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Hallo Detritus, keine Angst, ich achte schon darauf, daß es die anderen nicht zerlegt und auch den Magier selber nicht. Notfals spührt er vorher ein Vibrieren im Stab oder ich "würfele" wo der Stab hinzeigt. Es geht nicht um den Schaden, sondern um die Überraschung. Er hatte sich übrigens ein so mächtiges Artefakt wirklich verdient!

 

Wo wir gerade dabei sind. Wie macht ihr das eigentlich, wenn eure Spieler eine magische Waffe finden? Sagt ihr dann: "Du findest ein magisches +1/+2 Langschwert" oder wird es dem Spieler erst im laufe der Benutzung klar, was die Waffe kann?

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Das ist wirklich eine gute Frage! Dem Spieler wird wohl spätestens bei einen Kampf klar, das er +2 auf Angriff hat. Und bei der KEP-Verteilung dann wohl auch noch wieviel Schadensboni er hat. Wir handhaben das so, das Magische Artefakte von Magiergilden auf ihre Wirkung untersucht werden. Gegen Bezahlung natürlich ;). So erfahren die SCs alle oder einen Teil der Wirkungen eines Artefakts. Manchmal aber auch nix davon, wenn es um Überraschungen geht.

 

Harry

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Meist bemerkt der SC erst bei der Benutzung welche Eigenschaften die Waffe hat. Handelt es sich um offensichtlich magische Gegenstände (z.B. über Erkennen v. Zauberwerk bestimmt) wird i.d.R. ein Magier/Thaumaturg beauftragt etwas heraus zu finden. Ähnliches gilt auch bei Waffen, bei denen der begründete Verdacht besteht, daß sie etwas mehr sind als nur (+x/+y).

 

Platz für nette Überreschungen bleibt trotzdem. Gerade wenn Artefakte/Waffen bereits in dem Abenteuer in dem sie entdeckt werden zum Einsatz kommen.

 

Bei Ormuts hellem Auge

so sei es...

 

Hiram

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  • 2 Wochen später...

Ich steige jetzt etwas spät ein in den Thread...

 

meiner Meinung nach sollte bei +2/+2 Waffen die Grenze gezogen werden. Das sind dann _im ganzen Land bekannte_ Familienerbstücke, deren Besitzrecht in Einzelfällen schon mal vor Gericht geklärt werden muß.

 

Mit entsprechenden Nachteilen lassen sich auch stärkere Waffen spielen, das würde ich aber vom Spielstil der Kampagne abhängig machen. Nicht jeder Nachteil ist auf Dauer auch spielbar: Die Axt des Zwergenkönigs -2/-2 die beim ersten Toten den Träger in Berserkerwut versetzt und zudem bei jedem Toten +1/+1 kumulliert (keine Obergrenze) führt früher oder später zur Gruppenauslöschung. (Oder zumindest gelegentlich zu einem Schiff ohne Mannschaft)

 

Artefakte die Werte auf 100 steigern sind auch relativ unkritisch, wenn auch mächtig. Hier kann man viel über den Wiederekennungswert regeln. (Die Fremde trägt eine Kutte wie sie die Adepten tragen, melden wir sie schnell!)

 

Bei Rüstungen mit erhöhtem Rüstungsschutz sollte bei 5 die Grenze liegen. (Mein Erfahrungswert.) Rüstungen mit Abzug auf den gegnerischen EW:Angriff sind unkritisch. Rüstungen mit niedrigen Rüstungswerten, aber weniger Abzügen sind unkritisch, solange sie nicht in andere Regelmechanismen eingreifen z.B. TR bei waffenlosem Kampf oder Leder für Zauberer.

 

Artefakte, die zu mehr als vier Angriffen pro Runde führen sind zu stark.

Bei beschleunigtem Fechten würde ich die gleiche Regelung wie bei KiDo anführen: inkompatibel. Oder allerhöchstens als stattlichen Bonus auf den EW:Fechten (+2 oder +4) ansetzen. Hausregelkram eben; jeder wie er will.

 

Artefakte, die _unbegrenzt_ Regenerierung von LP oder AP auf Rundenbasis anbieten sind zu stark.

 

Artefakte, die Informationszauber anbieten sind mit der gleichen Vorsicht zu behandeln wie Zauberer, die diese lernen. Das durchschnittliche 40 Seiten Detektivabenteuer ist dann oft in wenigen Stunden aufgeklärt, wenn es schief läuft.

 

Nikolen.

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Wer sagt denn, daß die SC immer nur "gute" Magische Gegenstände in die Hand bekommen sollen? Vielleicht ist dieses Schwert der Knackpunkt des Abenteuers... sie müssen einen Weg finden, das Ding wieder loszuwerden, wenn möglich zu zerstören...

 

Übrigens gab es mal so ein ähnliches Schwert in einem Micky Maus Taschenbuch...

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Nochmal ich,

 

zwei Gegenstände, die ich nicht leid(t)en konnte:

 

Flügelsandalen (Springenwürfe wurden erst ab 5m  fällig, oder so ähnlich) ABW -

 

Handschuhe zum Geschosse fangen (WM+18 oder so auf die Fähigkeit Fangen aus H&D) ABW -

 

Warum ich die Dinger nicht leiden konnte, weis ich nicht mehr.

 

Nikolen.

 

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Hallo Nikolen,

 

vielleicht könnte man die unerwünschten Objekte ja ein wenig modifizieren um sie netter zu machen.

 

Beispiel:

 

Flügelsandalen:

 

Bei Sprüngen über 10 m bremsen sie nicht zwar den Fall, sie halten aber die Richtung nicht mehr. Sprich, die Person, welche die Sandalen trägt, fällt kopfüber...

 

Handschuhe:

 

Sie versuchen auch Geschosse zu fangen, die gar nicht der Person gelten, die sie trägt. Ist sicher irre witzig, wenn einer aus der eigenen Gruppe einen Pfeil auf den Gegner abschießt und der Charakter den Pfeil fängt! Fangen macht ja sooo viel Spaß. Allerdings sollte man da entsprechende Modifikatoren berücksichtigen...

 

Ausbrennwerte kann man ganz gut mit einem W6 oder einem W20 auswürfeln...

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Hallo HarryB,

 

eventuell lag mein Unmut gerade daran, dass die Gegenstände so uneingeschränkt waren. Der Charakter - inklusive Gegenstände - wurde von einem neuen Spieler eingeführt und mein Maß an Großzügigkeit war durch den Charaktertypus Schwarzalb As/PT(Ylathor) schon stark strapaziert, zumal die Vorgeschichte alle relevanten Nachteile aus dieser Kombination wegdiskutiert hat - oder es zumindest versuchte - und als wir dann mitten im Smaskrifter steckten, hieß es dann, ich würde den Charakter durch die Geschichte zu sehr benachteiligen ... also sowas.

 

Was eine Modifikation der Gegenstände angeht:

 

Die Sandalen haben eine spruchähnliche Wirkung wie Schweben, nur etwas schwächer. Das als Standardoption könnte sehr schön nach KanThaiPan passen, vor allem mit dem Film Tiger & Dragon vor Augen. Für so erdverbundene Hintergründe wie in ganz Vesternesse oder Moravod würde ich eher davon absehen. Man achtet als Spielleiter ja auch darauf, dass verschiedene Stile nicht zu sehr vermischt werden, sonst wären fliegende Teppiche in Alba oder fliegende Reiseschirme (aus KuroKegaTi) in Eschar ein vertrauter Anblick - was sie imho auch nicht sein sollten.

 

Die Handschuhe als Geschossattraktoren anzusehen wäre ganz nett, weil dann ein interessanten Nachteil dabei wäre, mit dem die Schützen der Gruppe fertig werden müssen. Prinzipiell bin ich bei so Dingen, die nach D&D riechen, recht vorsichtig, weil Midgard-Magie immer unzuverlässig und relativ schwach sein soll.

 

Nikolen.

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  • 2 Monate später...

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