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Läufer

Eine Leiche macht noch keinen Mörder

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Hallo!

Als Südcon-Sonderedition 11 gibt es jetzt das Abenteuer 'Eine Leiche macht noch keinen Mörder'. Das ist zwar nicht auf meinem Mist gewachsen, sondern stammt aus der Zauberzeit 6 von 1987, aber es ist jetzt sehr überarbeitet und nach Midgard und MIDGARD portiert.

Hier freue ich mich über Kommentare und Fragen.

(Vielleicht gleich: Die Sonderedition hat im Prinzip zwei Teile: Das Abenteuer und den Rest (Spieldaten Falkenfrauen, Bestiarium, Zusammenfassung des Buches etc.). Und die beiden Teile spoilern sich gegenseitig nicht.)

Zu den Sternen

Läufer

Edited by Läufer

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Ich habe nur kurz rein gesehen in den Abenteuerband und ein bisschen quer gelesen (war kein SL auf dem Südcon un habe den Band daher nicht selber), aber das machte alles schon einen sehr guten Eindruck. Ich bin auch gespannt auf Kommentare.

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Auf dem Klostercon möchte ich "Eine Leiche macht noch keinen Mörder" das erste mal leiten. Es ist mein erstes Detektivabenteuer und daher in zweierlei Hinsicht eine Prämiere.

Zum Heft kann ich sagen: Es ist halb Quellenband und halb Abenteuer und mit viel Liebe zum Detail erstellt worden.

Der Qellenband über die Falkenfrauen sollte erst gelesen werden, wenn man den Roman bereits gelesen hat oder nicht mehr lesen möchte (Spoilergefahr!!!)

Die Beschreibung der Falkenfrauen ist sehr ausführlich und meiner Meinung nach zu sehr auf die einzelnen Charaktere fokussiert. Ein Soziogramm oder ein militärisches Organigramm würde hier sehr viel mehr helfen. Die Werte der Falkenfrauen könnten über generische Werte mit Fokus der einzelnen Charaktere abgehandelt werden. Für ein Abenteuer mit den Falkenfrauen ist der Teil "Falkenfrauen im Spiel" eigentlich der wichtigste. Hier würde ich mir wünschen, dass die Abenteuerideen mehr ausgearbeitet sind. Können Abenteurer evtl. einen Teil des Plots der Falkenfrauen miterleben, treten sie als Verbündete oder vielleicht sogar als Gegner der Falkenfrauen auf?

Das Abenteuer hat mich beim Lesen begeistert und abgeschreckt zu gleich. Es ist geschrieben, wie eine Sandbox mit einem linearen Handlungsstrang, der durch die Abenteurer wenig bis auf den Schluss beeinflusst werden kann. Das klingt zunächst wie ein Widerspruch, und darin ist auch mein Problem mit dem Abenteuer. Die Liebe zum Detail schreckt mich ein wenig ab, da ich Angst bekomme, dass ich mich am Spieltisch nicht zwischen den niedergeschriebenen Details und meiner Improvisation verstricke. Andererseits sind Detektivabenteuer oft sehr linear geschrieben, was dann das Problem mit sich bringt: Finden die Spieler die notwendigen Schlüssel, um den Plot zu lösen?

Die Umgebung und der Bergfried werden sehr genau beschrieben, leider ohne Handoutkarte auf A4. Sowas sollte dann online (Moam oder Branwens Basar) verfügbar sein.

Der Plot ist detailliert aufgeschrieben und sehr übersichtlich in den zeitlichen Kontext gebracht. Es gibt wenig Belohnungen und die Frage nach den Beweisstücken bleibt sehr im Text versteckt. Man muss leider viel blättern. Ich hoffe, das bekomme ich beim leiten hin. Ich werde mir vielleicht Karteikarten von den Personen aufschreiben, damit ich ihren aktuellen Status einigermaßen im Überblick habe.

Der Teil Ermittlungen ist durch die NSCs vom Rest des Abenteuers getrennt aber dafür auf einen Blick.

Generell brauche ich beim Leiten weniger Text, damit ich die Spieler nicht zu viel mit nachlesen warten lassen muss. Aber ich warte jetzt mal das erste mal leiten ab. Noch ist mir nicht klar, wie die Abenteurer das Abenteuer lösen werden. Aber das soll ja auch am Spieltisch entstehen. Ich bin gespannt.

Das Spiel mit sozialen Fertigkeiten reizt mich schon lange, da hier oft sehr gehandwedelt wird. Am Spieltisch heißt es dann immer: Rollenspiel vor Würfeln. Aber wozu lernt ein Abenteurer dann "Menschenkenntnis", "Verhandeln", "Verhören", "Verstellen" oder "Verführen"?

Ich würde das Abenteuer daher auch gerne dazu benutzen, diese Fertigkeiten mehr in den Mittelpunkt zu stellen. Ob ich hier vom Kodex abweiche und die Spieler selbst würfeln lasse oder doch nach Regelwerk vorgehe, ist eine Entscheidung, die ich hier noch fällen muss.

Nach dem Leiten melde ich mich dann mit einem Erfahrungsbericht wieder.

 

Grüße,

Jack

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Hallo Jack,

danke für die Rückmeldung und ich bin gespannt auf den Spielbericht.

Die Hierarchie ist nicht  so detailliert, da meistens nur Teile eingesetzt werden, bei denen dann die Geeignetste von Gwynned das Kommando übertragen bekommt. Und zwischen den Aufträgen ist ja jeder frei, die Schar zu verlassen, wenn es ihm nicht passt. 

Wenn alle beieinander sind, ist die Kommandokette so:

1. Gwynned - Anführerin

2. Finnred - Stellvertreterin, hält sich aber in der Regel aus dem Tagesgeschäft heraus

3. Voada und Arsufa - Voada hat normalerweise beim Militärischen die Federführung und Stellvertretung, Arsufa hat bei allem Nichtmilitärischen die Fäden in der Hand

4. Die Alten je nach Erfahrung

5. Die Küken und die Kinder

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Läufer

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P.S.: Die Pläne im Abenteuer sind dafür gedacht, auch direkt auf den Tisch gelegt zu werden. Da ist nichts Geheimes drin, und es ist hilfreich, wenn die Spieler die Geografie immer direkt vor Augen haben.

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VORSICHT: SPOILERGEFAHR!

So, zurück vom Klostercon kann ich mal die ersten Eindrücke vom Leiten mitteilen.

Wir haben das Abenteuer von Samstag ab 15:00 Uhr bis Mitternacht gespielt und am Sonntag vormittag fertig gebracht. Es haben sich sechs Mitspieler gefunden, die gerne in das pergische Heer eintreten wollten. Die Stufen der SCs waren zwischen 1 - 5. Somit für das Abenteuer richtig. Leider hatten sie teilweise zu wenig soziale Fertigkeiten. Das hatte ich zwar auf den Anmeldebogen geschrieben, aber dann beim Prüfen der Bögen nicht mehr darauf geachtet.

Den Spielern hat das Abenteuer insgesamt gut gefallen. Es gab aber auch Kritik:

  1. Zu wenig Action. Der einzige Kampf war zum Schluss das Stellen des Täters. Es wurde mehr Abwechslung zwischen Actionszenen, wo man mal seine Fertigkeiten nutzen kann und den Ermittlungsaufgaben gewünscht. Das könnte ich dann eher in der Heimrunde machen, da sonst die Länge gesprengt würde.
  2. Zu wenig Characterplay: Das liegt natürlich auch an den Spielern. Nur waren alle viel zu sehr mit dem Lösen des Falls beschäftigt, als sich noch irgendwie um so was wie Rollenspielen zu beschäftigen ;-)
  3. Die Spieler fühlten sich oft aufgeschmissen. Zu wenig Info. Da kommt natürlich dazu, dass man auf einem Con nicht 10h am Stück hoch konzentriert sein kann.
  4. Die Verwirrung mit den Chryseischen Dienstgraden und wie sie im Grenzposten gelebt werden zusammen mit den vielen NSCs, die auch noch alle gleich aussehen hat zwischendurch mal für einen Lacher gesorgt aber man hat sich verständliche Dienstgrade und unterscheidbare Charactere gewünscht. Als Spielleiter habe ich das noch durch meine Schauspielkunst ein bisschen im Griff. Aber mit den ganzen -os kam ich teilweise selbst durcheinander ;-)

Von meiner Seite kann ich sagen:

  1. Die Zeitleiste hat mir sehr geholfen.
  2. Ich musste sehr oft zwischen den NSCs und der Zeitleiste hin- und herspringen.
  3. Ich hatte Schwierigkeiten das improvisierte Wissen konsistent zum Plot zu halten.
  4. Das Zeitmanagement ist ohne abgrenzbare Szenen etwas schwer im Griff zu halten.
  5. Da die SCs das Auffinden der zweiten Leiche übernommen haben, konnte ich den Tag X+2 nicht vollständig spielen und hätte dann also den Überfall vorziehen müssen. Aber da haben die SCs vorher den Täter dingfest gemacht.
  6. Welchen Grund sollten die Spieler haben den Metamorphen zu verschonen? Meine Gruppe hatte so einen Hass und Ekel, dass sie einfach kurzen Prozess gemacht haben.
  7. In Perge sollte man den SCs Zelte mitgeben. Daran habe ich leider nicht gedacht.

Es war mein erstes Detektivabenteuer, das ich geleitet habe. Und dafür habe ich viel Lob erhalten. Für das Leiten auf einem Con kann ich es aber nicht empfehlen. Dafür braucht man IMHO doppelt so viel Zeit, damit alle Spielertypen befriedigt werden.

Ich würde das Abenteuer auch eher mittelgradigen SCs empfehlen, die mehr soziale Fertigkeiten gelernt haben. Und da ist meines Erachtens ein Widerspruch zur Besetzung. Warum sollten Leute mit hohen sozialen Fertigkeiten als einfache Söldnertruppe beim Militär anheuern? Ich würde die nächste Gruppe eher als Reisende von Ikonium kommen lassen und dort wegen der anstehenden Kriegsaktivitäten aufhalten. Sei es, dass ein Bote kommt, dass es bereits zu Kampfhandlungen auf der Straße Richtung Perge gekommen ist oder dass Argos den Auftrag hat Reisende nur mit einer Depesche durchzulassen. Die Geschichte lebt von einer Hercule Poirot oder Sherlock Holmes Athmosphäre. Wenn dann aber die Dienstgrade dazwischenkommen, kommt es leicht zum Konflikt: Wieso soll ein Lochaghos einem Söldner-Pentarchen gehorchen? Er ist ja noch nicht mal tätowiert!

Wie bereits geschrieben hatte ich so meine Probleme mit dem Erfassen des ganzen Abenteuers. Für die Vorbereitung werde ich mir für die Zukunft vornehmen:

  1. Die NSCs mit ihren Aussagen und ihrem Alibi raus kopieren oder auf Karteikarten schreiben
  2. Die Zeitleiste auf ein eigenes Blatt für meine Notizen
  3. Während der Sitzung markieren, welche Infos die SCs bereits erhalten haben.
  4. Evtl. mit Uhr spielen.
  5. Zwischenencounter vorbereiten.

Ein Tipp am Rande: Das Abenteuer spielt teilweise sehr schön mit Horror und Ekelelementen. Ich habe diese immer durch einen PW: Wk unterstützt. Einige waren handlungsunfähig weil sie zu erschrocken waren oder haben durch Kotzen/Adrenalin AP-Verlust erlitten.

Das war's mal für's Erste. Vielleicht fällt mir in den nächsten Tagen noch was ein. Aber bis dahin wünsche ich viel Spaß mit der Leiche ohne Mörder.

Grüße,

Jack

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Hallo Jack,

vielen Dank für die ausführliche Rückmeldung - es hat also funktioniert und hat Spaß gemacht - damit hat das Abenteuer das getan, was es soll. Ich finde es spannend, dass das Abenteuer jedes Mal anders verläuft. Und es hat auch schon Gruppen gegeben, die den Metamorphen haben laufen lassen.

Hast du die Zeit- und Leuteübersicht von der letzetn Seite genutzt? 

Drei Anmerkungen habe ich noch:

  • Den Überfall vorziehen ist eigentlich nicht vorgesehen: Der Metamorph hat ja direkt nach der Übernahme von Akazios seine Wache signalisiert, und danach agieren die Orcs und Arimasper.
  • Jegliche normale und sinnvolle Ausrüstung ist im Lager vorhanden - auch Zelte.
  • Und eigentlich haben die SpF den Soldaten und Offizieren rein gar nichts zu sagen. Aber da die SpF ja vom Lagerkommandanten mit den Ermittlungen beauftragt sind, und alle wissen, dass einem 'Wunsch' der SpF bei Bedarf umgehend ein wortgleicher Befehl von Argos folgt, gehorchen in der Regel auch die Offiziere den SpF

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Läufer

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    • By Orlando Gardiner
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    • By Falkenauge
      Hier sind sowohl das Original mit Minsystem (Ilmenkristall.pdf )
      und die Midgardversion (Ilmenkristall M4.pdf)
       
      Viel Spaß beim Spielen!
      Hinweis: Das Abenteuer ist nichts für Aktionhelden und ungeduldige Spieler. Ein bisschen Spaß am Lösen von Rätseln sollte man haben...
    • By Falkenauge
      In den Tiefen Waldes befindet sich ein kleines Holzfällerdorf namens Ilmenheim. Die Spieler stolpern zufällig in genau dieses Dorf und werden von dem Dorfvorsteher beauftragt einen vermissten Zauberer und dessen magischen Kristall zu finden und vor Vollmond ins Dorf zu bringen, damit dieser dort ein wichtiges Schutzritual durchführen kann. Bei ihrer Suche stoßen die Abenteurer auf das Haus des Zauberers und müssen sich in das gut geschützte Haus hinein arbeiten und das Rätsel des Zauberers lösen.
      Dieses Abenteuer habe ich vor mitleiweile 2 Jahren zusammen mit einem Freund aus der DSA-Welt regelsystemunabhängig bei einem Game-Jam entworfen. Damals sind wir (wie das immer so ist) nicht ganz fertig geworden. Mitlerweile habe ich das Abenteuer und das Minisystem getestet, ausformuliet und das Abenteuer auf Midgard (M4) angepasst.
          Für 2 bis 6 Spielfiguren nieder oder mittlerer Grade
          Spielzeit ca. 6 Stunden
      Hier sind sowohl das Original mit Minsystem (Ilmenkristall.pdf )
      und die Midgardversion (Ilmenkristall M4.pdf)
       
      Viel Spaß beim Spielen!
      Hinweis: Das Abenteuer ist nichts für Aktionhelden und ungeduldige Spieler. Ein bisschen Spaß am Lösen von Rätseln sollte man haben...

      View full artikel
    • By Zeno
      Spielleiter: Zeno
      Anzahl der Spieler: 5
      Regelsystem: Midgard 1880
      Voraussichtlicher Beginn: Freitag, 10.00 Uhr
      Voraussichtliche Dauer: bis Freitag Abend, ca. 22.00 Uhr
      Art des Abenteuers: Detektiv-Abenteuer.
      Voraussetzung/Vorbedingung: Im Prinzip keine. Es wäre aber sicher nützlich, wenn ein Kriminalist bei der Gruppe wäre.
      Beschreibung: Mitte Mai 1890. Sir Eustace Riddlesfield ist fest von der Seetüchtigkeit seines Schaufelraddampfers »Indefatigable« überzeugt. Selbstverständlich kann dieser Großbritannien innerhalb von 20 Tagen umrunden, ohne auch nur ein einziges Mal Land ansteuern zu müssen! Und als sein Intimfeind Sir John Hosea Lasham im Londoner White’s Club Zweifel daran äußert, schließt er auf der Stelle eine Wette über £ 1000 mit ihm ab. Mit einer ausgesuchten Schar Passagiere tritt Sir Eustace die Fahrt an – unbeirrt davon, dass seine Werfthalle einem Brandanschlag zum Opfer fiel. Auch die Abenteurer(innen) sind natürlich mit an Bord und merken bald, dass die Fahrt unter keinem guten Stern steht. Ein ungebetener Gast fährt auch mit – der Tod.
      Hinweis: Dieses Abenteuer habe ich bereits auf dem Con in Bacharach angeboten. Esberuht auf dem Private-Eye-Abenteuer „Eine tödliche Wette“. Wer dieses Abenteuer kennt oder in Bacharach teilgenommen hat, sollte also bitte nicht mitspielen.
      Handouts: Im Anhang ein Auszug aus der altehrwürdigen TIMES zum Thema.
      Teilnehmer*innen:
                P.S. für alle, die schon in Bacharach dabei waren: Ich weiß nicht, ob ich es bis Breuberg schaffe, auch noch ein neues Abenteuer vorzubereiten (habe einiges um die Ohren). Wenn, wird es am Freitag stattfinden und die Ankündigung würde Anfang Juli nach der Extraschicht erfolgen.
      Auszug-Times.pdf
    • By Zeno
      Spielleiter: Zeno
      Anzahl der Spieler: 5
      Regelsystem: Midgard 1880
      Beginn: Samstag Morgen 10.00 Uhr
      Ende: Samstag Abend zum Abendessen
      Art des Abenteuers: Detektiv-Abenteuer
      Voraussetzung/Vorbedingung: Es wäre nützlich, aber nicht unbedingt notwendig, wenn eine Ärztin/ein Arzt mit der Fähigkeit "Gerichtsmedizin" in der Gruppe wäre.
      Beschreibung: Spätsommer 1885: In den North York Moors hat die Saison für die Jagd auf Moorhühner begonnen, und so erlaubt sich eine(r) der Abenteurer(innen), ein paar Freunde in ihr/sein Cottage im idyllischen Kirkbymoorside einzuladen. Die akzeptieren die Einladung gerne, denn während der Hundstage ist London stickig und drückend, so dass jeder, der es sich leisten kann, die Stadt flieht. Da kommt es gerade recht, wenn man den Großstadtmief gegen die frischere Luft in den North York Moors eintauschen kann. Also bricht die Gruppe gut gelaunt am 25. August 1885 vom Londoner Bahnhof King’s Cross zunächst nach York und von dort aus zu ihrem eigentlichen Ziel auf. Leider jedoch haben sich auch die Mitglieder der Haggerstone Entomological Society, London, zusammen mit ihren Ehefrauen ausgerechnet diesen Tag für den Beginn ihrer jährlichen Exkursion in die Moors ausgesucht, so dass die 1.-Klasse-Abteile der Züge ziemlich voll sind. Und obendrein platzt dann noch mitten in die stimmungsvolle Begrüßungsparty die Nachricht von der Entdeckung der Leiche einer jungen Frau, die den Abenteurer(inne)n nicht ganz unbekannt ist. Da gibt’s nur eins: die Ärmel hochkrempeln und Licht in’s Dunkel bringen!
      Hinweise: 
      Dieses Abenteuer habe ich bereits auf dem West-Con unter dem Titel „Zum Geburtstag eine Leiche” angeboten. Da sich damals mehr Leute gemeldet haben, als ich freie Plätze hatte, möchte ich es in Bacharach noch einmal anbieten. Das Abenteuer beruht auf dem Private-Eye-Abenteuer “Die Leiche im Moor”. Wer dieses Abenteuer kennt oder auf dem West-Con schon dabei war, sollte also bitte nicht mitspielen. Teilnehmer:
      1. Markon
      2. Lo Kwan-Tschung
      3. Lukarnam
      4.
      5.
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