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- Errata (Inhalt und Diskussion): Das Spiel der Großen Häuser (Küstenstaaten-QB)
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Errata (Inhalt und Diskussion): Das Spiel der Großen Häuser (Küstenstaaten-QB)
Der auf der Karte eingezeichnete Kanal von Agura bis Solvredo ist im Text auf S. 125 korrekt beschrieben. Die Erwähnung von 1.000 km Kanälen auf S. 145 passt, zugegeben, nicht auf den Agura-Solvredo-Kanal. Zwei Aspekte der Beschreibung, der Plural "Kanäle" und die Erwähnung aller "wichtigen Städte und Flusssysteme", die miteinander verbunden seien, wäre durch die Spekulation erklärbar, dass eine Menge kürzerer Kanäle kreuz und quer durchs Land verlaufen, aber nicht ein einzelner von Soledo nach Diatrava. Keine Ahnung, ob ich da richtig liege, aber es muss nicht unbedingt auf Seiten der Autoren/Lektoren ein Fehler vorliegen.
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Errata (Inhalt und Diskussion): Das Spiel der Großen Häuser (Küstenstaaten-QB)
Nach dem Maßstab der Karte des Ordenslandes von Monteverdine müsste dieses auf der lidralischen Übersichtskarte deutlich gekennreichnet sein. Es würde bis zur Stadt Azzo reichen, was im Grunde nicht sein kann. Man bedenke: Leonessa kann von Nord nach Süd nicht viel länger sein als 250 km, und das Ordensland durchmisst 50 km. Es müsste viel kleiner sein, vielleicht höchstens 20 km.
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Vorfreudestrang: Das Spiel der großen Häuser (Küstenstaaten-QB) und Die Maske des Pizzabäckers (Abenteuer)
Die Bücher sind eingetroffen. Das erste Durchblättern und Probelesen nach Themen ergibt einen positiven Gesamteindruck. Besondere Freude wecken sowohl die Übersichtskarten im Text als auch die beiliegende großformatige Karte. Endlich findet man die ganzen Grandate, Herzogtümer und Duganate, die man schon so häufig erwähnt gefunden hat! Wie viele Abenteuerideen mir beim Betrachten der genauen geografischen Details (Wälder, Sümpfe, Ödland, was immer) kommen, überrascht mich selbst. Eine Karacke (großer Dreimastsegler des ausgehenden Mittelalters, Vorläufer der Galeone) ist detailreich beschrieben. In einer idealen Welt wären für den Seefahrtsfreak auch die Karavelle und die Galeasse beschrieben worden, aber das ist jetzt Jammern auf hobem Niveau. Die Illustrationen sind okay und reichen wie üblich von sehr gut bis brauchbar. Vielleicht hilft mir dabei, dass ich von Kunst keine Ahnung habe, aber für ein Rollenspielbuch sind sie wirklich ordentlich. Wer oder was sie gezeichnet oder gemalt hat, ist mir wurscht. Ein oder zwei Illus sind Wiederverwendungen (Moravod, Monteverdine). Ein paar nette Regeln sind auch drin wie der Einsatz eines Mantels im Nahkampf oder der Einsatz von chryseischem Feuer durch Schiffsartillerie. Der Feuersiphon, wie ihn die Byzantiner benutzten, wird leider nicht beschrieben, allerdings wurden diese Siphons auch mit der Zeit durch Schiffsmanöver und die größere Reichweite von Katapulten (auch mit eigenen Brandgeschossen) übertrumpft.
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Vorfreudestrang: Das Spiel der großen Häuser (Küstenstaaten-QB) und Die Maske des Pizzabäckers (Abenteuer)
Neben Diatrava wird eine Siedlung namens Pelor im Inhaltsverzeichnis erwähnt und scheint etliche Seiten bekommen zu haben. Mehr als den bloßen Namen findet man in der Midgard-Wiki nicht. Ist das schon mal in einem Abenteuer vorgekommen und/oder weiß jemand Genaueres darüber? Ich hatte die heimliche Hoffnung auf eine umfassende Darstellung Pardunas, aber man kann nicht alles haben. Auch hierzu: findet man in einem Abenteuer was dazu? Ich bin mal sehr gespannt, ob Diatrava nun 68.000 Einwohner hat (wie in DiRis altem Forumsbeitrag) oder 30.000 (wie in "Die Welt").
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Schweben-Zauber
Das sind kluge Einwände. Damit der Spruch überhaupt zu etwas gut ist, muss man sich wohl Gedanken in diese Richtung machen. Besonders die Idee mit Hilfsmitteln wie Wurfhaken u. a. klingt nach einem guten Trick, um die physikalischen Probleme mit dem Schwerelossein zu kontern.
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Schweben-Zauber
Meine Interpretation der Spruchbeschreibung "Schweben": An sich bewegt man sich überhaupt nicht, sondern wird schwerelos. Der Schwerelose kann zwar losspringen, schwebt dann aber einfach in der Luft nach oben, bis der Zauber endet und die Figur einfach runterfällt. Hilfreich wäre eine Angabe dazu, wie weit der Schwebende aufsteigt, ehe die Zauberkraft den Stab sang- und klanglos an die Schwerkraft zurückreicht und die ganze Sache doch sehr unschön endet. Wenn man als Faustregel sagt, dass der sich abstoßende Zauberer mit B24 oder B12 aufsteigt, dann hat er am Ende der Wirkungsdauer eine Höhe von 72 bis 144 Meter erreicht. Von da an hören die Umstehenden einen anhaltenden, stetig lauter werdenden gellenden Schrei, der in einer Riesensauerei auf dem Erdboden endet. Ich denke, mit keinem Trick der Welt kann man diesen Spruch als Ersatz für "Fliegen" benutzen. Der Zaubernde hat, wie schon angemerkt wurde, so viel Kontrolle über Haltung und Bahn wie ein Astronaut, der sich von einer Raumkapsel abstößt. Wer ihn schubst, erhält einen unkontrolliert trudelnden Zauberer, dem erst schwindlig wird und dann übel, der dann runterfällt und sich alle Knochen bricht. Als Spieler würde ich meinen Charakter nur schweben lassen, wenn er angeseilt ist oder direkt an einer Wand oder Mauer oder an einem Baum steht, wo er optimistisch ist, dass er sich innerhalb einer Minute irgendwo festhalten kann. Zusatzwürfe für irgendwelche sportiven Absichten würde ich nicht zulassen; ein Schwereloser hat keine Körperbeherrschung, da er nirgendwo Widerstand findet.
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Einleitung des Handgemenges, Wirken die Boni Bärenwut und Bärentotem auch auf Ringen oder nur auf Raufen?
Wäre dann der Zauber Bärenwut für einen gelernten Ringer nicht irgendwann nutzlos? Universelles Raufen ist doch eh nur eine Verlegenheitslösung für Leute, die waffenlosen Kampf nicht richtig gelernt haben. Niemand sollte dafür bestraft werden, WaLoKa zu lernen, auch nicht in der Weise, dass Bärenwut für ihn dann keinen Sinn mehr ergibt.
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Login mit Mailadresse ab 4.12. und neue Passwörter
Wenn mein bisheriges Passwort aber schon den neuen Richtlinien entspricht, kann ich es dann einfach erneut als Passwort wählen?
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Login mit Mailadresse ab 4.12. und neue Passwörter
Wenn ich jetzt ein neues Passwort festlege, gilt das ab 4.12. trotzdem als "alt", korrekt?
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Beschwörer im Magiekonzept von M5 nicht abbildbar?
Die Magietheorie hat mir schon seit dem Arkanum der 4. Edition und besonders dem "Meister der Sphären" nicht gefallen. Mich stört einfach grundsätzlich, dass eine Kosmologie fest vorgeschrieben werden soll. Die ganze erste Hälfte von Meister der Sphären mit der (post)valianischen Weltsicht fand ich grau und triste. Für meine Spiele habe ich dann gedanklich festgelegt, dass eine Art Synthese aus der Weltsicht der Druiden und der Rawindi korrekt ist, nicht das Weltbild der Valianer/Fünf-Winde-Meerlinge. Eines der Probleme bei den magietheoretischen Metadaten der Zaubersprüche ist auch, dass die Verteilung des Zugangs auf die verschiedenen Zaubererlaufbahnen nicht konsistent ist. Z. B. habe ich jüngst in den Regeln einen Zauber entdeckt, der druidischen Ursprungs ist, den aber Druiden nicht als Dweomer lernen können. Wenn die Metadaten Sinn haben sollten, sollten Sprüche für Zauberer, aus deren Tradition heraus sie entwickelt wurden, leichter und vielleicht gar von der Wirkung her umfassender zu lernen sein. Mit der Einführung eines Beschwörers als eigene Laufbahn hadere ich, seit sie geschehen ist. Das Beschwörungssystem war von Anfang an sehr unhandlich. Was sprach eigentlich dagegen, es wie in M1 und M2 bei einer Magier-Spezialisierung zu belassen? In D&D z. B. war das Vorhandensein von Magieschulen wie "Conjuring" und "Summoning", deren Sprüche für die verschiedensten Laufbahnen wählbar sind, nie ein Problem.
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Wo im Mysterium ist der Grenzgänger erwähnt?
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Ars Armorum
Allmählich setzt sich bei mir auch die Überzeugung fest, dass der KiDoKa in M5 doch etwas misslungen ist. Die Anforderungen, bis man KiDo anwenden kann, sind schwindelerregend. Sehr schwere Waffenfertigkeit halt - wer steigert die schon auf mehr als +7 oder +8. Auch schwenke ich langsam auf dabbas und Fabians Linie ein, dass Varianten des Kriegers vielleicht nicht so sinnvoll sind, wenn sie Waffenfertigkeiten teurer bezahlen müssen.
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Ars Armorum
Warum sollte ein Spitzbube denn ein Kampfkünstler sein? Irgendwie scheinen hier Probleme gewälzt zu werden, für die man per Hausregel leicht Abhilfe findet, indem man zum Beispiel einen Einheitsabenteurer als einzige Laufbahn definiert, der alles perfekt kann und den Rest superbillig dazulernt.
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Ars Armorum
Die These halte ich für unzutreffend. Einmal sind die Kampfverse der Skalden drin. Dann sind ganz universelle Dinge drin wie Kampf in Schlachtreihe, etliche exotische Waffen, Geschütze, ausgefüllte Lücken in den Waffenfertigkeiten (Lanzen, Peitschen, Fesselwaffen usw.), spannende Fertigkeiten und halt sieben komplette Laufbahnen, die ab Grad 1 Sinn ergeben, auch wenn sie noch nicht sofort durch den Bambuswald schweben können. Dass bestimmte hochspezialisierte Fähigkeiten sich erst später voll entfalten, ist kein Gegenargument; der ganze Zuschnitt der Spielwelt erfordert das geradezu, alldieweil Midgard ja kein Eastern-Rollenspiel ist. Was im Grunde sinnvoll gewesen wäre, wären die Spieldaten zahlreicher weiterer exotischer Waffen, die in den Fertigkeiten angedeutet werden wie Yari, Naginata, Katana usw.
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Meine ersten Eindrücke vom Ars Amorum: Die Palette der neuen Regeln wirkt vielversprechend und tropft nur so von Abenteuerpotenzial. Obwohl manche der neuen Laufbahnen sehr kulturspezifisch sind (Fian, Skalde, KiDoKa, NinYa, Duellant) ist das Material insgesamt für alle Länder und Völker brauchbar. Nicht nur die Rawindu beherrschen schöne Kosmetik; wenn man einen blau angemalten Twynedd sieht, sollte man sein albisches Bravado mal ganz schnell an den Nagel hängen und sich auf eine schlimme Auseinandersetzung gefasst machen. Wunderbar sind die vervollständigten Waffenlisten und -fertigkeiten. Kanthanische und rawindische Spezialitäten tauchen hier ebenso auf wie Lassos, Bolas, Netze, Fechtstöcke, Panzerstecher und endlich mal die echte Lanze - also die mit den zahlreichen Metern ... Die Illustrationen gefallen mir ganz gut. Manche Bilder sind großartig, alle sind zumindest ordentlich. Das Titelbild möchte ich besonders hervorheben; ich finde es einfach toll.
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Ars Armorum
Ich habe mir das frisch erweiterte Manual heruntergeladen und den Reiterkampf studiert. Er scheint im Großen und Ganzen eine leichte Überarbeitung des M4-Reiterkampfs zu sein und enthält ähnlich umfassende Regeln, die ich auch nie komplett angewendet habe. Allerdings sind einige Sachen darin, die man für einzelne Charaktere herauspicken kann, wie z. B. das besondere Pferd, oder auch für einzelne Situationen, wo es mal Sinn und Spaß macht, ein Detail ins Spiel zu bringen wie Niederreiten oder das Pferd im Kreis wirbeln lassen und solche Sachen. Meistens peile ich Reiter im Kampf nur über den Daumen, weil die Spieler im Regelfall auch möchten, dass die Sachen zügig ablaufen. Ich finde es sinnvoll, dass man im gedruckten Buch keinen Platz dafür aufwenden wollte.
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Ab 2024 übernimmt Pegasus Midgard und M6 erscheint
Ich habe ein bisschen den Überblick verloren, was über das Auslaufen von M5 alles gesagt wurde. Wie steht es um die Rechte an M5 (und älteren Editionen), sobald der Staffelstab übergeben wurde? Kann man sich dann über M1 bis M5 noch im Internet austauschen? Wird es ein Forum geben? Darf man Charaktere, Abenteuer und Kampagnen mit Regelangaben für M1-5 publizieren? Darf jemand auf Cons Spieltische mit M5-Abenteuern belegen und den entsprechenden Spielleiterschirm offen aufstellen? Was wird aus dem Material auf Branwens Basar?
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Runenschneider - und was hat er von Lesen von Zauberrunen?
Irgendwie glaube ich, die innere Logik von M5 so verstanden zu haben, dass Zauberschrift und Lesen von Zauberschrift nur für die anarchische Magie der sieben Prozesse nützlich sind. Bei Thaumaturgie, ganz zu schweigen von Wundertaten und Dweomer, spielt Zauberschrift doch gar keine Rolle. Und die Futhark-Runen sind doch bei magischen und nichtmagischen Waelska- und Dvarska-Texten die gleichen, oder nicht?
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Abrichten - Was ist möglich?
Ich glaube nicht, dass man regelkonform jemals irgendeinen Dämonen abrichten kann. Das Stichwort Dämonen ist im Bestiarium ein separater Eintrag, also sind Dämonen keine Huftiere, keine Hunde, keine Katzen, keine Nagetiere, keine Lurche, keine Greifvögel oder überhaupt Vögel oder sonst Tiere irgendeiner Klassifikation. Das "Abrichten" von transdimensionalen Wesen nennt man "Beschwören".
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Ob Ars Armorum ein allgemeines Regelwerk für Kämpfer ist, wissen wir ja bislang nicht. Sollte es sich als genau das erweisen, erscheint hoffentlich das angekündigte "Abschlussregewerk" für M5 noch zusätzlich. Das ist doch angekündigt, oder?
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Das steht so im neuen Waeland-Quellenbuch. Mehr als das weiß ich so wenig wie sonst jemand außerhalb der Redaktion für Ars Armorum.
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Um etwas genauer zu sein: Das angekündigte Buch wird unter anderem sogenannte Kampfverse enthalten, die eigentliche Magie der Skalden. Ihre Waeland-Quellenbuch-Variante scheint so was wie eine "Verlegenheitslösung" zu sein, solange wir nicht wissen, was Kampfverse sind und wie sie funktionieren.