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  1. Ich bin seid einiger Zeit Spielleiter bei mir und ein paar Freunden (4). Am Anfang war alles ganz normal sie sammelt Erfahrung stiegen Gräde auf usw. Jetzt sind sie alle Grad 4 und waren sehr von sich selbst überzeugt. Da habe ich ihnen in ein Szenario eingebaut einen Dämonenlord begegnen lassen, denn sie prompt angriffen. Als sie merkten nach seinem ersten gegen Schlag das der zu Stark ist lief es ganz schnell Der erste ein Ordenskrieger (Chaos orientiert) unterwarf sich ihm und betete ihn an. Der zweite ein Krieger rannte weg mit den 2 NichtSpielerFiguren Der dritte ein Priester rannte auch weg aber ohne AP was ihn ja deutlich langsamer machte. Der vierte ein Waldläufer machte weiter bis er am Boden lag. Als der Ordenkrieger das sah hat er ihn direkt getötet (Klinge in den Bauch). Die Spieler verstehen sich recht gut eigentlich, aber was soll ich jetzt machen?? Den Ordenkrieger bestraffen?? Wenn ja wie? Den Waldläufer der nichts dafür kann (wieder) beleben? Ich bin wirklich Ratlos, was schlagt ihr vor?
  2. In einem anderen Strang haben einige Leute geschrieben, daß sie, wenn ein Mitspieler einen Fehler einmal macht, nicht mehr mit diesem Spielen würden und dies auch schon praktiziert haben. Mich irritiert das doch sehr. Ich finde ein solches Verhalten relativ unsozial. Man sollte Leuten die Gelegenheit geben ihre Fehler bzw. das an ihnen bemängelte Verhalten, was nicht unbedingt ein Fehler sein muß, auch wenn ein anderer das so empfindet, zu korrigieren, an die Gruppe anzupassen. Aber vielleicht bin ich ja zu altmodisch und nicht, wie es heute üblich scheint, konfliktscheu. Da hat jemand einen Makel und ich renne in das Geschäft zurück und tausche ihn um? Das ist ein verhalten von menschen, mit dem ich mich nicht anfreunden kann und will. Wenn ich mir vorstelle, ich gehe auf ein Con und treffe dann genau auf solche Leute, die nicht einen einzigen Fehler verzeihen, na dann "Gute Nacht!" Ich dürfte ja schließlich nicht mehr mitmachen. Ich habe persönlich einmal erlebt, daß jemand aus der Gruppe ausgeschlossen wurde. Er pflegte einen völlig anderen Spiel- und Sprachstil, was aber nicht der Grund war, sondern viel wichtiger war seine mangelhafte soziale Kompetenz. Er hielt es nicht für nötig sich zu entschuldigen, wenn er mal nicht konnte, fehlte dann auch mal mehrere Wochen und wollte dann auf einmal mit einem Kumpel wieder bei uns einsteigen. Er zeigte sich völlig uneinsichtig und stur, was sein Verhalten/Spielstil/Sprachstil anging, was dann letztendlich zur Trennung führte.
  3. Jeder hat so seinen Lieblingscharakter und seine Lieblingscharakterklasse. Jetzt wüßte ich mal gern, mit wem euer Lieblingscharakter am liebsten durch die Gegend zieht. Klar ist das für jeden Abenteuertyp anders, aber legt mal los. Ich werf jetzt mal mit ner ersten Beurteilung um mich: 1. Kriminalabenteuer: unverzichtbar: der Sp - keiner hat so schnell Kontakte und Informationen, die nicht aus Bibliotheken stammen. Knackt Schlösser, beschafft Beweise und kennt Städte eh wie seine vielen Westentaschen. Kann sich verkleidet überall Eintritt verschaffen. Auch gut: Gl, Ba, Halblinge. Unbrauchbar: alles, was unnötig auffällt, z.B. Tigerschamanen. 2. Dungeonabenteuer: unverzichtbar: Sp - findet die Fallen und Geheimtüren, entschärft und öffnet sie und führt zielsicher zum Schatz . Auch gut: Kr, Sö, Or, Zwerg und alles, was draufhauen kann. Unbrauchbar: Be 3. Reiseabenteuer: unverzichtbar: Wa - Nahrungssuche, Wasservorräte, Spuren lesen, und was man sonst noch braucht. Auch gut: BW, Sc, Elfen und wer draufhauen kann. Unbrauchbar: Leute, die nicht reiten oder schwimmen können. So, und nun basteln wir uns die perfekte Abenteurergruppe, die für alles gerüstet ist: Auf jeden Fall: 1 Sp 1 Wa (am besten elfischer Natur) 1 Thaumaturg (viele hilfreiche Siegel und Runenstäbe) 1 Heiler oder Priester (PRI können mit ihrem Glauben nerven) 1 Haudrauf (Kr, Sö, Or, Zwerg) Die Typen sollten alles bewältigen können, was sich ihnen in den Weg stellt. Oder? Hornack
  4. Hallo allerseits, durch Umzug, Tod eines Chars und zwei neue Spieler haben wir eine (fast) neue "Frischlings"-Gruppe und das Problem dabei ist, das uns (bzw, der Gruppe) die Kämpfer fehlen.Ausser der (elfischen ) Glücksritterin haben wir nähmlich "nur" zwei Druiden (einer davon auch ein Elf), eine Heilerin, einen Schamanen und eine weisse Hexe (na was wohl: elfisch...). Obwohl ich mehrfach darauf hingewiesen habe, das die Gruppe evtl. auch mal jemand mit kämpferischen Qualitäten brauchen könnte, wußte jeder schon ganz genau, was er/sie spielen will. Da jeder Spaß an seinem Char haben soll, habe ich sie machen lassen, aber nun weiss ich nicht, wie diese "Persil"-Gruppe die ersten zwei Orks überleben soll, die Ihnen über den Weg laufen... Ich hab´auch keine Lust, immer irgendwelche Nsc´s mitlaufenzulassen, nur damit die armen kleinen lange genug leben, um auch mal´n Kampfzauber zu lernen. Hat jemand schon mal Erfahrung mit Zauberer-Gruppen gemacht? Hat jemand ein paar Tipps, wie ich die Gruppe auf Grad zwei bringen kann, ohne neu auswürfeln zu müssen... Gruß Gwynnfair ...der sich einen Barbaren wünscht....
  5. Im Topic [thread=3474]Diebe[/thread] wird unter anderem diskutiert, welche Charakterklassen eine ausgewogene Gruppe enthalten sollte, insbesondere, ob ein Spitzbube notwendig ist. Dabei kam mir die Frage auf, wie denn hier so die Gruppenzusammensetzung aussieht: Aus welche Charakerklassen besteht Eure Gruppe? Gibt es daraus entstehende Defizite im Abenteuerleben?
  6. Hallo miteinander! Die denkbar schlechteste Ausgangssituation für eine neue Kampagne findet man leider immer wieder vor: „Du sitzt in einer Kneipe, und da kommen diese sympathisch wirkenden Fremden herein. Du setzt Dich an Ihren Tisch und...“ Stopp! Da hakt es doch schon. Warum sollte man sich zu wildfremden Leuten an den Tisch setzen? Leute mit seltsamem Akzent, seltsamer Hautfarbe und am besten noch kleinwüchsig oder mit spitzen Ohren? Und das in einer pseudomittelalterlichen Welt, in der jeder Fremde eine tödliche Gefahr darstellen kann? Da klappen einem ja die Fußnägel hoch! Noch dazu birgt eine so unmotivierte Ausgangssituation keinerlei Grundlage für eine stimmige Handlungsentwicklung. Vielleicht kommt es ja noch einigermaßen glaubwürdig rüber, dass einen die Fremden genug interessieren, um mit Ihnen zusammen einem Schatz hinterher zu jagen. Aber ihnen vertrauen? Mit ihnen teilen? Das eigene Leben für sie riskieren? Das würde man vielleicht für seine besten Freunde tun. Oder seine Familie. Aber nicht für dahergelaufenes Pack. Besser ist es da in meinen Augen, wenn man sich, sobald sich die passende Gruppe gefunden hat (siehe auch: Der Gruppenvertrag), ein gemeinsames Hintergrundkonzept erarbeitet. Meine dichtesten Erfahrungen im Science-Fiction-Bereich hatte ich mit militärischen Spezialeinheiten, die von ihren Vorgesetzten auf Kommandomissionen geschickt wurden. Vergleichbar mit Aliens – Die Rückkehr. Es gibt eine gemeinsame Motivation, und man zieht sich natürlich gegenseitig aus der Scheiße (wenn man sich nicht gerade dafür entschieden hat, Carter Burke zu verkörpern...). Und wenn es dann irgendwann früher oder später (eher früher) einen liebgewonnenen Gefährten zerreißt, kommt großes Gefühlskino ins Spiel. Wen juckt es dagegen, wenn der Fremde aus der Kneipe krepiert? Aber auch für Midgard lassen sich solche Konzepte recht einfach erstellen. Ein Beispiel habe ich bereits mit Alba – Ruf des Blutes vorgestellt. Es gibt aber noch viele andere. Die Spieler könnten die Besatzung eines Waelingerschiffes sein, das auf Handelsfahrt (oder Plünderfahrt) geht. Sie könnten die Agenten eines Adligen sein, die für ihn inoffizielle Aufträge ausführen. Gemeinsam aufgewachsene Dörfler, die das große Abenteuer lockt oder die vor der Vernichtung ihres Dorfes durch barbarische Invasoren fliehen. Sklaven, die gemeinsam aus der Gefangenschaft ausbrechen. Angehörige des Fahrenden Volkes, die mit ihren Wagen durch die Lande ziehen. Mitglieder der Garde eines Adligen, vergleichbar mit den Drei Musketieren. Ein Hexenjäger und sein Gefolge. Gesandte aus einem fernen Land. Piraten auf dem Meer der fünf Winde. Ein adliger Glücksritter, sein Leibwächter, sein Halblingskoch und sein Lehrer. Eine Bande von Gesetzlosen, die in einem unzugänglichen Wäldchen haust. Wichtig ist nur, dass die Spieler bereits vor Spielbeginn eine verschworene Gemeinschaft sind, bei der man sich auf die anderen verlassen kann. Bei der es sich einfach richtig anfühlt, wenn man seine Errungenschaften miteinander teilt und sich in scheinbar ausweglosen Situationen Rücken an Rücken stellt. Wenn Ihr am Anfang noch etwas unentschlossen dasitzt und nicht so recht wisst, wie es weitergehen soll, stellt Euch doch einfach ein paar Fragen: In welcher Region von Midgard wollen wir spielen? Gibt es ein Thema, das uns im Moment alle anspricht, z.B. Rittertum, Piraterie oder Zauberlehrlinge? Wollen wir eine Gruppe mit einer Hierarchie, in der einer den Anführer verkörpert, oder wollen wir eine Gruppe ohne Anführer? Wollen wir, dass unsere Abenteurer sich schon lange kennen, oder sollen sie erst kürzlich zusammengefunden haben? Wie haben sich die Mitglieder der Gemeinschaft kennengelernt? Was wollen/sollen die Abenteurer gemeinsam erleben? Wenn diese Fragen beantwortet sind, sollte sich schon ein ungefähres Bild der Gemeinschaft herauskristallisiert haben. Nun solltet Ihr Euch Gedanken darüber machen, welche Rollen/Charakterklassen zu der Gemeinschaft passen. Danach teilt Ihr sich schlicht und ergreifend diese Rollen in gemeinsamem Einvernehmen untereinander auf. Oder – falls Ihr die klassische Auswürfelmethode vorzieht – es würfelt jeder seine Basiseigenschaften aus, und Ihr schaut, wer damit in welche Rolle passen würde. Ich empfehle übrigens dringend, die Spieler ihren Stand passend zu ihrer Rolle aussuchen und für die pA zweimal würfeln zu lassen. Ein Anführer mit pA 01 wäre nun wirklich unangebracht. Eine solchermaßen auf einen gemeinsamen Hintergrund getrimmte Gruppe stellt im Übrigen auch für jeden Spielleiter eine Steilvorlage dar. Er muss sich keine hanebüchenen Kennenlern-Sequenzen aus den Rippen leiern, sondern greift auf die Notizen der Spieler zum Thema: „Was wollen wir gemeinsam erleben“ zurück. Da drängen sich die Abenteuerideen quasi von selbst auf. Ich hoffe, die Ideen haben gefallen und freue mich auf Diskussionen zu diesem Thema. Viele Grüße Jorgarin
  7. Hier beginnt eine aufgeregte Diskussion die dort nicht hingehört. http://midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=15240&highlight=beschw%C3%B6rer&page=11 Zwei unabhängige Aussagen daraus: Also ich sage eine Totenbeschwörerin und ein Fruchtbarkeitspriester sind Gegensätze die nicht zusammen passen da die Fruchtbarkeitspriesterin das Leben und dessen Schöpfung verehrt, während der Totenbeschwörer auf unheilige Weise mit dem Tod und Toten hantiert. Umso mehr, als dass die Fruchtbarkeitspriesterin (Vana, Dheis Alba) ein ganzes Pantheon verehrt das über einen wohldefinierten Totenkult verfügt und folgedessen ein Hantieren mit Toten in der Art des Totenbeschwörers ein Sakrileg darstellen müsste. Zuletzt, die Priesterin erhält einige Vorteile durch ihren Status als Priesterin (siehe Regelwerk und in diesem Fall speziell QB Alba) womit gewisse Nachteile kompensiert werden, einer ist, dass man sich im Spiel an die Regeln des Kultes hält, was hier (meine persönliche Meinung) nicht der Fall ist. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah ps. in der Diskussion entstanden Ueberschneidungen zu anderen Diskussionen, hier ein paar links: Lamento eines genervten Spielers/ Leiters bin ich ein guter Spieler Götter sind voll doof Religion bzw. Kulte im Alltag und Fremde Gruppenakzeptanz von Beschwörern Gerechte Strafe oder Spielleiterwillkür?
  8. Habe jetzt fast das ganze Forum durchsucht und nix zu gefunden. Sonst bitte verschmelzen. In all meinen Midgard-Runden waren/sind meine Spieler immer Gymnasiasten, Studies oder Akademiker. Es gab/gibt nur wenige Ausnahmen. Hat im RPG das Prekariat (k)eine Chance? Ist RPG am Ende ein Spiel für die sog. "Elite"? Wie ist das bei Euch bzw. wie seht ihr das? Ich versuchs mal als erster und spare nicht mit meinen Vorurteilen: Falls ein Prekarianer mitspielt, macht er einen Krieger/Söldner/Barbar. Des is geil! NACH seinem ersten Versuch, einen Magier zu spielen, bricht er ab, weil 1. der Zauberer hat keine Vernichtungskraft und 2. ist zu kompliziert zu spielen ("Was? Der Zauber dauert ZWANZIG Sekunden?" "NUR AP-Schaden...? 2 LP?" "WIEEE teuer ist der Dolch für meinen Magier?" "Also Reichweite ist, was der Zauber trifft und Wirkungsbereich...Wirkungsdauer...???" "Wie, meine Gilde...die is mir doch sch***egal!") Der Preki will sein Riesending (am Besten Ogerhammer), viele Monster, n Haufen Kohle und sein Abenteuer beginnt und endet im Wirtshaus mit dem stärksten Bier, über dessen niedrigen Alkgehalt er sich beschwert und einer gekonnten Anmache ("Ey, Alte...f***en?") Der Studi kennt die Regeln auswendig, spielt am liebsten einen Elfen, der sich für einen schizophrenen Zwerg hält, der aber eigentlich ein Ork ist. Als Elf ist er Druide und Waldläufer, als Zwerg Priester und Spitzbube und als Ork Schamane und Söldner. Natürlich aus KanTaiPan. Der Studi braucht unbedingt ein Stadtabenteuer, weil Dungeons sind banal. Wenn dabei nicht mindestens 5 Rätsel in Echtzeit gelöst und mindestens 3 Machtblöcke gegeneinander ausgespielt werden müssen, wird es langweilig. Für gutes Rollenspiel sind Ausdrücke wie "Maid; hehre Frau; mich teucht, er solle..." Minimum. Standard ist ein abgeschlossenes Studium in Mittel- oder besser Althochdeutsch inklusive Archäologie und antiker/mittelalterlicher Geschichte. Er kann auch alle Gedichte von Walther von der Vogelweide rezidieren und Laute spielen (falls sein Char entdeckt, dass er doch ein Feen-Barde ist). Das ist natürlich alles ernst gemeint, denn ich bin ein Mensch völlig ohne Humor. Und politisch korrekt. Immer. Und ewig. Amen.
  9. (Aktualisiert am 02.01.2012) Stellt doch mal eure Gruppen vor und berichtet von der Art der Kampagne (selbstgeschrieben oder offiziell) - und beschreibt den Spielstil eurer Gruppe ! Albische eagrel-Kriegerin vom Clan Rathgar, Grad 5, auf der Suche nach dem Mörder ihres Vaters, der nun auch zur Strecke gebracht wurde, Alter: ca. 1 Jahr Söldner aus den Küstenstaaten, Grad 4, auf der Suche nach einer neuen Heimat, Alter: etwas über 4 Monate Schamanin aus dem Ikenga-Becken, Grad 6, einer Vision folgend, um Schaden von ihrem Stamm abzuwenden, nun aber der Magiergilde des blauen Vogels beigetreten ist, ca. 1 Jahr Siolcin-Glücksritter/Magier aus Alba, Grad 4, auf der Suche nach seinem Siodora-Sohnemann, ca. 2 Monate Albischer Barde des Clans Turon, Grad 4, im Streben nach Ruhm, Ehre und Anerkennung, ca. 5 Monate Albischer Priester(des Clans Beorn), Grad 4, der besonderes Augenmerk auf die Lehren des Irindar legt und die Nachfolge Malarics im Tempel des Dheis Albi zu Corrinis angetreten hat und ehrgeizige Ziele innerhalb der Kirchenhierarchie anstrebt, ca. 2 Monate. Albischer Priester (des Clans Tilion), Grad 3, Bannwirker und Verehrer der Fruchtbarkeit, Strebt nach Gelehrsamkeit, ca. 1 Monat Kampagne (hauptsächlich selbstgeschrieben): Die erste Kampagne rund um eine geplante Toquiner-Invasion wurde mehr oder weniger erfolgreich abgeschlossen und spielte in Valian, Eschar, dem Ikenga-Becken, Errain und natürlich Alba. Die nun neue Kampagne wird schwerpunktmäßig in Alba ansetzen und beschäftigt sich mit dem Dheis Albi, dem Grünen Jäger, seinen Schergen und allgemeinen Clanfehden. Derzeit leben die Charaktere in Corrinis und arbeiten dort für den Stadtvogt Anatar MacAelfin sowie den guten Aethelstane MacTilion. Größere Aufgaben im offiziellen Kontext erwarten die Gruppe insbesondere mit dem Stab der drei Jahreszeiten und - falls so lange alle überleben - dem Wilden König. Spielstil: Nach anfänglichen Schwierigkeiten findet sich die Gruppe mehr und mehr, auch haben mehr Zauberkundige Zugang gefunden, was mehr kreative und defensive Möglichkeiten der Problemlösung bietet. Die letzten (allesamt herausfordernden) Kämpfe wurden mit Erfolg bestritten - und immerhin wurde mit Hydelac/Malaric (Gr.13 Hexer, QB Corrinis, Tempel des Dheis Albi) sowie einige seiner durchaus heftigen Schergen ein sehr hochgradiger und mächtiger Widersacher besiegt bzw. den entsprechenden Gerichtsbarkeiten der Kirgh und der Baronie überantwortet. Wir legen Wert auf Charakterspiel und ich biete meinen Spielern Dutzende von Handlungssträngen, die sie eigenständig verfolgen (können). Zahl der verstorbenen Charaktere: bislang 3 (durch einen scharidischen Chaospriester des Alaman, twynnedische Barbaren und ein Skelett mit Schlachtbeil) Rhythmus: alle 2-3 Wochen zwischen 5 und 9 Stunden
  10. Das Thema geht von der Frage aus, ob es eine Regel gibt, nach der Charaktere weniger Erfahrungspunkte bekommen, wenn Gegner keine Herausforderung mehr darstellen. Eine Harmonisierung wurde ja schon öfter angesprochen. Meist kam sie dadurch auf, dass ein neuer Charakter mit niedrigem Grad zu einer Gruppe mit höherem Grad mitlief (z.B. weil eine alte Spielfigur gestorben ist und nun eine neue auf Grad 1 ausgewürfelt wurde). Hier geht es mir allerdings darum, dass ein Charakter dem Rest der Gruppe deutlich davon zieht. Ist das schlimm oder egal? Soll der Spielleiter hier nun regulierend eingreifen und wenn ja, wie? Damit wir nicht im luftleeren Raum diskutieren müssen, mache ich das mal an einem konkreten Fallbeispiel klar: Gruppenzusammensetzung: BN (Grad 3), Or (Grad 1), Ma (Grad 1), Sw (Grad 1) Bisher wurde ein Abenteuer (Die Vögel vom langen Hügel /aus MERS) gespielt. Die Gruppe befindet sich im zweiten Abenteuer (Unter den Nebelbergen) mit neuem Spielleiter. Die Erfahrung wird nach dem fortgeschrittenen System vergeben. Pauschal-EP stehen nicht zur Debatte. Das fortgeschrittene System zur EP-Vergabe soll beibehalten werden. Der Or ist die neue Spielfigur des alten Spieleiters des ersten Abenteuers, darum Grad 1. Der Ma war nur die Hälfte des ersten Abenteuers dabei, darum nur 190 GFP und somit immer noch Grad 1. Der Sw ist eine neue Spielfigur eines neuen Spielers, darum Grad 1. Der BN hat viel Glück (=PP) und Erfolg (=KEP) gehabt und regelmäßig mitgespielt (=AEP). Nun steht er bei 750 GFP mit Schlachtbeil+11 (1W6+6) und bei 30 AP. Wenn der BN nicht oder nur selten schwer getroffen wird, so wird der Charakter in Kämpfen (wovon viele anstehen, da Orkhöhlen...) den Löwenanteil an KEP abschöpfen. Dadurch zieht er den anderen Charakteren noch deutlicher davon und das Ungleichgewicht in der Gruppe nimmt zu. Ein Teufelskreis. Einzig der Or kann dank Wagemut und Heiligem Zorn da einigermaßen mithalten, ist aber sehr schnell aus der Puste, weil er nur 1/3 der AP des BN hat. Der Spielleiter steht nun in der unangenehmen Situation, dass die Orks für den BN nur leichte KEP-Lieferanten sind, während sie für die anderen Gruppenmitglieder eine deutliche Herausforderung darstellen. Gibt er dem BN nun auch Herausforderungen (Schwarzorks, Trolle, Oger), so sind die Kämpfe spannender. Der BN wird aber noch stärker von den KEP (durch den höheren EP-Faktor) profitieren. Stellt der SL keine zusätzlichen Herausforderungen, nimmt der BN den anderen Gruppenmitgliedern die Möglichkeit auf KEP, weil er seine Gegner schneller besiegt als der Rest der Gruppe die ihren und dann sich um deren Gegner kümmert. Egal, welche beiden Varianten der SL wählt, wird sich die Situation dadurch nicht entspannen. Eine Idee ist nun, den BN für Kämpfe gegen deutlich schwächere Gegner (z.B. Standard-Orks) nur einen Bruchteil bis zu gar keine KEP zuzugestehen. Das würde die Kämpfe für den BN von den EP her unattraktiv machen und der Rest der Gruppe könnte wieder Anschluss finden. Dadurch könnte der Grad harmonisiert werden. Auf der anderen Seite schmeckt das nach Spieler kleinhalten und Spielleiter-Willkür. So, und jetzt kommt Ihr! Kennt Ihr ähnliche Situationen? Falls ja: Wie wurde das Problem bei Euch gelöst? Was haltet Ihr von der Situation und welche Vorschläge zur Milderung/Auflösung dieses Spannungsfeldes könnt Ihr Euch vorstellen?
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