Diotima Geschrieben 15. Mai 2011 report Teilen Geschrieben 15. Mai 2011 Cooler fände ich eine echte Diebesgottheit, die Gefallen daran hat, wenn Dinge ihren Besitzer wechseln. Göttlicher Kommunismus quasi - und dann am Schloss oder beim Griff in die Tasche auch mal mit (göttliche) Hand anlegt. Oder gibt es was in einem Gildenbrief? Zwar nicht im Gildenbrief, aber in diesem Strang wurde über das Thema schon geschrieben Link zu diesem Kommentar
Fimolas Geschrieben 15. Mai 2011 report Teilen Geschrieben 15. Mai 2011 Hallo SchneiF! Cooler fände ich eine echte Diebesgottheit, die Gefallen daran hat, wenn Dinge ihren Besitzer wechseln. Göttlicher Kommunismus quasi - und dann am Schloss oder beim Griff in die Tasche auch mal mit (göttliche) Hand anlegt.In der ersten Ausgabe des MIDGARD-Herolds gibt es eine Ausarbeitung zum Kult der Laverna, einer valianischen Diebesgöttin. Liebe Grüße, Fimolas! Link zu diesem Kommentar
Dracosophus Geschrieben 16. Mai 2011 report Teilen Geschrieben 16. Mai 2011 (bearbeitet) Hat eigentlich schonmal jemand eine Hausregel oder Ähnliches entworfen, welche Diebesfähigkeiten günstiger macht?Mich stören die hohen Kosten auch, aber ich traue mich nicht so richtig, die vorgegebenen Kosten aus dem Regelwerk stark zu senken, weil ich bei den EP-Kosten irgendwie kein Gefühl dafür habe, was angemessen ist. Das Problem ist ja, dass so eine (günstiger lernende) Figur in anderen Gruppen inkompatibel wäre. Gruß SchneiF ? Jede Figur bei der irgendeine Fähigkeit oder ein Attributswert in einer Runde irgendwie nicht regelkonform geändert wurde, ist mit einer offiziellen Regelauslegung inkompatibel. Dieser "Nachteil" liegt in der Natur solch einer Hausregel begründet und ich verstehe den Hinweis darauf nicht. Im Gegensatz zu anderen Hausregeln wäre eine kostensenkende Regel mit Tabellen sogar relativ einfach umzurechnen (d.h. GFP erhöhen oder Erfolgswert senken), wenn der Charakter wieder regelkonform werden soll. Mir scheint es am sinnvollsten, wenn nicht die Kosten reduziert werden, dafür aber die Anwendungsmöglichkeiten verbessert werden. Dadurch gibt es mehr PP, mehr AEP, mehr Erfolg und Spaß im Spiel. Das gilt allgemein für alle Abenteurerfertigkeiten. Solwac Also praktisch eine Berechtigung für die hohen Kosten schaffen? Dabei ist aber das Problem, das man eine eigentlich zu teure Fähigkeit gegenüber den anderen dann natürlich (eventuell künstlich) aufwerten müsste (d.h. viele Situationen für diese Fähigkeit schaffen, usw.). Macht man alle Fähigkeiten nützlicher, löst das nicht das Problem der Unausgeglichenheit einzelner Fähigkeiten gegenüber anderen Fähigkeiten. Es ging mir nicht darum, eine spezielle Lösung zu finden, es hat mich nur interessiert, ob sich schon mal jemand mit einem "guten" Gefühl für angemessene Kosten daran versucht hat. Natürlich würde ich bei einem entsprechenden Vorschlag mitdiskutieren, falls dieser erst jetzt aufkommt. Bearbeitet 16. Mai 2011 von Dracosophus Link zu diesem Kommentar
slaine Geschrieben 16. Mai 2011 report Teilen Geschrieben 16. Mai 2011 Regel-konforme Regelbiegereien gehen prima mit magischen Gegenständen ;-) z.B. ein verzauberter Schlüssel der "Schlösser öffnen" (gelernt) bis zu einem Maximum von 20 verdoppelt Link zu diesem Kommentar
Tomcat Geschrieben 16. Mai 2011 report Teilen Geschrieben 16. Mai 2011 Ich vergebe an Einbrecher gerne ein Satz Einbrecherwerkzeug +1 bis +5. Link zu diesem Kommentar
Dracosophus Geschrieben 16. Mai 2011 report Teilen Geschrieben 16. Mai 2011 (bearbeitet) Regel-konforme Regelbiegereien gehen prima mit magischen Gegenständen ;-)z.B. ein verzauberter Schlüssel der "Schlösser öffnen" (gelernt) bis zu einem Maximum von 20 verdoppelt Meines Erachtens ist das jedoch ein Unterschied, da betreffende Artefakte einfach gestrichen werden können (und auch beim Durchschauen des Charakterblattes sofort auffallen), wohingegen Hausregeln die an Lernkosten schrauben, zu einer "falschen" GFP-Anzahl führen, wodurch ein Charakter auf einem bestimmten Grad mehr oder weniger kann, als ein regelkonform erstellter Charakter. (Extrem-)Beispiel: Spitzbube A auf Grad 3 beherrscht Schlösser öffnen+16 und spielt bei einem Einbruchs-Abenteuer mit, das für Figuren der Grade 1-4 ausgelegt ist und wird zugelassen, da sein Grad ja 3 beträgt. Der SL geht dann aber natürlich nicht von solch einem hohen Erfolgswert aus; wobei genaues Durchschauen des Charakterblattes diesen "Fehler" aufdeckt (zumindest bei extremen Ausprägungen). Aber wie gesagt, ich erachte das Problem als geringfügig und wie ich andeuten wollte, ist der Hinweis von SchneiF unnötig (ohne das "böse" zu meinen), da das eben mit jeder so gearten Hausregel selbstverständlich einhergeht. Daher habe ich darauf hingewiesen; eventuell gibt es bei der Vergünstigung von Diebesfertigkeiten ja auch ein Problem, das mir nicht ersichtlich ist und dann kann ich aufgrund meiner Reaktion darauf hingewiesen werden. Bearbeitet 16. Mai 2011 von Dracosophus Link zu diesem Kommentar
theschneif Geschrieben 16. Mai 2011 Autor report Teilen Geschrieben 16. Mai 2011 Hallo SchneiF! Cooler fände ich eine echte Diebesgottheit, die Gefallen daran hat, wenn Dinge ihren Besitzer wechseln. Göttlicher Kommunismus quasi - und dann am Schloss oder beim Griff in die Tasche auch mal mit (göttliche) Hand anlegt.In der ersten Ausgabe des MIDGARD-Herolds gibt es eine Ausarbeitung zum Kult der Laverna, einer valianischen Diebesgöttin. Liebe Grüße, Fimolas! Klingt interessant! Wo kriegt man das? LG SchneiF Link zu diesem Kommentar
theschneif Geschrieben 16. Mai 2011 Autor report Teilen Geschrieben 16. Mai 2011 Regel-konforme Regelbiegereien gehen prima mit magischen Gegenständen ;-)z.B. ein verzauberter Schlüssel der "Schlösser öffnen" (gelernt) bis zu einem Maximum von 20 verdoppelt Meines Erachtens ist das jedoch ein Unterschied, da betreffende Artefakte einfach gestrichen werden können (und auch beim Durchschauen des Charakterblattes sofort auffallen), wohingegen Hausregeln die an Lernkosten schrauben, zu einer "falschen" GFP-Anzahl führen, wodurch ein Charakter auf einem bestimmten Grad mehr oder weniger kann, als ein regelkonform erstellter Charakter. (Extrem-)Beispiel: Spitzbube A auf Grad 3 beherrscht Schlösser öffnen+16 und spielt bei einem Einbruchs-Abenteuer mit, das für Figuren der Grade 1-4 ausgelegt ist und wird zugelassen, da sein Grad ja 3 beträgt. Der SL geht dann aber natürlich nicht von solch einem hohen Erfolgswert aus; wobei genaues Durchschauen des Charakterblattes diesen "Fehler" aufdeckt (zumindest bei extremen Ausprägungen). Aber wie gesagt, ich erachte das Problem als geringfügig und wie ich andeuten wollte, ist der Hinweis von SchneiF unnötig (ohne das "böse" zu meinen), da das eben mit jeder so gearten Hausregel selbstverständlich einhergeht. Daher habe ich darauf hingewiesen; eventuell gibt es bei der Vergünstigung von Diebesfertigkeiten ja auch ein Problem, das mir nicht ersichtlich ist und dann kann ich aufgrund meiner Reaktion darauf hingewiesen werden. Hallo Odin, mag sein, dass der Hinweis unnötig ist. Zumindest ist er subjektiv in dem Sinne, dass ich keine Extrawurst gegenüber anderen Spielerfiguren gebraten haben will. Denn wo soll das enden? Der Glücksritter kriegt Verführen zum Preis von Sprache, der Assasine Meucheln zum Preis von Klettern? Und wenn wenn der SL wechselt machen wir wir erst mal einen gemütlichen Umrechnungsabend Darum gefällt mir die Lösung mit der Diebesgottheit besser - da bin ich dann auch gerne bereit, einen Teil der Beute (zwergenmäßig) zu opfern. Oder mal einen Azubi mit auf Tour zu nehmen oder dergleichen. LG SchneiF Link zu diesem Kommentar
Orlando Gardiner Geschrieben 16. Mai 2011 report Teilen Geschrieben 16. Mai 2011 Für ein Allerweltsschloss auf Midgard würde ich von einem Schlossknacker wohl gar keinen EW verlangen. Er bekommt es auf (bekommt 5 AEP, keine PP Chance), Punkt. Wenn es aber aus irgendwelchen Gründen besonders schnell gehen muss, sagen wir mal 30 Sekunden, wird gewürfelt. So oder so ähnlich. Kein EW = Keine EP, keine PP. Wozu auch, denn er lernt ja nichts an so einem "Allerweltsschloss", wie Du es selbst nennst? Wenn jemand EP durch Fertigkeiteneinsatz haben möchte, muss er die schon durch einen EW verdienen. Wenn es nur um das doofe Schloss an sich geht, dann kein EW (von mir aus), aber auch keine Punkte. Das ist falsch. Der erfolgreiche Einsatz einer Fertigkeit bringt auch dann 5 AEP ein, wenn nicht gewürfelt werden muss. Die Regeln enthalten keinen Passus, der etwas Gegenteiliges behauptet. Vgl. DFR S. 270, S. 79. Link zu diesem Kommentar
Dracosophus Geschrieben 16. Mai 2011 report Teilen Geschrieben 16. Mai 2011 Für ein Allerweltsschloss auf Midgard würde ich von einem Schlossknacker wohl gar keinen EW verlangen. Er bekommt es auf (bekommt 5 AEP, keine PP Chance), Punkt. Wenn es aber aus irgendwelchen Gründen besonders schnell gehen muss, sagen wir mal 30 Sekunden, wird gewürfelt. So oder so ähnlich. Kein EW = Keine EP, keine PP. Wozu auch, denn er lernt ja nichts an so einem "Allerweltsschloss", wie Du es selbst nennst? Wenn jemand EP durch Fertigkeiteneinsatz haben möchte, muss er die schon durch einen EW verdienen. Wenn es nur um das doofe Schloss an sich geht, dann kein EW (von mir aus), aber auch keine Punkte. Das ist falsch. Der erfolgreiche Einsatz einer Fertigkeit bringt auch dann 5 AEP ein, wenn nicht gewürfelt werden muss. Die Regeln enthalten keinen Passus, der etwas Gegenteiliges behauptet. Vgl. DFR S. 270, S. 79. Dem stimme ich zu. Es entwertet ja auch gelernte Fähigkeiten, wenn ich für gutes Beherrschen keine Erfahrung mehr bekomme. Link zu diesem Kommentar
Merl Geschrieben 17. Mai 2011 report Teilen Geschrieben 17. Mai 2011 Hallo Orlando, hallo Bro, ich glaube ihr liegt beide falsch. So wie sich mir die Regeln darstellen, gibt es weder ein konkretes Gebot noch ein Verbot für den Einsatz von Fertigkeiten ohne Würfelwurf EPs zu vergeben. Vor allem der Passus S. 270 legt nahe, dass der Spielleiter dies festlegt. Grüsse Merl Link zu diesem Kommentar
Akeem al Harun Geschrieben 17. Mai 2011 report Teilen Geschrieben 17. Mai 2011 @Merl: In dem Fall liegen beide richtig. Link zu diesem Kommentar
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