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Empfohlene Beiträge

Hallo liebe Forumler!

 

Ich sehe hier immer wieder Stränge, wo es um das Lern- und Finanzsystem auf MIDGARD geht:

Zu viel Gold für die Lehrmeister, zu schnelles ansteigen auf niedrigen Graden, dafür stagnieren auf höheren Graden. Unrealistische Mengen Gold werden mit herumgeschleppt.

Lehrmeister verdienen sich dumm und dämlich, Gegenstände sind lächerlich billig gegenüber Lernkosten und können trotzdem beinah mit Gold aufgewogen werden, etc.

 

Wir spielen im Moment mit einem ziemlich umfangreichen Hausregelsystem. Die Ideen dafür stammen zum Großteil hier aus dem Forum, Teile davon sind aber auch aus eigener Feder. Obwohl es vieles davon bereits als Anregung hier irgendwo im Forum gibt mögen mir die Autoren verzeihen, dass ich nicht mehr zusammenbekomme, von wem die Ideen im einzelnen stammen - vieles davon hat sich auch im Rahmen von Diskussionen entwickelt und wurde von mir nocheinmal angepasst, sodass die "Urheberschaftsfrage" ohnehin schwierig zu beantworten ist.

Hier möchte ich noch einmal alles "auf einen Blick" zusammentragen, damit ihr es euch in seiner Gesamtheit anschauen könnt. Da vieles davon bereits an anderer Stelle diskutiert wurde, möchte ich jetzt nicht wieder große Diskussionen über die Einzelpunkte vom Zaun brechen. An eurem Feedback gegenüber der "Gesamt-Reform" (also dem gegebenenfalls auch nicht optimalen) Zusammenspiel der Einzelregeln bin ich aber natürlich interessiert, und auch sonstige Kommentare dürfen hier gerne hinterlassen werden. Nur bitte nicht über alles einzeln diskutieren - das wurde bereits an anderer Stelle ausgiebig getan und wäre der Lesbarkeit sehr abträglich:

 

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Währungsreform

Der Wert von KS bleibt erhalten, es gilt aber: 10.000 KS = 100 SS = 1 GS.

Damit gilt dann:

(alte) GS werden zu (neuen) SS

(alte) SS werden zu je 10 KS.

An KS ändert sich nichts.

(neue) GS sind 100 (alte) GS wert.

 

Lernkostensenkung

1 FP = 1 (neues) SS = 1 (altes) GS

 

Lerngeschwindigkeitserhöhung

mit Lehrer pro Tag verlernte FP: 10 je Grad

im Selbststudium pro Tag verlernte FP: 5 je Grad

durch Praxis pro Tag verlernte FP: 500 je Grad

 

Praxispunkt-Entwertung

Praxispunkte sind nicht mehr Pauschal 40 FP wert - das verleiht dem Zufall eine zu große Rolle bei der FP-Verteilung.

Stattdessen gilt:

PP sind auf Grad 1-3 je 10 FP wert.

PP sind auf Grad 4-5 je 20 FP wert.

PP sind auf Grad 6-7 je 30 FP wert.

PP sind ab Grad 8 je 40 FP wert.

 

Gradgrenzenverschiebung

Neue Gradgrenzen:

Grad 1 bis 500 GFP

Grad 2 von 500 GFP bis 1000 GFP

Grad 3 von 1000 GFP bis 2000 GFP

Grad 4 von 2000 GFP bis 4000 GFP

Grad 5 von 4000 GFP bis 7000 GFP

Grad 6 von 7000 GFP bis 13000 GFP

Grad 7 von 13000 GFP bis 20000 GFP

Grad 8 von 20000 GFP bis 30000 GFP

Grad 9 von 30000 GFP bis 50000 GFP

Grad 10 von 50000 GFP bis 70000 GFP

Grad 11 von 70000 GFP bis 90000 GFP

Grad 12 von 90000 GFP bis 110000 GFP

Grad 13 von 110000 GFP bis 130000 GFP

Grad 14 von 130000 GFP bis 150000 GFP

Grad 15 ab 150000 GFP

 

EP-Vergabe nach "Augenmaß"

Um die komplizierte Berechnung der Erfahrungspunkte nach Midgard-Regeln zu umgehen (angerichteter Schaden = abgezogene AP * EP-Multiplikator, etc.) werden AEP, KEP und ZEP von Spielleiter nach "Augenmaß" vergeben: Wie sinnvoll/mutig/nützlich war ein Manöver? Hat es zum Kampfgewinn beigetragen oder nicht?

Aufteilung der Vergabe in

  • AEP für Rollenspiel - Anteil ca. 20-50%
  • AEP für gute Ideen und Lösen des Abenteuers - Anteil ca. 10-20%
  • AEP für sinnvollen Einsatz von Fähigkeiten - Anteil ca. 10-20%
  • KEP für persönlichen Einsatz in Kämpfen - Anteil ca. 10-20%
  • ZEP für sinnvollen Einsatz von Zauberei - Anteil ca. 10-20%

Durchschnittliche EP-Vergabe an Spieler pro Abend: 20-50 AEP pro Stunde Spielzeit, in Ausnahmefällen wesentlich mehr

Beispiel für solche "Ausnahmefälle": besonders rollentypische und zugleich sinnvolle Aktionen, besonders waghalsiger und rollentypischer Einsatz im Kampf, oder umfangreiche (etwa moralische) Diskussionen auf Charakterebene

 

Glück für nicht-anwesende Spieler

siehe umfangreiche Regelung hier

 

Lernen durch Selbststudium

Alle Fähigkeiten können, sofern Übungsmaterial zur Verfügung steht, auch im Selbsttudium (also durch 100% EP) erlernt und gesteigert werden.

Übungsmaterial bedeutet:

  • für Wissensfähigkeiten: gut ausgestattete Bibliothek
  • für Kampffähigkeiten: entsprechende Waffe und "Übungsgelände" sowie freiwilligen "Partner" (ggf. anderen Spieler)
  • für Bewegungsfähigkeiten: Übungsgelände
  • für Fingerfähigkeiten: (genügend) Testobjekte

Einzig neue Zauber können nicht im Selbstudium gelernt werden - als Ausgleich werden bei uns ein paar mehr Schriftrollen verteilt.

Eine Ausnahme bilden Dweomer-Zauber und Wundertaten. Diese können im Selbstudium gelernt werden, da hier die Möglichkeit besteht, durch ein zurückgezogenes Leben (für ein paar Monate) intensiveren Kontakt zu den übernatürlichen Mächten zu suchen und auf diese Weise neue Zauberfähigkeiten zu erwerben.

Ähnliches "selbst-beibringen" wäre auch für "normale" Zauber denkbar, würde jedoch eine gut ausgestattete Zauberwerkstatt als "Experimentierraum" erfordern und ist daher für Spielerfiguren i.d.R. unpraktikabel.

 

Schriftrollen

beim Lernen von Schriftrollen werden nurnoch so viele GFP gutgeschrieben, wie auch für das Lernen verwendet wurden - nicht mehr das doppelte.

Fortan können alle Zauber (außer Dweomer, Wundertaten und Bardenliedern) von Schriftrolle gelernt werden.

 

Andere Spieler als Lehrmeister

Spielfiguren können bei anderen Spielern als Lehrmeister lernen. Diese beherrschen jedoch nicht so viel Didaktik wie ein echter "Lehrmeister". Da sie im Gegenzug (normalerweise) kein Geld von ihren "Freunden" nehmen, gelten hier einfach die Regeln für Lernen durch Selbstudium, also:

  • 100% der FP sind aus EP aufzubringen, halbierte Lerngeschwindigkeit.
  • Außerdem können Spielerfiguren natürlich nur so weit unterrichten, wie sie die Fähigkeit selbst beherrschen (bis zum gleichen EW).

 

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Die Einzelregeln sind nicht sonderlich kompliziert und verringern in ihrer Gesamtheit eher noch den Buchhaltungsaufwand - besonders, was die EP-Vergabe angeht.

 

Wir sind mit dem Ergebnis recht zufrieden, da der "Goldflut" sinnvoll entgegengewirkt wird und zugleich kein erhöhter Buchhaltungsaufwand entsteht. Insbesondere entsteht durch die neuen Lernmöglichkeiten die Option, auch gänzlich ohne Geldeinsatz zu lernen - was insbesondere dann nützlich ist, wenn die Gruppe mal wieder knapp bei Kasse ist. Als Ausgleich müssen natürlich mehr FP aufgebracht werden.

 

Meine Erfahrung ist, dass das von der Gruppe in einigen Abenteuern erwirtschaftete Gold in der Regel nicht ganz reicht, um mit 1/3 Gold und 2/3 FP alle erwirtschafteten Erfahrungspunkte zu verlernen. Daher wird regen Gebrauch vom gegenseitigen Lehren von Fähigkeiten gemacht. Insbesondere hat sich das gemeinsame Lernen von Waffenfähigkeiten eingebürgert: "Komm, wir beide gehen mal zusammen in den Wald und üben Langschwert" => Lernen durch Selbstudium für beide.

 

Viele Grüße,

Gimli CDB

Bearbeitet von Gimli CDB
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