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Mordraig

Neue Charakterklasse: Illusionist

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Mir hat im offiziellen Charakterkanon ein magischer Gaukler gefehlt; hier meine Ausarbeitung des Illusionisten. Ich denke kulturell würde die Klasse gut in den Bereich Aran-Valian-Eschar-Lidralien-Chryseia und zu den Abnazzi passen.

Was haltet ihr davon?

 

Neue Charakterkasse: Illusionist – Zauberkundiger Kämpfer

 

Illusionisten sind Unterhaltungskünstler, die ihr Publikum mit einer Mischung aus Gaukelei, Fingerfertigkeit, Schauspielkunst und dem Einsatz echter magischer Illusionen unterhalten.

 

Neben den echten Illusionisten, die als Alleinunterhalter durch die Lande ziehen und ihr Publikum mit Zauberkunststücken verblüffen gibt es aber noch drei weitere Ausprägungen dieser Klasse, die sich selbst als echte Künstler sehen und diese „einfachen Gaukler“ als verschwendetes Talent verachten:

 

Die Audiarchen (Tonmeister) sind darauf spezialisiert Auftritte von anderen Künstlern (Schauspielern aber auch Spielleuten) durch Ton- aber auch Lichteffekten und richtigen Illusionen zu unterstützen. Einige erfahrene Audiarchen schaffen für ihr Publikum auch interaktive Illusionen: Einige Adelige zahlen zum Beispiel gutes Geld dafür, ihre Kräfte mit verschiedenen mächtigen Ungeheuern zu messen, ohne die Gefahr auf sich zu nehmen tatsächlich selbst gefressen zu werden.

 

Die Dramanten gehen einen Schritt weiter: Sie gehen selbst als Schauspieler auf die Bühne, wo sie in ihre Illusionen gehüllt meist die Rolle des Ungeheuers spielen. Durch die Auswahl dieser Rollen sind viele Dramanten auch besonders darin geschult, aufsehenerregende akrobatische Leistungen und Kampfchoreographien darzubieten. Durch Macht über die Sinne oderBlendwerk können sie aber in einer Aufführung auch schnell viele verschiedene Rollen verkörpern oder in gefährlichen Szenen sogar als Double für andere Schauspieler einspringen.

 

Die Kinemathurgen schließlich sehen sich in der Tradition der Barden und Geschichtenerzähler. Sie unterhalten ihr Publikum mit Illusionen die komplette Geschichten erzählen. Zu diesem Zweck haben die Kinemathurgen eignes drei spezielle Zauber entwickelt.

(Anmerkung: Die Zauber Schattenspiel, Lichtspiel und Trugbilder sind hier zu finden; die ersten beiden Zauber schaffen bewegte Schattenbilder bzw. normale 2-dimensionale Bilder die eine Handlung nach der Vorstellung des Zauberers spielen, Trugbilder ähneln eher Erscheinungen, werden aber keinesfalls mit der Realität verwechselt - sozusagen das Kino und 3D-Kino Midgards :D).

 

Obwohl zwischen alle Gruppen eine gewisse gegenseitige Verachtung und künstlerische Meinungsverschiedenheiten herrschen, kommt es nicht selten vor, dass ein Illusionist in mehreren verschiedenen dieser Professionen arbeitet.

 

Der Illusionist ist aus dem Schema des Barden abgeleitet, wobei einige künstlerische, Kampf- und Wissensfertigkeiten durch Fingerfertigkeiten und Akrobatik ausgetauscht wurden.

 

Waffenfertigkeiten

Waffenfertigkeiten erlernen Illusionisten wie Barden, nur Werfen erlernen sie als Grundfähigkeit.

 

allgemeine Fertigkeiten

Grundfertigkeiten: Akrobatik, Beredsamkeit, Erzählen, Fangen, Gassenwissen, Gaukeln, Glücksspiel, Menschenkenntnis, Sagenkunde, Schauspielern, Seilkunst, Sprechen: Sprache, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tanzen, Verbergen, Verkleiden

 

Standardfertigkeiten: Abrichten, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Schätzen, Scharfschießen, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben: Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Singen, Skifahren, Springen, Spurenlesen, Steuern, Streitwagen lenken, Suchen, Tarnen, Tauchen, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verführen, Verhören, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache

 

Ausnahmefertigkeiten: Alchemie, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen, Heilkunde, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Meucheln

 

 

Zaubersprüche

Illusionisten beherrschen hauptsächlich Illusionszauber, können aber auch einige andere Zauber erlernen, die ihnen bei ihren Aufführungen hilfreich sind.

Zaubersalze lernen sie als Ausnahmezauber.

 

Stufe 1:

Angst 600

Anziehen 600

Bannen von Dunkelheit 500

Bannen von Licht 500

Befestigen 80

Feuerfinger 80

Heranholen 100

Hörnerklang 50

Macht über das Selbst 60

Macht über die Sinne 60

Schattenspiel 60

Stimmenwerfen 50

Zwiesprache 100

 

Stufe 2

Flammende Hand 200

Funkenregen 200

Juwelenauge 800

Lichtspiel 100

Macht über Unbelebtes 150

Rauchwolke 1500

Sehen in Dunkelheit 1000

Stille 200

Unsichtbarkeit 125

Zaubermacht 600

Zauberstimme 75

 

Stufe 3

Beeinflussen 800

Belebungshauch 1000

Feenzauber 400

Feuerlauf 800

Schrumpfen 6000

Trugbilder 500

Vergrößern 800

Verkleinern 800

Wachsen 6000

Wasserlauf 800

 

Stufe 4

Blendwerk 1000

Lichtbrücke 10000

Luftlauf 1500

Marmorhaut 7500

Nebel schaffen 1500

Versetzen 2000

 

Stufe 5

Automat schaffen 2400

Erscheinungen 2000

Himmelsleiter 15000

Schweben 3000

Wahrsehen 3000

 

Stufe 6

Zauberwirklichkeit 5000

 

Aus dem MdS könnte der Illusionist möglicherweise noch Blenden als Grund- oder Standardzauber lernen; ich habe mich bei der Ausarbeitung weitgehend an das ARK gehalten.

 

Zauberwerkstatt

Illusionisten können einen facettenreichen Kristall als Thaumagral (Kosten wie Magier) verwenden und ihm durch bestimmte nachträgliche Schlifftechniken folgende Zauber aufprägen:

 

Bannen von Dunkelheit (+0 ABW) 50EP, 500GS

Blendwerk (+1ABW) 80EP, 800GS

Erscheinungen (+2ABW) 100EP, 1000GS

Lichtspiel (+0 ABW) 50EP, 500GS

Macht über die Sinne (+2ABW) 150EP, 1500GS

Schattenspiel (+0 ABW) 50EP, 500GS

Trugbilder (+0 ABW) 50EP, 500GS

Unsichtbarkeit (+2ABW) 150EP, 1500GS

Zaubermacht (+0 ABW) 50EP, 500GS

Zauberwirklichkeit (+2ABW) 100EP, 1000GS

 

Außer dem Thaumagral und den Zaubersalzen beherrschen Illusionisten keine weiteren thaumathurgischen Fähigkeiten.

 

 

 

PS: die genaue Wirkung der Thaumagral-verstärkten Illusionen reiche ich nach: grundsätzlich geht es um verlängerte Wirkungsdauer der Illusion, und natürlich den Wegfall des teuren Zaubermaterials.

 

 

Wie immer bin ich für Anregungen dankbar.

Edited by Mordraig
Link zu den neuen Zaubern eingefügt
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Ich habe mal einen schwarzalbischen Gl/gHx aus dem Zirkus gespielt (ja ja die Regeln). Das ging so in die Richtung und ich hatte einen Mordsspaß. Der gute Eleazar hatte sich auf Feuerzauber spezialisiert und ich könnte mir die Pyrotechnik als Spielart sehr gut vorstellen. Aber dann würde die Charakterklasse wohl zu fett.

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Danke! Dann bin ich also nicht der einzige dem ein zauberkundiger Unterhaltungskünstler gefehlt hat :).

 

Elfen (inklusive Schwarzalben) und Gnome könnte ich mir tatsächlich auch sehr gut für den Illusionisten vorstellen.

 

Ich hatte auch mit dem Gedanken gespielt, dem Illusionisten LiYao, die Feueralchemie aus Kan Tai Pan zu geben, aber das passte nicht zum kulturellen Hintergrund den ich mir vorgestellt habe.

 

Echte Feuermagie war mir für das Konzept zu offensiv obwohl z.B. Feuermeisterschaft auch gut gepasst hätte. Mit zusätzlicher Feuermagie wäre die Klasse aber wahrscheinlich ein richtiger Zauberer oder eine Sp/Ma-Doppelklasse geworden.

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Die Trickser kenne ich und sie sind prinzipiell sehr Nahe an meinem Konzept.

Die Trickser 1. sind aber zu sehr in die nahuatlantische Kultur eingebunden um sie mit einer anderen Herkunft zu verwenden;

2. verwenden ihr eigenes Magiesystem (lernen; kompett unterschiedliche Zauber), haben also keinen Zugang zu den Illusionszaubern die für den Illusionisten sozusagen Namensgebend sind;

3. werden mit Ausnahme ihrer Zauberfähigkeiten regeltechnisch als Spitzbuben behandelt. Mit ihrer eigenen Spruchliste (20 Zauber Stufe 1-4) ist das als kulturelle Besonderheit in Ordnung; Der Sp ist aber m.M.n. bereits eine sehr starke Charakterklasse, so dass ich die allgemeinen Fertigkeiten für den magisch ausgebildeten Illusionisten stärker beschränken wollte.

 

Tatsächlich war meine Grundidee für den Illusionisten eine neue Zaubererklasse, bis mir während dem Designprozess aufgefallen ist, dasdie neue Kasse viel zu viele allgemeine Fertigkeiten benötigen würde und eine vergleichsweise kurze Liste erlernbarer Zauber zur Verfügung haben würde. Daher bot sich schließlich nach einer weiteren Kürzungsrunde beiden Zaubersprüchen eine Einordnung als zauberkundiger Kämpfer an.

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Hier noch der fehlende Lehrplan:

 

Waffenfertigkeiten: wie Magister

 

allgemeine Fertigkeiten:

1 Lernpunkt:

Erzählen +12, Gaukeln +12, Glücksspiel +15, Sagenkunde +5, Stehlen +8, Stimmen nachahmen+15, Sprechen: Sprache +9, Verbergen +8

 

2 Lernpunkte:

Beredsamkeit +8, Lesen von Zauberschrift + 12, Menschenkenntnis +5, Schauspielern +8, Schreiben: Muttersprache +12

 

3 Lernpunkte:

Akrobatik +15

 

Zauber:

2 Lernpunkte

Schattenspiel, Stimmenwerfen

 

4 Lernpunkte

Funkenregen, Lichtspiel, Macht über die Sinne

 

8 Lernpunkte

Blicksalz, Funkensalz, Feenzauber

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    • By Orlando Gardiner
      Der Gaukler ist eine Mischung aus Glücksritter, Spitzbube und einer Prise Barde, ich habe ihn grundsätzlich für das Spiel auf Fhaga entwickelt und nicht 100%ig auf die Schwäche/Stärke der Kombination der Waffenfertigkeiten und der Fertigkeiten geachtet. Der Gaukler bewegt sich vermutlich nicht so geschickt in den Palästen der Reichen und Mächtigen und fällt auch in Sachen Kampftechnik leicht hinter den Glücksritter zurück, dafür kommt er noch besser mit den einfachen Leuten klar. Im Gegensatz zu jenem ist er auch nicht so eitel; er liebt es einfach die hart arbeitende Bevölkerung mit seinen Künsten zu erfreuen; in Abenteurergruppen ist er ein guter Teamplayer, der seine Fähigkeiten zu Gunsten der Gemeinschaft einsetzt. Eine funktionierende Truppe (ob nun Abenteurer oder Spielleute ist zweitrangig) ist für den Gaukler sehr wichtig, weil er trotz aller Bewunderung der Bürger und Bauern ein gesellschaftlicher Aussenseiter bleibt.
      Ein gutes Beispiel klassischer Gaukler findet sich im Comic "Die Türme von Bos Maury" von Hermann, Teil 3, "Das Kloster"
      Cheers,
      Orlando
    • By Läufer
      Von Mormegil gibt es den ziemlich genialen Dämonenritter für M4. In M5 lässt der sich - finde ich - ziemlich gut als Kampfzauberer Hexer/Krieger wiedergeben: Hier ist er:
       
       
      Der Dämonenritter ist ein Kampfzauberer, eine Kombination aus Hexer und Krieger. Als solcher hat er oft einen Mentor, der ihm Zauber beibringt, seinerseits aber Gegenleistungen fordert.
      Erschaffung: Alltag 2, Kampf 2, Körper 1, Sozial 2, Waffen 18, Zauber: 3 (Beherrschen, Verändern)
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      Rüstung zu Spielbeginn: Keine
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      (Rechnerisch kommt der Dämonenritter auf 2 Lernpunkte Alltag, 1,5 Kampf, 0,5 Körper, 1 Sozial, 1 Wissen und 19 Waffen. Kampf, Körper und Sozial habe ich aufgerundet, Wissen und Waffen abgerundet)
       
      Steigern:
      Alltag: 30
      Freiland: 40
      Halbwelt: 40
      Kampf: 20
      Körper: 30
      Sozial: 30
      Unterwelt: 40
      Waffen: 20
      Wissen: 30
       
      Beherrschen: 45
      Bewegen: 105
      Erkennen: 120
      Erschaffen: 105
      Formen: 75
      Verändern: 45
      Zerstören: 75
      Dweomer: 105
      Zaubersalze 75
       
      Zu den Sternen
      ​Läufer​
       
    • Guest
      By Guest
      Willkommen Reisende!
      Heute Abend dürfen sie ihren Augen nicht Trauen, denn heute Abend...
       
      ----
      Ein altes verlassenes Theater Valianischen Ursprunges in Chyrseia,... immer noch ziehen Schlieren einst mächtiger Theaterillusion in der Luft und ab und an riecht man auch den süsslichen Geruch von,... Verwesung.
       
      Doch Nachts, bei Neumond wie die Anwohner sagen "da wird das Theater lebendig" und auf der Bühne stehen Leute vor der leeren Tribühne und führen Stücke auf.
       
      Stücke die nie zu ende gepsielt werden und die meist mit dem Tod der Passanten enden, welche sich hier zum Schlafen niederlegten, oder einfach nur ihren Mut beweisen wollten.
       
      Die Priester der Götter suchten nach Finterer Magie welche man hätte austreiben können - doch es war nichts zu finden und selbst dann fand man am anderen Tag wieder frische Blutflecke auf dem weißen Marmor des Theaters.
       
      ---
       
      Schauspieler sind Teuer,... und gute Schauspieler sind noch teurer als schlechte und in den Jahren des Krieges der Magiere waren Schauspieler und anderes fahrendes Volk nicht gern gesehen als Grenzgänger zwischen den ständig sich veränderten Grenzlinien im Krieg (wenn man von einer festen Grenze überhaupt sprechen wollte, endete doch der eigentliche Machtbereich überall da wo niemand gerade war).
       
      Und doch ist der Bedarf an Zerstreuung im Kriege auch immer noch da, oft mehr als in Friedenszeiten. Die Soldaten erfreuen sich nach einer Schlacht an Ablenkungen jeder Art die sie von Verletzungen oder vom Tode der Kameraden ablenken können.
       
      ---
       
      Wenn es richtig dunkel wird so kann man in einer abseits gelegenen Ruine schauerliches erleben.
       
      Nach einem Klingeln wie zu beginn einer Vorstellung erstrahlt das Theater in altem Glanz. Wo eben noch Ruinen waren erheben sich nun wieder neue Torbögen und frische Wände. Wo eben noch Schmutz und Bäume standen ist nun wieder alles gepuzt und gepflegt.
       
      von Ausserhalb strömen lachenden und scherzenden Chryseiaer und Valianer in das Theater, sie unterhalten sich (in Maralinga) über die Vorstellung und freuen sich darauf. Schliesslich ist das Theater nur zu einem viertel besezt und der Sprecher tritt auf die Bühne:
       
      "Willkommen meine Damen und Herren" (sagt er in Maralinga)
      "Heute Abend dürfen sie ihren Augen nicht trauen, den heute abend ist nichts so wie es scheint. Nehmen wir zum Beispiel diese bildhübsche Königin welche sich gerade ihr güldenes Haar kämmt,..."
       
      Urplötzlich erscheint auf dem Platz eine in teure, prunkvolle Gewänder gekleidete hübsche Frau mit allerdings sehr kalten blauen Aufgen. Vor ihr ist ein mannsgroßer Spiegel, der auch schon ein Vermögen wert wäre. ... ein Rhaunen geht durch die Menge und es wird still - wie als wenn alles auf einen Einsatz wartet.
       
      - Die Wand rund um das Theater ist nun völlig geschlossen, sämtliche Türen und Öffnungen sind verschwunden. Ein Entkommen ist den Opfern der Illusion unmöglich. Sie sehen die rettenden Treppenstufen nicht mehr und die Öffnungen in den zerfallenen Wänden.
       
      Die Illusion ist recht mächtig (Zaubern+22) wer aber resistiert sieht nur die alte Ruine und hört die Geräusche nur als leisen Windhauch.
       
      Wer auf der Bühne die Könin anspricht (in welcher Form auch immer) wird sein blaues Wunder erleben. In dem Moment wo die Könign dem/der Person zuwendet erscheint im Spiegel anstelle des Spiegelbildes eine Dämonenfratze welche ausruft: "Diese da! Diese ist schöner als ihr!"
       
      Die Königin greift unter ihrem Rock einen zweihändigen Kriegsflegel, jede Farbe weicht aus ihr und sie erscheint wie eine inkarnation des Bösen. Die Spielfigur welche angesprochen wurde erhält jedoch die Illusion eines hübschen jungen Mädchens "übergestülpt". Jede andere anwesende Spielfigur wird zur Karrikatur eines männlichen Zwergen (Rote Zipfelmütze, Lederhose, Gartenhake, etc - Gartenzwerge eben). Gleichzeitig wird Namenloses Grauen auf die Figur des Mädchens gewirkt (Zaubern +17) - selbst bei einer Resistez ist es vieleicht trozdem angesagt die Beine in die hand zu nehmen.
      Für 2 Minuten (Die Kernwirkdauer von Namenlosem Grauen) konzentriert sich die dunkle Königin nur auf die anvisierte Person - auf niemanden sonst und hezt diese durch das ganze Theater (auch die Zuschauerränge wo die Illusionszuschauer bereitwillig und klatschend Platz machen). Fliehende würfeln jede Runde Geländelauf. Bei einem Misserfolg wird mit 1w6 auf der Tabelle unten gewürfelt in der regel stürzen sie und müssen erst wieder aufstehen. Die Königin scheint nicht sonderlich gut zu Fuß und holt nur bei einem Misserfolg auf, könnte dann zuschlagen wenn der nächste Wurf wieder ein Misserfolg ist. Ihr Angriffswert ist der höchste Angriffswert des Attackierten (mit WM-4 da sie nur Rundumschläge macht - Achtung auch für Helfer!) - und ein Treffer macht 2w6 Schaden gegen den die Rüsstung nicht zu wirken scheint (Illusionsregeln gelten natürlich!). Nach zwei Minuten ruft der Spiegel: "Ich hab mich getäuscht - die Hübsche hat sich unter einem Zwerg versteckt - diese da ist es!" Eine andere Spielfigur wird nun "Schneewitchen" und das ehemalige Schneewitchen wird nun zum Zwergen (das unter den Nachwirkungen von Namenlosen Grauen leidet oder ggf sich schwer verlezt dünkt) und im weiteren vollständig ignoriert.
       
      Ein kritischer Fehler beim EW Geländelauf bedeutet das man auch die Fallgrube (s.u.) gefunden hat.
      Ein kritischer Erfolg das man in eine Wand gelaufen ist welche keine ist und das Theater glücklich verlassen hat.
       
      6 - Glück gehabt - nur ein einfacher Sturz.
      5 - Glück gehabt - nur ein einfacher Sturz.
      4 - Ein Sturz von 2 m höhe (Kodex seite 62)
      3 - Ein Sturz von 3 m Höhe
      2 - Ein Sturz von 4 m Höhe
      1 - Die Fallgrube gefunden! Ein Sturz von 5 m Höhe (Siehe unten!) [Die Königin sucht sich eine neues Opfer]
       
      Die Stürze sind alle derart das die Spielfigur denkt da wäre fester boden aber in eine Ruinenspalte fällt, oder eine Treppe emporläuft die lange schon abgebrochen ist. In der Mitte der Bühne gibt es aber noch einen Theaterschacht, eine einzelne Marmorplatte welche auch ohne Illusion noch tragbar aussieht. Tritt man indess auf diese so stürzt man 6m in die Tiefe und landet auf einem Berg von Leichen (welche sich hier schon ansammelten im Laufe der jahre - siehe unten).
       
      Leute welche den ersten Resistenzwurf geschafft haben können alles sehen was ihre Gefährten machen jedoch erschafft die Illusion auch eine Illusion von Säulen über alle Spielfiguren - Ist der Wurf misslungen so verschwinden die Kameraden allesamt, oder werden durch "Zwerge" ersezt - eine Kommunikation ist aber nicht möglich. Geschrei, Gegröhle, Jubel und Musik sind auch für verbale Kommunikation einfach zu laut. (Ausserdem werden die Stimmen der "Zwerge" deutlich verfremdet und sind sehr "pipsig")
       
      Ist jeder einmal gejagdt worden so verfliegt die Illusion wie sie begann, von der Königin "erschlagene" Schneewitchens erwachen wie im Akranum beschrieben wieder. Ebenso verschwindet die Illusion wenn niemand innherhalb von 30 minuten die Königin "anspricht". Das geht soweit das jeder sich überall im Theater ruhig und still verhalten muss und sich nicht einmal mit den Kameraden unterhält (ausgeschlossen diejenigen welche die Illusion resistiert haben).
       
      Diejenigen welche ihre Resistenz geschafft haben können durchaus mitwirken, gegebenenfalls etwa ihre Kameraden in Schlaf setzen, Lähmen und nach draussen schleifen wo der Zauber auch sofort gerbrochen ist. Für die anderen schaut es dann so aus als ob derjenige verschwindet - gegebenenfalls auch während die Königin auf den wehrlosen Eindrischt (was keine weiteren Auswirkungen hat - es empfiehlt sich trozdem zu würfeln um die Spannung zu erhalten.)
       
      Der Theaterschacht diente einst zum Theatralischen, plötzlichen Auftauchen von Schauspielern. Der Mechanismuss welche die Klappe schloss ist nicht mehr im besten zustand aber noch gut genug um täuschend echt zu wirken (WM:Suchen -4) bewegt man sich langsam auf die Platte trägt sie auch das Gewicht. Nur ein Sprung oder ein Schritt wie im Rennen gibt sie nach. Jeder der den Sturz eines Schneewitchens gesehen hat weis aber in etwa wo diese Verschunden ist (WM: Suchen +8). Jemand der durch die Illusion nicht betroffen ist und den Sturz sieht weis natürlich sofort wo die Klappe ist.
       
      In der Kammer unter der Bühne befinden sich, neben den Resten von Leichen auch noch die Überreste des Theaters. Auffällig ist ein blau leuchtendes Konstrukt. Zwei Gläserne Armlange Rollen welche sich gegenseitig verdrehen und zwischen denen - wie eine Schriftrolle ein Text in der Luft erscheint. Dieser Text sind Regieanwesiungen welche oben im Theater umgesezt werden. Läuft das "Event" noch steht dort immer wieder nur "Die Königin jagdt Schneewitchen" (wie eine Schallplatte mit Sprung) sich immer wiederholend. Entfernt man die Rollen so bricht dies auch den zauber. Das Konstrukt und die Rollen kann man sicher verkaufen, an anderer Stelle funktionsfähig aufbauen gelingt indess nicht da im Theater überall magische Gegenstände vergraben worden sind welche eine so mächtige Illusion überhaupt erlauben. Desweiteren befinden sich bei den Leichen etwa 450 GS in verschiedene Prägungen, einige verrostete Waffen, ein Dolch aus Silber auf welchem in Maralinga der Name "Werwolfsbann" steht (+2/+2 gegen Werwölfe).
      Eine Brosche aus einem Narwahlzahn in Form der waelischen Göttin Wyrrd (Brosche der Wundersamen Heilung Arkanum S. 185, wirkt aber nur bei Gläubigen dieses Phanteons).
      Ein Spiegelamulett gegen Angst (ABW 10) (Arkanum S.185).
       
      Gegebenenfalls kann man die gesprochene Sprache auch ändern.
      Idee:
      World of Warcraft - Karazhan - dritter Boss: Theaterevent.
       
      Alternative (wie es wirklich in Wow ist):
      Ersezt man Schneewitchen durch Rotkäpchen. Die Grossmutter wird dann vorgestellt und beim ansprechen durch das "Rotkäppchen" verwandelt sie sich in einen Wer-Wolf der das Rotkäpchen hezt.
      Fürs Copyright: Schnewittchen gibt es in Karazhan nicht.
    • Guest Unicum
      By Guest Unicum
      Willkommen Reisende!
      Heute Abend dürfen sie ihren Augen nicht Trauen, denn heute Abend...
       
      ----
      Ein altes verlassenes Theater Valianischen Ursprunges in Chyrseia,... immer noch ziehen Schlieren einst mächtiger Theaterillusion in der Luft und ab und an riecht man auch den süsslichen Geruch von,... Verwesung.
       
      Doch Nachts, bei Neumond wie die Anwohner sagen "da wird das Theater lebendig" und auf der Bühne stehen Leute vor der leeren Tribühne und führen Stücke auf.
       
      Stücke die nie zu ende gepsielt werden und die meist mit dem Tod der Passanten enden, welche sich hier zum Schlafen niederlegten, oder einfach nur ihren Mut beweisen wollten.
       
      Die Priester der Götter suchten nach Finterer Magie welche man hätte austreiben können - doch es war nichts zu finden und selbst dann fand man am anderen Tag wieder frische Blutflecke auf dem weißen Marmor des Theaters.
       
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      Schauspieler sind Teuer,... und gute Schauspieler sind noch teurer als schlechte und in den Jahren des Krieges der Magiere waren Schauspieler und anderes fahrendes Volk nicht gern gesehen als Grenzgänger zwischen den ständig sich veränderten Grenzlinien im Krieg (wenn man von einer festen Grenze überhaupt sprechen wollte, endete doch der eigentliche Machtbereich überall da wo niemand gerade war).
       
      Und doch ist der Bedarf an Zerstreuung im Kriege auch immer noch da, oft mehr als in Friedenszeiten. Die Soldaten erfreuen sich nach einer Schlacht an Ablenkungen jeder Art die sie von Verletzungen oder vom Tode der Kameraden ablenken können.
       
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      Wenn es richtig dunkel wird so kann man in einer abseits gelegenen Ruine schauerliches erleben.
       
      Nach einem Klingeln wie zu beginn einer Vorstellung erstrahlt das Theater in altem Glanz. Wo eben noch Ruinen waren erheben sich nun wieder neue Torbögen und frische Wände. Wo eben noch Schmutz und Bäume standen ist nun wieder alles gepuzt und gepflegt.
       
      von Ausserhalb strömen lachenden und scherzenden Chryseiaer und Valianer in das Theater, sie unterhalten sich (in Maralinga) über die Vorstellung und freuen sich darauf. Schliesslich ist das Theater nur zu einem viertel besezt und der Sprecher tritt auf die Bühne:
       
      "Willkommen meine Damen und Herren" (sagt er in Maralinga)
      "Heute Abend dürfen sie ihren Augen nicht trauen, den heute abend ist nichts so wie es scheint. Nehmen wir zum Beispiel diese bildhübsche Königin welche sich gerade ihr güldenes Haar kämmt,..."
       
      Urplötzlich erscheint auf dem Platz eine in teure, prunkvolle Gewänder gekleidete hübsche Frau mit allerdings sehr kalten blauen Aufgen. Vor ihr ist ein mannsgroßer Spiegel, der auch schon ein Vermögen wert wäre. ... ein Rhaunen geht durch die Menge und es wird still - wie als wenn alles auf einen Einsatz wartet.
       
      - Die Wand rund um das Theater ist nun völlig geschlossen, sämtliche Türen und Öffnungen sind verschwunden. Ein Entkommen ist den Opfern der Illusion unmöglich. Sie sehen die rettenden Treppenstufen nicht mehr und die Öffnungen in den zerfallenen Wänden.
       
      Die Illusion ist recht mächtig (Zaubern+22) wer aber resistiert sieht nur die alte Ruine und hört die Geräusche nur als leisen Windhauch.
       
      Wer auf der Bühne die Könin anspricht (in welcher Form auch immer) wird sein blaues Wunder erleben. In dem Moment wo die Könign dem/der Person zuwendet erscheint im Spiegel anstelle des Spiegelbildes eine Dämonenfratze welche ausruft: "Diese da! Diese ist schöner als ihr!"
       
      Die Königin greift unter ihrem Rock einen zweihändigen Kriegsflegel, jede Farbe weicht aus ihr und sie erscheint wie eine inkarnation des Bösen. Die Spielfigur welche angesprochen wurde erhält jedoch die Illusion eines hübschen jungen Mädchens "übergestülpt". Jede andere anwesende Spielfigur wird zur Karrikatur eines männlichen Zwergen (Rote Zipfelmütze, Lederhose, Gartenhake, etc - Gartenzwerge eben). Gleichzeitig wird Namenloses Grauen auf die Figur des Mädchens gewirkt (Zaubern +17) - selbst bei einer Resistez ist es vieleicht trozdem angesagt die Beine in die hand zu nehmen.
      Für 2 Minuten (Die Kernwirkdauer von Namenlosem Grauen) konzentriert sich die dunkle Königin nur auf die anvisierte Person - auf niemanden sonst und hezt diese durch das ganze Theater (auch die Zuschauerränge wo die Illusionszuschauer bereitwillig und klatschend Platz machen). Fliehende würfeln jede Runde Geländelauf. Bei einem Misserfolg wird mit 1w6 auf der Tabelle unten gewürfelt in der regel stürzen sie und müssen erst wieder aufstehen. Die Königin scheint nicht sonderlich gut zu Fuß und holt nur bei einem Misserfolg auf, könnte dann zuschlagen wenn der nächste Wurf wieder ein Misserfolg ist. Ihr Angriffswert ist der höchste Angriffswert des Attackierten (mit WM-4 da sie nur Rundumschläge macht - Achtung auch für Helfer!) - und ein Treffer macht 2w6 Schaden gegen den die Rüsstung nicht zu wirken scheint (Illusionsregeln gelten natürlich!). Nach zwei Minuten ruft der Spiegel: "Ich hab mich getäuscht - die Hübsche hat sich unter einem Zwerg versteckt - diese da ist es!" Eine andere Spielfigur wird nun "Schneewitchen" und das ehemalige Schneewitchen wird nun zum Zwergen (das unter den Nachwirkungen von Namenlosen Grauen leidet oder ggf sich schwer verlezt dünkt) und im weiteren vollständig ignoriert.
       
      Ein kritischer Fehler beim EW Geländelauf bedeutet das man auch die Fallgrube (s.u.) gefunden hat.
      Ein kritischer Erfolg das man in eine Wand gelaufen ist welche keine ist und das Theater glücklich verlassen hat.
       
      6 - Glück gehabt - nur ein einfacher Sturz.
      5 - Glück gehabt - nur ein einfacher Sturz.
      4 - Ein Sturz von 2 m höhe (Kodex seite 62)
      3 - Ein Sturz von 3 m Höhe
      2 - Ein Sturz von 4 m Höhe
      1 - Die Fallgrube gefunden! Ein Sturz von 5 m Höhe (Siehe unten!) [Die Königin sucht sich eine neues Opfer]
       
      Die Stürze sind alle derart das die Spielfigur denkt da wäre fester boden aber in eine Ruinenspalte fällt, oder eine Treppe emporläuft die lange schon abgebrochen ist. In der Mitte der Bühne gibt es aber noch einen Theaterschacht, eine einzelne Marmorplatte welche auch ohne Illusion noch tragbar aussieht. Tritt man indess auf diese so stürzt man 6m in die Tiefe und landet auf einem Berg von Leichen (welche sich hier schon ansammelten im Laufe der jahre - siehe unten).
       
      Leute welche den ersten Resistenzwurf geschafft haben können alles sehen was ihre Gefährten machen jedoch erschafft die Illusion auch eine Illusion von Säulen über alle Spielfiguren - Ist der Wurf misslungen so verschwinden die Kameraden allesamt, oder werden durch "Zwerge" ersezt - eine Kommunikation ist aber nicht möglich. Geschrei, Gegröhle, Jubel und Musik sind auch für verbale Kommunikation einfach zu laut. (Ausserdem werden die Stimmen der "Zwerge" deutlich verfremdet und sind sehr "pipsig")
       
      Ist jeder einmal gejagdt worden so verfliegt die Illusion wie sie begann, von der Königin "erschlagene" Schneewitchens erwachen wie im Akranum beschrieben wieder. Ebenso verschwindet die Illusion wenn niemand innherhalb von 30 minuten die Königin "anspricht". Das geht soweit das jeder sich überall im Theater ruhig und still verhalten muss und sich nicht einmal mit den Kameraden unterhält (ausgeschlossen diejenigen welche die Illusion resistiert haben).
       
      Diejenigen welche ihre Resistenz geschafft haben können durchaus mitwirken, gegebenenfalls etwa ihre Kameraden in Schlaf setzen, Lähmen und nach draussen schleifen wo der Zauber auch sofort gerbrochen ist. Für die anderen schaut es dann so aus als ob derjenige verschwindet - gegebenenfalls auch während die Königin auf den wehrlosen Eindrischt (was keine weiteren Auswirkungen hat - es empfiehlt sich trozdem zu würfeln um die Spannung zu erhalten.)
       
      Der Theaterschacht diente einst zum Theatralischen, plötzlichen Auftauchen von Schauspielern. Der Mechanismuss welche die Klappe schloss ist nicht mehr im besten zustand aber noch gut genug um täuschend echt zu wirken (WM:Suchen -4) bewegt man sich langsam auf die Platte trägt sie auch das Gewicht. Nur ein Sprung oder ein Schritt wie im Rennen gibt sie nach. Jeder der den Sturz eines Schneewitchens gesehen hat weis aber in etwa wo diese Verschunden ist (WM: Suchen +8). Jemand der durch die Illusion nicht betroffen ist und den Sturz sieht weis natürlich sofort wo die Klappe ist.
       
      In der Kammer unter der Bühne befinden sich, neben den Resten von Leichen auch noch die Überreste des Theaters. Auffällig ist ein blau leuchtendes Konstrukt. Zwei Gläserne Armlange Rollen welche sich gegenseitig verdrehen und zwischen denen - wie eine Schriftrolle ein Text in der Luft erscheint. Dieser Text sind Regieanwesiungen welche oben im Theater umgesezt werden. Läuft das "Event" noch steht dort immer wieder nur "Die Königin jagdt Schneewitchen" (wie eine Schallplatte mit Sprung) sich immer wiederholend. Entfernt man die Rollen so bricht dies auch den zauber. Das Konstrukt und die Rollen kann man sicher verkaufen, an anderer Stelle funktionsfähig aufbauen gelingt indess nicht da im Theater überall magische Gegenstände vergraben worden sind welche eine so mächtige Illusion überhaupt erlauben. Desweiteren befinden sich bei den Leichen etwa 450 GS in verschiedene Prägungen, einige verrostete Waffen, ein Dolch aus Silber auf welchem in Maralinga der Name "Werwolfsbann" steht (+2/+2 gegen Werwölfe).
      Eine Brosche aus einem Narwahlzahn in Form der waelischen Göttin Wyrrd (Brosche der Wundersamen Heilung Arkanum S. 185, wirkt aber nur bei Gläubigen dieses Phanteons).
      Ein Spiegelamulett gegen Angst (ABW 10) (Arkanum S.185).
       
      Gegebenenfalls kann man die gesprochene Sprache auch ändern.
      Idee:
      World of Warcraft - Karazhan - dritter Boss: Theaterevent.
       
      Alternative (wie es wirklich in Wow ist):
      Ersezt man Schneewitchen durch Rotkäpchen. Die Grossmutter wird dann vorgestellt und beim ansprechen durch das "Rotkäppchen" verwandelt sie sich in einen Wer-Wolf der das Rotkäpchen hezt.
      Fürs Copyright: Schnewittchen gibt es in Karazhan nicht.
       
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    • Guest
      By Guest
      Eine Weitere Geschichte aus Unicum's Taverne des Erzählwettstreites
       
      Die Angst zu vergehen und vergessen zu werden
       
      Hallo werte Anwesende!
       
      Ich werde ihnen heute eine Geschichte erzählen wie sie mir ein menschlicher Lehrmeister erzählte und die er von seinem Meister erzählt bekommen hat. Eine wundersame und sehr merkwürdige Geschichte. Über die Wahrheit dieser Geschichte lasse ich mir nicht weiter aus, denn heute Abend dürfen sie weder ihren Augen noch ihren Ohren wirklich trauen!
      Wenn ich mich vorstellen darf, man nennt mich hier Lavendel al'Araseldor, ich bin ein Coraniaid aus Errain.
       
      Er Zieht seinen Grauen Umhang vom Kopf und man kann deutlich unter der wallenden roten Mähne die spitzen Ohren sehen welche ihn als Elfen erkenntlich machen. Die Haare scheinen fast wie Feuer von innen heraus zu leuchten und sich zu bewegen bis sie schließlich wieder sich normal verhalten.
       
      Glauben sie wirklich alles was sie sehen?
      Glauben sie an alles was sie hören?
      Glauben sie, man entschuldige dies hier in Halfdal und in einem Gasthaus ohnehin, an alles was sie schmecken?
       
      In seiner rechten Hand erscheint eine rot leuchtende Kugel welche er in seine andere Hand wirft.
       
      Was genau ist Wahrheit - und was ist Illusion? Was ist Wirklichkeit - und was ist Schein?
      Stellen sie sich vor sie würden in einer Höhle sitzen und könnten sich nicht weiter bewegen, den Kopf nicht wenden und immer nur würden sie geradeaus auf eine Wand schauen in welcher sich Schatten Spiegeln. Wenn sie nichts anderes kennen würden, ihre Welt von Geburt an so beschaffen wäre. Wären dann die Schatten an der Wand nicht real? Wären sie nicht das Reale und Wahre? Und nicht etwa nur ein Schatten eines Gegenstandes welcher hinter sich hinter ihnen befindet?
       
      Er macht eine ausholende Theatralische Geste, die Kugel fliegt in die Mitte des Raumes und zerbirst in einem lauten Knall. Ein außergewöhnlicher Duft von exotischen Gewürzen macht sich im Raume breit.
       
      Ich will sie nun nicht weiter quälen mit diesen Philosophischen Betrachtungen eines Lehrmeisters den ich sehr verehre. Indes, ist der Unterschied zwischen Schein und Wirklichkeit ziemlich leicht, oder ist er das nicht?
       
      Er tritt irgendwie neben sich und bleibt doch stehen. Die beiden Elfen drehen sich zu einander und nicken sich freundlich zu. Dann wenden sie sich dem Auditorium wieder zu. Und sprechen beide.
       
      Und wer ist nun der echte und wer der Falsche? Und ist der Falsche wirklich Falsch? Schließlich sieht man ihn doch und hören tut man ihn auch!
       
      Beide wenden sich zu verschiedenen Leuten nahe des Podiums.
       
      Hey ihr! Wirft mir etwas zu!
       
      Die Halblinge sind bewandert im Werfen und so fliegen eine Hühnerkeule und eine Gabel zu den beiden Elfen, beide ergreifen den Gegenstand und dem mit der Keule reicht der andere die Gabel. Dieser spricht nun alleine weiter während der andere die Hühnerkeule isst. Ein Raunen geht durch die Menge.
       
      Nun, es wird schwer, oder?
      Ich versichere das ich keinen Zwillingsbruder habe.
       
      Er lächelt.
       
      Jedenfalls keiner von dem mir bekannt ist. Wir hatten es heute ja schon von Wahrheit. Und natürlich kann nur Wahr sein was man kennt.
       
      Der eine legt die Reste der Hühnerkeule in einen Abfallbehälter und wirft die Gabel zurück. Dann sticht er mit dem Zeigefinger auf seinen Zwilling welcher verpufft. Doch unsichtbar erschallt immer noch an dessen Stelle:
       
      Ach, das war jetzt nicht wirklich nett. So sehen mich die Leute ja nicht mehr.
       
      Es reicht ja auch das einer von uns spricht, oder?
       
      Der verbliebende steht nun wieder in der Mitte des Podiums
       
      Gut. Also ich wollte eine Geschichte erzählen. Dominant wie sie in unserer Geschichte ebenso sind spielt auch in dieser ein alter Seemeister eine Rolle. Es begab sich seiner Zeit in Chryseia nahe der Stadt Thalassa das ein sehr reicher Seemeister dort seine Villa und vor allem seine Schatzkammer sichern wollte.
       
      Auf seinen Reisen hatte dieser mit vielen merkwürdigen Kreaturen Kontakt. Viele Seemeister beschworen sich Wächter oder fingen sich Tiere als Wächter ein und doch - zuverlässig waren die Wenigsten von ihnen. Einmal war ihm ein Geist begegnet, welcher nur durch pure Angst töten konnte. So etwas schwebte ihm vor. Doch einen körperlosen Untoten zu befehligen ist noch schwerer.
       
      Aber eine Illusion eines Geistes?
       
      Der Seemeister forschte und erschuf einige Illusionen welche seine Schätze bewachen sollten. Jede war jedoch daran gebunden das man niemals an einer Illusion sterben kann. Doch wehrlos werden, das konnte man und in der Regel reichte dies auch aus einen Einbrecher aufzuhalten.
       
      Er suchte nun auch eine Möglichkeit seine Illusionen permanent wirksam zu machen. Hier fand er nach einiger Zeit ein kleines Amulett an einer Kette. Zuerst einmal nichts besonderes wie es schien und doch sollte es ihm helfen seine Pläne umzusetzen. Dieses Amulett sollte früher einmal einem Gnom gehört haben, aus anderen Quellen habe ich die Vermutung gehört das es vieleicht sogar aus einer anderen Welt kommen soll.
       
      Es gelang ihm eine Illusion zu erschaffen welche er an das Amulett band. Er wirkte weitere zauber und schuf so etwas Einzigartiges. Ein Amulett welches eine Illusion eines Geistes erschuf der durch Berührung und Geschrei tötete. Wir nennen so ein Geist eine Todesfee. Natürlich stirbt man durch diese Illusion nicht, und doch war es meistens tödlich wenn der Schrei erklang, denn er warnte auch die anderen Wächter der Schätze.
       
      Wir kennen das Schicksal der Seemeister und auch diesen erwischte irgendwann einmal der Tod. Näheres weiß ich nicht genau, doch lag seine Villa nahe genug von Thalassa um vom dortigen magischen Krieg verehrt zu werden. Sämtliche oberirdischen Anlagen wurden verwüstet und der Gang in den Keller verschüttet und die an das Amulett gebundene Illusion zog ruhelos durch die Gänge, nun auch der anderen Wächter beraubt.
       
      Was genau geschehen ist entzieht sich meiner Kenntnis. Ich weiß nicht wie weit die Verzauberung des Seemeisters ging oder ob die chaotischen Kräfte des Kampfes rings um Thalassa auch auf das Amulett wirkten. Ich neige dazu letzerem eher zu glauben, aber - von Wahrheit hatten wir es heute ja schon einmal.
       
      Nun die Illusion hatte alles was ein gute Illusion ausmachte. Eine visuelle Illusion, eine akustische Illusion, Gerüche ebenso - und doch hatte diese Illusion etwas Neues. Die Illusion von Haptik, man fühlte diese Illusion also. Ich würde das als eine andere Sorte Zauber bezeichnen und nicht zur Illusion als solche, aber - es war eben so. Und doch muss ich noch sagen das unglaublichste ist die Illusion eines freien Willens.
       
      Ja, das muss man sich erst einmal überlegen. Eine Illusion mit freiem Willen! Sie reagiert selbstständig, agiert wie sie es will und verändert ihr aussehen, und - so ergab es sich auch - ihr wird langweilig. nachdem sie alle Bücher in der Schatzkammer gelesen hatte, jedes Kleinod sich angesehen hatte wurde ihr im Laufe der Jahrhunderte langweilig und so bemerkte die Illusion nicht wie Abenteurer die Schatzkammer öffneten und das Amulett entwanden. Dies dürfte vor etwa fünfhundertdreißig Jahren gewesen sein.
       
      Das Amulett das als einziger Gegenstand frei davon war von ihr beeinflusst zu werden.
       
      Es zeigte sich dabei das sie anfing Zeitweise zu verschwinden, etwas das ihr wohl nicht so gefallen sollte. So machte sie sich auf den Weg ihr Amulett zurückzuerhalten. immer wieder bricht die Illusion auf der Suche nach dem Amulett zusammen muss sich wieder regenerieren und zieht weiter dem Amulett nach. Aufgefallen sind im Laufe der Jahre wie die Erscheinung zunächst in der Nähe von Diptrche ein Gasthaus verwüstete. Ja Verwüsten! Eine umgeworfene Fackel kann ausreichend um ein Haus in Schutt und Asche zu legen. Man berichtete von einem "Geist" und doch war jemand an der Erscheinung zwar "verstorben" erwachte aber nach kurzer Zeit wieder von den Toten.
       
      Die Spur zog sich weiter nach Kroisos wo wieder ein Geist und eine durchscheinende Frau gesehen wurden. Ein Exorzismus war erfolglos - und damit meine ich wirklich erfolglos! Im verursachten Chaos starben auch hier wieder Menschen, eher durch die Panik welche sie verursachte. In dem Dokument das der perplexe Priester schrieb hinterließ er seine Feststellung dass die Gestalt "traurig und suchend" ausgesehen hatte und dabei öfters in Kleine Kisten, unter Kopfkissen und besonders in Schmuckschatullen schaute.
       
      Die nächste Sache welche sich fand war in Ikonium in der Magiergilde. Hier beschwerte sich jemand über das Versagen eines Schutzamuletts gegen körperlose Untote das auf einer Reise völlig versagte. Er war unterwegs gewesen und in der Kutsche erschien plötzlich eine Todesfee, schrie laut auf und - nun wenn Pferde mit Namenlosen Grauen in alle Richtungen fliehen ist es recht schwer. Eine Anmerkung machte der Reisende jedoch auch: Einer seiner Mitreisenden meinte etwas in der Art "Nein! Nicht schon wieder!"
       
      So, hier verliert sich die Spur erst einmal. Ikonium ist eine Hafenstadt wie so viele in Chyrseia. Wenn sich vergleichbares in Moravod, der Tegariuschen Steppe oder sonst wo im Meer der vier Winde passiert mag es nicht immer leicht in Erfahrung zu bringen sein.
       
      Vor zweihundert Jahren war jedenfalls in den Küstenstaaten in Orsamanca ein ähnlicher Vorfall. Interessanter Weise in einem Culsul Tempel. Ich muss sagen das war bestimmt ein Spaß wie die Todespriester hilflos versuchten eine Todesfee auszutreiben welche in Wirklichkeit eine Illusion war. Nun zumindest wäre dies eine Erklärung warum sie so erfolglos waren.
       
      Dort geschah es auch das zum ersten Mal dieses Amulett beschrieben wurde. Von einem Magier des Conveds. Mir ist eine Abschrift zugekommen von jemand dem dieses Amulett zum Kauf angeboten wurde, ich besitze sogar eine Skizze dieses Artefakts.
       
      In Kürze werde ich deswegen in die Küstenstaaten aufbrechen um danach zu suchen. Zweihundert Jahre sind zwar eine Lange Zeit und ich bin auch nicht in Illusion bewandert.
       
      Der Elf lächelt.
       
      Indes reizen mich die Lande im Süden schon seit langem und was gibt es interessanteres als Träumen nachzujagen?
       
      So und ich bitte nun auch um einen Applaus an den Illusionisten hinter der Bühne welcher die Vorführung zu Beginn erst ermöglichte.
       
      Ein Gnom erscheint hinter dem Elfen, verbeugt sich und wirft einen Ball auf den Elfen der daraufhin verschwindet.
       
      Ihr glaubt doch wirklich nicht alles was ihr seht oder hört?
      Und wenn doch, solltet ihr jemals so ein Amulett sehen,...
      Er zeigt über sich wo ein leuchtendes Amulett in der Luft schwebt auf dem mystische Runen zu sehen sind.
      So erinnert euch an diese Geschichte denn vieleicht - ist sie ja keine Illusion.
       
      Mit einem *Pöff* verschwindet der Gnom.
       
      Minuten später in einem der Gästezimmer der Taverne.
       
      Und was meinst du?
       
      Der Elf wendet sich dem Gnomen zu der gerade erschienen ist
       
      Wirklich eine Haarsträubende Geschichte die du dir da ausgedacht hast!
       
      Der Elf sitzt auf dem Bett und zieht sich sorgsam seine Elfenstiefel aus.
       
      Ach hab dich nicht so! Ich fand’s toll! Die dummen Gesichter! Die Halblinge glauben auch alles! Wo doch so vieles was wir erzählten noch nicht ganz sicher belegt ist!
       
      Lavendel zuckt mit den Schultern.
       
      Es war ne dämliche Idee!
       
      Warum?
       
      Wir sind jetzt hier oben und unten gibt es etwas zu essen - und ich hatte eine Hühnerkeule zum Abnagen!
       
      Ach, wenn’s weiter nichts ist!
       
      Mit einem Pöff erscheint etwas zu essen. Lavendel zieht eine Augenbraue nach oben.
       
      Wo wir bei der Frage sind ob Illusionäres Essen wirklich den Magen füllt.
       
      Der Gnom lacht.
       
      Ich kann auch anders.
       
      er schnippt mit den Fingern. Man hört Schreie aus dem Gasthaus. Der Gnom grinst. Da wo gerade das Essen stand ist nun nur Luft.
       
      Du hast das Essen nach oben gezaubert?
       
      Nicht ganz. Sowas kann ich nicht, aber eine Illusion von Essen über Essen legen, das Essen dann wegnehmen und herbringen, das kann ich. Die Illusion vom Essen hab ich gerade Aufgehoben, ebenso auch die Illusion vom nicht-Essen hier auf dem Tisch.
       
      Diebische Elster!
       
      Gnom! Bitte wenn dann diebischer Gnomen Illusionist! Soviel zeit muss sein mein lieber Elfenprinz!
       
      Der Gnom klettert auf den Stuhl und macht sich über das Essen her.
       
      Außerdem ist es nur von jenen die eh unserem Vortrag nicht gefolgt sind.
      Ich hoffe du hast keine Hemmungen geklautes Zeug zu essen?
      Ich denke du als Coraniaid?
       
      Der Elf zuckt mit den Schultern
       
      Ich denke sie sind adäquat damit bezahlt das sie einen Coraniaid in ihrem Leben sehen dürfen, noch dazu einen der für sie den Hampelmann macht.
       
      Du willst wirklich nach dem Amulett suchen Lavendel?
       
      Der Elf zuckt mit den Schultern
       
      Ich mache mir keine großen Hoffnungen aber - warum nicht? Ich hab gehört dass in Vigalis derzeit viel los ist, auch in Sachen Magie. Warum fange ich nicht dort an?
       
      Gut. Halte mich auf dem Laufenden, wenn du etwas findest melde dich.
       
      Was meinst Du werde ich finden?
       
      Der Gnom strich sich nachdenklich über das Kinn.
       
      Schwierige Frage, wirklich schwer. Selbst mit meinem Fable für Illusionen und meinen Forschungen darüber kann ich nicht sagen was das wirklich für eine Illusion ist und warum sie tut was sie tut. Sie reagiert an verschiedenen Orten alleine das wäre schon eine Herausforderung. Ich muss mich konzentrieren wenn ich eine Illusion reagieren lassen will. Diese hier agiert ohne dass ihr Meister etwas damit zu tun hat. Sicher kann ich sagen "Greife jeden an der etwas stielt." Meine erste Vermutung war das sich ein Teil des Geistes des Seemeisteres an das Amulett gebunden hat. Doch dies schließe ich nun ziemlich aus. Er starb weit davon entfernt, nicht einmal mehr auf unserer Welt.
       
      er schüttelte den Kopf, nahm ein Glas mit edlem Weine und prostete dem Elfen zu.
       
      Nein, solange ich keine weiteren Informationen habe ist alles nur reine Spekulation.
       
      Der Elf, welcher sich Lavendel nannte, nickte nur.
       
      Ein interessantes Problem wirklich. Eine Illusion mit einem Illusionären freien Willen, was mag sie antreiben?
       
      Der Gnom schaute den Elfen an.
       
      Diese Frage kann nur von einem unsterblichen Elfen kommen!
      Die Angst zu vergehen und vergessen zu werden, vor allem wenn man nichts und niemanden vorher gekannt hat.
      Vieleicht ist dies die Geburt einer neuen Form von Leben gewesen, so fremdartig das es für uns einfach nicht zu fassen ist!
       
      Ich glaube du solltest nicht zu viele schlechte Romane lesen.
      Platons Höhlengleichnis hin oder her, irgendwann behauptest du noch unser Leben wäre eine Illusion und irgendwo würfelt jemand ob unser Zauber und Fertigkeiten gelingen oder ob wir mit einem Prüfwurf intelligenz uns an etwas erinnern.
       
      Beide stießen lachend mit einem Kelch dunklen roten Weines an.
       
       
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      Das Amulett der Illusion.
       
       
       
       
      [spoiler=Lavendel]
      Noch zu M2/3 Zeiten war Lavendel al Araseldor eine Spielfigur von mir. Zugegeben war der Vor-Name nur aus einem Comic eines Rollenspiel-Magazins entnommen. Eine der Highlights dieser Figur war das erfolgreiche Zaubern von Namenlosem Grauen auf einen angreifenden Drachen,... "Na wenigstens Zaubert und Feuerhaucht er nun nicht mehr." Ich kannte damals die Auswirkungen des Zaubers auf Riesenwirkungen wirklich noch nicht - und danach gab’s ein "Blutbad" natürlich ein Drachenblutbad.
      Vieleicht werde ich ab und an mal wieder auf Con‘s dazu kommen diese, mittlerweile auch auf M5 umgestellte Figur zu spielen.
       
      Der Gnom ist frei erfunden.
       
       
       
      Ein Beitrag aus der Taverne des Erzählwettstreites
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