Mordraig Geschrieben 17. Dezember 2010 report Geschrieben 17. Dezember 2010 (bearbeitet) Mir hat im offiziellen Charakterkanon ein magischer Gaukler gefehlt; hier meine Ausarbeitung des Illusionisten. Ich denke kulturell würde die Klasse gut in den Bereich Aran-Valian-Eschar-Lidralien-Chryseia und zu den Abnazzi passen. Was haltet ihr davon? Neue Charakterkasse: Illusionist – Zauberkundiger Kämpfer Illusionisten sind Unterhaltungskünstler, die ihr Publikum mit einer Mischung aus Gaukelei, Fingerfertigkeit, Schauspielkunst und dem Einsatz echter magischer Illusionen unterhalten. Neben den echten Illusionisten, die als Alleinunterhalter durch die Lande ziehen und ihr Publikum mit Zauberkunststücken verblüffen gibt es aber noch drei weitere Ausprägungen dieser Klasse, die sich selbst als echte Künstler sehen und diese „einfachen Gaukler“ als verschwendetes Talent verachten: Die Audiarchen (Tonmeister) sind darauf spezialisiert Auftritte von anderen Künstlern (Schauspielern aber auch Spielleuten) durch Ton- aber auch Lichteffekten und richtigen Illusionen zu unterstützen. Einige erfahrene Audiarchen schaffen für ihr Publikum auch interaktive Illusionen: Einige Adelige zahlen zum Beispiel gutes Geld dafür, ihre Kräfte mit verschiedenen mächtigen Ungeheuern zu messen, ohne die Gefahr auf sich zu nehmen tatsächlich selbst gefressen zu werden. Die Dramanten gehen einen Schritt weiter: Sie gehen selbst als Schauspieler auf die Bühne, wo sie in ihre Illusionen gehüllt meist die Rolle des Ungeheuers spielen. Durch die Auswahl dieser Rollen sind viele Dramanten auch besonders darin geschult, aufsehenerregende akrobatische Leistungen und Kampfchoreographien darzubieten. Durch Macht über die Sinne oderBlendwerk können sie aber in einer Aufführung auch schnell viele verschiedene Rollen verkörpern oder in gefährlichen Szenen sogar als Double für andere Schauspieler einspringen. Die Kinemathurgen schließlich sehen sich in der Tradition der Barden und Geschichtenerzähler. Sie unterhalten ihr Publikum mit Illusionen die komplette Geschichten erzählen. Zu diesem Zweck haben die Kinemathurgen eignes drei spezielle Zauber entwickelt. (Anmerkung: Die Zauber Schattenspiel, Lichtspiel und Trugbilder sind hier zu finden; die ersten beiden Zauber schaffen bewegte Schattenbilder bzw. normale 2-dimensionale Bilder die eine Handlung nach der Vorstellung des Zauberers spielen, Trugbilder ähneln eher Erscheinungen, werden aber keinesfalls mit der Realität verwechselt - sozusagen das Kino und 3D-Kino Midgards ). Obwohl zwischen alle Gruppen eine gewisse gegenseitige Verachtung und künstlerische Meinungsverschiedenheiten herrschen, kommt es nicht selten vor, dass ein Illusionist in mehreren verschiedenen dieser Professionen arbeitet. Der Illusionist ist aus dem Schema des Barden abgeleitet, wobei einige künstlerische, Kampf- und Wissensfertigkeiten durch Fingerfertigkeiten und Akrobatik ausgetauscht wurden. Waffenfertigkeiten Waffenfertigkeiten erlernen Illusionisten wie Barden, nur Werfen erlernen sie als Grundfähigkeit. allgemeine Fertigkeiten Grundfertigkeiten: Akrobatik, Beredsamkeit, Erzählen, Fangen, Gassenwissen, Gaukeln, Glücksspiel, Menschenkenntnis, Sagenkunde, Schauspielern, Seilkunst, Sprechen: Sprache, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tanzen, Verbergen, Verkleiden Standardfertigkeiten: Abrichten, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Schätzen, Scharfschießen, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben: Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Singen, Skifahren, Springen, Spurenlesen, Steuern, Streitwagen lenken, Suchen, Tarnen, Tauchen, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verführen, Verhören, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache Ausnahmefertigkeiten: Alchemie, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen, Heilkunde, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Meucheln Zaubersprüche Illusionisten beherrschen hauptsächlich Illusionszauber, können aber auch einige andere Zauber erlernen, die ihnen bei ihren Aufführungen hilfreich sind. Zaubersalze lernen sie als Ausnahmezauber. Stufe 1: Angst 600 Anziehen 600 Bannen von Dunkelheit 500 Bannen von Licht 500 Befestigen 80 Feuerfinger 80 Heranholen 100 Hörnerklang 50 Macht über das Selbst 60 Macht über die Sinne 60 Schattenspiel 60 Stimmenwerfen 50 Zwiesprache 100 Stufe 2 Flammende Hand 200 Funkenregen 200 Juwelenauge 800 Lichtspiel 100 Macht über Unbelebtes 150 Rauchwolke 1500 Sehen in Dunkelheit 1000 Stille 200 Unsichtbarkeit 125 Zaubermacht 600 Zauberstimme 75 Stufe 3 Beeinflussen 800 Belebungshauch 1000 Feenzauber 400 Feuerlauf 800 Schrumpfen 6000 Trugbilder 500 Vergrößern 800 Verkleinern 800 Wachsen 6000 Wasserlauf 800 Stufe 4 Blendwerk 1000 Lichtbrücke 10000 Luftlauf 1500 Marmorhaut 7500 Nebel schaffen 1500 Versetzen 2000 Stufe 5 Automat schaffen 2400 Erscheinungen 2000 Himmelsleiter 15000 Schweben 3000 Wahrsehen 3000 Stufe 6 Zauberwirklichkeit 5000 Aus dem MdS könnte der Illusionist möglicherweise noch Blenden als Grund- oder Standardzauber lernen; ich habe mich bei der Ausarbeitung weitgehend an das ARK gehalten. Zauberwerkstatt Illusionisten können einen facettenreichen Kristall als Thaumagral (Kosten wie Magier) verwenden und ihm durch bestimmte nachträgliche Schlifftechniken folgende Zauber aufprägen: Bannen von Dunkelheit (+0 ABW) 50EP, 500GS Blendwerk (+1ABW) 80EP, 800GS Erscheinungen (+2ABW) 100EP, 1000GS Lichtspiel (+0 ABW) 50EP, 500GS Macht über die Sinne (+2ABW) 150EP, 1500GS Schattenspiel (+0 ABW) 50EP, 500GS Trugbilder (+0 ABW) 50EP, 500GS Unsichtbarkeit (+2ABW) 150EP, 1500GS Zaubermacht (+0 ABW) 50EP, 500GS Zauberwirklichkeit (+2ABW) 100EP, 1000GS Außer dem Thaumagral und den Zaubersalzen beherrschen Illusionisten keine weiteren thaumathurgischen Fähigkeiten. PS: die genaue Wirkung der Thaumagral-verstärkten Illusionen reiche ich nach: grundsätzlich geht es um verlängerte Wirkungsdauer der Illusion, und natürlich den Wegfall des teuren Zaubermaterials. Wie immer bin ich für Anregungen dankbar. Bearbeitet 18. Dezember 2010 von Mordraig Link zu den neuen Zaubern eingefügt 3
Eleazar Geschrieben 17. Dezember 2010 report Geschrieben 17. Dezember 2010 Ich habe mal einen schwarzalbischen Gl/gHx aus dem Zirkus gespielt (ja ja die Regeln). Das ging so in die Richtung und ich hatte einen Mordsspaß. Der gute Eleazar hatte sich auf Feuerzauber spezialisiert und ich könnte mir die Pyrotechnik als Spielart sehr gut vorstellen. Aber dann würde die Charakterklasse wohl zu fett.
Mordraig Geschrieben 17. Dezember 2010 Autor report Geschrieben 17. Dezember 2010 Danke! Dann bin ich also nicht der einzige dem ein zauberkundiger Unterhaltungskünstler gefehlt hat . Elfen (inklusive Schwarzalben) und Gnome könnte ich mir tatsächlich auch sehr gut für den Illusionisten vorstellen. Ich hatte auch mit dem Gedanken gespielt, dem Illusionisten LiYao, die Feueralchemie aus Kan Tai Pan zu geben, aber das passte nicht zum kulturellen Hintergrund den ich mir vorgestellt habe. Echte Feuermagie war mir für das Konzept zu offensiv obwohl z.B. Feuermeisterschaft auch gut gepasst hätte. Mit zusätzlicher Feuermagie wäre die Klasse aber wahrscheinlich ein richtiger Zauberer oder eine Sp/Ma-Doppelklasse geworden.
Gimli CDB Geschrieben 18. Dezember 2010 report Geschrieben 18. Dezember 2010 Kennst du die Trickser aus dem Nahuatlan-QB? Grüße, Gimli CDB
Mordraig Geschrieben 18. Dezember 2010 Autor report Geschrieben 18. Dezember 2010 Die Trickser kenne ich und sie sind prinzipiell sehr Nahe an meinem Konzept. Die Trickser 1. sind aber zu sehr in die nahuatlantische Kultur eingebunden um sie mit einer anderen Herkunft zu verwenden; 2. verwenden ihr eigenes Magiesystem (lernen; kompett unterschiedliche Zauber), haben also keinen Zugang zu den Illusionszaubern die für den Illusionisten sozusagen Namensgebend sind; 3. werden mit Ausnahme ihrer Zauberfähigkeiten regeltechnisch als Spitzbuben behandelt. Mit ihrer eigenen Spruchliste (20 Zauber Stufe 1-4) ist das als kulturelle Besonderheit in Ordnung; Der Sp ist aber m.M.n. bereits eine sehr starke Charakterklasse, so dass ich die allgemeinen Fertigkeiten für den magisch ausgebildeten Illusionisten stärker beschränken wollte. Tatsächlich war meine Grundidee für den Illusionisten eine neue Zaubererklasse, bis mir während dem Designprozess aufgefallen ist, dasdie neue Kasse viel zu viele allgemeine Fertigkeiten benötigen würde und eine vergleichsweise kurze Liste erlernbarer Zauber zur Verfügung haben würde. Daher bot sich schließlich nach einer weiteren Kürzungsrunde beiden Zaubersprüchen eine Einordnung als zauberkundiger Kämpfer an.
Mordraig Geschrieben 3. Januar 2011 Autor report Geschrieben 3. Januar 2011 Hier noch der fehlende Lehrplan: Waffenfertigkeiten: wie Magister allgemeine Fertigkeiten: 1 Lernpunkt: Erzählen +12, Gaukeln +12, Glücksspiel +15, Sagenkunde +5, Stehlen +8, Stimmen nachahmen+15, Sprechen: Sprache +9, Verbergen +8 2 Lernpunkte: Beredsamkeit +8, Lesen von Zauberschrift + 12, Menschenkenntnis +5, Schauspielern +8, Schreiben: Muttersprache +12 3 Lernpunkte: Akrobatik +15 Zauber: 2 Lernpunkte Schattenspiel, Stimmenwerfen 4 Lernpunkte Funkenregen, Lichtspiel, Macht über die Sinne 8 Lernpunkte Blicksalz, Funkensalz, Feenzauber
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