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Richtige Spielleitervorbereitung


Ma Kai

Empfohlene Beiträge

Und reichlich ausführlich sind ja unter zehn Seiten nicht gerade.

A

 

So viel koennt ich zur Abenteuervorberietung gar nicht schreiben!:o:

 

 

:lookaround:

 

Jeder fängt mal klein an! Und Drachenmann hat ja nicht gesagt, wie groß er schreibt ;). Lass dich ja nicht abschrecken, denn es gibt keine "Mindestseitenzahl" für gute Abenteuer und was du aufschreiben solltest, hängt sehr von dir selber ab.

 

(...)

Um Gottes willen, abschreckend wollte ich bestimmt nicht wirken, im Gegenteil:

Alleine für die Grundrisse eines dreistöckiges Haus mit Keller gehen vier Seiten drauf, dazu kommt die Raumliste, macht schon vier.

 

Die Mindmaps halte ich gern übersichtlich, und handschriftlich schreibe ich bestimmt nicht in 5Pt. ;)

 

Ich hoffe, das nimmt Dir etwas von Deinem Schreck...

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Im Grunde muss eh jeder selbst wissen, wie viel und was er vorbereitet. Ich bereite verdammt wenig vor - mit meinen paar wenigen Aufzeichnung könnte kein anderer Mensch etwas anfangen. Wenn ich anfange eine Mindmap zu machen, dann wird sie schnell sehr unübersichtlich und fliegt danach wieder in die Papiertonne. Sie dient dann nur dazu um meine Gedanken im Hirn wieder zu ordnen. Zur Zeit schaffen wir es zum Glück wöchentlich zu spielen, da habe ich gar keine Zeit zwischen den Terminen etwas vorzubereiten. Oft gibt es nur eine ungefähre Ahnung, was eigentlich passieren wird, aber die Details kommen erst im Spiel. :sigh:

 

 

Aber viele Seiten ein Blatt hat, hängt natürlich von der Größe der Nutzen ab... aus einem DinA4 Blatt werden 4 Seiten DinA5:sleep:

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  • 4 Monate später...

Einen Tipp auf jeden Fall: Vorbereitung möglicher Showdowns mit dem Bösewicht.

 

Wenn er unter folgenden Umständen mit den Abenteurern zusammen trifft/erwischt wird/angreift, wird er xxx zaubern, machen, tun - sonst yyy, oder zzz.

 

Hilft ungemein dabei, nachher herausfordernde Schlußszenen zu bieten.

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Ganz simpel: Ich mache nach jedem Spielabend ein Feedback. Wenn ein Abend besonders gut angekommen ist, frage ich mich, was das bewirkt hat. Diese Elemente verstärke ich.

 

Das letzte mal war es, dass ich die Gruppe getrennt habe (Falltür mit Rutschbahn). Verschiedene Bedrohungen standen an. So standen auf einmal wesentlich mehr Spielfiguren an der "Front", wo was passierte oder es was zu entdecken gab. Den Weg will ich weiter verfolgen , durch Trennungen jedem sein 5 Minuten Ruhm geben.

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  • 2 Jahre später...

Ursprungsthema: Alle bekannten Zauber abblocken - SL mit neuen Zaubern überraschen

 

Hi Leachlain: Ja, das gilt für dich, aber das hast du nicht geschrieben. Das gilt so rein nur für eine Sandbox, nicht für Abenteuer-RP.

 

Wenn sich eine Gruppe trifft, um ein bestimmtes Abenteuer zu spielen, dann gilt, dass der SL die Verantwortung trägt, weil er als einziger die Herausforderung UND die Fähigkeiten der Figuren (UND der Spieler dahinter, diese zu nützen) kennt.

 

Strenggenommen musst du auch in der Sandbox den Spielern - wenn du IHNEN die Verantwortung weiterreichst - klar vor Augen führen, welchen Schwierigkeitsgrad die jeweilige Herausforderung besitzt, da sie sonst kein Urteil treffen können. Das halte ich für schwieriger, als diese Beurteilung als SL selbst zu treffen und klar zu kommunizieren.

 

Bin mir zwar jetzt nicht ganz sicher, ob das der richtige Strang ist, aber er erscheint mir immer noch besser als der Ursprung:

 

Als Spielleiter muss ich mich mit den NSC und ihren Motiven und Möglichkeiten auseinandersetzen, diese kennen und auch einsetzen können. Das Setting und die Spielwelt muss in sich logisch sein und ich muss den Spielern das Setting/die Spielwelt vermitteln. Dabei muss für die Spieler meine Linie erkennbar sein, damit sie natürlich die unterschiedlichen Gefahren einschätzen können.

 

Für mich macht das sowohl als Spielleiter als auch als Spieler den Reiz aus. Es ist für mich als Spielleiter ein Riesenlob, wenn mir die Spieler über einen NSC sagen den ich dargestellt habe, dass dessen "Hose noch mehrere Nummern zu groß ist", wenn sie aufgrund der Darstellung der Gegebenheiten Gedanken machen, ob der Weg, den sie gehen wollen, zu gefährlich ist, weil sie damit rechnen, dass der "Gegner" hier seine Hauptaufmerksamkeit hinrichtet. Genauso freue ich mich als Spieler darüber, wenn ich in dieser Hinsicht gefordert werde, ich mit Unsicherheiten aufgrund meiner Einschätzung leben muss ...

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Danke für die Verlagerung.

 

Ja, ich stimme dir ja prinzipiell zu, in all deinen Ausführungen. Ich versuche ja schon seit langem (wahrscheinlich sogar schon länger als du) diese Vorgaben zu beherzigen.

 

ABER: ich finde, du solltest bei deinen Kommentaren dazuschreiben, für welchen Hintergrund sie gelten. Und deine Vorgaben gelten streng genommen nicht allgemein, sie gelten zB nicht für SL, die ausschließlich eine Aneinanderreihung eines Kaufabenteuers nach dem anderen spielen, da sich die Spieler dort eben NICHT entscheiden können, was sie (bzw ihre Figuren) an dem Abend erleben wollen. In dem Fall ist der SL gefordert, für seine Spieler und deren Figuren die Entscheidungen zu treffen, welches Setting/Abenteuer gerade passt und am meisten Spaß verspricht (deshalb haben Kaufabentuer iA ja auch eine Angabe, für welche Grade sie gedacht sind).

 

Ich möchte jetzt auch nicht werten, welche Art des Rollenspiels "besser", "anstrebenswerter" oder "die einzig Wahre" ist. Tatsache ist aber, dass es sowohl solche als auch solche Rollenspielrunden gibt. Und das möchte ich gerne berücksichtigt wissen, dann ist alles für mich in Ordnung.

 

LG Galaphil

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ABER: ich finde, du solltest bei deinen Kommentaren dazuschreiben, für welchen Hintergrund sie gelten. Und deine Vorgaben gelten streng genommen nicht allgemein, sie gelten zB nicht für SL, die ausschließlich eine Aneinanderreihung eines Kaufabenteuers nach dem anderen spielen, da sich die Spieler dort eben NICHT entscheiden können, was sie (bzw ihre Figuren) an dem Abend erleben wollen. In dem Fall ist der SL gefordert, für seine Spieler und deren Figuren die Entscheidungen zu treffen, welches Setting/Abenteuer gerade passt und am meisten Spaß verspricht (deshalb haben Kaufabentuer iA ja auch eine Angabe, für welche Grade sie gedacht sind).

 

In diesem Punkt gibt es Spielleiter, die das anders sehen... die stehen auf den Standpunkt, dass sich das Leben nicht an die Fähigkeiten der Abenteurer anpasst und wählen die Abenteuer nach anderen Kriterien, z. B. der Region... So kam es, dass wir damals die Kinder des Schicksals gründeten, neue Abenteurer erstellten (M4 kam damals grade neu) und mit den Grad1-Abenteurern die Seemeister-Kampagne begannen... was soll ich sagen? Es geht auch so. Man kann dann halt nicht so "auf den Busch klopfen" wie eine höhergradige Gruppe. Und vielleicht ist man geneigter, nicht jeden im Abenteuer angebotenen Kampf auszufechten, sondern sich eine "sicherere" Lösung zu überlegen... aber man kann durch die Abenteuer kommen.

Und ja, es gab auch da Tote zu beklagen... aber nicht mehr oder weniger als später, wenn ein Abenteuer zufällig dem Grad der Gruppe entsprach, oder sogar darunter lag...

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ABER: ich finde, du solltest bei deinen Kommentaren dazuschreiben, für welchen Hintergrund sie gelten. Und deine Vorgaben gelten streng genommen nicht allgemein, sie gelten zB nicht für SL, die ausschließlich eine Aneinanderreihung eines Kaufabenteuers nach dem anderen spielen, da sich die Spieler dort eben NICHT entscheiden können, was sie (bzw ihre Figuren) an dem Abend erleben wollen. In dem Fall ist der SL gefordert, für seine Spieler und deren Figuren die Entscheidungen zu treffen, welches Setting/Abenteuer gerade passt und am meisten Spaß verspricht (deshalb haben Kaufabentuer iA ja auch eine Angabe, für welche Grade sie gedacht sind).

 

Ich möchte jetzt auch nicht werten, welche Art des Rollenspiels "besser", "anstrebenswerter" oder "die einzig Wahre" ist. Tatsache ist aber, dass es sowohl solche als auch solche Rollenspielrunden gibt. Und das möchte ich gerne berücksichtigt wissen, dann ist alles für mich in Ordnung.

 

LG Galaphil

 

Zunächst einmal, klar, jede Gruppe soll so spielen, wie es ihr passt und für sie richtig ist. Ich kann auch immer nur meinen Weg aufzeigen, die Spieler mit ihren Figuren in eine Spielwelt hineinzuziehen, die in sich logisch ist und ihnen mEn mehr gibt, als ein speziell für den aktuellen Spielabend ausgesuchtes Abenteuer (das eventuell noch modifiziert wurde).

 

Auf deine Anmerkungen möchte ich noch kurz eingehen. Ich leite in einer Gruppe auch "Kaufabenteuer" (aktuell die Karmodinkampagne). Aber vermutlich nicht in der Form, wie sie ursprünglich geschrieben wurde, sondern ich habe im Vorfeld die Abenteuer ausgesucht, die mEn in den Kampagnenrahmen gehören und intensiv gelesen. Dann habe ich mir die wichtigen NSC-Figuren angeschaut, ihre Motive, Fähigkeiten, Möglichkeiten. Danach habe ich den Zeitstrahl erstellt, der die unterschiedlichen Geschehnisse abbildet. Mit dieser Vorbereitung ist es mir möglich, den Spielern und ihren Figuren alle Freiheiten zu gönnen, obwohl ich eigentlich nichts anderes als Kaufabenteuer spiele. Und ja, mir ist es durchaus bewusst, dass man das nicht von jedem SL verlangen kann, aber es zeigt die Möglichkeit auf, innerhalb einer festen Gruppe trotz des Spielens von Kaufabenteuern den Spielern und ihren Figuren weitestgehend die Freiheiten einer Sandbox einzuräumen. (So etwas lässt sich auch sehr gut rund um die Runenklingen bauen, oder auch um den Hexenzirkel in Thame)

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