagd im schwierigen Gelände starten, die Spf. einen Hinterhalt planen lassen bei einem Nadelöhr usw..

Falls Ihr Ideen habt, her damit!

Bearbeitet von Abdel Basset Sarout
Tippfehler
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  • 2 Monate später...

Ich habe gerade angefangen, das Abenteuer in meiner Online-Hausrunde zu leiten. Für die NSCs im Kloster (Priester, Derwische und Gefangene), habe ich ein paar AI-Bilder generiert und hier hochgeladen. Ja, der Ordner heißt "Elhaddar", aber meine Kampagne geht halt grad durch eine andere Ecke von Eschar 🙂

Und für Narescharam liegt das Bild hier.

Sollte Interesse an Kartenmaterial, z.T. inkl. .json Datei für Foundry Import bestehen, kann man sich ja mal austauschen. Hier habe ich ein bisschen was mit Inkarnate und Dungeon Alchemist erstellt.

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vor 5 Stunden schrieb Nyarlathotep:

Sollte Interesse an Kartenmaterial, z.T. inkl. .json Datei für Foundry Import bestehen, kann man sich ja mal austauschen. Hier habe ich ein bisschen was mit Inkarnate und Dungeon Alchemist erstellt.

Habe selbst noch nichts erstellt, da das Abenteuer nicht vor Herbst 2024 gespielt werden dürfte.. (Sturm über Mokattam sollte erst in ca. einem Monat starten).

Wäre aber sehr interessiert.

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  • 2 Monate später...

Ich bin mit meiner Heimrunde (1x Magister, 1x Magier, 1x Tiermeister, 1x Ordenskriegerin, alle Grad 17) aktuell am zweiten Tag im Kloster. Ich bin gespannt wie es weitergeht.
Spieler aus meiner Runde sollten die Spoiler nicht lesen, bevor das Abenteuer abgeschlossen ist!

Was bisher geschah:
1. Spieleinstieg

Nachdem der Magier im Innenhof des Gasthauses eine kleine Show abgezogen hatte (u.a. Himmelsleiter), hatten sie einen hochgestellten Ormutspriester (sozusagen Inquisitor) kennen gelernt. Nachdem sich die Gruppe als größtenteils harmlos im Sinne der Priesterschaft und außerdem als sehr kooperativ und einsichtig gegenüber den hiesigen Gepflogenheiten zeigte, wurde dann auch eben dieser Priester mehr oder weniger "Auftraggeber" der ganzen Geschichte.

2. In der Stadt

Bei mir übrigens in Elhaddar angesiedelt, da besser zur Kampagne passend.
Die Gruppe hat fleißig alle möglichen Fäden aufgenommen und auch erfolgreich recherchiert, war aber sehr lange davon überzeugt, dass die Übeltäter aus der Stadt kommen (selbst nachdem klar war, dass die zwei Derwische mit Sack in die Stadt kamen und ohne Sack wieder die Stadt verließen, wurde an dieser Theorie festgehalten.
Die einzelnen Quellen wurden befragt, die Schuhe inspiziert (wenn auch erst beim zweiten Besuch in der Leichenhalle des Tempels). Auch die Spur zu den Todesegeln wurde entdeckt (inkl. hitziger Diskusion wie die Anweisung der Ormutspriester, dass die Leiche im wesentlichen unversehrt bleiben müsse, zu interpretieren sei. Der Gnomenmagister ist da relativ pragmatisch gestrickt...), allerdings wurden nur die Spuren und nicht der tote Wurm selbst entdeckt. Daher erst die Vermutung, dass sich die Egel dann auf dem Friedhof vermehrte und womöglich die Todesegel dann in der Stadt weiteren Schaden anrichten würden.

Schließlich hatte man sich aus dem Tempel zwei Brieftauben mitgeben lassen und dann zog die Ordenskriegerin die verzauberten Schuhe an....

3. im Hochland

Kurz nach Errichten des eigenen Lagers erspäte der Tiermeister den Lichtschein des Ogerfeuers. Die Gruppe brach das eigene Lager ab um sich den aderen Reisenden anzuschließen, vor Erreichen dieses Feuers späte aber der Tiermeister die Situation aus und entdeckte einen Oger am Lagerfeuer. Er kehrte um und berichtete den anderen, die dann den Angriff vorbereiteten.
In der Zwischenzeit waren die anderen Oger bereits zum Feuer gekommen und hatten, da die Gruppe sich einiges an Zeit lies, auch bereits den Gefangenen getötet. So stießen sie eben etwas zu ihrer Überraschung nicht auf einen sondern auf mehrere Oger (ich habe auch noch eine Ogerhexe dazu gepackt), die aber trotzdem relativ schnell überwunden wurden,

4. Im Kloster

Die Ankunft am Kloster war etwas wirr und von schlechter Absprache der Abenteurer gekennzeichnet. Das lag aber auch daran, dass eigentlich nicht so recht daran geglaubt wurde, dass die Klosterbewohner hinter der ganzen Sache stecken. Wenn dann nur ein kleiner Teil, eigentlich hatten sie eher erwartet, dass es eine Falle auf dem Weg gibt, um den Schuhträger einzufangen...

Die Ordenskriegerin (hier jetzt "in Zivil") ging auf das Tor zu, der Gnom schlich an der Felswand entlang, verdeckt als "Luftillusion" (MüdSinne) die tatsächlich nicht durchschaut wurde. Eigentlich wollte der Tiermeister das ganze über seinen Falken-Gefährten aus der Luft beobachten, aber hier war dann das Kommando nicht ganz klar und dann wurde etwas improvisiert, bis der Gnom dann vor dem Tor Knallsalz zündete und "anklopfte".
Die Derwische waren etwas verwirrt über  die "aufgespalten" anrückende Gruppe (Magier und Tiermeister kamen nach dem Knall dann auch um die Ecke gelaufen, liesen aber natürlich die neuen Gäste ein.
Die Unterhaltungen danach mit den Klosterbewohnern war eher "auffällig unauffällig" a la "wir wissen auch nicht, warum wir genau hier sind. Irgendwie wollte sie ins Hochland, und wir anderen sind halt mitgegangen". Die Gruppe versuchte, etwas Kontakt zu einzelnen Klosterbewohnern zu knüpfen. Der Ranghohe Derwisch, der sie zuerst etwas durchs Kloster führte, wurde schnell in ihren Köpfen zum "Klostervorsteher", bis sie dann auch den ersten Priester sahen.
Während der kurzen, unverfänglichen Führung als die Gruppe gerade im oberen Klosterhof waren, gab es etwas Tumult im unteren Bereich. Schnell eilte man zurück und sah, wie die beiden Brieftauben aus ihren Käfigen entkommen waren. Was war passiert? Ein Derwisch hatte "freundlicherweise" das Gepäck vom Maultier abgeladen. Plötzlich erschraken er und das Maultier sich, als ein Gepäckstück laut zischte. Das Maultier trat aus und die Taubenkäfige gingen kaputt. So zumindest die Geschichte des Derwischs 🙂
Unter dem Gepäck befand sich tatsächlich auch der Korb, in dem der Tiermeister auf Reisen gerne seine drei Schlangengefährten unterkommen lässt. Diese Alaman zugeordneten Tiere wollten die "Ormut"-Derwische natürlich nicht in ihrem Kloster haben, stimmten aber zu, dass es ok sei, wenn die Tiere das Gästehaus nicht verliesen und auch dort sicher verstaut wären.
Von dem Falken wissen die Derwische noch nichts, nur eine Katze (Gefährte) und ein Einhörnchen (kein Gefährte) begleiten noch die Abenteurer.
Der Nachmittag des ersten Tages wurde dann ausgeruht, Da die Gruppe erst am späten Vormittag aus der Stadt aufgebrochen war, hatten sie sowieso nicht mehr allzu viel Zeit. Abends versuchten sie noch etwas beim Abendessen mit dem einen oder anderen Derwisch in Kontakt zu kommen, diese waren aber eher abweisend, spielten gut die "Diener Ormuts" bzw. nutzten auch die Gespräche um etwas über die Abenteurer in Erfahrung zu bringen (allerdings ohne großen Erfolg).
Nach dem Abendessen streifte der Gnom dann noch durch den unteren Friedhof, entdeckte die Höhle der Hohepriester (da er kein Scharidisch lesen kann, sich die Zeichen nur mäßig gut merken konnte und der Magier beim versuch, die nachgezeichnete Schrift zu lesen, patzte, wurde es dann zu "Höhle der Todespriester"). Dort untersuchte er zwar fleißig alle Sarkopharge, aber mit einer Stärke unter 40 wars dann auch nichts mit dem geheimen Eingang.
Bei der weiteren Runde entlang hinter dem Haupttempel und am Schuppen entlang wurde er dann von einem Derwisch gestört, der ihn wieder auf den richtigen Weg brachte und anschließend die Abenteurer darauf hinwies, dass Friedhof und Tempel nur Gläubigen an die Zweiheit vorbehalten sei.
Derweil beobachteten Magier und Ordenskriegerin noch einen Wachwechsel, dann ging die Gruppe schlafen. So bemerkten sie auch nichts von der Ankunft der neuen Gefangenen.

Am zweiten Tag (immernoch vermutete die Gruppe, dass höchstens eine kleine Gruppe an Derwischen zu den Bösewichten gehört) wurde dann noch einmal der Falke losgeschickt. Man korrigierte die Inschrift über der Gruft und entdeckte dann die verborgene Treppe. Da die Gruppe befürchtete, dass das Kloster einen Heim-/Weihestein besitzt und so der Falke, wenn er die Felsen nach oben fliegt, Alarm auslösen würde, gab es einen anderen Plan. Der Magister ilussionierte sich zum Derwisch und schlüpfte in den Schuppen und dann die Treppe hoch. Oben wurde erst einmal ausgiebig die Kapelle untersucht, bis er dann auf den Pfad zum oberen Friedhof stieß. Per Zwiesprache schickte er dann eine Nachricht an den Magier (und damit war dann auch klar, dass es keinen Weihestein geben könne) und folgte dem Pfad. Auf dem Friedhof untersuchte er ein paar Gräber, fand auch das frisch ausgehobene Grab, vermutete allerdings, dass hier vor kurzem jemand exhumiert wurde (Patzer bei ungelernter Naturkunde). Vermutung: hier wurden in einem Grab Todesegel gezüchtet und jetzt geerntet.
Als er an einem anderen Grab die Steine beiseite schaffen wollte, überraschte ihn der Schemen (ich habe ihn einfach mal bei Tag auftauchen lassen, habe auch keine anderweitigen Infos gefunden). Dank hoher Resistenz und einem "Hören der Geister"-Ring konnten die beiden sich allerdings gut verständigen und so gab es eine ordentliche Informationsflut.
Da der Körper des Schemen ja auf dem oberen Friedhof liegt, ist sein Name nicht auf der Liste der Personen, die in den letzten Jahren als Wahnsinnige in der Stadt ihre Familien angriffen. Aber er konnte berichten, dass er nach dem Kauf neuer Schuhe aus ihm mittlerweile unerfindlichen Gründen hier zum Kloster gelaufen war und direkt am Tor von den Derwischen gefangen genommen wurde. Dank einem Sack über dem Kopf konnte er keine genauen Angaben machen, wo er genau gefangen gehalten und gefoltert wurde. Lediglich bei seiner rituellen Tötung waren viele Menschen anwesend, und er konnte dem Gnom auch das Aussehen Narescharams beschreiben, der ihm den Sack vom Kopf zog bevor er hn tötete.
Außerdem wurde der Gnom noch vor den Nachtmahren gewarnt.

Am Rückweg befanden sich dann ein paar Derwische bei der Feldarbeit am nördlichen Garten. Magier und Ordenskriegerin lenkten diese dann mit großem Trara und einer fadenscheinigen Wette "Ich habe mit ihr gewettet, ich könne drei von euch auf meinen Armen tragen!". Das klappte zwar, lockte allerdings noch mehr Klosterbewohner an, u.a. einen Priester, der vom Pavillion vor dem Tempel zusah. Trotzdem war die Ablenkung erfolgreich und der Magister konnte unbemerkt aus dem Schuppen schlüpfen. Hinter dem Tempel nahm er dann eine Katzenillusion an, ging über den Friedhof und dann durch die offene Tür ins Gästehaus. Der Priester sah zwar die Katze, durschaute allerdings die Illusion nicht.

Jetzt hat sich die Gruppe im Gästehaus besprochen, ist etwas besorgt da sie nun davon ausgehen, dass tatsächlich das komplette Kloster gegen sie ist, und unsere letzte Sitzung endete damit, dass sich das Amulett gegen Lauscher und Beobachter erwärmte. Narescharam wurde von dem Priester aufgesucht, dem das ganze Theater und die rumstreunende Katze sehr verdächtig vorkam (außerdem war auch das Macht über das Selbst schnell durchschaut und somit die Zauberfähigkeit der Gruppe belegt. Außerdem besitzen Teile der Gruppe eine elementare Aura durch die Runenklingen). Daraufhin hatte er ein Zauberauge losgeschickt, das dann die Wirkung des Amuletts auslöste.

5. Was weiter passiert? Was bereitet mir noch Kopfschmerzen?

weiß ich natürlich noch nicht. Die Ordenskriegerin ist sehr vorsichtig, da sie Waffenübungen der Derwische gesehen hat und nicht zu unrecht denkt, einer mehr als doppelt so großen Übermacht würden die Abenteurer unterliegen.
Die folgende Nacht wird definitiv ein Angriff auf die Gruppe erfolgen. Ich werde mal noch Zauberkunde für die Priester würfeln, wie sie die Tiere des Tiermeisters einschätzen. Er hat sich bisher diesbezüglich als Gaukler/Schlangenbeschwörer vorgestellt (was auch tatsächlich oft in Gasthäusern dargeboten wird). Mit Tiermeistern sollten sich die Derwische nicht gut auskennen, wobei wir ja in Elhaddar unweit des Ikengabeckens spielen, dort sollte es auch Tiermeister geben. Aber das Konzept eines Vertrauten könnten sie durchaus kennen, was schlecht für die Gefährten des TM ausgehen könnte. Da schrecke ich als Spielleiter noch etwas zurück, aber die Derwische sicher nicht (und meine Spieler würden auch nicht mit der Wimper zucken!).
Generell befürchte ich, dass bei einem Kampf seitens der Abenteurer bis zum Tod gekämpft wird.

Vielleicht entdecken die Abenteurer jetzt auch den Geheimgang. Es gab sogar schon mal die Frage, ob die Mauern des Gästehauses übermäßig dick wären (aber hier waren vor allem die Außenmauern gemeint).

Auf jeden Fall werden für den Rest des Tages die Abenteurer unter genauerer Beobachtung stehen und ggf. bietet sich schon die Chance, einen einzelnen Abenteurer Gefangen zu nehmen.
Mal schauen, was sie noch schaffen, an Beweismittel zu finden. Die verdächtige Pflanze im nördlichen Garten wurde zwar gesehen, da allerdings eine (fälschlicherweise vom Spieler offen gewürfelte) 1 involviert war, vermute ich dass dem nicht viel Glauben geschenkt wird.

Für die Flucht besitzen die Abenteurer die Option der Himmelsleiter um in die Schlucht hinab zu steigen, sowie Fernkampfzauber um sich gegen einen fliegenden Teppich zur Wehr zu setzen.

 

Bearbeitet von Odysseus
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  • 2 Monate später...

Das kampfstarke Tuchenbacher B-Team hat das Kloster aufgemischt. Man kann das hier nachlesen (B.46):

www.tuchenbacher-goetterbote.de

Obwohl wir zwei lange Nächte wie die Wilden gewürfelt haben, hat es letztlich allen Spaß gemacht, die Bösen zu eliminieren. Der Fürst hat deshalb seine Belohnung auch verdoppelt.

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Meine Gruppe ist mittlerweile auch durch. Der restliche Teil hatte sich überwiegend im Keller des Klosters abgespielt:

Nachdem die Gruppe durch die ausgelöste Schutzwirkung des Amuletts isstrauisch geworden ist, durchsuchte sie noch einmal das Gästehaus. Eigentlich hatten sie eine versteckte Person (z.B. mit den Zaubern Sehen von Verborgenem oder Hören von Fernem) vermutet, aber dann doch festgestellt, dass die Innenmaße der beiden Räume nicht zu der Gesamtgröße passt. Nach einigem Suchen wurde dann die Geheimtür gefunden und mittels Zauberschlüssel geöffnet. Die Derwische hielten derweil das Gästehaus von außen unter Beobachtung.
Die Gruppe stieg in den Keller, legt die Wache an der Tür zum Tempelturm schlafen und bog dann gleich zu den Gefängiszelle ab. Mittels Stille konnte die Wache dort auch lautlos überwältigt werden. Dann verlblieb die Gruppe in diesem Raum und hörte, wie ein Priester und Narescharam die schlafende Wache finden und entsprechend disziplinieren. Der eingeschläferte wird dann direkt zur kleinen Zeremonie mitgenommen, um hier rituell gezüchtigt zu werden.
Generell hatte die Gruppe ein sehr glückliches Timing, da sie sich kurz vor der Zeremonie in den Keller geschlichen hatten und dann während der Zeremonie weiter kundschaften konnten. Die Türen zum (Un)Heiligtum wurden mit Hilfe von Befestigen und Gegenständen aus dem Lagerraum verbarrikadiert. Und die neu eingeteilte Wache an der Treppe zum Tempel war auch kein Hindernis.
Nach der Befragung und Versorgung der Gefangenen fand die Gruppe im Lagerraum den fliegenden Teppich sowie weitere Schuhe und einen persönlichen Gegenstand von Firgam als Beweismittel und durchsuchte dann weiter die Räume richtung Westen. Dabei wurden allerdings die persönlichen Räume Narescharams ausgelassen. Schließlich endete die Zeremonie und die Abenteurer flüchten hinter die Stahltüre, schließen diese und beschädigen den Mechanismus. Dann legen sie in dem Lagerraum und der Waffen-/Folgerkammer Feuer und nutzen den Fluchttunnel zur weiteren Flucht. Dabei gehen der Gnomenmagister, Magier und die Gefangenen voran, während der Tiermeister und die Ordenskriegerin die Feuer legen. Narescharam schickt ein weiteres Zauberauge, das allerdings von der Ordenskriegerin bemerkt und mit einem kritischen göttliche Blitz aus ihrem Taumagral zerstört wird.
Bei der weiteren Flucht lösen die Gefangenen hinter dem Gnom den Mechanismus der Geheimtür zu den Skeletten aus. Diese können allerdings zurückgedrängt werden und man findet auch den Mechanismus zum Schließen der Wand.

Es folgt eine Flucht über den unteren Friedhof. Der Gnom bringt mit dem Teppich die Gefangenen in Sicherheit hinter einen Felsen auf der anderen Seite der Schlucht, die anderen drei flüchten über eine Himmelsleiter in die Schlucht. Die Abenteurer hatten den Vorteil, dass ein nicht unerheblicher Teil der Derwische, alle Priester sowie der dann vorübergehend erblindete Narescharam im unteren Tempel eingesperrt waren und sie somit einen kleinen zeitlichen Vorsprung hatten. So wurden sie während dem Zaubern der Himmelsleiter nur zufällig entdeckt, bis dann der Alarm in den oberen Bereich des Klosters vordrang. Einzelne Derwische wurden aufgehalten, der Magier vollendete die Himmelsleiter und auch weitere Verfolger erreichten die Abenteurer nicht bis die Himmelsleiter wieder aufgelöst wurde. Anschließend flohen die drei Abenteurer in der Schlucht unter Beschuss von Armbrüsten weiter Richtung Westen die Schlucht entlang und wurden dort von dem Gnom mit dem Teppich aufgesammelt. Die Abenteurer entschlossen sich, mit Hilfe des Teppichs über die Berge zu fliehen und wurden dann auf die nächste Bergkuppe gebracht. So musste der Gnom nur noch umkehren und die Gefangenen abholen. Die Armbrustschützen der Derwische verfehlten ihn und dank einer guten Idee des Magiers, den "Piloten" durch Silberstaub zu schützen, waren auch die Blitze der mittlerweile aus dem Tempel entkommenen Priester keine Gefahr mehr.

Die restliche Flucht über die Berge zur Stadt verlief Ereignislos, so dass dann in der Stadt entsprechend bericht erstattet werden konnte. Auf Anraten der Abenteurer wurde schnell eine kleine Truppe aus Ordenskriegern und Stadtwache organisert, der sich die Abenteurer dann anschlossen. Durch die Ortskenntnisse der Gruppe sowie dem fleigenden Teppich und der Himmelsleiter wurde das Kloster eingenommen und die Abenteurer hatten noch den von den Spielern gewünschten Endkampf.
Hier hatte ich dann inspiriert von einer D&D-Skill Challenge eine Reihe von Fertigkeitsproben würfeln lassen und entsprechend der Erfolge und Misserfolge die Schwierigkeit des Endkampfes beeinflusst (Schicksalsgunst der Gegner, verfügbare Zauber der begleitenden NSCs). So konnten die Abenteurer dann von dem Heiligen Wort des begleitenden Ormut-Priesters profitieren, das Narescharam dann immerhin einen Malus von -2 sowie den Alaman-Priestern einen Zaubermalus von -10 verpasste. Außerdem griffen die Abenteurer durch beide Türen des unteren Tempels an, so dass auch Narescharam dank Geländelauf schnell in einen Zweikampf verwickelt werden und so am Zaubern gehindert werden konnte.

Fazit:

Meine Gruppe hatte an zwei Stellen Glück:
Sie entdeckten schnell den oberen Friedhof und konnten sich mit dem Geist dort verständigen. Dadurch erhielten sie am Vormittag des Tages nach Ankunft sehr viele entscheidende Informationen.
Außerdem drangen sie zeitlich glücklich in den Keller ein und konnten die Priesterschaft im unteren Tempelraum einsperren, was die Flucht deutlich vereinfachte. Und da alle Zwiesprachler in dem gleichen Raum steckten, hatten sie auch die entscheidenden Minuten Vorsprung für ihre Flucht.
Es gab aber durchaus im Keller auch die Idee, direkt anzugreifen, was allerdings dann zum Glück verworfen wurde.

 

Bearbeitet von Odysseus
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Am 21.3.2024 um 20:55 schrieb LaLi:

Das kampfstarke Tuchenbacher B-Team hat das Kloster aufgemischt. Man kann das hier nachlesen (B.46):

www.tuchenbacher-goetterbote.de

Hallo LaLi,

vielen lieben Dank für Deinen Spielbericht im https://www.tuchenbacher-goetterbote.de/?page_id=234 , den ich mit viel Spaß gelesen habe.

Eine für mich unerwartet kämpferische Lösung, bin sehr gespannt wie unsere Gruppe das in 2025 meistern wird. Danke für die Ideen, auch schön Eure Skizzen zu sehen! 

Generell von mir die Empfehlung, bereits gespielte Abenteuer in dem Götterboten zu lesen..

Immer wieder eine Freude, andere Lösungen nachzuerleben!

 

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