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  1. Hallo, oft kommt es in Kampfsituationen vor, dass meine Spieler dem Gegner gezielt irgendwo treffen wollen. Beim weglaufen in die Beine oder dem Großen Oger auf den Kopf. In den Regeln ist so ein gezielter Angriff auf Körperteile nicht behandelt und auch nicht vorgesehen. In den Kampfrunden wird einfach nur 10 sek gekämpft. Viele finden das Öde und möchten durch individuelle Zielattacken Strategie in die Kämpfe bringen. Ich habe hierzu eine Hausregel erfunden und würde Sie gerne euch zur Diskussion stellen. Wie findet ihr es? Würdet ihr es benutzen? Habe ich was übersehen? Liebe Grüße Smarten Las Vegas Fokussierter Abgriff 1.1.pdf
  2. Hallo! Weil wir mit der Neugestaltung der Gezielten Hiebe (MAN5) nicht zufrieden sind (als kampftaktische Option für durchschnittliche Kämpfer oder gegen bereits mittelmäßige Gegner kaum noch zu gebrauchen, darüber hinaus aufgrund der Einbeziehung des Rüstungsschutzes komplette Negierung ganzer bereits angelegter Spielerfigurenkonzepte), möchte ich in meiner Gruppe gerne die folgende Regeländerung ausprobieren: Was haltet Ihr davon? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  3. Hallo! Aufgrund nun bereits mehrerer negativer Erfahrungen möchte ich in meiner Gruppe gerne die folgende Regeländerung ausprobieren: Was haltet Ihr davon? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  4. Nach einigen Kommentaren und einigen Überlegungen stelle ich eine überarbeitete Version meines Vorschlags ein und ändere den Titel entsprechend. Die ursprüngliche Fassung steht direkt darunter im Kleingedruckten, alle Kommentare bis Nr. 27 beschäftigen sich damit. Es gibt letztlich nur drei Änderungen: Die Regel wird auf Schusswaffen begrenzt (Wurfwaffen werden anders aufgewertet werden); die so genannte 'Aktion' "Abwehr gegen Fernkampf" wird so formuliert, dass sie eindeutig als zusätzliche Handlungsoption erkennbar ist; die Bewegungsweite wird individualisiert. Aber noch immer gilt: Hier bitte nicht über Schadenserhöhung für Schusswaffen diskutieren. Der Vorschlag wurde unter anderem angeregt durch einige Anmerkungen, wie realistisch es denn sei, einem Pfeilangriff auszuweichen. Unabhängig davon, wie realistisch es tatsächlich ist, ergaben sich daraus folgende Regeln: Angriffe mit Schusswaffen können nur abgewehrt werden, wenn sich eine Figur in der aktuellen Runde um nicht mehr als B1 bewegt hat, sich nicht im Nahkampf oder Handgemenge befindet und vom Schützen weiß. Alternativ kann, z.B. im Nahkampf, die spezielle Kampftechnik "Abwehr gegen Schusswaffen" gewählt werden. Spezielle Kampftechnik "Abwehr gegen Schusswaffen": Kann nur gewählt werden, wenn die Figur maximal B/4 Meter zurückgelegt hat (Zwerge, Halblinge und Gnome B/3). Der Abenteurer verhält sich vorsichtig, beobachtet seine Umgebung sehr genau und kann daher WW:Abwehr gegen Fernangriffe würfeln. Seine maximale Bewegungsweite sinkt währenddessen auf B/4 (falls sie nicht vorher schon niedriger war), bei Zwergen, Halblingen und Gnomen auf B/3. Befindet sich die Figur nicht im Nahkampf oder Handgemenge, kann sie Fernangriffe den normalen Regeln entsprechend durchführen. Im Nahkampf führt die Aktion zu einer Vernachlässigung der Angriffsmöglichkeiten, sodass es schwer fällt, die Gegner zu treffen (zusätzliche -2 auf alle EW:Angriff). Im Handgemenge kann diese Aktion gar nicht gewählt werden, alle erfolgreichen Fernangriffe richten automatisch schweren Schaden an. Ein Gegner, der sich direkt, also ohne Haken zu schlagen (B/2, dafür aber -2 auf EW:Fernangriff, vgl. Seite 82 im Kodex), und mit mehr als B/2 auf einen Fernkämpfer zu bewegt, kann sehr leicht getroffen werden (+4 auf Fernangriff). Das gilt auch bei Bewegungsweiten über 30. Kommentar: Geschosse von Schusswaffen sind schneller und kleiner als Wurfwaffen. Daher die jetzt vorgenommene Einschränkung. Punkt1: Der Begriff "spezielle Kampftechnik" folgt der Nomenklatur des Kodex. Mit dieser Kampftechnik werden Bedingungen gesetzt, beispielsweise die Bewegungsweite, von denen alle wählbaren Handlungen entsprechend abhängen. Die Beschränkung auf B1 hat die Konsequenz, dass Zauberer auch weiterhin die Wahlmöglichkeit haben, ob sie zu Ende zaubern oder abwehren wollen, und dass Angreifer mit Schusswaffe ebenfalls abwehren können. Punkt 2: Ich habe die Bewegungsweite nun doch individuell angegeben, das erscheint mir 'passender'. Die Aussage, dass Fernangriffe möglich seien, ist sehr allgemein und damit deutungsbedürftig: Der Verweis auf die "normalen Regeln" bedeutet, dass Schusswaffen nur eingesetzt werden können, wenn sich die Figur um maximal B1 bewegt hat. Wurfwaffen können jedoch auch bis zur angegebenen Bewegungsweite verwendet werden. Alter Vorschlag: Ich möchte hier einen Regelvorschlag vorstellen, mit dem der Fernkampf etwas aufgewertet werden kann. Es geht dabei vor allem darum, die Annäherung eines Nahkämpfers an einen Fernkämpfer zu erschweren bzw. risikoreicher zu gestalten. Ich habe kein Interesse daran, den Schaden von Fernwaffen zu erhöhen. Falls jemand überhaupt eine Rückmeldung geben möchte, dann bitte nicht zu diesem Bereich. Der Vorschlag wurde unter anderem angeregt durch einige Anmerkungen, wie realistisch es denn sei, einem Pfeilangriff auszuweichen. Unabhängig davon, wie realistisch es tatsächlich ist, ergaben sich daraus folgende Regeln: Fernangriffe können nur abgewehrt werden, wenn sich eine Figur in der aktuellen Runde um nicht mehr als B1 bewegt hat, sich nicht im Nahkampf oder Handgemenge befindet und vom Schützen weiß. Alternativ kann , z.B. im Nahkampf, die Aktion "Abwehr gegen Fernkampf" gewählt werden. Aktion "Abwehr gegen Fernkampf": Kann nur gewählt werden, wenn die Figur maximal 6 Meter zurückgelegt hat. Der Abenteurer verhält sich vorsichtig, beobachtet seine Umgebung sehr genau und kann daher WW:Abwehr gegen Fernangriffe würfeln. Seine maximale Bewegungsweite sinkt währenddessen auf B6 (falls sie nicht vorher schon niedriger war). Eigene Fernangriffe sind ebenfalls möglich. Im Nahkampf führt die Aktion zu einer Vernachlässigung der Angriffsmöglichkeiten, sodass es schwer fällt, die Gegner zu treffen (-2 auf alle EW:Angriff). Im Handgemenge kann diese Aktion gar nicht gewählt werden, alle erfolgreichen Fernangriffe richten automatisch schweren Schaden an. Ein Gegner, der sich direkt, also ohne Haken zu schlagen (B/2, dafür aber -2 auf EW:Fernangriff, vgl. Seite 82 im Kodex), und mit mehr als B/2 auf einen Fernkämpfer zu bewegt, kann sehr leicht getroffen werden (+4 auf Fernangriff). Das gilt auch bei Bewegungsweiten über 30. Kommentar: Punkt 1 bedeutet, dass für Zauberer noch die normale Wahlmöglichkeit bestehen bleibt, ob sie ihren Zauber beenden oder lieber abwehren wollen. Punkt 2 spezifiziert die Anwendungsbereiche und legt die maximale Bewegungsweite auf einen festen Wert fest, was vor allem der Einfachheit und der geringen Bewegungsweite von kleinen Nichtmenschen geschuldet ist. Der vorherige variable Wert B/4 hätte sie zu sehr verlangsamt. Die Festlegung als "maximale Bewegungsweite" hat die üblichen Auswirkungen auf die auswählbaren Kampfoptionen. Falls euch Unstimmigkeiten auffallen, bin ich für eine Rückmeldung dankbar.
  5. Hallo zusammen, Ich störe mich seit längerem an der hohen Bewegungsweite pro Runde im Kampf. B24 ist auf einer BattleMat nur schlecht darstellbar. Daher geistert mir seit geraumer Zeit die Idee durch den Kopf die Bewegungsweiten und die Zeit pro Runde zu halbieren. Kampfaktionen und Zauber werden dadurch natürlich schneller, an Wirkungsdauern würde ich allerdings nichts ändern. Hat das schonmal jemand versucht? Was seht ihr damit ggf. für Probleme? Gruß, Kalimar
  6. Hallo, nachdem meine Gruppe bald wieder neu startet (mit mir als Hauptspielleiter) musste ich mich jetzt endlich mal in M5 einlesen und mir allgemein dazu Gedanken machen. Da eine kleinere Diskussion bezüglich Beidhändiger Kampf, Fechten und Parierdolch aufkam ist mir eine kleine Sonderheit im Regelwerk aufgefallen, wobei mir durchaus klar ist dass diese so gewollt ist - deswegen schreibe ich das hier in die Kreativecke und nicht in den Regelfragen! Es geht darum dass in M5 jede Fähigkeit ihre Leiteigenschaft hat und durch sie mitunter einen Bonus bezieht: Waffen haben den Angriffsbonus basierend auf Gs, Abwehr den Abwehrbonus durch Gw, Zauber den Zauberbonus (Zt) und seit neustem kriegen auch die Allgemeinen Fähgikeiten einen Bonus aufgrund der Leiteigenschaft - bisher alles wunderprächtig, sehr stimmige Änderung die Sinn macht und auch recht einfach handhabbar ist. Was mich stört ist dass es nichts vergleichbares für Verteidigungswaffen gibt. Oh, natürlich hat man nach wie vor den Verteidigungsbonus (sofern man nicht ne Dose ist) und ich bin mir sicher dass das der Grund ist warum sie keinen eigenen Bonus bekommen, aber es erscheint mir doch etwas... unstimmig ist vielleicht das beste Wort. Ich möchte einfach das auch hier talentierte Charaktere einen größeren Vorteil beziehen können. Ich habe zwei Vorschläge in dieser Hinsicht: Der erste ist ganz simpel dass der "Angriffsbonus" etwas weiter gefasst wird und sich ganz allgemein auf alle Waffen auswirkt, egal ob sie zum Angriff oder zur Abwehr verwendet werden. Dies hätte zur Folge dass schwer gerüstete Charaktere mitunter einen Verteidigungsbonus durch ihre Geschicklichkeit bekommen können auch wenn der normale durch die behindernde Rüstung negiert wird. Leicht Gerüstete hingegen können potenziell doppelte Boni beziehen - ihre Gewandheit ermöglicht es ihnen dann besser auszuweichen während die Geschicklichkeit es vereinfacht Angriffe abzuwehren. Alles natürlich nur wenn die Werte hoch genug sind und die entsprechenden Verteidigungswaffen sinngemäß eingesetzt werden. Der zweite Vorschlag ist dass einfach der jeweils höhere Bonus zählt. Gut gerüstete Charaktere können dann nach wie vor einen Verteidigungsbonus über ihre Geschicklichkeit bekommen während leicht Gerüstete nun keine doppelten Boni kriegen können sondern sich aus zwei unterschiedlichen den höheren aussuchen dürfen. (Natürlich auch nur wieder in den korrekten Situationen) Was haltet ihr davon? Zu stark? Nicht notwendig?
  7. Auf der Rückfahrt von Bacharach haben BF und ich uns ein paar Gedanken zu folgendem Problem gemacht: Als Kämpfer, insbesondere als Krieger oder Barbar lege ich natürlich Wert auf meine Kernkompetenz und schaue, dass ich einen ordentlichen Schadensbonus habe. Da kann man auch mit einem Dolch schon mal einen Schaden von 8 machen (oder 9 und mehr, wenn magisch, aufgepimpt oder ähnlich). Von dem klassischen Langschwert oder gar Morgenstern oder Zweihandwaffen ganz zu schweigen. Jetzt kann es aber ja durchaus mal vorkommen, dass ich den Gegner nur kampfunfähig bekommen will und nicht töten. Womöglich will ich ihn ja verhören oder es handelt sich um eine unschuldige/befreundete Person, die nicht unter eigenem Willen handelt. Aber da macht mir leider meine (nennen wir es mal) Optimierung Probleme. Wie bekomme ich den Gegner z.B. in den Bereich von 0-3 LP? Unsere Überlegung: Es muss doch für einen erfahrenen Kämpfer möglich sein, seinen Schaden etwas zu dosieren! Allerdings ist das nicht ganz so einfach wie einfach drauf zu hauen. Erster Ansatz: Man führt eine Angriffsoption ein, bei der man mit einem Malus angreift und dafür seinen Schadensbonus absenken kann. Variante a) Man greift angesagt mit reduziertem Schadensbonus an, arbeitet also gegen die mühsam antrainierten Reflexe, mit möglichst viel Kraft an möglichst empfindliche Stellen zu treffen. Denkbar wäre eine Option wie: Pro Punkt Malus, den ich mir auferlege, kann ich einen Punkt Schadensbonus reduzieren. Nachteil: Würfel ich jetzt mit dem Schadenswurf nur eine 1, wäre mir der volle Schadensbonus evtl. lieber gewesen. Variante b) Ansage eines Malus analog zu a) allerdings entspricht dieser dann der maximalen Änderung des Schadensbonus und ich darf mich nach dem W6-Schadenswurf entscheiden. Beispiel: Bore Hjaltison kämpft mit seinem magischen Schlachtbeil* (1/2) (Angriff +16, Schaden zweihändig 1W6+8) gegen seinen Reisegefährten Nandor Balasz, der unter dem Einfluss einer fremden Macht steht. Deshalb setzt Nandor auch die gemeinsten Zauber ohne Rücksicht auf sein eigenes Leben ein, es ist also Eile geboten. Nandor hat schon ein bisschen was abbekommen. Bore entscheidet sich, seinen Schadensbonus komplett reduzieren zu wollen, Greift also mit -4 an, trifft schwer und würfelt eine 2 beim Schaden. Variante a) Nandor bekommt 6 Schaden. Möglicherweise steht Nandor dann noch und holt zum gemeinen Gegenschlag aus, verwirrt Bore und Zaubert in der folgenden Runde einen Todeshauch... Hätte Bore aus Angst davor seinen Schadensbonus nur um 1 reduziert (also mit -1 angegriffen), wäre sicher die 6 beim Schadenswurf gefallen und nicht einmal der Heiler Tialin hätte noch etwas für Nandor tun können. Variante b) Bore kann sich entscheiden, ob er 6, 10 oder irgenwas dazwischen an Schaden machen will. Evtl. kann er ja gut einschätzen, was Nandor noch verträgt, reduziert seinen Schadensbonus nur um 1 und macht damit 9 Schaden, Nandor geht schwer, aber nicht tötlich verletzt zu Boden, die akute Gefahr ist gebannt. Bei einer gewürfelten 6 würde Bore dann seinen Schadensbonus komplett reduzieren und Nandor könnte auch gerettet werden. Man muss den Angriffsmodifikator nicht variabel machen, man könnte ihn auch gleich auf einen festen Wert festsetzen und nur die reduzierten Schadensbonus-Punkte variieren lassen. Ich bin gespannt auf Meinungen!
  8. Hallo zusammen, eine Frage in die Runde (und ich hoffe, ich bin hier im korrekten Forum - wenn nicht, bitte entsprechend verschieben )... In einigen Rollenspielsystemen werden beim Nahkampf die beteiligten Waffen miteinander verglichen und erhalten Boni oder Mali bei Angriff bzw. Verteidigung. Wie steht ihr dazu? Habt ihr in M5 entsprechende Hausregeln oder ist dieser Punkt für euch uninteressant? Ebenfalls spiele ich Systeme, die bestimmten Waffen beim Einsatz gegen bestimmte Rüstungsarten je nach ihrer Wirkung Vorteile bzw. Nachteile geben (im Sinn von AD&D Klinge, Spitze, Wucht bzw. die Schadensaspekte bei Hârnmaster etc.) - Ist das in Midgard sinnvoll oder laßt ihr so etwas generell weg? Hat das jemand in Hausregeln gegossen? Vielen Dank Aradur
  9. Hallo! Nachdem in meiner Hauptgruppe nun erstmals Wurfwaffen als tatsächliche Kampfoption auf dem Tisch liegen, habe ich mich daran gemacht, deren Umsetzung nach meinem Empfinden realistischer und spieltechnisch sinnvoller zu gestalten. Unter Berücksichtigung des guten Vorschlages von Bart sieht meine Adaption wie folgt aus: Ich habe mich aus Vereinfachungsgründen gegen den halbierten Schadensbonus im mittleren Bereich entschieden, um die Berechnung einfach zu halten; außerdem wird gerade bei den Wurfwaffen in meiner Gruppe nur sehr selten über den Nahbereich hinaus angegriffen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  10. Hallo, ich habe folgende Vorschläge, wie man dass doch recht angestaubte Rüstungssystem erweitern könnte: - Modulare Metallrüstungen: Wie man es ja schon von der Plattenrüstung kennt, die man ja mit den vollständigen Satz bestimmter Rüstungsteile zu einer Vollrüstung aufwerten kann, sollte dies auch für Kettenrüstung und auch Vollrüstung gelten. Eine Kettenrüstung wird durch das Anlegen eines Plattenmantels oder eines Kürass (und der wattierten Unterkleidung) eine Plattenrüstung. Eine Vollrüstung wird durch verbesserte Arm- und Beinschienen, Metallhandschuhen, Metallschuhen und eines Helmes mit Visier eine Ritterrüstung. Leider sind einige Teile in den Ländern Midgards noch unbekannt. - Zusätzliche Rüstungsteile: Das Anlegen von zusätzlichen Rüstungsteilen von mindestens der gleichen Qualität wie die Torsorüstung, die bekanntlich allein verantwortlich für die Rüstungsklasse ist, erhöht sich die Rüstunsgklasse um eine Stufe. Eine Kettenrüstung wird so durch Kettenärmel,- beinlinge und einer Kettenhaube (inklusive Hals-/Nackenschutz) zur Plattenrüstung. Den gleichen Effekt hätten aber auch die bekannten Plattenrüstungsteile, die man für eine Vollrüstung benötigt. Aber Rüstungsteile aus Leder liefern diesen Bonus nicht, da sie von schlechterer Qualität sind. Das sind nur recht schnell skizzierte Vorschläge, die aber schon länger in meinem Kopf herumschwirren. ps: Ein komplexes System wie bei DSA4 oder HârnMaster, wo man sich seine Rüstung aus verschiedenen Teilen selbst zusammen stellen kann, wäre mir persönlich lieber, lässt sich aber auch leichter missbrauchen. pps: Bei den meisten Rollenspielen scheinen die Rüstungsregel weit weniger durchdacht zu sein als die Waffenregeln.
  11. Ich bin mir gar nicht sicher, ob das Midgard-Feeling dadurch nicht zu sehr beeinträchtigt wird, daher ist dies nur eine Idee, die ich gerne diskutiert würden sehe: "Erschöpfte können keine kritischen Treffer erzielen. Ausnahme: Spielerfiguren und extrem wichtige NSC, die über Schicksalsgunst verfügen, können einen Punkt SG einsetzen, um bei einer gewürfelten 20 beim EW: Angriff selbst bei Wehrlosigkeit noch einen kritischen Treffer zu erzielen." Begründung: Inzwischen hat man auch mit 0 AP (erschöpft) noch eine Abwehr, auf hohen Graden kann das dazu führen, das starke, eigentlich schon besiegte Gegner, eine (mir zu hohe) Chance haben, den Kampf doch noch zu ihren Gunsten zu entscheiden. Wehrlosen Gegner, so meine Vorstellung, fehlt die letzte Präzision um doch noch so einen glücklichen Schlag zu erzielen. In höchster Not greift aber auf Seiten der Spieler die Göttin des Schicksals ein. Mag sein, dass dies eine Schnapsidee ist, die den Geist des gefährlichen Midgard-Kampfsystems verwässert, aber sie würde wahrscheinlich zu einer längeren Lebensdauer hochgradiger Figuren führen. Bitte um eure Meinungen!
  12. Da M5 die Wurfwaffen immer noch "stiefmütterlich" behandelt, werde ich es bei der Hausregel belassen, dass Wurwaffen a) im Nahbereich den vollen Schadensbonus b) im mittleren Bereich den halben Schadensbonus (abgerundet) c) im Fernbereich keinen Schadensbonus dazugerechnet bekommen. Diese Regel würde auch nur bei gelernten Waffen gelten, was wiederum eine Powergamer-Diskussion zu Gaukeln (Werfen) entbehrlich machen wird. Dadurch werden Wurwaffen im Spiel deutlich mehr benutzt und etwas mehr Realismus kommt auch zum tragen (jeder der das nicht glaubt darf sich bei uns zum Handball-Training ins Tor stellen und beurteilen, ob ein Wurf aus 6 Meter mehr wehtut, als einer von 9m )
  13. Hallo, leider wurde meine Gruppe und ich gestern von einer regelrechten Würfelorgie geplagt als sich 5 Spieler etwas 11 Gegnern gegenüber sahen. (Ein Kampf war eigentlich nicht geplant aber die Spieler hatten einen guten Plan ) Naja allein die Initiative auszuwürfeln dauert ja schon ein wenig *hust* dann kommen die ganzen Angriffs- und Verteidigungswürfe....die Spieler waren gefrustet, da sie die Gegner mit Grad 3 noch so oft verfehlen. Daher fragte ich mich ob es möglich wäre das System in eine Art Erfolgssystem mit W6 abzuändern. Angriffswert durch 5 = Anzahl an W6 Bei einer 5 oder 6 wurde ein Erfolg erzielt. Mit der Abwehr wird genauso verfahren Abwehr wert von 12 = 2 W6 Hat der Angreifer min. einen Erfolg trifft er sein Opfer. Hat der Verteidigende Charakter mehr oder gleich viele Erfolge hat er den Angriff abgewehrt und bekommt nur leichten Schaden. Hat Der Angreifer mehr Erfolge erzielt bekommt das Opfer schweren Schaden. Kritischer Schaden könnte es bei einem 6 Pasch geben oder ähnlichem geben. Angriffe von Hinten könnten z.B. einen Bonus W6 ergeben Kleinere Boni wäre z.B. +1 Punkt der zu einem W6 dazugerechnet werden kann Sprich eine 4 wird zu einer 5. Was haltet ihr von dieser noch groben Idee für M5?
  14. Ursprungsthema: Panisch Fliehen: Praktische Handhabung der +4 auf EW: Angriff für die Gegner Hallo! Laut Kodex fällt also die Entscheidung zum Panisch Fliehen, wenn der Charakter entsprechend seines Handlungsranges dran ist. Dann wird auf das bislang in der Runde Geschehene der Angriffsbonus +4 der Gegner angewendet und die Resultate ggf. entsprechen modifiziert. Und im Rest der Runde muss man im Kopf behalten, dass ja dieser Charakter panisch fliehen will - also WM+4 auf EW: Angriff und zum Schluss max. volle Bewegungsweite wegziehen. Das ist mir zu unübersichtlich, darum hier ein Hausregelvorschlag: Panisch Fliehen 1. Wenn die SpF laut Handlungsrang am Zug ist, sagt sie an, dass sie 'Panisch flieht' (nur möglich für SpF, die sich höchstens mit B1 bewegt haben.) 2. Sämtliche Gegner, in deren Kontrollbereich die SpF steht, haben sofort mit jeder ihrer (Nahkampf-) Angriffsmöglichkeiten zusätzlich einen EW-4: Angriff, gegen den dem Flüchtenden ein normaler Abwehrwurf zusteht. 3. Dann zieht die SpF sofort mit max. seiner vollen Bewegungsweite vom Gegner weg. 4. Der Fliehende kann im Fernkampf bekämpft werden (als normale Aktion im Rahmen der normalen Handlungen). Für Entfernung, Sichtbarkeit etc. zählt der für den Fernkämpfer vorteilhaftesten Punkt der Fluchtroute. Vorteil: Viiiel einfacher, weil die Handlung der SpF und alle direkten Reaktionen in einem Rutsch abgehandelt werden. Ausgewogenheit: * Im Original kann jeder Gegner unabhängig vom Handlungsrang mit WM+4 zuschlagen. Nach der Hausregel werden gewandtere Gegner bevorzugt (zusätzliche Attacke), langsamere benachteiligt (wenn es kein anderes Zielt gibt, entfällt ihr 'normaler Angriff', da der Flüchtende schon weg ist. * Im Original steigt die Gefahr schwerer Treffer (WM+4), nach der Hausregel die Gefahr leichter Treffer (zusätzliche Attacke mit WM-4) Nach meinem Gefühl passt das so ungefähr - wie seht ihr das? Danke und zu den Sternen Läufer
  15. Die Schadensermittlung erfolgt bei Midgard nur mittels W6. Damit ergibt sich ein einfaches System. Allerdings verbinden sich damit auch einige Nachteile, z.B. verpuffen kritische Schäden und gezielte Treffer bei 1W6-1-Waffen in einem Teil der Fälle. Der Kurzbogen war vor einigen Monaten hier z.B. ein Thema. Auch unterscheiden sich verschiedene Waffen Eine Möglichkeit ist die Variation des Schadens mit anderen Würfeln, Dolch oder Kurzbogen könnten z.B. mit 1W4 immer einen Punkt Schaden machen und damit bei kritischen Treffern gefährlicher werden. Allerdings müssen einige Punkte bei der Verwendung von W3, W4, W8, W10 und W12 beachtet werden, da sie vom W6 abweichen. So erhöhen W3 und W4 zwar den Mindestschaden, senken aber den Maximalschaden, d.h. manche Rüstungen werden auch mit einem Schadensbonus nicht mehr oder zumindest seltener durchdrungen. Bei W8, W10 und W12 werden Extreme stärker betont, auch wächst der Maximalschaden. Einige Beispiele: 1W6-1 -> 1W4+0 Der mittlere Schaden bleibt gleich solange kein negativer Schadensbonus angerechnet wird. Rüstungen werden dagegen seltener durchdrungen. Mit einem Schadensbonus verringert sich dieser Effekt. Nachteilig ist die geringere Varianz (nur vier verschiedene Schadenswerte). 1W6+1 -> 1W8+0 Auch hier bleibt der mittlere Schaden gleich, ein negativer Schadensbonus dürfte eher selten auftreten. Es gibt mehr verschiedene Schadenswerte, das Maximum steigt um 1. Der Minimalschaden sinkt, so dass eventuell auch mal alles von der Rüstung aufgefangen wird. 1W6+2 -> 1W10+0 (oder auch 1W8+1) Der Effekt von 1W6+1 auf 1W8+0 wird verstärkt. 1W6+3 -> 1W12+0 (oder auch 1W8+2 oder 1W10+1) Der Effekt wird noch einmal verstärkt. Der Maximalschaden entspricht dem von 2W6+0, ist also noch voll im Rahmen der bei Midgard verwendeten Waffen. Dieses Maximum wird jetzt in 1/12, d.h. 3/36 der Fälle erreicht, im Vergleich zu 1/36 bei 2W6+0. Gerade die größere Streuung macht den Schadenswurf spannender, da eventuell mal drei schwere Treffer statt nur zwei benötigt werden, manchmal aber auch nur einer reicht. Diese Möglichkeiten müssen nicht für alle Waffen gleichermaßen verwendet werden, so könnten Streitaxt und Langschwert unterschieden werden oder eine magische Waffe ändert den Schadenswürfel. Werden für einige Waffen die Schadenswerte geändert, so sollte sich vom Spielgleichgewicht her nicht viel ändern, die Würfel könnten jederzeit problemlos auf W6 zurück geändert werden (gerade bei Figuren aus Heimrunden auch auf Cons ist diese Kompatibilität wertvoll) und auch für nicht so regelfeste Spieler hält sich der Aufwand in Grenzen. Eine Erweiterung der Hausregel auf 2W6, 3W6 oder 4W6 ist prinzipiell auch möglich, bringt aber weniger Vorteile. So reduzieren sich bei 2W6-4 -> 2W4-2 der Maximalschaden und die Varianz, was gerade diese Waffen für Leute mit geringer Stärke attraktiv macht. Außerdem ändert sich schnell der Mittelwert, d.h. man verändert das Verhältnis der Waffen untereinander. So macht der W12 im Mittel 6,5 Schaden, 2W6-1 ergeben im Mittel 6 und 2W6 im Mittel 7.
  16. Ich finde es seltsam, dass Halblingen und Gnomen die zweihändigen Waffenfertigkeiten verboten sind, obwohl sie viele Waffen zweihändig führen müssen. Ein Halbling (oder Gnom) mit einen Langschwert muss eigentlich den gleichen Kampfstil verwenden wie ein Mensch mit einem Zweihänder. Führt er einen auf seine Größe angepassten Kampfstab, erhält er keinen Verteidigungsbonus. Bei den Schilden kenn man Größenanpassungen (ein Buckler ist für Gnome ein kleiner Schild, ein großer Schild eines Halblings ist für menschen nur ein kleiner Schild). Deshalb folgender (noch ungetesteter) Vorschlag: - es gibt keine Größenbeschränkungen bei den Waffenfertigkeiten. Gnome und Halblinge können alle Waffen erlernen. - stattdessen gibt es Waffen von Gnomen-/Halblinggröße - der Schaden einer solchen Waffe wird pro Würfel um 1 reduziert. - die Mindeststärke wird um 1/3 reduziert Für ein Mensch wäre ein gnomischer Zweihänder ein etwas unhandliches Langschwert (2W-2, ST41, Gs31) und wäre mit Einhandschwerter zu führen.
  17. Hallo, leider ist der Hinterhalt zwar ein Regeltechnisches Element, aber wie er genau abläuft, wird nicht erklärt. Aber erstmal etwas Kritik: Tarnen und Wahrnehmung, warum sollte jemand einen WW machen dürfen, wenn jemand einen Hinterhalt legt? Ich sehe es eher Analog zum schleichen. Wenn man den Wurf schafft, dann hat man es geschafft und der Hinterhalt steht. Ich würde wohl noch Abzüge auf den EW:Tarnen geben, die die man überfallen will haben Späher, es ist ein Kriegstross ... So das wenn man jemanden in den Hinterhalt locken will. Gerät man in einen Hinterhalt, so stehen den Chars Wahrnehmungswürfe zu. ABER, da sie sich ja nicht aktiv alle 5 Minuten hinstellen um aktiv zu suchen, müsste der SL ja einen verdeckten mit -8 machen. *hust* Hinzu kommt, dass bei Sechster Sinn auch steht, dass der Krieger Hinterhalte damit erkennen kann. Ich würde einen der Spieler dann einen EW: Sechster Sinn machen lassen. Nun kommt die Frage auf wer? Ich habe einen Waldläufer, einen Krieger, einen Ordenskrieger (Clangadann also eher barbarisch) einen Spitzbuben (aus Waeland) und einen Hexer. Der Hexer hat Wahrnehmung+8 das bedeutet das er auch Sechster Sinn +8 hat oder? Der Ordenskrieger hat Sechster Sinn +2 (Also +8) und der Krieger und Waldläufer hätten nur den "normalen" +6 Ich tendiere dazu den Ordenskrieger den +8 machen zu lassen, wobei der Waldläufer und der Krieger eigentlich passender wären, auch wenn sie nur einen +6 haben. Oder einfach jedem einen Sechsten Sinn würfeln lassen? So dann zum Hinterhalt, wenn der EW: Sechster Sinns scheitert, dann bekommen die Gegner eine Überraschungsrunde geschenkt, wo die Abenteurer nichts machen dürfen. Oder wäre es sinnvoller, nur die Handlungsphase ab zu handeln. (Dann können die aus dem Hinterhalt nur Fernkampfangriffe ausführen und nicht noch vorher an die Abenteurer heran rennen.) Wie handhabt ihr Hinterhalte?
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