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Holistische Waffenstilfertigkeit(en) für verschiedene Stile


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So, in einem Versuch, unsere gesammelten Hausregeln mal zu ordnen, niederzuschreiben und das Feedback erfahrener(er) Midgard-Spieler einzuheimsen, und, idealerweise, auch Anregungen stiften zu können, werde ich mal unsere gesammelten Hausregeln - sortiert, geordnet und hoffentlich gut erklärt der gefälligen Öffentlichkeit dieses Forums vorstellen.

 

Dies beinhaltet die hier vorgestellte Idee, die Fertigkeit "Fechten" durch eine allgemeinere, und variablere Waffenstil-Fertigkeit zu ersetzen, um zum einen die etwas anachronistisch wirkenden Fechtwaffen aus dem Spielgeschehen zu drängeln, und zum anderen eine zusätzliche, taktische Ebene ins Spiel mit einbringen kann, die sich nicht auf die uncoolste aller Nahkampfwaffengattungen ;) beschränken läßt. Dies hat den weiteren Vorteil, dass mit einer so allgemein verwendbaren Fertigkeit auch Sonderrollen wie die Kanthaiischen Kidoka unter einer allgemeinen Regel mit abgedeckt werden können und man ein allgemeines und weniger ausnahmenbehaftetes Spiel erhält, bei dem trotzdem eine Sonderoption von verschiedenen Kampfstilen mit durchaus unterschiedlichen Schwerpunkten nicht nur ermöglicht, sondern sogar begünstigt wird.

 

Daher, als neue Fertigkeit (die Fechten komplett ersetzt, aber auch beinhaltet)

 

Fertigkeit: Waffenmeisterschaft (Gs)

Kategorie Kampf, sehr schwer

Waffenmeisterschaft ist die Fähigkeit, erweiterte Kampftechniken und Manöver einzusetzen oder zusätzliche Kampfaktionen zu vollbringen. Waffenmeisterschaft wird immer für eine Primärwaffe (nicht eine Waffenfertigkeit) und eine Sekundärwaffe, die nicht das volle Potential der manöver nutzen kann, erlernt. Um Waffenmeisterschaft für eine Waffe zu erlernen, muss ein Charakter die entsprechende primäre Waffe als Spezialwaffe gewählt haben; es gibt daher keine Waffenmeisterschaften für sehr schwere Waffenfertigkeiten und auch reine Zauberkundige können diese Fertigkeit schlichtweg nicht erlernen. Der FW in Waffenmeistershaft kann niemals den FW in der zugehörigen Waffenfertigkeit übersteigen. Alle Zustände oder Option (einschließlich dem Tragen von schweren Rüstungen) die es einem Charakter unmöglich machen, seinen Angriffs- oder Verteidigungsbonus zu nutzen, verhindert den Einsatz von offensiven oder defensiven Manövern. Es ist zudem nicht möglich, Waffenmeisterschaft in der gleichen Runde einzusetzen, in der ein Charakter Beidhändigen Kampf oder Rundumschläge verwendet.

Ein Charakter, der Waffenmeisterschaft auf +8 beherrscht, erhält einen Bonus von einem Punkt auf den Schaden, den er mit der Waffe anrichtet wenn der EW: Waffenmeisterschaft sogar +16 beträgt, steigt dieser Schadensbonus auf +2. Der Waffenmeister darf nach einer gewürfelten 1 im Kampf einen EW: Waffenmeisterschaft ablegen; gelingt dieser wird das Ergebnis von einem kritischen Fehler zu einem normalen Fehlschlag aufgewertet. Darüber hinaus erhält der Charakter drei der aufgelisteten Optionen, die mit seiner meisterlich beherrschten Waffe nutzbar sind (üblicherweise mindestens je ein offensives und ein defensives Manöver). Im folgenden werden verschiedene Kampfstile vorgestellt; in Absprache mit dem Spielleiter kann ein Spieler aber auch eigene Formen der Waffenmeisterschaft erlernen.

 

Der besseren Übersichtlichkeit und allgemeinen Lesbarkeit habe ich mich dazu entschieden, sowohl die verschiedenen Optionen als auch die bisher erstellten exemplarischen Kampfstile in sepparaten Beiträgen folgen zu lassen (ich weiß, böse Doppelposts).

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Kampfstil-Optionen:

  • Ausmanövrieren (defensiv): Der Charakter nutzt seine Waffenmeisterschaft, um einen Angreifer in eine ungünstige Position zu locken oder aus der Balance zu bringen. Nach einem erfolgreichen WW: Abwehr kann der Charakter einen weiteren WW: Waffenmeisterschaft mit allen üblichen Kampfmodifikationen gegen den Angriffswurf des Gegners durchführen. Bei Erfolg erhält dieser einen Abzug von -1 auf seine Angriffs- und Abwehrwürfe und verliert seinen Angriffs- und Defensivbonus bis zum Ende der nächsten Runde.
  • Ausnahme (offensiv oder Defensiv): Der Charakter kann eine der üblichen Beschränkungen der Waffenmeisterschaft ignorieren, so etwa die Fähigkeiten auch nutzen, wenn seine Angriffs- oder Defensivboni eingeschränkt sind (nützlich für Charaktere in schwerer Rüstung) oder, um Waffenmeisterschaft gemeinsam mit Beidhändiger Kampf verwenden zu können. Diese Option erfordert immer eine genaue Absprache mit dem Spielleiter.
  • Bewaffnetes Raufen (defensiv): Nach einem gelungenen WW: Abwehr kann der Charakter einen WW: Waffenmeisterschaft mit allen üblichen Kampfmodifikationen gegen den vorherigen Angriffswurf ablegen, um sofort ein Handgemenge einzuleiten, wenn er mindestens eine Hand frei hat. Er kann im Handgemenge seine Waffe regulär nutzen, wenn ihm zu Beginn der Runde ein EW: Waffenmeisterschaft gelingt (Diese Option steht nur für kleinere Einhandwaffen zur Verfügung).
  • Entwaffnen (offensiv oder defensiv): Nach einem gelungen WW: Abwehrwurfs entweder des Gegners oder des Charakters steht dem Waffenmeister die Möglichkeit offen, einen EW: Waffenmeisterschaft mit allen üblichen Kampfmodifikationen zu, den der Gegner mit WW:Abwehr kontern kann. Misslingt letzterer, verliert er seine Waffe. Trägt das Ziel eines Entwaffnen-Angriffs eine Zweihandwaffe erhält dieser einen Bonus von +2 auf den Versuch, dem Entwaffnen zu widerstehen.
  • Mächtiger Hieb (offensiv): Dies ist ein besonders schwerer und brutaler Angriff, der gerade mit Waffen, die für einen zweiten Angriff zu schwer oder sperrig sind, sehr beliebt und praktisch ist. Bei einem mächtigen Hieb erhält der Gegner einen Bonus von + 2 auf seinen WW: Abwehr (da der langsame Angriff relativ gut vorhersehbar ist), aber der Angreifer darf zweimal für den angerichteten Schaden würfeln und das höhere der beiden Ergebnisse verwenden.
  • Niederschlag (offensiv): Bei einem erfolgreichen Angriff kann der Angreifer einen EW: Waffenmeisterschaft ablegen, gegen den der Getroffene ein WW: Abwehr zusteht. Misslingt letzterer wird der Angreifer zu Boden geworfen, (oder, falls beritten, aus dem Sattel geworfen; hierbei kann Sturzschaden entstehen). Ein derartiger Niederschlagsangriff muss vorher nicht angesagt werden.
  • Parade (defensiv): Gegen einen Gegner, den der Charakter bei Rundenbeginn bestimmen muss, kann der Charakter eine Parade durchführen, die durch einen WW: Waffenmeisterschaft mit allen üblichen Kampfmodifikationen simuliert wird. Gelingt diese, wird der gesamte Schaden des Angriffs auf 1 AP reduziert. Wenn die Parade misslingt, steht dem Charakter immer noch sein regulärer WW: Abwehr zur Verfügung. Paraden können nicht gegen Waffen durchgeführt werden, die bedeutend größer oder schwerer sind als die eigene.
  • Schnellziehen (offensiv): Ein erfolgreicher EW: Waffenmeisterschaft mit allen üblichen Kampfmodifikationen erlaubt es dem Charakter, in einer Runde seine Waffe bereit zu machen und damit ohne Abzüge für überhastete Angriffe anzugreifen. Dieser schnelle Angriff ist in aller Regel überraschend, so dass das Ziel dieses Angriffs seinen persönlichen Abwehrbonus gegen diesen Angriff verliert (und daher auch keine defensiven Waffenmeisterschaftsmanöver verwenden kann).
  • Schwachstelle entdecken (offensiv und defensiv): Der Charakter beobachtet seinen Gegner und wartet erst einmal ab. In diesem Fall muss er sich einen Gegner aussuchen und fixieren (einen EW: Waffenmeisterschaft ablegen, der um den Grad/2 des Ziels erschwert ist). Hierdurch kann der Charakter erst am Ende der Runde handeln, erhält aber einen Bonus von +2 auf seinen Angriffswurf gegen das ausgeguckte Ziel und kann im Falle eines Schweren Treffers dessen Rüstung vollständig umgehen (zusätzlicher magischer Schutz bleibt allerdings erhalten).
  • Zweiter Angriff (offensiv): Am Ende der Runde kann der Charakter einen EW: Waffenmeisterschaft durchführen, bei dem alle üblichen situativen Boni und Mali zur Geltung kommen. Dem Gegner steht wie üblich ein WW: Abwehr zu, aber der persönliche Schadensbonus des Angreifers kommt nicht zur Geltung.

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Kampfstile

Dies sind eine ganze Reihe von Kampfstilen, die von sehr spezifisch bis ziemlich allgemein reichen. Die Liste kann quasi beliebig erweitert werden, bei der Erstellung eigener Kampfstile ist aber mitunter etwas Fingerspitzengefühl nötig, um nicht den einen Kampfstil, der über allen anderen thront zu erschaffen.

 

Armaturis: Dies ist der traditionelle Kampfstil der Vallianischen Seetruppen und Legionäre, der in ähnlicher Form auch noch in Chryseia praktiziert wird. Die zentrale Waffe des Stils ist der Gladius (Kurzschwert), der im dichten Gedränge einer Schlacht oder auf Schiffen eingesetzt wird. Armaturis ist ein wenig verschnörkelter und eher defensiv ausgerichteter militärischer Kampfstil, der die parallele Verwendung eines Schilds nicht nur erlaubt sondern auch begünstigt. Dies bedingt die Ausnahme, dass bei der Verwendung des Parade-Manövers der Bonus durch einen Schild voll angerechnet wird. Der Stil lehrt die Manöver Parade (in aller Regel mit dem Schild) und Schwachstelle erkennen; die Sekundärwaffe ist der Dolch, wobei letzterer nur in Kombination mit einem Schild oder Buckler zum Parieren genutzt werden kann.

 

Armaturis Equestra: Das ist der deutlich seltenere und weniger bekannte Kavallerie-Stil des Vallianischen Imperiums, und dürfte zu den älteren Kampfstilen gehören, auch wenn sich die Schule seit dem Krieg der Magier im steten Niedergang befindet und einzig von den Ordenskriegern Larans noch regelmäßig praktiziert wird. Abgewandelte Stile bilden allerdings die Grundlage für das klassische albische oder lidralische Rittertum, so dass der Stil-wenn auch in modifizierter Form - außerhalb Vallians häufiger anzutreffen als auf den vallianischen Inseln selbst und die albischen und lidralischen Kavalleristen nie eingestehen würden, dass ihre Kampfform originär vallianisch wäre- Die Hauptwaffe des Stils ist daher auch die Spatha Equestris (Langschwert). Amaturis Equestra, oder Laransfechten, ist ein sehr harter und offensiver Stil, der oft als Ergänzung zum eher Defensiven Stil des klassischen Armaturis betrachtet wird. Die Laransfechter verlassen sich dabei vermehrt auf ihre -für Reiter üblichen schwereren Rüstungen und überlegene Mobilität und Geschwindigkeit zu Fußtruppen. Als Ausnahme bietet der Stil daher die Möglichkeit, auch bei Verlust des Angriffsbonus noch die beiden offensiven Manöver des Stils -Niederschlag oder einen Mächtigen Hieb - zu nutzen. Die Sekundärwaffe ist der Streitkolben der Reiterei, der allerdings nur für mächtige Hiebe zu gebrauchen ist.

 

Claymorin': Diese etwas archaisch anmutende Kampftechnik aus Alba basiert auf dem traditionellen Anderthalbhänder der Albai. Der Stil hat den Ruf, etwas krude zu sein, gilt aber zurecht als effektiv. Claymorin' erlaubt auch die Verwendung eines Langschwerts, und kombiniert einhändige und beidhändige Schläge, so dass ein Schild in jedem Fall ausgeschlossen werden muss. Der Schwerpunkt des Calymorin' liegt in Parade und Riposte-Kombinationen und wird traditionell bei Duellen und kleineren Scharmützeln verwendet - für dicht gedrängte Schildwälle oder andere Konfrontationen auf dem Schlachtfeld ist der Stil zu raumgreifend, wobei eine der berüchtigteren Techniken beinhaltet, dass der Waffenmeister in die Klinge greift und das Schwert wie einen kurzen, aber sehr genauen Spieß führt. Der Stil lehrt neben dem Langschwert als Sekundärwaffe die Optionen Mächtiger Hieb, Parade und zweiter Angriff. Die Letzten beiden sind auch mit dem Langschwert möglich.

 

Hoplomachia: Dieser traditionelle und alt-erwürdige chryseische Kampfstil basiert auf der Verwendung von Speer und Schild. Dabei gilt der Stoßspeer als primäre und der leichte Speer (üblicherweise in Form eines Wurfspießes) als sekundäre Waffe; beide werden dabei stets einhändig und in Kombination mit einem Schild geführt. Hoplomachia ist ein Schlachtfeldstil, bei dem der Kämpfer - oder Hoplit - sich darauf verlässt, Seite an Seite mit seinen Verbündeten zu kämpfen und durch deren Schilde mit gedeckt zu werden. Die Anwender sind daher eher unbeweglich und versuchen, eher ihre Stellung zu halten, als zurückzuweichen. Ein sehr ähnlicher Stil, Sperwarding ("Speerwache") genannt, ist auch bei den Waelingern bekannt. Hoplomachia lehrt die Manöver Mächtiger Hieb (allerdings eher in Form eines mächtigen Stoßes) und Parade, wobei letztere (Ausnahme!) bei der Verwendung eines Schilds auch von dessen Defensivbonus profitiert. Der leichte Speer ist allgemein zu leicht, um für einen Mächtigen Hieb brauchbar zu sein.

 

Fechten: Der moderne Fechtstil Lidraliens beruht wahlweise auf dem Rapier (der primären Waffe des Stils) oder anderen Fechtwaffen wie dem Florett oder der schwereren Fuchtel. Dieser Stil ist weit über die Grenzen der Küstenstaaten hinaus berühmt und erlaubt die parallele Verwendung eines Bucklers oder eines Parierdolchs (allerdings nicht im beidhändigen Kampf). Die gelehrten Techniken beinhalten die Fuchtel oder das Florett als Sekundärwaffe (wobei erstere für Paraden zu leicht ist und letztere nur für Paraden und Versuche des Entwaffnens genutzt werden kann), Entwaffnen, sowie die Parade und den zweiten Angriff.

 

Fukusijja: Dieser scharidische Kampfstil basiert auf dem Krummsäbel, der von den Nomaden der Wüste genauso benutzt wird wie von den Kriegern der Städte. Fukusijja ist ein sehr mobiler und athletischer Kampfstil, bei dem der Anwender selten still steht; er besitzt daher eine gewisse Ähnlichkeit mit den wirbelnden Tänzen der Derwische. Der Stil ist auch in Aran bekannt, aber dort bei weitem nicht so beliebt und verbreitet. Ein Fukusijjani (ein Schüler dieses Stils) kämpft nur mit dem Krummsäbel und ohne Schild und beherrscht die Manöver Ausmanövrieren, Parade und Zweiter Angriff. Die Sekundärwaffe der Fukusijjani ist der (Krumm-)Dolch, mit dem aber keine Paraden möglich sind.

 

Kalaripayit: Dies ist der traditionelle bewaffnete und waffenlose Kampfstil der rawindrischen Katria. Da der Stil immer auch unbewaffnete Kampftechniken lehrt, muß ein Katria, der diesen Stil erlernt auch Waffenloser Kampf beherrschen. Kalaripayit leht die Verwendung des Szimitar (Krummsäbels) als Primärwaffe und wahlweise den großen Säbel Hamschar (Anderthalbhänder) oder das Patawar (Kurzschwert) als Sekundärwaffe. Kalaripayit lehrt die Manöver Bewaffnetes Raufen (dies ist mit dem Hamschar allerdings unmöglich), Mächtiger Hieb (für den das Patawar zu leicht ist) und zweiter Angriff. Aufgrund der Verbindung mit waffenlosen Techniken erlaubt Kalaripayit nicht die Verwendung von Schilden oder anderen Zweitwaffen.

 

Kenjutsu: Diese traditionelle Kanthai-Technik wird - einzeln -für jede der klassischen Schwertformen KhanThaiPans gelehrt - sowohl für das Katana (Anderthalbhänder), den Dadao (Krummsäbel) oder das Ken (Langschwert). Ein khantaischer Buschi wählt eines dieser drei Schwerter als seine Primärwaffe, und ein zweites - oder den kanthaischen Bi-Händer No-Dachi - als Sekundärwaffe. Kenjutsu ist ein sehr akkurater und schneller Stil, der die Optionen Ausmanövrieren, Schnellziehen (letzteres wäre mit einem No-Dachi unmöglich) und zweiter Angriff lehrt. Beim Kenjutsu kann keine zweite Waffe oder ein Schild verwendet werden.

 

Linalbaohran: Dieser elfische Stil (der Name bedeutet übersetzt so viel wie "Siege, die keine Verlierer kennen") ist vermutlich die älteste bis heute unterrichtete und praktizierte Form des Schwertkampfs. Auch aufgrund ihres Alters und ihre Funktion als primäre Duellkampfschule ist Linalbaohran eine sehr stark zeremonialisierte Kampfweise, deren Schwerpunkt darauf liegt, die eigene Überlegenheit mit den gelehrten Waffen - hauptsächlich dem Langschwert, aber Kurzschwerter werden als Sekundärwaffen ebenfalls verwendet - unter Beweis zu stellen und den Gegner dadurch ohne unnötiges Blutvergießen zur Aufgabe zu zwingen. Der Schwerpunkt bei Linalbaohran liegt daher auf dem Präsentieren des eigenen Könnens und von vollendeter Technik, um den Gegner in einem Duell zu besiegen, ohne ihn schwer zu verletzen. Der Stil lehrt daher die Techniken Ausmanövrieren, Parade und Entwaffnen. Außer bei den Elfen ist dieser Kampfstil auch in Erainn bekannt, wird dort aber nur selten praktiziert.

 

Niten: Eine weitere khantaische Schwertschule, die vor allem im TsaiChen-Tal gelehrt wird. Dieser Stil beruht darauf, dass der Charakter mit seinem Katana in der rechten Hand und dem traditionellen Kurzschwert der SaMurai, dem Wakizashi in der linken kämpft. Dabei wird das Wakizashi für Paraden genutzt, um Angriffe mit dem Katana einzuleiten oder vorzubereiten. Dies ist ein Ausnahme-Stil, der die Kombination mit Beidhändiger Kampf erlaubt, solange der Charakter mit Katana und Wakizashi bewaffnet ist. Niten bietet nur zwei Manöver, nämlich die Parade und das Schnellziehen. Auch wenn das Katana in dieser Kombination natürlich als die wichtigere Waffe angesehen wird, ist es beim Niten regeltechnisch die Sekundärwaffe - Paraden werden immer mit dem Wakizashi durchgeführt, auch um die edle Katana-Klinge vor Schäden zu bewahren.

 

Orkstlenki: Dieser zwergische Kampfstil beruht auf der Verwendung von Kriegshämmern, Streitäxten und Schlachtbeilen. Die genaueste Übersetzung des Namens aus dem Dvarskar wäre wohl "die Veredelung von Orks durch Schmiedekunst" (denn in der Tat werden durch Orkstlenski Orks veredelt - von lebenden zu toten Orks). Der Stil basiert auf kraftvollen, schweren Hieben mit den bevorzugten Waffen des Zwergenvolks, wird aber in nur leicht abgewandelter Form auch im kompletten nördlichen Vesternesse und Waeland praktiziert. Orkstlenski kennt keine Einteilung in Primär- und Sekundärwaffen, sondern nur drei Primärwaffen (nämlich, genau, Streitaxt, Kriegshammer und Schlachtbeil), mit denen die Kampftechniken Schwachstelle erkennen und Mächtiger Hieb durchgeführt werden können.

 

Speerfechten: Dies ist der mit weitem Abstand verbreiteteste Stil Midgards, der auf jedem Kontinent anzutreffen ist. Auch vorgeblich 'primitive' Kulturen wie die Bewohner Ywernesses oder des Ikenga-Beckens verwenden einen ähnlichen Stil. Seine Primärwaffe ist der Stoßspeer, der Stil erlaubt aber auch die Verwendung einer Gleve oder eines leichten Speers als Sekundärwaffe. Beim Speerfechten muss der Charakter seinen Speer mit beiden Händen führen, so dass ein Schild nicht verwendet werden kann. In vielerlei Hinsicht ähnelt das Speerfechten dem Kampf mit dem Kampfstab, wobei dem Kämpfer die Speerspitze als zusätzliche Option zur Verfügung steht. Speerfechten lehrt die Techniken Entwaffnen, Parade und Niederwerfen.

 

Stetto Cadrani: Das "Messer von Cadranor" ist ein relativ verbreiteter Messer- und Dolchkampfstil, der in den Gossen der Elendsviertel von Cadranor seinen Ursprung fand und sich von dort aus in den Küstenstaaten und in den meisten Hafenstädten des Meeres der Fünf Winde verbreitete. Dies ist ein schneller und effektiver Stil, bei dem die Beschränkungen des Dolches als Vorteil genutzt werden - die Messerstecher, die den Stil praktizieren unterlaufen gerne die Reichweite ihrer Gegner und leiten so ein Handgemenge ein, um möglichst oft und schnell auf den Gegner einstechen zu können. Stetto Cadrani lehrt die Manöver Bewaffnetes Raufen, Schnellziehen und Zweiter Angriff. Stetto Cadrani ist auch mit dem Stilett und der Ochsenzunge normal nutzbar, wobei letztere für einen zweiten Angriff zu plump ist.

 

Tevarrisches Fechten: Dieser seltenere Stil aus den Küstenstaaten basiert auf der gleichzeitigen Verwendung zweier Rapiere, gehört damit also zu den Ausnahme-Stilen, die beidhändigen Kampf erlauben (sofern der Charaktere eben diese zwei Rapiere und keine andere Waffe führt). Der Stil lehrt die Manöver Ausmanövrieren und Parade (und nutzt die Gegebenheiten des beidhändigen Kampfes für mehrere Angriff). Tevarrisches Fechten kann auch mit einer Fuchtel ausgeübt werden, verliert dabei aber die Option der Parade.

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ich habe keine Ahnung, wie Trömer et al bei mir hätten abschreiben können:cool:

nein, ich habe noch kein Splittermond-Buch von innen gesehen, das was ich per Buschtrommel über die Spielwelt gehört hab hat auch nicht das geringste Interesse geweckt, dies zu ändern. Die Begrifflichkeiten setzen sich aus dem Zusammen, was ich naheliegend fand, bzw. bei den Kampfstilen habe ich auch einfach bei Wikipedia gestöbert und die Schreibweise teils etwas abgeändert oder vereinfacht. Die Grundlage der meisten Fertigkeiten stammt allerdings von den KiDo-Fähigkeiten aus dem KTP-Quellenbuch, nur eben generalisiert und verstromlinienförmigt.

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  • 2 Wochen später...
  • 1 Jahr später...

Ich habe hier noch einen Kampfstiel zu ergänzen. leider habe ich noch keinen Klingenden Namen gefunden. die übersetzung könnte vielleicht soviel wie "Mit der Glefe Tanzen" Heißen...

 

Der Stiel basiert auf dem Schnellen Herumwirbeln mit der Glefe.
Wer diesen Kampstiel erlenen Möchte muss (!) die glefe sowohl als Spieswaffe als als auch als Zweihandschlagwaffe führen können.
Wegen der Eindrugsvollen Schnellen Bewegungen ist er vorallem bei Show-kämpfern beliebt.
Für Schlachten  eignet er sich nicht, da er viel zu viel Raum für Enge Schlachtreihen beansprucht.
er beinhaltet die Manöver Entwaffnen, Parade und Zweiter Angriff.

wenn der Spieler Entwaffnen will, muss er den Angriff Schlagend (also mit dem Erfolgswert für Zweihandschlagwaffen und dem Schaden von 1W6+2) durchführen.
wenn der Spieler die Parade durchführen will, muss er den Angriff Stechend (also mit dem Erfolgswert für Spießwaffen und Schaden von 1W6) durchführen.
wenn der Spieler den Zweiten Angriff durchführen will, so muss er den Ersten Angriff Schlagend und Den Zweiten Angriff Stechend Durchführen.

 

diese Technik kann Auch mit der schweren Hellebarde durchgeführt werden. diese ist allerdings zu Träge, um den Zweiten Angriff durchzuführen.

 

 

Wenn man eine Verwandte extra für die Helebarde erdachte Technick lernd, kann man Stad des Zweiten Angriffes (den man in diesem falle auch mit der glefe nicht beherscht) den Niederschlag einsetzten.

Der Niederschlag kann (wie der Name Schon Sagt nur Schlagend durchgeführt werden.

in diesem Stiel wäre die Glefe die Zweite Waffe, die Allerdings Weiterhin nicht für den Niederschlag geeignet ist (Mangels Wucht).

 

Edit: unloggischer Satzbau korrigiert.

Bearbeitet von Bürek
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Auf Vorschlag eines Freundes nenne ich den Stiel Fauchardansu. der Genaue regeltext wäre dann:

 

Fauchardansu:  Der Stiel basiert auf dem Schnellen Herumwirbeln mit der Glefe, woraus sich der name, der Soviel wie mit der Glefe Tanzen, heist Ableitet. Wegen der Eindrugsvollen Schnellen Bewegungen ist er vorallem bei Show-kämpfern beliebt. Für Schlachten  eignet er sich nicht, da er viel zu viel Raum für Enge Schlachtreihen beansprucht.
Wer diesen Kampstiel erlenen Möchte muss (!) die glefe sowohl als Spieswaffe als als auch als Zweihandschlagwaffe führen können.
Er beinhaltet die Manöver Entwaffnen, Parade und Zweiter Angriff.

wenn der Spieler Entwaffnen will, muss er den Angriff Schlagend (also mit dem Erfolgswert für Zweihandschlagwaffen und dem Schaden von 1W6+2) durchführen.
wenn der Spieler die Parade durchführen will, muss er den Angriff Stechend (also mit dem Erfolgswert für Spießwaffen und Schaden von 1W6) durchführen.
wenn der Spieler den Zweiten Angriff durchführen will, so muss er den Ersten Angriff Schlagend und Den Zweiten Angriff Stechend Durchführen.

 

diese Technik kann Auch mit der schweren Hellebarde durchgeführt werden. diese ist allerdings zu Träge, um den Zweiten Angriff durchzuführen.

 

 

Wenn man eine Verwandte extra für die Helebarde erdachte Technick Seirdansu lernt, kann man Stad des Zweiten Angriffes (den man in diesem falle auch mit der glefe nicht beherscht) den Niederschlag einsetzten.

Der Niederschlag kann (wie der Name Schon Sagt nur Schlagend durchgeführt werden.

in diesem Stiel wäre die Glefe die sekundäre Waffe, die Allerdings Weiterhin nicht für den Niederschlag geeignet ist (Mangels Wucht).

 

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