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Rosendorn

Verflucht geistreich! (SüdCon-SL-Geschenk)

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In diesem Thread soll das Abenteuer "Verflucht geistreich!" von Rico Nielin besprochen werden, das als Spielleiter-Geschenk auf dem SüdCon 2007 erschienen ist.

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Ich persönlich leite das Abenteuer gerade in meiner Runde und habe viel Spaß damit. Meine Spieler bislang auch.

 

Momentan sind wir auf der Reise nach Orbisov, bzw. dort gerade angekommen. Wie vom Autor angeregt, habe ich einige Ereignisse bereits auf der Reise geschehen lassen. Ein besonderes davon war der "Dunkle Naturgeist" südlich des Dorfes Adiman. Entgegen den Vorgaben des Abenteuers habe ich das Szenario etwas verschärft. Aus den vier Baumkämpfern machte ich Baumwächter, da diese immer zur Verfügung stehen und nicht immer neu beschworen werden müssen.

 

Der (nicht näher bestimmte) Naturgeist wurde zu einer dunklen Eichenseele, die ein übler Comcruach-Anhänger mittels eines verzauberten Ringes aus kaltem Eisen (um den Stamm) geknechtet und in den Wahnsinn getrieben hat. Die Eiche selbst steht inmitten eines kleinen Wäldchens direkt auf einer Linienkreuzung. Die irre Baumseele hat nur 15 AP und muss immer wieder zur Kreuzung zurück. So hatten die Abenteurer wenigstens eine Chance ... Mithilfe eines Baumhirten konnten sie dann die Wächter überwinden und die Seele befreien - war sehr spannend!

 

Auf der weiteren Reise kam dann noch ein nächtlicher Angriff von hungrigen Wölfen, der den Wolfschamanen in der Gruppe vor Probleme gestellt hat, aber friedlich mittels Nahrungsmittelgabe gelöst werden konnte.

 

Kurz vor Ankunft am Stadtrand von Orbisov kam es dann noch zum Zusammentreffen mit hilfesuchenden Tegaren, die von dem jungen Vampir angegriffen wurden, als sie seinen Turm plündern wollten. Die Abenteurer haben dieses Problem schnell und unkompliziert gelöst. Letztlich war der Vampir alleine und für sie kein allzu großes Problem.

 

Hat sonst noch jemand mit dem Abenteuer begonnen? Als ein Verantwortlicher des Erscheinens würden mich natürlich auch allgemeine Rückmeldungen über Layout und Illustrationen interessieren. Hat sich jemand schon das Abenteuer angeschaut?

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Ich werde das Abenteuer sicher in meiner Kampagne einbauen, die Spieler liegen gerade günstig ;)

 

Allerdings ist mir eines unklar: Wo liegt Orbisov nun genau? Wird das irgendwo beschrieben und habe ich es überlesen? Denn es wird als am Südrand von Moravod beschrieben, die Wagen brauchen demnach 2-3 Wochen, um dorthin zu gelangen. Doch 2 Wochen sollten normalerweise genügen, um schon einiges jenseits der Seidenstraße zu sein- ist dem so?

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Ich werde das Abenteuer sicher in meiner Kampagne einbauen, die Spieler liegen gerade günstig ;)

 

Allerdings ist mir eines unklar: Wo liegt Orbisov nun genau? Wird das irgendwo beschrieben und habe ich es überlesen? Denn es wird als am Südrand von Moravod beschrieben, die Wagen brauchen demnach 2-3 Wochen, um dorthin zu gelangen. Doch 2 Wochen sollten normalerweise genügen, um schon einiges jenseits der Seidenstraße zu sein- ist dem so?

Hi!

 

Darf ich Dir weiterhelfen? Das Gebiet Orbisov liegt noch im Wald, allerdings schon am Rand der Tegarischen Steppe. Wenn Du auf der Karte Moravods schaust, nimm Dir ein Punkt, der dir besonders gut gefällt. Das Gebiet ist klein und überall unter zu bringen. Da ein kleines Königreich (auch wenn es früher nur ein Dschupanat war) nicht so richtig offiziell ist, habe ich es verzichtet, einen genauen Punkt festzulegen. (Bei mir liegt das Gebiet deutlich hinter der Seidenstraße, sonst ist es eventuell doch zu bekannt/bedeutsam). Bei der Zeitangabe ist zu berücksichtigen, dass es ja auch Pausen in den Dörfern gibt. Von daher kann es für Dich schon jenseits der Seidenstraße sein, muss aber nicht. Vielleicht möchtest Du ja auch eigene Geschichten auf dem Weg unterbringen? Dann kannst Du den Weg noch etwas verlängern, kein Problem.

 

Gibt es sonst noch Fragen?

Liebe Grüße

Rico

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...das Abenteuer "Verflucht geistreich!" von Rico Nielin..., das als Spielleiter-Geschenk auf dem SüdCon 2007 erschienen ist....

Hallo!

Ist es so zu verstehen, daß es nur dort "ausgegeben" wurde, und für andere nicht verfügbar ist - weder als Download noch anderweitig "erwerbbar"?

gruß

Wolfheart

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...das Abenteuer "Verflucht geistreich!" von Rico Nielin..., das als Spielleiter-Geschenk auf dem SüdCon 2007 erschienen ist....

Hallo!

Ist es so zu verstehen, daß es nur dort "ausgegeben" wurde, und für andere nicht verfügbar ist - weder als Download noch anderweitig "erwerbbar"?

gruß

Wolfheart

Es war als SL-Geschenk für 2007 vorgesehen. Die (nicht allzu großen) Restbestände werde ich dann ab Erscheinen des zweiten Abenteuers (SüdCon 2008) abverkaufen. Erst wenn dann alles weg ist, werden wir uns Gedanken über den Bedarf und eine eventuelle weitere Verwertung machen.

 

Momentan müssten ca. 50 Stück "im Umlauf" sein.

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[...]Denn es wird als am Südrand von Moravod beschrieben, die Wagen brauchen demnach 2-3 Wochen, um dorthin zu gelangen.[...]
Wie Wiszang schon sagte, wird die Lage Orbisovs bewusst nicht festgelegt. Meine Spieler wollten das auch nicht wissen, ihnen genügte der Hinweis, dass man zunächst nach Süden, dann immer mehr nach Osten reiste. Der Südrand des moravischen Waldes ist übrigens ca. 700 km breit ...

 

Die Dauer interpretiere ich so: Zunächst sind das Ochsenkarren, die naturgemäß sehr langsam sind. Bestimmt nicht schneller als ein Wanderer. Außerdem hält Jurro wirklich an jedem Gehöft und jedem Dorf durchaus auch mal für zwei, drei Tage an, um seinen Handel zu treiben. Das addiert sich wirklich schnell auf. In meinem Kopf siedle ich Orbisov ziemlich genau mittig am südlichen Waldrand Moravods an. So dass es in der Luftlinie wohl ca. 300 bis 400 km von Parinov entfernt ist. DA erscheinen mir zwei bis drei Wochen mit den Karren und dem beständigen Handeln sogar fast eher kurz.

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Zunächst sind das Ochsenkarren, die naturgemäß sehr langsam sind. Bestimmt nicht schneller als ein Wanderer.

 

Meines Wissens schafft ein Ochsenkarren 3 - 4 km/h und ist damit deutlich langsamer als ein Wanderer.

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[...]Hat sonst noch jemand mit dem Abenteuer begonnen? Als ein Verantwortlicher des Erscheinens würden mich natürlich auch allgemeine Rückmeldungen über Layout und Illustrationen interessieren. Hat sich jemand schon das Abenteuer angeschaut?
Ich werde das Abenteuer am kommenden Wochenende leiten und dann einen kleinen Erfahrungsbericht abgeben :)

 

Die Aufmachung des Abenteuers gefaellt mir. Ebenso die Karten, die ich ebenfalls sehr schoen finde.

 

viele Gruesse

Gindelmer

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Hallo zusammen,

 

Was könnte Wiszang den Abenteurern alles beibringen? Welchen Grad könnte Wiszang haben?

 

viele Grüsse

Gindelmer

Schau mal in den Parinov-Band. Da gibt es eine Beschreibung von Wiszang (Grad 9) mit seinen Fertigkeiten.

 

Solwac

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Hi!

 

Wiszang ist ein Ex-Schamane, jetzt grauer Hexer ohne Mentor, der in einem Abenteuer eine komplette meketische Zauberbibliothek geplündert hat. Er ist Grad 9 und hat eine ganz eindrucksvolle Spruchliste, weil er auch sonst schon das eine oder andere Zauberbuch abstauben konnte. Im Ganzen sind das so um die 60-70 Zauber, da sollte schon so mancher Wunsch erfüllt werden können. Solwac hat Recht: Im Parinov Band ist eine Spruchliste, die wurde für den Band aber verkleinert, weil er auch ein paar Sprüche hat, die es so nicht auf Midgard gibt.

 

Damit solltest Du fast alle Anfragen positiv beantworten können. Wenn dein Spieler einen Spruch haben möchte, der nicht in der Liste steht kannst Du den auch gerne einfügen. Dann hat Wiszang in der Zwischenzeit aus einem seiner Bücher eben den Spruch gelernt, kein Problem. Wenn Du wirklich nicht sicher bist, frage an, ich helfe gerne weiter!

 

Liebe Grüße

Wiszang

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Schau mal in den Parinov-Band. Da gibt es eine Beschreibung von Wiszang (Grad 9) mit seinen Fertigkeiten.
@Solwac: Danke fuer den Hinweis. Allerdings verfuege ich ueber keinen Parinov-Band.

@Wiszang: Auch dir ein Danke fuer die Infos. Die Quelle ist einfach doch der beste Weg Informationen zu bekommen.

 

viele Gruesse

Gindelmer

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@Wiszang: Auch dir ein Danke fuer die Infos. Die Quelle ist einfach doch der beste Weg Informationen zu bekommen.

 

viele Gruesse

Gindelmer

 

Was dich aber nicht davon abhalten sollte, den wirklich emfehlenswerten Parinov-Band zu bestellen :)

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So, inzwischen sind meine Abenteurer in Orbisov angekommen und haben den Angriff der (relativ schwachen) Tegaren überlebt. Es hat niemand Wache gestanden (war ja kein Anlass), aber zwei Abenteurer standen deutlich vor Sonnenaufgang auf, sodass sie zumindet schon komplett gerüstet waren.

 

Ich habe den Sturmangriff zunächst hauptsächlich geschildert, da die Abenteurer auf der Burg selbst waren. Die Tegaren rannten vom Wald her an, erklommen die Stadtmauer und metzelten die wenigen Verteidiger sofort nieder, die aber noch die Alarmrufe und Hörnersignale absetzen konnten. Dann hatte der Vortrupp etwas Schwierigkeiten, das Tor zu öffnen, was den Stadtbewohnern ermöglichte, vor den Tegaren die Burg zu erreichen.

 

Da es anfangs nur knapp 20 Verteidiger auf der Burg gab, habe ich den Abenteurern einfach einen Teil der Burgmauer zugeteilt, den sie halten mussten. Das schafften sie auch wirklich recht gut (vier bis fünf Grade Unterscheid zu den Tegaren), war aber trotzdem spannend.

 

Den Kampf von Vladimir gegen den Anführer der Tegaren habe ich so ganz nebenbei auf einer der angrenzenden Mauern geschehen lassen. Sie haben nur Bruchstücke mitbekommen, denn sie waren ja selbst am Handeln. Ich wollte kein bloßes Kino erzählen. Recht viel mehr als zwei, drei Bogenschüsse konnten sie dort nicht einbringen. Natürlich verlief dieser Zweikampf mehr oder weniger wie geplant.

 

In der nächsten Sitzung geht's dann an den Rat, wo die großen Fragen auftauchen, die vielleicht z. T. in der Burgbibliothek beantwortet werden können. Vielleicht schaffen wir auch den ersten Besuch im ersten Dungeon.

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Da es anfangs nur knapp 20 Verteidiger auf der Burg gab, habe ich den Abenteurern einfach einen Teil der Burgmauer zugeteilt, den sie halten mussten. Das schafften sie auch wirklich recht gut (vier bis fünf Grade Unterscheid zu den Tegaren), war aber trotzdem spannend.

 

Den Kampf von Vladimir gegen den Anführer der Tegaren habe ich so ganz nebenbei auf einer der angrenzenden Mauern geschehen lassen. Sie haben nur Bruchstücke mitbekommen, denn sie waren ja selbst am Handeln. Ich wollte kein bloßes Kino erzählen. Recht viel mehr als zwei, drei Bogenschüsse konnten sie dort nicht einbringen. Natürlich verlief dieser Zweikampf mehr oder weniger wie geplant.

 

Hi!

 

Ja, so war das vom Autor auch gedacht! Die Abenteurer sind wahrscheinlich mit die höchtgradigen auf der der Mauer, von daher macht es Sinn, sie eine Seite übernehmen zu lassen.

 

Der Zweikampf ist auch prima abgehandelt. Er ist so nahe, dass man es zwar am Rande mitbekommt, aber nicht zwingend eingreift.

 

Weiter so!

 

Liebe Grüße

Rico

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@Wiszang: Auch dir ein Danke fuer die Infos. Die Quelle ist einfach doch der beste Weg Informationen zu bekommen.

 

viele Gruesse

Gindelmer

 

Was dich aber nicht davon abhalten sollte, den wirklich emfehlenswerten Parinov-Band zu bestellen :)

 

Hi!

 

Auch wenn ich ungerne Werbung in eigener Sache mache, Nixonian hat schon Recht. (Danke, Nix!)

 

Abgesehen mal davon, wenn man den Parinov Band hat, kann man gerade den ersten Tag in Parinov wesentlich besser ausgestalten und farbiger erzählen. Außerdem ergibt sich, mit den dort beschriebenen Abenteuern, dann fast schon eine kleine Mini-Kampagne. Das habe ich auch beim Schreiben schon berücksichtigt.

 

Liebe Grüße

Rico

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Gestern habe ich das Abenteuer fertig gelesen, erstmal ein großes DANKE dafür! :thumbs:

 

Die Idee ist einfach gestrickt und ermöglicht so die leichte Adaption an eine Abenteurergruppe. Aber auch ohne eigene Erweiterungen bietet sich ausreichend Material für einige Stunden Spiel. Dabei ist die Lage von Orbisov so geschickt gewählt, dass keine Konflikte mit anderem Material auftreten dürften.

 

Die Gegner dürften für Grad 4-7 eine gute Herausforderung sein und lassen sich bei Bedarf auch nach oben oder unten anpassen. Allerdings sind die vielen Untoten anfällig, wenn einige Zauber eingesetzt werden (z.B. Ring des Lebens). Hier könnte es schwer werden, die richtige Balance zu finden.

 

Die Aufmachung gefällt mir gut, auch die Zeichnungen sind schön anzusehen und enthalten auch wirklich die Infos zum Abenteuer. Hier hat Tim die Details schön untergebracht. :clap:

 

Allerdings ist die Stellung auf dem SchachEschbahbrett unmöglich. ;)

 

Bei den Schätzen sollte es Vladimir aber nicht leid tun, dass nur relativ wenig Gold zu verteilen ist, dafür war der Tempel gut gefüllt. Zumal die Lernmöglichkeiten schon einiges wert sind.

 

Wie lange haben die verschiedenen Gruppen für das Abenteuer gebraucht?

 

Solwac

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Wir sind noch dran, da wir nur in ca. 2 bis 3 Stunden-Häppchen spielen können und durchaus Spaß am ausspielen verschiedener Handlunge haben. Gestern haben wir praktisch nur den Rat (auf der Burg nach der Schlacht) und den Angriff der Sendlinge gespielt. Entweder habe ich mich blöd angestellt, oder sind Sendlinge wirklich dermaßen schwach? Der erste ging gleich in der ersten Kampfrunde durch einen Bogenschuss drauf. Die -4 auf den EW:Angriff sind für meine gut würfelnde Grad 6 bis 7 Truppe wirklich kein Problem. Die beiden weiteren (ich habe mal drei statt zwei genommen) wurden dann mittels "Wort des Lebens" immobilisiert (1W6x10 min) und gemütlich verklopft. Trotz RK = KR brauchen die ja i.d.R. nur einen einzigen schweren Treffer.

 

Naja, die beiden Dungeon-Brawls muss ich dann wohl etwas härter vorbereiten. Was fallen euch für Möglichkeiten ein, um gerade das Wort des Lebens unseres Ordenskriegers etwas zu behindern? In jedem Fall werde ich wohl ein paar lebendige Tegaren unter Jelenyas Einfluss setzen, die dann zwar nur Kanonenfutter sind, aber wenigstens das Zaubern erschweren ...

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Hallo Rosendorn!

 

Ich meine mich erinnern zu können, dass die Sendlinge viel schwerer zu treffen sind. Es ist dunkel, sie sind schwarz und verschmelzen mit den Schatten. (Also schon mal Kampf in Dunkelheit). Erst nach Bannen von Dunkelheit oder anstecken von 2 bis 3 Fackeln ist es da so hell, dass man die Wesen sieht, vorher sind sie praktisch unsichtbar. Ich glaube der Malus ist so bei -6 oder -8. Zusätzlich ein schwerer Treffer mit -4, also dass ist nicht so leicht. Dazu kommt, dass die Abwehr gegen die Wesen ja auch dementsprechend schwer ist. Ring des Lebens hilft glaube ich gegen die Wesen, das stimmt.

 

Also insgesamt sind die zwei Wesen nicht so kampfstark gegen die mutigen und erfahrenen Recken, aber das ist ja auch nicht der Punkt. Der Punkt ist, dass die Regenerationsphase unterbrochen ist (keine vollen AP im Hauptkampf am nächsten Tag). Warten sie einen Tag länger, erhöht das die Zahl der Gegner...

 

Von daher gesehen, sind die 2 Sendlinge eine ganz linke Nummer...

 

Liebe Grüße

Rico

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Ich hatte gleich zwei in der Gruppe die des "Bannens von Dunkelheit" mächtig. Da war nicht viel zu wollen mit den coolen Sendlingen...

 

viele Grüsse

Gindelmer

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Man darf ja auch nicht vergessen, dass zwei Sendlinge zwar einen Mord verüben können, aber für eine Abenteurergruppe von Grad 4-7 doch deutlich zu schwach sind. Nehmen z.B. vier Abenteurer den Kampf auf, dann ergibt sich gerade mal ein EP-Faktor von zwei.

 

Solwac

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Der EP-Faktor stand/steht nicht zur Diskussion. Da haben meine Helden praktisch nichts bekommen. Vor allem nach dem Wort des Lebens ...

 

Wg. Dunkelheit: Die wurde schon vor Kontakt gebannt - einer der Abenteurer hat da so einen Stab.

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Hi!

 

Ja, die Sendlinge sind als Kampfmonster nicht der Bringer, schon klar. Ihr Zweck ist ja auch eher, die wohlverdiente AP-Ruhe nach der Schlacht zu rauben.

 

Bei mir gab es eine Gruppe, da sind die zwei Kämpfer losgestürmt und die zwei Zauberer haben den Alarm verschlafen. Also kein BvD und damit wurde die Sache ganz schön eng.

 

Liebe Grüße

Wiszang

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