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[Hausregel] Zerstörung magischer Waffen


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Hallo zusammen,

 

die Zerstörung magischer Waffen ist ja ein beliebter Diskussionsgegenstand. Wer möchte schon seine über alles geliebte magische Waffen verlieren? ;)

 

Als ich gerade eine Runde spazieren ging, sinnierte ich insbesondere über die Zerstörbarkeit von besonderen Magierstäben, die ähnlich mächtig sind, wie ein Thaumagral. Dabei kam mir in den Sinn, dass man die Zerstörung eines Thaumagrales bzw. einer magischen Waffe davon abhängig machen sollte, wie feste einer zuhaut. Man müsste nun also einen W6 würfeln... genau, da hat es bei mir auch *klick* gemacht. Der Wurf auf 1W6-1 bei dem entsprechenden kritischen Ereignis simuliert nämlich genau das.

 

Nun habe ich den Gedanken aber weiter gedacht. Angenommen ein Magier (St 46, Gs 86, AnB+1) besitzt einen Thaumagral. Weiter besitzt ein Krieger (St 100, Gs, 68, AnB+4) ein magisches Langschwert*(+3/+3). Warum sollte das Thaumagral durch den Magier genauso leicht oder schwer zu zerbrechen sein, wie das Langschwert für den Söldner? Der Magier kann doch gar nicht so feste zuhauen, dass das Thaumagral der geforderten "extremen Belastung" ausgesetzt wird.

 

Darum mein Hausregelvorschlag:

 

Bei dem passenden kritischen Ereignis (irgendwas um die 30 bei der Tabelle für kritische Fehler beim Angriff) wird nicht mehr mit 1W6-1 gewürfelt, um zu ermitteln, ob die Waffe zerbricht, sondern mit dem Schadenswurf für Raufen. Der oben erwähnte Magier müsste also gegen 1W6-3 würfeln, während der Krieger gegen 1W6 würfelt. Sehr starke Figuren zerbrechen nun also leichter ihre magischen Waffen, während nicht so starke Figuren ihre magischen Waffen ggf. gar nicht mehr zerbrechen können. Für den Magier von oben wäre sein Thaumagral zum Beispiel unzerbrechlich.

 

Durch diese Hausregel ändert sich nichts an der generellen Zerbrechlichkeit eines Gegenstandes, die ja durch den magischen Bonus festgelegt wird, sondern nur daran, wer wie leicht oder schwer einen solchen Gegenstand zerbrechen kann.

 

Was haltet ihr von dieser Hausregel?

 

Viele Grüße

Harry

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Ich sehe es nicht so, dass die 1W6-1 die Wucht beim Zuschlgen simulieren sollen. Es geht nur um einen Zufallsfaktor bei Patzern, die genaue Aktion wird dadurch nicht beschrieben. Eine Waffe kann im Kampf natürlich auch durch draufhauen kaputtgehen, aber ebenso durch unglückliches verkanten oder den Schlag des Gegners (der bei einer 1 keine Rolle spielt).

 

Wichtiger als eine andere Bestimmung der Zerstörung wäre mir ein Hinweis, wie zerstörte Waffen wieder repariert werden können. Leider findet sich da in Abenteuern immer nur die "Rette die Welt mit der zu reparierenden Superwaffe".

 

Solwac

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[...]Sehr starke Figuren zerbrechen nun also leichter ihre magischen Waffen, während nicht so starke Figuren ihre magischen Waffen ggf. gar nicht mehr zerbrechen können.[...]

Starkes Zuschlagen ist m.E. nur eine denkbare Ursache für das Zerbrechen einer Waffe. Es könnte ebenso passieren, dass eine SpF im Vorwärtstaumeln ihre Waffe verkantet und diese dann durch Schwung und Körpergewicht des Angreifers bricht. Oder es relaisiert sich ein Materialfehler, der bei mächtigen Artefakten (= hoher magischer AnB) seltener ist, als bei einfachen magischen Gegenständen.

 

Norgel

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Eine Waffe kann im Kampf natürlich auch durch draufhauen kaputtgehen, aber ebenso durch unglückliches verkanten oder den Schlag des Gegners (der bei einer 1 keine Rolle spielt).

Wir reden hier von magischen Waffen, die schwerer zu zerbrechen sind, als normale Metallwaffen, die ja schon sehr stabil sind. Ich sehe es nicht, dass eine solche Waffe durch "unglückliches Verkanten" zu zerbrechen ist. Dazu müsste ja erst einmal eine entsprechende physische Einwirkung ausgeübt werden. Das ist meines Erachtens allein durch Schlagwirkung möglich.

 

Der Schlag des Gegner ist bei einem "Kritischen Fehler beim Angriff" eigentlich auch eher nicht-existent. Sonst könnte auch keine Bogensehne reißen. Der "Kritische Fehler beim Angriff" hat zunächst mal was mit dem eigenen Herumstolpern zu tun und nicht mit dem Gegner.

 

Viele Grüße

Harry

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Es könnte ebenso passieren, dass eine SpF im Vorwärtstaumeln ihre Waffe verkantet und diese dann durch Schwung und Körpergewicht des Angreifers bricht.

Mehr Körperkraft = mehr Schwung und meist auch mehr Gewicht.

 

Oder es relaisiert sich ein Materialfehler, der bei mächtigen Artefakten (= hoher magischer AnB) seltener ist, als bei einfachen magischen Gegenständen.

Bei magischen Waffen wäre das eher ein Magiefehler, da die Stabilität vom magischen Bonus abhängt. Die Magie verleiht der Waffe einfach eine größere Stabilität. Große Stabilität wird durch große Kraft einfacher gebrochen, als durch kleine Kraft.

 

Viele Grüße

Harry

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Also ich persöhnlich finde diese Hausregel nicht so sonderliche gut, da sie Kämpfer, die häufiger im Kampf stehen als Zauberer auch noch häufiger Ihre Waffen zerbrechen läßt (da die Kämpfer normalerweise eine höhere Stärke als Zauberer haben ;) )

 

Mit Deiner Hausregel müßte ich dann eigentlich mit einem starken Charakter auch irgendwie eine Chance bekommen, daß ich dem Gegner seine Waffe mit meinen wuchtigen Schlägen zerstören kann.

 

Also wenn es schon eine Hausregel abhängig von der Stärke sein soll, müßtest Du auch noch die Stärke des Gegners mit berücksichtigen, es kann ja durchaus auch sein, daß der kritische Angriff bedeutet, daß man stümperhaft angreift und der "starke" Gegner genau die Schwachstelle der eigenen Waffe trifft ;)

 

Ich persöhnlich würde aber wenn schon denn schon eine Hausregel bevorzugen, die das Waffenzerbrechen abhängig vom eigenen Waffenkönnen regelt. Jemand der das erstemal ein Schwert führt macht sicher mehr unpassendere Bewegungen, die zum Bruch der Waffe führen, als ein Meister des Schwertes...

 

aber dann sind wir sehr schnell bei einer neuen Hausregel, die Schwertmeister seltener patzen läßt... und dann sind wir bei noch einer neuen Hausregel, die besagt, daß ... eine never ending story :rolleyes:

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Ich kann den Gedankengang schon zu Anfang nicht nachvollziehen.

 

Die Stärke des Schlagenden hat ursächlich recht wenig mit dem Zerbrechen zu tun.

 

 

Da kommen ganz andere Dinge zum Tragen.

 

So kann dir jemand mit minimalem Kraftaufwand den Arm brechen.

 

Ich bin kein Physiker, aber Geschwindigkeit und Auftrittswinkel sind wohl entscheidenere Kriterien.

 

Von daher steige ich beim Nachvollziehen deines Hausregelvorschlages schon nach der ersten, m.e. falschen, Prämisse aus.

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Ich kann den Gedankengang schon zu Anfang nicht nachvollziehen.

 

Die Stärke des Schlagenden hat ursächlich recht wenig mit dem Zerbrechen zu tun.

 

 

Da kommen ganz andere Dinge zum Tragen.

 

So kann dir jemand mit minimalem Kraftaufwand den Arm brechen.

 

Ich bin kein Physiker, aber Geschwindigkeit und Auftrittswinkel sind wohl entscheidenere Kriterien.

 

Von daher steige ich beim Nachvollziehen deines Hausregelvorschlages schon nach der ersten, m.e. falschen, Prämisse aus.

 

Da muss ich dir Recht geben!

Der schnellste Renner wird langsamer bleiben als ein Radfahrer, auch wenn dieser weniger Kraft aufwendet!

Angriffswinkel bzw. -punkt sind da sehr entscheident!

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Also ich persöhnlich finde diese Hausregel nicht so sonderliche gut, da sie Kämpfer, die häufiger im Kampf stehen als Zauberer auch noch häufiger Ihre Waffen zerbrechen läßt (da die Kämpfer normalerweise eine höhere Stärke als Zauberer haben ;) )

Für den Durchschnittskrieger (SchB+3) ändert sich nichts. Nachteile hätten nur sehr starke Krieger, die außerdem auch noch sehr geschickt sind, also Figuren, die aufgrund ihrer Basiswerte ohnehin bereits große Vorteile genießen.

 

Mit Deiner Hausregel müßte ich dann eigentlich mit einem starken Charakter auch irgendwie eine Chance bekommen, daß ich dem Gegner seine Waffe mit meinen wuchtigen Schlägen zerstören kann.

Warum? Aus der Standardregel leitet sich eine solche Möglichkeit auch nicht ab, obwohl ein Waffenbruch prinzipiell möglich ist. Wenn du das aber willst, führe einen kritischen Schaden ein, der die Waffe des Gegners zerstört. Die Zahlen 1-20 sind noch frei. Allerdings hat das dann nichts mehr mit meinem Hausregelvorschlag zu tun.

 

Also wenn es schon eine Hausregel abhängig von der Stärke sein soll, müßtest Du auch noch die Stärke des Gegners mit berücksichtigen, es kann ja durchaus auch sein, daß der kritische Angriff bedeutet, daß man stümperhaft angreift und der "starke" Gegner genau die Schwachstelle der eigenen Waffe trifft ;)

Nein, das würde die Hausregel unnötig verkomplizieren.

 

Ich persöhnlich würde aber wenn schon denn schon eine Hausregel bevorzugen, die das Waffenzerbrechen abhängig vom eigenen Waffenkönnen regelt. Jemand der das erstemal ein Schwert führt macht sicher mehr unpassendere Bewegungen, die zum Bruch der Waffe führen, als ein Meister des Schwertes...

Ein kritischer Fehler bleibt ein kritischer Fehler.

 

Viele Grüße

Harry

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Ich kann den Gedankengang schon zu Anfang nicht nachvollziehen.

 

Die Stärke des Schlagenden hat ursächlich recht wenig mit dem Zerbrechen zu tun.

Wie kommst du darauf?

 

 

Da kommen ganz andere Dinge zum Tragen.

Nenne bitte Beispiele, die sich mit einer Waffe vergleichen lassen.

 

So kann dir jemand mit minimalem Kraftaufwand den Arm brechen.

Dieses Beispiel taugt zum Beispiel nur wenig. Sicher, mir kann aufgrund der Hebelwirkung jemand mit minimalem Aufwand die Schulter ausrenken. Die Elle oder den Oberarm zu brechen ist eine andere Hausnummer und der Kraftaufwand ist nicht mehr minimal.

 

Ich bin kein Physiker, aber Geschwindigkeit und Auftrittswinkel sind wohl entscheidenere Kriterien.

Richtig. Mehr Kraft = mehr Geschwindigkeit, daher rührt ja auch der Schadensbonus. Wenn du abstreitest, dass durch mehr Kraft auch die Waffe mehr belastet wird, dann solltest du auch den Schadensbonus abschaffen. Weil Kraft allein bringt's ja nicht...

 

Von daher steige ich beim Nachvollziehen deines Hausregelvorschlages schon nach der ersten, m.e. falschen, Prämisse aus.

Mal unabhängig von der Richtigkeit (oder eben nicht) der Prämisse: einen Nachteil hätten wie oben bereits Gesagt nur die Figuren, welche durch ihre hohen Basiswerte bereits Vorteile genießen.

 

Viele Grüße

Harry

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Für den Durchschnittskrieger (SchB+3) ändert sich nichts. Nachteile hätten nur sehr starke Krieger, die außerdem auch noch sehr geschickt sind, also Figuren, die aufgrund ihrer Basiswerte ohnehin bereits große Vorteile genießen.

Hier schaffst du aber einen Widerspruch. Hohe Stärke sorgt sicher dafür, dass eine Waffe schneller zerbricht. Aber ein hohes Geschick sollte eher dafür sorgen, dass ihm die Waffe eher nicht zerbricht.

 

Ich wüsste bei deiner Hausregel einfach nicht, warum ein Kämpfer eher seine magischen Waffen verlieren sollte als ein Zauberer. Selber Schuld, wenn er mit seinem Thaumagral auf leute einschlägt...

 

Masamune

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Hier schaffst du aber einen Widerspruch. Hohe Stärke sorgt sicher dafür, dass eine Waffe schneller zerbricht. Aber ein hohes Geschick sollte eher dafür sorgen, dass ihm die Waffe eher nicht zerbricht.

Es handelt sich um einen kritischen Fehler, also hat das Geschick an der Stelle wohl versagt.

 

Ich wüsste bei deiner Hausregel einfach nicht, warum ein Kämpfer eher seine magischen Waffen verlieren sollte als ein Zauberer. Selber Schuld, wenn er mit seinem Thaumagral auf leute einschlägt...

Weil der Kämpfer festern zuhaut und so die Waffen einer höheren Belastung aussetzt.

 

Viele Grüße

Harry

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Solange du rein monokausal argumentierst hast du sicherlich recht, aber ich denke, dass die Dynamik eines Kampfes so groß ist, dass es eben nicht nur den einen Grund für ein Zerbrechen der Waffe geben kann, dass der Angreifer sein Ziel verfehlt und seine Waffe zufällig auf dem nächstbesten Hindernis zertrümmert. Wie ich oben schon schrieb, könnte sich die Waffe auch verkannten und dann durch die Belastung durch das Körpergewicht brechen (z.B. Spieß im Sturmangriff in den Boden gerammt). Da wäre ein durchtrainierter Krieger einem feisten Magier gegenüber vermutlich im Vorteil...

 

Dabei fällt mir noch was ein: Wie würdest du es mit magischen Fernkampfwaffen handhaben?

 

Norgel

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Ich bin kein Physiker, aber Geschwindigkeit und Auftrittswinkel sind wohl entscheidenere Kriterien.

Richtig. Mehr Kraft = mehr Geschwindigkeit, daher rührt ja auch der Schadensbonus. Wenn du abstreitest, dass durch mehr Kraft auch die Waffe mehr belastet wird, dann solltest du auch den Schadensbonus abschaffen. Weil Kraft allein bringt's ja nicht...

 

 

Viele Grüße

Harry

 

 

Na um deine "Prämisse" umzusetzen, mach doch einfach folgendes:

 

Nimm die aktuelle Regel. Und wenn jemand stark ist, dann erhöhst du die Chance, dass die Waffe zerstört wird noch ein wenig.

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Diese Hausregel macht für mich wenig Sinn. Allerdings aus ganz anderem Grund, ob der nun logisch oder schlüssig ist sei mal dahingestellt:

Eine magische Waffe wurde speziell fürs Kämfen und die dabei auftretenden Belastungen hergestellt. Alle weiteren Fähigkeiten der Waffe sind Zugaben.

Ein Thaumagral im Gegenteil wurde primär als magische Artefakt hergestellt, das in erster Linie den magischen Fluss verstärken soll, auch wenn es die Form einer Waffe besitzt und man damit angreifen kann. Daraus folgt, dass die beim Kampf auftretenden Belastungen bei der Konstruktion soweit berücksichtigt wurden wie es die primäre Aufgabe, als Hilfsmittel beim Zaubern zu funktionieren, zulässt.

Dieser Logik folgend sollten Thaumagrale im Kampf eher brechen als hochwertige magische Waffen...

Ist das logisch oder Blödsinn oder denkbar oder...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Eine magische Waffe wurde speziell fürs Kämfen und die dabei auftretenden Belastungen hergestellt.

Wenn dem so ist, warum kann eine magische Waffe dann überhaupt im Kampf zerbrechen?

 

Dieser Logik folgend sollten Thaumagrale im Kampf eher brechen als hochwertige magische Waffen...

Thaumagrale sind besondere Gegenstände. Sie sind weit ungewöhnlicher, als eine (+1/+0), (+0/+1) oder sogar eine (+2/+1) Waffe. Ein Teil der Lebenskraft des Besitzers geht in sie über (1 AP). Das Zerbrechen eines Thaumagrales hat überdies schwerwiegende Folgen für den Besitzer (Schock, weitgehende Handlungsunfähigkeit). Das sind alles Gründe die dafür sprechen, einen Thaumagral sehr stabil zu gestalten.

 

Davon abgesehen zerbrechen nichtmagische Waffen ohne irgendeinen Prüfwurf. Die Stabilität kommt durch die Magie, nicht aus dem verwendeten Material.

 

Viele Grüße

Harry

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Na um deine "Prämisse" umzusetzen, mach doch einfach folgendes:

 

Nimm die aktuelle Regel. Und wenn jemand stark ist, dann erhöhst du die Chance, dass die Waffe zerstört wird noch ein wenig.

Das erschiene mir halbherzig, ebenso wie der umgedrehte Fall, nur die Chance für schwache Figuren zu senken.

 

Viele Grüße

Harry

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Solange du rein monokausal argumentierst hast du sicherlich recht, aber ich denke, dass die Dynamik eines Kampfes so groß ist, dass es eben nicht nur den einen Grund für ein Zerbrechen der Waffe geben kann, dass der Angreifer sein Ziel verfehlt und seine Waffe zufällig auf dem nächstbesten Hindernis zertrümmert. Wie ich oben schon schrieb, könnte sich die Waffe auch verkannten und dann durch die Belastung durch das Körpergewicht brechen (z.B. Spieß im Sturmangriff in den Boden gerammt). Da wäre ein durchtrainierter Krieger einem feisten Magier gegenüber vermutlich im Vorteil...

Natürlich, aber wie ich oben schon schrieb: die Stärke spielt eine entscheidende Rolle. Der durchtrainierte Krieger kann die Waffe viel mehr beschleunigen, als der feiste Magier (der Krieger hat deswegen ja auch einen höheren Schadensbonus) und wird dementsprechend mehr Schwung hinein gelegt haben. Mit mehr Schwung wirken größere Kräfte unabhängig davon, ob die Waffe auf einen zufällig herumliegenden Stein dengelt, oder die Waffe wie auch immer verkantet und der Angreifer dagegen prallt.

 

Dabei fällt mir noch was ein: Wie würdest du es mit magischen Fernkampfwaffen handhaben?

Ich habe gerade nicht im Kopf, wie das nach der Standardregel mit Fernkampfwaffen geregelt wird. Das reiche ich nach, nachdem ich nachgesehen habe.

 

Viele Grüße

Harry

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Na um deine "Prämisse" umzusetzen, mach doch einfach folgendes:

 

Nimm die aktuelle Regel. Und wenn jemand stark ist, dann erhöhst du die Chance, dass die Waffe zerstört wird noch ein wenig.

Das erschiene mir halbherzig, ebenso wie der umgedrehte Fall, nur die Chance für schwache Figuren zu senken.

 

Viele Grüße

Harry

Wenn Du eine einfache Hausregel suchst, wie wäre dann folgende Abhängigkeit von der Stärke:

 

  • St <11: 1W6-3
  • St>10: 1W6-2
  • St>30: 1W6-1
  • St>80: 1W6
  • St>95: 1W6+1

 

Allerdings sind die Auswirkungen zu beachten: Jemand mit ganz geringer Stärke (<11) kann so sein Thaumagral gar nicht mehr zerstören, während jeder entsprechende Patzer bei einer extremen Stärke (>95) eine (+1/+0)*-Waffe automatisch zerstört.

 

Solwac

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Wenn Du eine einfache Hausregel suchst, wie wäre dann folgende Abhängigkeit von der Stärke:

Die Abhängigkeit vom Schadensbonus finde ich einfacher, da der entsprechende Wert, der dann herauskommt, bereits beim Schaden für Raufen angegeben ist. Ich muss nichts mehr Rechnen. Dem praktischen Einsatz steht nichts mehr entgegen.

 

Allerdings sind die Auswirkungen zu beachten: Jemand mit ganz geringer Stärke (<11) kann so sein Thaumagral gar nicht mehr zerstören, während jeder entsprechende Patzer bei einer extremen Stärke (>95) eine (+1/+0)*-Waffe automatisch zerstört.

Ja, das ist mir klar.

 

Viele Grüße

Harry

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Sehr starke Figuren zerbrechen nun also leichter ihre magischen Waffen, während nicht so starke Figuren ihre magischen Waffen ggf. gar nicht mehr zerbrechen können. Für den Magier von oben wäre sein Thaumagral zum Beispiel unzerbrechlich.

 

Durch diese Hausregel ändert sich nichts an der generellen Zerbrechlichkeit eines Gegenstandes, die ja durch den magischen Bonus festgelegt wird, sondern nur daran, wer wie leicht oder schwer einen solchen Gegenstand zerbrechen kann.

 

Was haltet ihr von dieser Hausregel?

 

Viele Grüße

Harry

 

Zu deiner Frage: nichts halte ich davon. Und wenn du deine beiden Absätze mal selbst liest, wirst du bestimmt auch verstehen, warum das so ist: es ändert sich eben doch einiges an der generellen Zerbrechlichkeit des Gegenstandes.

 

Vor allem auch wenn man bedenkt, dass ein Krieger um ein Vielfaches häufiger mit seinen Waffen zuschlägt als ein schwächlicher Magier und damit schon eine weitaus höhere Chance hat, seine Waffe zu zerbrechen.

 

Hornack

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Deine Argumente über die Auswirkungen großer Stärke gegenüber der Waffe gelten doch aber nur eingeschränkt gegenüber dem besonders Geschickten (Gs>95), der auch einen hohen Schadensbonus hat.

 

Du solltest viellecht besser umgekehrt an die Sache herangehen. Statt eine Formel auf die Auswirkungen hin zu prüfen werden zuerst die Auswirkungen festgelegt: Welche Chancen soll eine einfache magische Waffe haben (von - bis) und was soll bei einem Thaumagral gelten?

 

Und der Rechenaufwand kann kein Argument sein. Jede komplexere Regel wird mehr als den 1W6-1 benötigen, ein W20 hätte aber z.B. die Möglichkeit einer feineren Steuerung.

 

Solwac

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Zu deiner Frage: nichts halte ich davon. Und wenn du deine beiden Absätze mal selbst liest, wirst du bestimmt auch verstehen, warum das so ist: es ändert sich eben doch einiges an der generellen Zerbrechlichkeit des Gegenstandes.

Gib denselben Gegenstand einer Figur mit einem geringeren Schadensbonus in die Hand und der Gegenstand wird nicht so schnell zerstört. Du hast es offensichtlich nicht verstanden. Die Stabilität des Gegenstandes bleibt identisch, es wird nur die unterschiedliche Kraft berücksichtigt, die dahinter steckt.

 

Vor allem auch wenn man bedenkt, dass ein Krieger um ein Vielfaches häufiger mit seinen Waffen zuschlägt als ein schwächlicher Magier und damit schon eine weitaus höhere Chance hat, seine Waffe zu zerbrechen.

Für den Durchschnittskämpfer (SchB+3) ändert sich gar nichts. Für den Zauberer, der ohnehin nur selten im Nahkampf zu finden ist, ändert sich wenig.

 

Nachtrag: mein Druide wäre davon auch negativ betroffen.

 

Viele Grüße

Harry

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Deine Argumente über die Auswirkungen großer Stärke gegenüber der Waffe gelten doch aber nur eingeschränkt gegenüber dem besonders Geschickten (Gs>95), der auch einen hohen Schadensbonus hat.

Wie Einsi richtig sagte, es kommt nicht nur auf die Stärke an, wie viel Schaden man anrichtet, sondern auch auf das Geschick. Die Größe des Schadens (sprich die physikalische Belastung der Waffe und der getroffenen Zone) bleibt aber identisch, unabhängig davon, ob mehr Geschick in den Treffer einfliesst (St 60, Gs 90) oder mehr Stärke (St 100, Gs 30).

 

Du solltest viellecht besser umgekehrt an die Sache herangehen. Statt eine Formel auf die Auswirkungen hin zu prüfen werden zuerst die Auswirkungen festgelegt: Welche Chancen soll eine einfache magische Waffe haben (von - bis) und was soll bei einem Thaumagral gelten?

Die Stabilität einer Waffe oder eines Thaumagrales wird nicht angetastet. Es wird nur berücksichtigt, wer einen solchen Gegenstand führt.

 

Und der Rechenaufwand kann kein Argument sein.

Für die Spielbarkeit schon.

 

Jede komplexere Regel wird mehr als den 1W6-1 benötigen, ein W20 hätte aber z.B. die Möglichkeit einer feineren Steuerung.

Die von mir entworfene Hausregel halte ich für komplex genug (weil ihr die Berechnung des Schadensbonus zugrunde liegt) und auch für fein genug. Davon ab kommt sie nur unter definierten Umständen zum Zuge.

 

Viele Grüße

Harry

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