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  1. Für den Gratisrollenspieltag am 14. März 2020 wird es von uns eine Sonderausgabe der Broschüre "Mein erster Magier" mit ägyptischem Thema und 20 Seiten geben. Diese enthalten neben den aus "Mein erster Magier" bekannten Einführungsregeln wird es ein neues Grimoire mit neuen Zaubern, einem Regelartikel über Mumien sowie eine fünfseitige Schauplatzbeschreibung mit Kurzabenteuer geben. Wer auf dem GRT für Abenteuer 1880 Spielrunden anbieten möchte, könnte dies ja mit diesem Band tun. Für das Abenteuer gibt es zudem ein Spielleiterinnen-Pack mit 29 Seiten (hauptsächlich Auszüge aus dem Text zum Austeilen sowie Bilder, aber auch vorgefertigte Spielerfiguren). Natürlich kann man das auch auf anderen Cons nach dem GRT benutzen. Wenn ja jemand mal vorher drüberschauen möchte, würde mich das freuen - dann bitte eine Nachricht an mich! Rainer
  2. Es kam eine Anfrage, ob es das Compendium und die Miszellen auch als PDF geben könne. Da ich denke, dass meine Antwort von allgemeinem Interesse ist, bringe ich sie hier. Grundsätzlich gilt bei beiden Produkten: nicht in der vorliegenden Form. Beim Compendium sitze ich gerade an einer kompletten Neubearbeitung. Sie ist sogar bereits lektoriert. Die alte Druckauflage ist fast aufgebraucht, und der Text hat eine Reihe von Mängeln, die ich gern beheben würde. Und mit den alten Druckvorlagen (PageMaker 6) kann heute keiner mehr was anfangen. Das wird natürlich alles ein bisschen dauern, bis es gesetzt ist. Dann können wir auch über eine PDF-Version reden. Ich würde allerdings lieber zuerst das Cabinett fertigstellen. Die Miszellen sind in Teilen veraltet bzw. überflüssig. Diener und Eingeborener sind jetzt Teil der Kernregeln. Bei den Vorzügen und Mängeln hat es kleine Änderungen gegeben (und eine große bei Hellsehen). Die Beispiele zum Erstellen neuer Fertigkeiten (Mathematik und Navigieren) gibt es mittlerweile in der Drittauflage (Navigieren als Teil von Himmelskunde). Bei den Archetypen würden Anpassungen für die neuen Fertigkeiten nötig. Da könnte ich mir allenfalls vorstellen, einzelne Teile (Archetypen, Vorzüge/Mängel) herauszuziehen und in einer bearbeiteten Form als PDF herauszubringen. Das sollte auch relativ einfach möglich sein. Allerdings muss dazu erst "Das große Rennen der Söhne Asgards" fertig gesetzt sein ... Rainer
  3. Auf Vorschlag von Marcell Kaemmerer denke ich über folgende Regelerweiterung nach, die auf Seite 46 im Buch der Regeln unter "Hat ein Abenteurer sich sogar nicht mehr als 1 m bewegt ..." eingeführt werden könnte: "Gelingt ein PW:Gs, kann man eine kleine Waffe (Pistole, Dolch, Wurfdolch, die in einer leicht zugänglichen Stelle getragen wird (Schulterhalfter, Ärmelpistole, Messergurt, offene Scheide) ziehen und am Ende der Runde mit -4 angreifen." Was meint ihr?
  4. Ich habe gerade eine Kurzeinführung in die Magie bei Abenteuer 1880 auf die Homepage gestellt, wie sie im Quellenband Das Cabinett der Curiositäten und Mirakel eingeführt wird. Wir beschreiben hier nur die Grundregeln und lassen zudem die teilweise recht ausführlichen Beispiele weg, die im fertigen Band enthalten sein werden. Am Ende der Kurzregeln geben wir die aktualisierten Spieldaten zweier Zauber aus bisherigen Publikationen (Blick des Grauens aus Sturm über Ägypten sowie Totenzwang aus Das Mädchen aus der Themse), so dass diese nach den neuen Regeln im Spiel eingesetzt werden können; dabei lassen wir einige Spieldaten der Zauber weg (namentlich Magieart, Paradigma und Kategorie), die erst im Rahmen des Gesamtregelwerks Sinn ergeben; auch die Regeln für Zauberduelle lassen wir hier weg, da sie bei den beiden vorgestellten Zaubern keine Rolle spielen. Rainer
  5. Noch eine Regelfrage: Nach sieben Staffeln Buffy und fünf Staffeln Angel im Schnelldurchgang würde ich gern unseren Abenteurern erlauben, Vampire im Nah- bzw. Fernkampf zu pfählen (falls der wahre Tod des betroffenen Vampirs das Pfählen ist, was nicht zwingend der Fall sein muss). Um das zu simulieren, kann man im Nahkampf die Fertigkeit Dolch anwenden, wobei der Holzpflock vom Schaden her wie ein kleineres Messer gilt (also 1W6-2). Zum Pfählen eines Vampirs, der sich im Nahkampf wehrt, ist ein nicht abgewehrter schwerer Treffer mit -8 auf den EW:Angriff notwendig. Mit einer Fernkampfwaffe (es empfiehlt sich die Armbrust) ist es möglich, speziell vorbereitete Holzpflöcke zu verschießen; da solche Geschosse aber größer und schwerer sind als ihre „normalen“ Entsprechungen, sollte dies mit -2 auf die EW:Angriff und einer Halbierung der Schussweite einhergehen. Um damit einen Vampir mit einem Treffer zu pfählen, muss ein gezielter Schuss (s. Buch der Regeln, Seite 122f.) mit einem Ergebnis von 2 x 30 gelingen. Meinungen? Rainer
  6. Wir diskutieren intern gerade über die Mindestanforderung an magischem Talent für die Fertigkeit Zaubern. Der aktuelle Stand ist: Plausibilitäts-Indikation [0010] – mT96 (schwer); Erfolgswert +4 Plausibilitäts-Indikation [0020] – mT81 (normal); Erfolgswert +4 Plausibilitäts-Indikation [0030] – mT61 (leicht); Erfolgswert +4 Plausibilitäts-Indikation [0040] – mT31 (leicht); Erfolgswert +8 Die Frage ist nun: Da die Schwierigkeit der Fertigkeit bereits durch die Plausibilitäts-Indikation bestimmt wird, sollte dann die Mindestanforderung überall gleich sein? Zum Beispiel mT61? Rainer
  7. Wir scheinen ein Problem mit dem Ausgangsserver der 1880-Homepage zu haben. Ich hatte aktuell zwei Fälle, in denen gekaufte PDFs nicht ausgeliefert wurden. Wer PDFs über die Homepage bestellt und nicht innerhalb von 12 Stunden die Dateien bekommen hat, lasse mir bitte eine Nachricht zukommen, dann versende ich manuell. Rainer
  8. Ich habe im Lager noch ein paar Restexemplare von "Riss in der Zeit" gefunden, dem MIDGARD/1880-Crossover für den Gratisrollenspieltag 2015. Der Band hat 28 Seiten und enthält ein kurzes MIDGARD-Abenteuer, das in ein ebenso kurzes 1880-Abenteuer übergeht. Beide kommen mit ausgearbeiteten Spielerfiguren (M5/A2). Die Ereignisse im 1880-Teil werden im Lichte des kommenden "Cabinetts" durchaus wieder aktuell ... Der Band kostet 5 Euro, Versand bereits eingerechnet. Bezahlung ist möglich über PayPal oder Überweisung. Rainer
  9. Frage in die Runde: Auf der Homepage befinden sich derzeit Downloads zu den Abenteuern "Das Hügelgrab bei Reynonldston" (kostenlos) und "Der Dampfhammer" (4,95). Beide werden vergleichsweise selten heruntergeladen. Meint ihr, es wäre besser, statt dessen den Sammelband mit beiden Abenteuern, wie er ja auch im Druck vorliegt, für, sagen wir, 6,95 als Download anzubieten? Dann wäre alles zusammen und die Käufer hätten auch das Zusatzmaterial. Rainer
  10. Ich habe noch ein paar von den zwölfseitigen Broschüren "Mein erster Magier" übrig, die ich letzte Woche erwähnt habe (der Großteil wird auf Cons verteilt). Wer also eine haben möchte, lässt mir 1,50 Euro (deckt Porto und Versand) und eine Postanschrift zukommen. Ich kann eine PayPal-Rechnung ausstellen oder meine Bankdaten schicken. Rainer
  11. Wir haben auf Branwens Basar eine Subskription für Das große Rennen der Söhne Asgards eröffnet. Bis 30. Juni 2020 könnt ihr das Abenteuer für 16,95 Euro vorbestellen. Danach wird es 18,95 Euro kosten. Rainer
  12. Seit Breuberg 2011 (sic!) bin ich einer Handvoll Spielerinnen und Spieler noch den zweiten Teil von "Straße zur Hölle" schuldig (siehe auch hier). 2015 auf dem Klostercon hatte ich auch noch einen TeRo in der Runde, der das Ende der Geschichte ebenfalls noch nicht kennen dürfte. (Mit SuZako, FengTo, PiSiNo, GoLi und KoIn konnten wir das Abenteuer bereits 2016 in Benediktbeuren abschließen). Zumindest "Schneidteufel" Darilion und "Tengu" Kazza sind ja am Südcon angemeldet, vielleicht finden sich auch andere Neu-/Weiterspieler. Anzahl der Spieler: 3-6 Grade der Figuren: ca. Grad 10 (M4) Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: Samstag bis spät nachts Art des Abenteuers: Reise, Ermittlung Beschreibung: Ein einfach scheinender Transportauftrag in KanThaiPan hat die Abenteuer in ein Spiel übersinnlicher Mächte verwickelt. Können die Helden alle Rätsel lösen und die Treppe zum Himmel besteigen?
  13. Liebe Besucher des Bacharach-Cons 2017! Wir als Con-Organisatoren bieten in diesem Jahr als kleine Hilfestellung und besonderen Erlebnismehrwert für manche von Euch eine Neuigkeit an: Sowohl am Freitagabend als auch am kompletten Samstag wird es für Con-Neulinge, Rollenspiel-Anfänger sowie besondere Gäste wie etwa Kinder/Jugendliche oder besonders Schüchterne jeweils ein speziell für diese Zielgruppen angebotenes Abenteuer geben. Wer sich also durch das Angebot angesprochen fühlt und darauf zurückgreifen möchte, ist herzlich dazu eingeladen, mit mir Kontakt aufzunehmen. In enger Abstimmung werden wir dann gemeinsam alle weiteren Modalitäten regeln und ich werde ein Abenteuer anbieten, das möglichst allen Teilnehmern gerecht werden wird. Nicht im Vorfeld vergebene Plätze können vor Ort auch von anderen Con-Besuchern über die üblichen Aushänge besetzt werden. Also keine Scheu: Ich freue mich auf mögliche Anfragen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  14. Anzahl der Spieler: 3 Kinder (plus 3 maximal Erwachsene) Neues Szenario (das vorherige total friedliche Szenario fand nicht genug Zulauf): Ihr seid mit einem kleinen Versorgungszug an der albischen Burg auf dem Pass über den Pengannion zwischen Alba und Clanngadarn eingetroffen. Im Umkreis vor der Burg (auf albischer Seite) wurden mehrere Dörfer angegriffen (und verbrannt) und es besteht die Sorge, dass dies nur der Anfang war. Orcspuren weisen auf die üblichen Verdächtigen hin und es gab auch schon zwei Scharmützel mit Orc-Truppen. Bei dem zweiten Scharmützel konnte eine Truppe Zwerge gerettet werden. Wie soll es nun weitergehen? Charaktere: M3/M4/M5, M5 bevorzugt Grad: egal (aber nicht übertreiben) Mittwoch Abend (ca. 18 Uhr nach der Anreise) bis um da. 21 Uhr, vermutlich auch am Freitag und am Sonntag. Sozial / Wildnis / Strategie / etwas Kampf Spieler: 1. Robert (Kind) 2. Lars (Kind) 3. (Kind) 4. (Kind/EW) 5. Stefan (EW) 6. (Aushang auf dem Con) G Leif
  15. . In der Proitzer Mühle haben wir einen großen Tanzsaal. Ich habe schon mal überlegt, ob man den nicht während der Convention zum Tanzen nutzen sollte und Uigboern hat im letzten Jahr auch spontan "albische" Tänze angeboten. Ich würde, wenn Interesse besteht, eine Square Dance Einführung anbieten. Es gibt im Basisprogramm 72 Figuren, einige mit Variationen. Von den 72 Figuren würde ich so 3-6 aussuchen und tanzen lassen, das sollte einen Eindruck vermitteln. Tanzleiter: Stefanie Buck Anzahl der Tänzer: mindestens 7 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag oder Freitag, jeweils am Nachmittag Voraussichtliche Dauer: 1 oder 2 Stunden, bei Bedarf auch ein bißchen länger Art des Abenteuers: Tanz Vorkenntnisse: keine vonnöten (aber auch nicht schädlich) Beschreibung: Square Dance wird in Gruppen von 8 Personen getanzt, wenn mehr da sind, muß jemand aussetzen, wenn weniger da sind, geht es nicht. Ich habe 7 geschrieben, weil ich auch dabei bin. Dazu kommt eine Person, Caller, die ansagt, welche Figur getanzt werden soll, das bin in diesem Falle ich. Ich werde dies nur anbieten, wenn ich im Vorfeld soviele Interessenbekundungen habe, daß ich das Gefühl habe, daß die Einführung stattfinden kann.
  16. Und auf vielfachen Wunsch auch auf diesem Con wieder der erste Teil: Die Jagd nach dem Grünen Juwel vom Sabil Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: ca. 10 - 20 (M5) Anmerkung: Wenn es wieder mal alle nur so gerade auf Grad 10 geschafft haben wird es nicht gerade einfacher, ist aber für die meisten Gruppenzusammensetzungen machbar. Voraussichtlicher Beginn: Freitag 10:00 Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden Art des Abenteuers: Reise, Nachforschungen, Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung: eine gewisse Grundneugier; besonders geeignet (aber nicht ausschließlich) für forschende Zauberer (Magister & Magier, Hexen & Hexenjäger...) und sonstige magische Theoretiker Beschreibung: Nach einem zufälligen gemeinsamen Nachtlager in den Bergen kommt es zu einer zufälligen Entdeckung. Neugierig gemacht geht man gemeinsam auf die Suche nach einem Schatz Hinweis: Ich leite nach M5. Also wären umgeschriebene Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Erfahrungsgemäß hilft es, wenn das eine oder andere Arkanum und Mysterium am Tisch bereit liegt. ;-) Wie bereits oben gesagt leite ich dieses Abenteuer noch ein mal auf Anfrage. Daher ist eine Reihe von Leuten vorgemerkt, die bereits angefragt hatten. Ist aber ja durchaus möglich, dass jemand nicht zu diesem Con kommt oder anderweitig abspringt. Bevorzugt sind daher dabei, da sie sich bereits früher gemeldet haben (Warteliste): Vielleicht mögt ihr ja schon mal einen Charakter mit Klasse nennen, den ihr spielen wolltet? Eine ausgewogene Gruppenzusammenstellung ist hier keine Voraussetzung. ;-) Spieler / Charakter: 1) Lustmolch - Hx 2) Dario Tjormsson - Ma 3) Lotus (Xenia) - Ba 4) Der Biasto - Gnomen-Thaumaturg 5) Kio - Hx/Th 6) GordonShumway Auf diesem Con nicht dabei, aber Interesse an einem anderen Termin: Chillur, Kli, Ma Kai, Yon Attan, Miles et Magus, Schrat, Aramis, Daergal, Lucius Meto, Zendurak, Heidenheim, Aramis
  17. Das Grüne Juwel - Rrakssakul An einige hochrangige, erfahrene Mitglieder des Grünen Juwels ergeht ein Aufruf, sich zu einer Besprechung einzufinden. Ihre Hilfe ist erbeten um eine gefährliche Aktion auf feindlichem Terrain durchzuführen. Die Informationen sind dürftig und Sargolas hofft darauf, dass Ihr weiter kommt als er. Vertrauensvolle Verstärkung kann unter Umständen hinzugezogen werden. Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: 25+ (M5) Anmerkung: Wenn es wieder mal alle nur so gerade auf Grad 20 geschafft haben wird es schwierig. Für dieses Abenteuer sollte man eine Reihe von auch ungewöhnlichen Fertigkeiten und Beziehungen mitbringen und diese auch einsetzen. Sargolas bittet nicht grundlos um Hilfe... Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden Art des Abenteuers: Reise, Nachforschungen, Wildnis & Städte Voraussetzung/Vorbedingung: Wer nicht selber Teil 1 & 2 gespielt hat meldet sich bitte nur an, wenn er einen "Fürsprecher" hat, der im völlig vertraut und hier hinzu zieht. Der "Fürsprecher" wird wissen, was ich meine. (Hinweis: Wer noch Teil 1 / 2 spielen möchte wird hier Hintergrundwissen erlangen, das aber in den vorherigen Abenteuern nicht wirklich weiter hilft.) Beschreibung: siehe oben Hinweise: Ich leite nach M5. Also wären umgeschriebene Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Vielleicht mögt ihr ja schon mal einen Charakter mit Klasse nennen, den ihr spielen wolltet? Eine ausgewogene Gruppenzusammenstellung ist hier evtl. von Vorteil. ;-) Spieler / Charakter: 1) DiRi - Marandil, Grad 29, PB 2) Unicum - Cassandra Enricharella Richarda und Flips, Grad 24+, Informationsmagierin 3) ToddArkin - ToddArkin (Ma/Be, Grad 29) 4) Die Hexe - Chelinda (Grad 28) 5) Gandubán 6) Thufir Hawatt - Gronar, der Rote "Flammengeborener Hammerflug" Rauzaburad Haggkhuz Auf diesem Con nicht dabei, aber Interesse an einem anderen Termin: Rina, Drachenmann, Herothinas, Khun apTe
  18. Ein Schrei in der Nacht hallt durch das Equilibrium,... wirst du es sein der ihm folgt? Spielleiter: Unicum Anzahl der Spieler: 3-5 M3/M4/M5: M4/5 Grade der Figuren: Grad ~20 (M5) Grad 7-9 (M4) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, wenn alle da sind (frühestens: 15:00 Zieltermin 17:00) Voraussichtliche Dauer: bis Nachts Art des Abenteuers: Erkundung - Detektiv - Horror(*) - Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Albisch sprechen,.... (Nachteile für Tiermeister, die werden ohne ihren "Zoo" beschworen) Warnhinweise: Vorsicht: Horror! (sehr plakativ, ist sicher nichts für jeden) (*) Vorsicht: SF Elemente! (Sf aus der Sicht eurer Figuren - für eure Figuren wird es von Magie schwer zu unterscheiden sein) (*) - das erste mal das ich es in der Midgard-adaption spielte, ist die Gruppe um fast alle Elemente dieser Art durmrum gelaufen, als wüsste sie das diese da sind,... Basierend auf: Hell Riders (Buch: Road Warriors aus dem Post-Apokalyptischen Rollenspiel: Deadlands Hell on Earth) Beschreibung: Vielerorts ist es schon geschehen auf Midgard. Ein Beschwörer malt einen Kreis, legt etwas zum Anlocken hinein,... manchmal eine Waffe, manchmal einen Edelstein, manchmal eine Amphore mit Blut oder noch etwas Schrecklicheres. Andere Wesen kommen in die Welt nur weil man sie bei ihrem Namen ruft,... Doch - gibt es nicht auch auf anderen Welten Beschwörer? Wo immer deine Figur auch gerade ist (*), in der Sauna, im Bett, beim Frühstück, beim fast verlorenen Kampf gegen einen Drachen, auf der Toilette, etc. ein Ruf dringt an ihr inneres Ohr. Etwas klopft Sachte an die Seele an. Es verspricht dir nicht viel, da es nicht weis was du willst, man könne ja über Belohnungen später reden, aber es bittet um Hilfe - denn ansonsten droht Tausenden der Tod. Du merkst schon wie sich die Aufmerksamkeit von dir abwendet um vielleicht jemanden zu suchen der besser passt,... Und greifst zu (ok - du könntest auch nicht zugreifen aber dann trage dich nicht für dieses Abenteuer ein) Du findest dich wieder in einem Bannkreis. Um dich herum siehst du andere Leute ebenfalls in einem Bannkreis stehen, der Himmel - oder die Decke - ist sternenlos schwarz und schluckt alles Licht. Nur die Schriftzeichen auf dem Boden scheinen zu leuchten. Ein großer Kreis umschließt alle Kreise und an einer Stelle außerhalb steht ein kleines, junges Mädchen, schwarze Haare in einem schwarzen Kleid und schaut Dich mit großen Augen an. Das kleine Mädchen stellt sich mal vor,..."Ich bin Enesey" "Ich hätte nicht gedacht das es funktioniert." flüstert es und doch verstehst du jedes Wort (So du Albisch sprichst) Zauberer spüren sofort dass der magische Fluss chaotisch ist. Priester fühlen sich etwas von ihrer Gottheit entfernt. Schamanen und Druiden fühlen sich in einer Welt die gequält ist und bei Kämpfern - stellen sich nur die Nackenhaare auf. (**) Für geistige Gesundheit wird keine Verantwortung übernommen. Horror - Kampf - Erkundung - Detektiv. (*) Ich behalte mir vor gewisse magische Artefakte nicht zuzulassen. Wer von euch ein wandelnder magischer Zauberladen ist, sollte vielleicht wirklich in der Sauna erwischt werden,… ihr kommt schließlich wieder dorthin zurück wo ihr her gekommen seid und könnt eure Goodies wieder einsammeln. (Nach erfülltem Auftrag versteht sich,… oder so irgendwie) (**) Dies hat höchstens kleinere Auswirkungen Historie: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/30646-donnerstag-ein-schrei-in-der-nacht-hallt-durch-das-equilibrium/ http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/30897-donnerstag-ein-schrei-in-der-nacht-hallt-durch-das-equilibrium/ 1. Dabba - Rhoan - Magier - Grad 17 2. Der Biasto - Mawyn 3. Tjorm - Xenia 4. Sabrina - Ian McMorigan 5. Drachentor - Sylvar
  19. Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 6 -> Bitte mir eine PN schreiben! Grade der Figuren: ca. Grad 7 nach M4 bzw. entsprechend M5 Voraussichtlicher Beginn: Freitag ab ca. 09:30 / 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!) Voraussichtliche Dauer: Freitag bis 00:00 / max. Sa. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer) Art des Abenteuers: Reise / Erforschung / Kampf / ungewöhnliches / und natürlich Spaß Voraussetzung / Bedingung: Der Char sollte der albischen und der scharidischen Sprache mächtig sein. Das Abenteuer beginnt in Dairaba -> ggf. solltet ihr einen Grund haben, warum ihr dort gerade unterwegs seid. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Die freie Stadt Dairaba in Eschar Große Neuigkeiten: Die Werkstatt des unbekannten Meisters wurde dank des reichen Gönners und Gelehrten Abdul Ibn Hasan entdeckt. In einer alten Anlage, inmitten des Dschebel Iblisi, glauben Gelehrte die Werkstatt des Schöpfers einiger unvergleichlicher Tonartefakte gefunden zu haben. Der unbekannte Meister hatte Ton und Porzellan auf eine Weise gebrannt, die in Qualität und Güte Ihrer Zeit weit voraus waren. Auch gibt es Überlieferungen, dass er sehr Weise gewesen sein soll und allerlei Erfindungen zum Wohle des Volkes gemacht hatte. Sein Name ist nicht überliefert, lediglich einige seiner Artefakte und auch einige seiner Weisheiten haben die Zeiten überdauert. Höret, höret: Der berühmte und recht bekannte Astrologe, Mathematiker und Gelehrte Abdul ibn Hasan aus der Stadt Dairaba sucht fähige Abenteurer, die für ihn in das ferne Alba reisen... -- Alte Weisagung: Wenn das Auge Alamans eine Träne zu Boden sendet, so wird die Dunkle Brut zurück kehren. Höret oh Gläubige! Die Träne muss mit Ormuts Gesang, Kraft, Licht und Schwert bestückt und mit dem Segen des Lichtvogels unversehrt vor dem Hilal eth-Tayr al-Atir zurück zu Alaman gesendet werden. Dort, nach drei Tagen und drei Nächten voller Gebete und Gesänge der Gläubigen wird der Lichtvogel Ormuts eine Träne aus dem Allsehenden Auge zu uns senden, so dass wir mit Ormuts Gnade weiter... (der Rest ist nicht mehr leserlich und daher nicht überliefert) (unbekannter Meister) Mitspieler: 1. Thufir Hawatt 2. Christin 3. McSkull 4. Hirotega 5. Uta 6. Einherjar BITTE: Das Abenteuer ist nun leider, zum Glück, hach, schön, voll.... ---
  20. Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 6 Grade der Figuren: ca. Grad 8 nach M4 bzw. entsprechend M5 -> ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache. Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 09:30 / 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!) Voraussichtliche Dauer: Samstag bis 00:00 / max. Sa. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer) Art des Abenteuers: Kneipenspiele / Zwerge / ein klein wenig Detektiv / Unterland / Erforschung / Kampf / und natürlich Spaß Voraussetzung / Bedingung: Zwergenkompatible Charaktere, die auch ab und zu mal Alkohol geniessen. Wenn ein Char dabei ist, der gar keinen Alkohol trinken möchte... ähm bitte nochmal den Abenteuertitel lesen Bitte die Spieler, die meinen, dass Ihre Figuren NUR und ausschließlich alles genussvoll und NUR in Maßen zu sich nehmen... ERNSTHAFT, lest den Abenteuertitel noch mal! Landessprache, also albisch und gerne -mindestens- einen Zwergenspieler bzw. eine Zwerginnenspielerin. Jeder der Teilnehmen möchte, soll bitte eine Geschichte/Begebenheit haben, warum gerade ER bei den albischen Zwergen so beliebt und bekannt ist, dass er eine Einladung erhalten könnte... Beschreibung: Der Ort der Handlung: Alba, in der Nähe von Nibrost... Die Bruderschaft des Steins lädt erwählte Zwerge und einige ausgewählte Gäste zum alle einhundert Jahre stattfindenden Fest des Tharantages ein. Es wird gefeiert zum Gedenken an den verdienten legendären Zwergenkrieger "Tharan Steinkrug", der vor langer Zeit, dem verwundeten König der Zwerge, alleine mit Hammer und nichts als einem Steinkrug als Schild, heldenhaft auf dem Schlachtfeld drei Tage und Nächte lang, verteidigte. Bei einer solchen Feier, zu Ehren eines legendären Kriegers und Gründers der Bruderschaft des Steins, werden natürlich Wettbewerbe abgehalten. Dem Sieger im großen Zehnkampf winkt als Belohnung der "Unzerbrechliche Krug", einem speziell von Meisterschmieden der Söhne und Töchter von Feuer und Stein gefertigtem Gefäßes, dessen Kräfte über das ureigene und heilige Aufbewahren von bestens gereiften Zwergenbock Starkbieres hinaus, berühmt sind. Mitspieler: 1. Solwac mit Grebalim, Mahalpriester aus Gimil-Dum 2. Onkel Hotte mit Grimbart Thundersteam 3. -frei- 4. -frei- 5. -frei- 6. -frei- ---
  21. Spielleiter: JUL Anzahl der Spieler: 3-6 M3/M4/M5: M4/M5 Grade der Figuren: egal Voraussichtlicher Beginn: So. 9:00 Voraussichtliche Dauer: bis 15:00 Art des Abenteuers: Stadt, Detektiv, Intrigen Beschreibung: Der Winter hat Geltin fest im Griff. Die Sonderbeauftragte in Elfenfragen würde gern hinter dem warmen Ofen weiter ihre Bücher studieren, aber es gibt wichtige Amtsgeschäfte, ein Elfengeschwisterpaar wird vermisst. Zulegt hat man sie auf dem Weg nach Geltin gesehen. Spieler: 1. Alas Ven - Svetlana (Ma) 2. Kio - Syria Rewanaba (Ma) 3. Sandra - Nell NiTuron (Gl) 4. Rhakorium - Arteus Kamun (Sp) 5. Ferwnnan - Ferwnnan (Elfen Tm) 6. Daergal - ____________
  22. Spielleiter: Matthias Hartwich Anzahl der Spieler: 4-5 M3/M4/M5: M5 Grade der Figuren: 20+ Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück (ca. 10:00) Voraussichtliche Dauer: Den ganzen Tag (ca. 01:00) Art des Abenteuers: Überland, Action Voraussetzung/Vorbedingung: Verständnis für die waelische Kultur, d.h. zumindest Sprachkenntnisse Beschreibung: Isarjurd im Frühjahr. Die Stadt quillt über vor Fremden und nicht ortsansässigen Veidaren über. In zwei Tagen wird das Frühlingsfest beginnen und danach werden viele Veidaren mit ihren Renntierherden für den Sommer nach Norden in die Tundra ziehen. Seit etwa einem Monat gibt es stetigen Südwind und eine Veidarin hat etwas ernstes mit euch zu besprechen... Spieler: Bro - Hülan (Bb) Rosendorn - steht noch nicht fest Sylven - steht noch nicht fest Berengar Drexel - Wigrun LO - Kr oder Ma
  23. Spielleiter: Blaues Feuer (Christiane) Anzahl der Spieler: 5 M4/M5: wird am Spieltisch verhandelt (ggf. werden AP angepasst) Grade der Figuren: Grad 7 - 8 (M4) bzw. das entsprechende Äquivalent nach M5 Voraussichtlicher Beginn: 9:30 Uhr Voraussichtliche Dauer: den ganzen Samstag Art des Abenteuers: ein bischen Erkundung, ein bischen Kampf, alles andere kommt drauf an, was ihr macht Voraussetzung/Vorbedingung: - Beschreibung: Alexidios, Händler für Bauholz in Nikostria, hat Sorgen. In letzter Zeit mehren sich auf seinem Hof die Unfälle. Äxte springen vom Holz ab, gebündelte Stämme rollen über das Gelände und verletzten Leute. Die Arbeiter behaupten, etwas würde sie beobachten und die Unfälle verursachen. Der örtliche Priester hat das als Unsinn abgetan und den Leuten nahegelegt, öfter zum Gottesdienst zu kommen, statt in die Schänke zu gehen. Dem alten Alexidios reicht das und er treibt seine Leute wieder an die Arbeit; die Geschäfte laufen sowieso seit Jahren nur schleppend. Sein Sohn, Alexidios der Jüngere, der das Geschäft bald erben soll, ist da aus anderem Holz geschnitzt. Er spürt, dass mit dem Holz etwas anders ist, kann aber nicht sagen, was. Alexidios der Jüngere ist unternehmerisch genug, um auch andere Geschäftsmöglichkeiten zu sehen. Wenn das Holz z.B. als Grundlage für magische Gegenstände benutzt werden könnte.... Man müsste mal nach dem Rechten sehen und ins Kentaurion, wo das Holz geschlagen wird. Und da kommt ihr ins Spiel. 1. Akeem al Harun - Ronan 2. Narima - Luca 3. Maze - Jora 4. Mitel - Vingar 5. stefanie -
  24. Spielleiter: Slüram Anzahl der Spieler: 5-6 M3/M4/M5 PR Grade der Figuren: Egal Voraussichtlicher Beginn: Freitag, 10:00 Uhr gemütlich nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: Den kompletten Tag Art des Abenteuers: Cowboy-Diplomatie (frei nach Ctn. Kirk inklusive Intrige - so wie ich meine Spieler kenne.... ), evtl. Kampf, Erkundung im Unbekannten, Tauziehen hinter den Kulissen des Galaktischen Parketts der Eastside Voraussetzung/Vorbedingung: Es wäre optimal, wenn mindestens zwei der Spieler die Umgebung der Raumstation Perridon-Yüiildam I schon mal besucht haben und ggf. sogar Mitglieder der Schürfer-Allianz sind; aaaaaber: Auch Spieler, die PR mal antesten/ausprobieren wollen sind sehr gern gesehen! Bei Bedarf auch mit gestellten Charakteren. Beschreibung: Fortsetzung des Gezerres um die Kontrolle und den Zugang zum Sonnentransmitter, Verhinderung, bzw. Eindämmung eines lokalen bewaffneten Konfliktes. Hat jemand ein Herz für die Mehandor, die AnYa-Koalition, oder gar die Ratten? Anmerkung: Voranmeldungen erwünscht! Platz 1: Teslym von Tiefenstein (jul) Platz 2: Khorris (stefanie) Platz 3: Hanun von Gar-Ak (ToddArkin) Platz 4: Dr. Elaine Clark (Dr. Elaine Clark) Platz 5: Ynes Devalier (alf04) Platz 6: Nyquist La Grange (Unicum) Somit ist die Runde voll!
  25. Spielleiter: Blaues Feuer Anzahl der Spieler: 5 M3/M4/M5: M5 (M4 Figuren können auch) Grade der Figuren: mittlere Grade Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag 20:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: Donnerstag nicht bis Ultimo, Freitag bis zum Abendessen Art des Abenteuers: - Voraussetzung/Vorbedingung: Da das Abenteuer in Chryseia spielt, sollten die Figuren ausreichende Sprachkenntnisse haben, sonst sind Erkundungen in einem städtischen Umfeld bzw. Geschäftsverhandlungen schwer zu führen. Beschreibung: Das Rätsel wurde gelöst, die Gegner besiegt, der Schatz (?) gefunden. Jetzt habt ihr etwas, das beim richtigen Käufer viel Gold bringen kann - wenn man einen findet. Und genau da beginnt dieses Abenteuer. 1. Wolfgang 2. 3. 4. 5. vor Ort
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