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Seleandor

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  1. In PR haben die Völker der Milchstraße nach jeder größeren Katastrophe (Schwarm, Hetos der Sieben, Aphilie, Blockade durch die Ewigen Krieger usw.) immer Schritte nach vorn gemacht (obwohl ich dann eher Isolationismus erwartet hätte) und besonders seit der Aktivierung der Chronofossilien einander tatsächlich näher gekommen zu sein. Dass die Dunklen Jahrhunderte das alles völlig ungeschehen gemacht haben sollen und nur durch die Renaissance der Arkoniden (von der man in den zwei Jahrtausenden zuvor gerade gar nix merkte), in der die selben Kräfte, die's schon mal versaut haben, rum machen als wär's was Neues, überzeugt mich eben auch nicht. Das arkonidische Imperium schaut jetzt so aus, wie es Thora, Crest und Ataln kannten - ebenso totalitär und sophontenverachtend wie vor 10.000 Jahren. Auch die LFT hat nichts besseres zu tun, als auf den Zug "Kalter Krieg" auf zu springen. Und sie verhalten sich tatsächlich wie die Schäfchen. Demokratie im SI war immer schon eher schwammig (erschien eher wie die späte römische Republik mit der Delegation der Befehlsgewalt an einen Krisenmanager) - jetzt sind die Bürger der LFT offenbar den Medien untertan. Das ist aber auch das einzige zeitgemäße Element, das ich zuletzt in PR entdecken konnte. Ansonsten ist's wieder (immer noch) Schema F. Daher lese ich mittlerweile lieber zeitgenössische Space Opera (beispielsweise Banks Kulturromane, obwohl die nicht wirklich immer Utopie sind) Das ist der große Vorteil des RSPs... da kann man's beeinflussen...
  2. Mirkandol wäre demnach ähnlich wie New York als Sitz der UN zu Zeiten des Kalten Krieges - stimmt. Es wird also mehr in den Blöcken selbst geschehen und im Bereich dazwischen (das hat dramaturgisch fürs Rollenspiel aber den Vorteil, dass man sich a) von Hauptschauplätzen fern halten und trotzdem spannende und wichtige Abenteuer erleben kann -> Planetenabenteuer eben, b) Otto Normalgalaktiker nur mehr fragmentarische Informationen aus den anderen Machtblöcken bekommt) und c) man "glaubhafte" Spionage-Plots à James Bond, Mission Impossible Smileys Leute usw. in der ehemals (fast) geeinten Milchstraße des 14. Jahrhunderts NGZ inszenieren kann. Da spielt die Statik der Gesellschaftsstrukturen eine eher positive Rolle, oder?
  3. Hängt doch wohl auch davon ab, wieviel welcher der Machtblöcke woher importiert hat... "...wenn der Arkonid' guten und echten Bordeaux von der Erde haben will, soll er ihn kriegen..." Vermutlich über Mehandor-Zwischenhändler, aber irgendwie hängen die Ballungsräume doch zusammen. Mir fehlt die völlig Kenntnis der ökonomischen Strukturen und deren Entwicklung in der Zeit seit dem Hangay-Zyklus, als supranationale Organisationen wie das Galaktikum und die Hanse noch für ein galaktisches Utopia sorgten, in der der Akone, der Terraner und der Topsider gemeinsam die Milchstraße durchstreiften, um fürs Gemeinwohkl zu sorgen (großer "Sophontismus"-Pathos!!!)... Arkon scheint ja mit seinem merkantilen Protektionismus dafür gesorgt zu haben, dass sich andere Nationen ebenfalls auf den Schutz ihrer "Binnenmärkte" konzentrieren. Aber wie os oft hast Du natürlich recht...
  4. Ich dachte eher an Atlan und diverse Schläfer-Schiffe der Serie, da ich annehme, das die Transportkapazität speziell für Passagiere (und andere Lebendfracht) unter den gegebenen Umständen nicht schnell genug bereit gestellt werden kann (vermutlich ist es billiger und einfacher "Kühlschränke" her zu stellen als Linearkonverter, oder)- es dümpeln sicherlich noch so einige olle Springerwalzen oder Kleinhändler herum, die Linear/Transitions-Antriebe und Impulstriebwerke benutzen. Die haben aber nicht genügend Platz oder überhaupt Kabinen, um Passagiere aufnehmen zu können. Ein "wacher" Mensch, braucht Sauerstoff, Nahrung, Wasser, Abwechslung und Energie - je nachdem, wie effektiv ein Mensch in Tiefschlaf versetzt werden kann, kann man bestimmt bis zu 90% davon einsparen (einige Tiere auf Terra vermögen ihren Stoffwechsel um 97% zu verringern -> Siebenschläfer). Außerdem ist die Technologie in PR wohl deutlich besser zu handhaben als in Traveller (von Unterdeck-Lotterie war keine Rede ... die stammt übrigens ursprünglich aus den Earl Dumarest-Romanen von E.C. Tubb, die vor 20 Jahren bei VPM aufgelegt wurden). Aber auf lange Sicht ist ein Netz von Wegstationen (vielleicht die ehemaligen oder immer noch Hanse-Kontore? Oder entlang der arkonidischen Nachschubwege in M13) ein zu richten, die flexiblere Variante, wenn auch die teurere - aber das hat man auch über Automobile zu Beginn des 20 Jhds gesagt... Mir schwebte halt die Situation im Jahr unmittelbar nach dem HI-Schock vor, wenn man nicht so einfach mal die 34000 LJ Arkon nach Terra zurück fliegen kann, weil weder genügend Platz noch genügend Konverter da sind. Gruß H.
  5. ...hmmh, kann natürlich sein (bin nicht up to date) - andererseits halte ich M13 auch nicht für einen verkehrsarmen Bereich (außerdem sind die Distanzen innerhalb eines Kugelsternhaufens sowieso geringer). Und so viele Psionten und/oder Raumnomaden, dass sie die ganze Milchstraße aus der Transportmisere retten könnten, wird's wohl auch nicht geben, oder? Es ergibt sich für mich auch die Frage, ob die Raumnomaden überhaupt willens sind, für andere zu arbeiten (die Bezahlung wäre sicher gut) - wie gesagt, bin nicht auf dem aktuellen Stand. Mir ging es sowohl darum, eine Möglichkeit für Massentransport und -mobilität mit den verfügbaren Mitteln bereit zu stellen, ohne den Kanon der Serie zu sehr zu verletzen als auch aus Sicht der SpF sowohl erschwinglich als auch "interessant" zu gestalten. Gruß H.
  6. Man benötigt natürlich auch Verteilerzentralen (Sortierzentren: Halle 1 - Terra, Halle 2 - Arkon, Halle 3 - Verth usw.) für den Transfer von Kälteschlafpassagieren, die sowohl mit guten Rechnern ausgestattet sind, um optimale "Kühlcontainer-"kontingente auf die bereitstehende Frachtkapazität verteilen zu können, als auch mit medizinischem Personal (für Ankömmlinge bzw. für Notfälle - Kühlung ausgefallen, Gefrierbrand usw.). Will sagen, dass man auch für diese Art des Reisens eine gewisse Infrastruktur schaffen muss - der Aufwand sollte jedoch von den allermeisten "modernen" Welten im Bereich des Galaktikums bewältigt werden können. Dauert vielleicht eine gewisse Zeit (Kommunikationsdefizit seit HI-Schock), sollte aber nach ca. 1 - 2 Jahren allerspätestens erledigt sein. Spieltechnisch wertet das IMHO außerdem kleine Frachtschiffe (quasi die Schiffe an Bord derer SpFs reisen oder arbeiten) dahin gehend auf, dass sie - wenn sie Raum für Schlafcontainer schaffen, vielleicht eher gechartert werden, um die die kleineren, weniger beflogenen Routen ab zu klappern, um die vielen Wesen, die wegen des HI-Schocks irgendwo (z.B. BASIS, Lepso, Olymp usw.) gestrandet waren, zu ihren Heimatwelten zurück zu bringen. Und da greifen auch alle Deine Abenteuer-Ideen genauso (SpFs wachen auf und sind die letzten Überlebenden an Bord, SpFs müssen alles mögliche tun, um die Lebewesen zu retten, die im Wrack des Schiffes aufzutauen drohen, aber es gibt weder genug Luft noch Vorräte, um alle zu versorgen...). Außerdem sollte es auf solchen Schiffen immer einen Mediker für Notfälle geben (stell' Dir vor ein kleines Schiff verliert durch einen Unfall 98% Energie und die Kühlaggregate fallen nach einander aus... stinkt ganz schön nach ein paar Tagen) - damit würde auch ein Mediker-Abenteurer besser einen Job an Bord eines Raumsschiffes kriegen können. @Larandil: deswegen fliegt man IMO nur noch kürzere Strecken: Erde - Wega, statt Erde - Arkon usw. Wie beim Staffettenlauf, gibt man die Ladung an den nächsten weiter und übernimmt die, die in Gegenrichtung unterwegs ist. So bleibt man immer in Reichweite von Bergungscrews oder Hyperfunkrelais. Man muss einfach wieder lernen, kleinräumiger zu denken... und damit schlägt die Stunde der mittelständischen Weltraumspedition (die flexibler reagieren kann als Großunternehmen...) . Die kleinen müssen aber ihre Schiffumrüstungen- bzw. Erwerbungen finanzieren und wenden sich an die Banken, die von dem Vertrauen ggf. profitieren und einen neuen Aufschwung erleben könnten...
  7. Und nicht nur im fernen Süden - auch im Herzen der Republik... Freu'!
  8. NATHAN ist Dein Feund, Bürger! Bist Du glücklich, Bürger? Es ist Deine Pflicht glücklich zu sein - wenn Du nicht glücklich bist, melde Dich im Sektor Rot III zur Terminierung... *hehe* Meintest Du das etwa so? Oder sitzt vielmehr ein kleiner Chaotarch oder Kosmokrat in den Eingeweiden des Großrechners und spricht über eine Blechdose mit Bindfaden als Stimme NATHANs? Oder sind die hängenden Gartenzwerge von Idar-Oberstein doch eine gefährliche Verschwörung und kontrollieren NATHAN per WLAN? Soviele Fragen - schalten Sie auch nächstes Mal wieder ein, wenn Sie die Geheimnisse des Mondgehirns entschlüsseln wollen... Brought to U bei LaoTse-TriVid. Gruß H. BTW: wir sind ein wenig vom Thema abgekommen, oder? Nichts für ungut...
  9. Das wird dann vermutlich der Fall sein Also Entrope... (entropische Welten: Entrope, Anselhome, Winston - Torment ist in den 1100ern eine Gefängniswelt... eher unangenehm, wie der Name auch nahelegt) Problem bei den Darrianern ist, das sie Gegner derSW und damit der Außenwelt Koalition sind und weil die Zhodani sie die ganze Zeit beobachtet und umgangen haben (zum Zeitpunkt Deiner Kampagne ist das bereits fast 1000 Jahre her...) , diesen nicht trauen - da ist eine antipsionische Neigung fast zu erwarten... Aber das muss nicht sein - die Daryen sind Forscher und Psi-Forschung gehört mit zum interessantesten was die Naturwissenschaften so zu bieten haben... außerdem steht im mir zugänglichen Kanon-Material weder Pro noch Kontra Psionik. Gruß H.
  10. Hier noch ein weiterer Atlas des Imperiums , voll interaktiv und derzeit von Zhdant- bis Langere-Sektor reichend. Gute Performanz und umfassend aufbereitete Karten.
  11. Hi Christopher! Ich habe gerade einen Hinweis im TNE: Regency Sourcebook auf die Information gefunden, die Du suchtest: Gruß H.
  12. Fleißiger Junge, bin noch gar nicht dazu gekommen, das mehr als zu überfliegen... Zwei Möglichkeiten: a) inkonsistente Geschichtsdaten (gewollt oder ungewollt) b) sie waren unabhängig, wenn auch nicht alle Wirtschaftskolonien gewesen sein dürften. Die imperiale Besiedelung des Raums "Jenseits der Klaue" beginnt, sozusagen "tröpfchenweise", um 40 IZ. Querion-Subsektor ist die beste "Adresse" für Neutralität. Querion selbst dürfte zu diesem Zeitpunkt bereits die Grenzbastion der Zhodani in den Marken gewesen sein, damals aber noch erheblich exponierter als heute. C(h)ronor-Subsektor war damals das Zentrum zhodanischen Einflusses. Entscheide doch selber, ob Sansibar in 800 IZ schon zum Konsulat gehört oder noch unabhängig ist oder umgekehrt. Wer will Dir einen Strick draus drehen? Und warum hast Du was gegen die Zhos? Tatsache ist, das der Tozjabr natürlich Institute unterwandert und in dieser Nähe zum Konsulat hat es bestimmt Stipendien für imperiale Pioniker gegeben...nette Nachbarn, eigentlich Das ist doch das Schöne an Traveller -man hat so viele Freiheiten (und die Qual derWahl). Asiatisch heißt im vorliegenden Fall übrigens türkisch. Die Itzin-Flotte, die sich im Bereich der Darrianischen Konföderation ansiedelte, stammte von Dingir (müßte Solomani Rand sein, frag' jetzt nicht nach Subsektor), hatte sich dort bereits zu Beginn der Menschenherrschaft etabliert und war während der Langen Nacht aufgebrochen, um dem Niedergang im Solomani Rand zu entgehen - sie haben sehr lange gebraucht, um über die Große Kluft zu kommen (Quelle: Alien Module 8) Bißchen auffällig, oder? Andererseits - sich direkt vor der Nase der Verfolger verstecken, ist oft recht erfolgreich. Verzeihung, unpräzise Ausdrucksweise von mir - keine 200 im Institut von Vilis, wollte ich sagen. Auf der Welt vielleicht (waren die auch alle organisiert?) - ich muss nochmal die globale Auftretenshäufigkeit nachschlagen (0,002 oder 0,0002). Die Hhkar müssen leider warten - ich muss noch was erledigen. Ich plädiere für einen Thread "Wesen und Völker des Erforschten Weltraumes" sowie "Ausrüstung und Fahrzeuge" (mit oder ohne Sternenschiffe?) Viele Grüße H.
  13. Wenn mir die Regeln auf Dauer wirklich gefallen hätten, würde ich sie nach 7 Jahren MT-Kampagne nicht auf PRRS/Midgard umstellen. Was die Design-Regeln angeht, waren die in TNE noch gemeiner, weil noch detaillierter... Mir gefiel an den MT-Schiffbau-Regeln, dass sie einen Eindruck davon vermittelten, worauf zu achten war, wollte man noch Raum für Fracht und Passagiere oder hohe Gefechstperformanz erreichen. Quälend geringe Beschleunigung oder drangvolle Enge konnte man den Spielern dann vermitteln. Und das Raumkampfsystem konnte - gut abgespeckt - auch stromlininenförmig verwendet werden. Uns hat es immer gereicht... und Fäden? Classic Traveller bekam ich erst 2000 wieder in die Finger (und auch nur die deutsche Fassung), da hatte ich aber keine Zeit rein zu gucken... offenbar steht mir da noch eine Überraschung bevor. Und mit GURPS als Regelsystem konnte ich mich auch nie anfreunden... Gruß H.
  14. Schon klar, ich kenn' das Interlocksystem ganz gut - ist allerdings 'ne Weile her, dass ich es regelmäßig eingesetzt habe (4+ Jahre). Aber die Idee, dass die Anzahl der treffenden Projektile sich aus der Differenz zum Verteidigungswert ist an sich ganz gut. Müssten wir dann halt noch dran schrauben. Stimmt. Hhkar - erzähl' ich Dir morgen... ich finde sie faszinierend. Und Exoskelett ist deutsch? Spaß beiseite - wozu sind andere Exoskelette da? Als Gehhilfe für Gelähmte (siehe Expo 2005 in Tokio mit Tragerobotern oder Servohosen, die mich an Wallace und Gromit erinnern), als Cyberaufrüstung wie im PRRS oder in CP und als "Schreitstapler"? Muss ich noch drüber nachdenken, ist jedenfalls bestenfalls mit Kampfläufern oder BattleMech vergleichbar, oder? Dynchia benutzen solche Läufer, wie die jedoch gesteuert werden - keine Ahnung. Ich halte Dich auf dem Laufenden... Nicht weltbewegend? Die KO-Regel vorausgesetzt, müsste der Knabe im TG11-GFP bereits einen KO-Check (bei durchschnittlichen 15 LP) machen. Und der im TG14-GFP bei zwei solchen Treffern aus einer Salve auch... Gerade PB-Treibspiegel und andere PB-Mun gingen bei MT ziemlich gut durch (sogar bei TG15-Kampfanzug mit 22 Punkten RS noch leidlich). Das können wir noch ausbalancieren, oder? Jetzt erstmal eine gute Nacht! Helge
  15. Teilsteils würde ich sagen, der Vilis-Subsektor liegt näher am Imperium, daher schätze ich, dass sich dort imperiale Unternehmen ansiedelten, die der Konkurrenz der großen Konzerne (Naasirka, Ling, GP, Schunamann usw.) entgehen und sich hier in der Grenzregion etablieren wollten. Die eine oder andere alte Schwertwelten oder darrianische Kolonie vielleicht. Es sind 8pc von Vilis nach Querion (vermutlich schon zhodanisch) und 11pc nach Sansibar (das muss allein vom Namen her von Solomaniabkömmlingen besiedelt worden sein und da die Solomani, die sich in der Darrianischen Konföderation ansiedelten, laut Alien Module 8: Darrians von kleinasiatischen Vorfahren abstammten, könnte dies eine Solomani/Darrian-Kolonie gewesen sein - und da gibt's Droyne, immer Freunde von Psionikern), gib's doch mal in den Astrogator ein... In AM8 habe ich nichts über Darrianer und Psionik gefunden... Ich denke, Du wirst schon Arden und Co nehmen könen - Arden hat um 1100 einen C-Hafen - wie hat das dann vor 300 Jahren ausgesehen? Als was würde sich denn ein Psi-Institut tarnen, das auf der Flucht ist - Geschäftsleute, Psychiater, Künstler? Und auch zu besten Zeiten hatten die keine 200 Leutchen gleichzeitig, so viele Psioniker gibt's im Imperium doch gar nicht. Anderfalls gibt's da Wypoc im Lanth-Sektor, da ist "heute" ein Institut... Bis bald H.
  16. Streng genommen hat Traveller 2300 mit Traveller nix zu tun - deshalb hieß es ab der 2. Ausgabe auch 2300AD. War aber trotzdem ziemlich Klasse, wenn auch manchmal etwas stark militaristisch: eher LowTech, cyberpunkig und mit dem Feeling der drei Alien-Filme. Die Regeln waren eher für Taschenrechnerfreunde mit Dezimalbruch-Fetischismus zu gebrauchen. Mein Favorit, ich schrieb's ja schon, ist MegaTraveller, welches das Imperium in einen verheerenden Bürgerkrieg stürzt, der die SC dazu zwingt, sich für eine der Fraktionen zu entscheiden oder zwischen den Fronten herum zu wuseln. TNE war mir etwas zu abgehoben - mit dem KI-Virus auf lebenden Silizium-Chips, der den gesamten imperialen Raum und darüber hinaus in den Abgrund stürzt, um die Menschheit nach nur 70 Jahren wieder auferstehen zu lassen, konnte mich nicht so recht überzeugen. Einige der Ideen und die neue Hauptrolle der Schwärmer (Hiver) waren allerdings auch hier sehr cool. GT ist die Fortsetzung Classic Travellers - nur ist hier 1116 nicht der Kaiser gestorben sondern der potenzielle Kaisermörder, Erzherzog Dulinor. Die Frage, ob er Strephon töten wollte und dieser ihm zuvor kam, ist einer der Metaplots in GT. Ich würde schätzen, dass sich etwa 85-90% der in Classic und MegaTraveller zusammen getragenen Details finden und durch die rührigsten Autoren des Fandoms ergänzt/erweitert wurden. Wer also GURPS und Traveller mag, ist hier sehr gut bedient. Ansonsten sind diese Bücher schöne Informationsquellen, wenn man über die Illustrationen auch geteilter Meinung sein kann. Karten- und Hardwarefreaks werden allemal gut bedient. T20 ist wohl CT im Gateway Sektor, die einzige Version von Traveller, die ich nicht kenne (hatte das Buch zweimal in der Hand, da ich aber kein Fan von D20 bin und nicht sooo ein Sammler vor dem Herrn, ließ ich's dann liegen). So - wieder mal als Traveller-Nerd geoutet... Gruß Helge
  17. Ahoi! Hmmh, nach dem Studium folgender Quellen: "Concise History of The Third Imperium, Traveller's Digest 18, DGP 1990", "MT Imperial Encyclopedia, GDW 1987 ", "GURPS Traveller: Behind The Claw, SJ Games 1998", komme ich zu dem gleichen Schluss: die Föderation von Arden ist in diesem Zeitraum noch ein unbeschriebenes Blatt. Waren vermutlich eher Kolonialwelten, die nicht vom Kolonial-Ministerium initiiert und betreut wurden (die spätere Regierungsform spricht IMO dafür). Der Querion-Subsektor gilt als neutralster Grund in den Marken: kernwärtig fest in das Konsulat eingebunden, randwärtig ursprünglich imperial besiedelt, aber nach den ersten drei Grenzkriegen in die Unabhängigkeit entlassen. Zu Zeiten der Psi-Säuberung sind besagte drei Welten übrigens wieder darrianisch (die Entropischen Welten - ich hatte sie schon mal erwähnt, glaube ich - sind der ganz spezielle Zankapfel der Schwertwelten und der Darrianer seit den 600ern). Folglich sind die imperialen Welten in 800ern noch imperial. Die Vargr dürften sich dem zu Zeitpunkt dort auch schon angesiedelt haben. Außerdem gibt's da auch Droyne. Was den Begriff "Vasallenstaat" angeht, hab ich auch das Problem eine griffige Übersetzung zu finden. Bei answers.com habe ich diese Definition gefunden: Bananenrepublik (nein, das passt nicht) - wie wäre Stellvertreterstaat? Bis denne H.
  18. Danke, für die schnelle Klärung! Üblicherweise muss man einfach den Abzug ganz durchdrücken, dann macht's Doppelbumm... vermutlich verwackelt man dann den Schuß ein wenig, aber das dürfte bei Schrot eher unerheblich sein - vielleicht mit einem WM-2 quittieren (für den Fall, dass der Pechvogel den Lauf zu sehr verreißt.) Gruß H.
  19. Beziehen sich die 2W6+x (hab's gerade nicht greifbar) Schaden der Schrotflinte im Nahbereich auf einen Lauf oder auf ein gleichzeitiges Abfeuern beider Läufe? Reptierschrotflinten von Winchester gab's - glaube ich - erst später (1887 habe ich gefunden). Grüße H.
  20. Nein, so weit würde ich nicht gehen. Das Zeug brennt in den Augen, kratzt in der Lunge und stinkt nach brennender Vogelscheiße. Der Qualm ist relativ windanfällig, also wenig fürs freie Feld geeignet, eher in engen Gassen oder Gängen einzusetzen. Dort führt's aber leicht zu Desorientierung und aufgrund der Atemnot zu Fluchtversuchen (-4 auf alle Würfe, die abhängig von der Orientierung sind, würde ich schätzen).
  21. Eigentlich nicht - die SpF drückt einmal ab, x Projektile verlassen den Lauf. Das erste geht unbeinflusst, das zweite erhält einen Abzug von -1 (-5%) auf den ursprünglichen EW:feuerstoßfähigeWaffe, das dritte WM-3 (-15%), das vierte WM-5 (-25%). Addiert man diese zu den übrigen Modifikatoren, wird der potenzielle Overkill-Effekt deutlich relativiert. Beispiel: Eneri Amshagii (Handfeuerwaffen: Projektilwaffe(Gauß-Pistole)+12) schießt mit seiner Gauß-Pistole einen 4er FS auf den Vargr-Piraten Farrgh (Ko: 63; LP:13; AP27; RS 4). Er hat sich max. die Hälfte seiner B bewegt und gibt in der ersten Schußphase zunächst einen Schnappschuß (-4 ) ab und erhält -2 für mittlere Entfernung . Ich würfele eine 16 (22 = 16+12-4-2). Farrgh konnte nicht ausweichen (WW:Ausweichen = insgesamt 19) das erste Projektil trifft (WM-0= 22), das zweite Projektil trifft auch (WM-1 = 21), das dritte (WM-3= 19) schon nicht mehr und vom vierten (WM-5= 17) brauchen wir nicht mehr zu reden. Dennoch kassiert der arme Farrgh einmal 6 Punkte (W6+4 = 2+4) und einmal 9 Punkte (W6+4 = 5+4)Schaden. Das macht abzüglich des 2*RS = 8 immer noch 7 LP und 15 AP. Da der arme Wauzi damit auf einen Schlag die Hälfte seiner LP verloren hat, käme die KO-Regel zum Tragen. Er müßte jetzt mit W% unter 31 würfeln (PW:Ko/2), um auf den Beinen zu bleiben. Amshagii schießt jedoch noch einen zweiten Burst stehend (-4 entfällt) in der 2.Schußphase, falls der Korsar noch auf den Beinen steht. Das wirft die Frage nach der Häufigkeit des Feuerstoßes pro Runde auf. Dreimal könnte bei den Kadenzen schon drin sein. Muss mir die CP-Regeln noch mal anschauen - ich weiß gar nicht, ob mir die zu mächtig waren (ist schon sooo lange her). Schießen im Kampfanzug sollte übrigens den Rückstoßeffekt weitgehend neutraliesieren, da die Servos dessen Energie absorbieren. Meines Erachtens umfasst "Bewegung im Kampfanzug" automatisch "Bewegung im Raumanzug", da alle mir bekannten Kampfanzüge gepanzerte, servounterstützte Raumanzüge sind. Ein Zivilist (Scouts sind keine Zivilisten) würde das auch zunächst mal nicht ohne weiteres lernen können - es sei denn er wäre im Umgang mit Frachtstaplern (vgl. Aliens: Die Rückkehr) erfahren. Wie würde man das abbilden? Insgesamt ist damit "Bewegung im Kampfanzug" etwas teurer als "Bewegung im Raumanzug", weil es komplexer ist. Nee, kam kaum zu Wort, da Abenteuer "Schottlandurlaub" und MegaAdventure "Flug nach Edinburgh mit KLM" berichtet wurden - wir spielen aber morgen Star Wars nach besagtem System, da kann ich mir Notizen machen. MegaTravellerJournal 1, da wo auch der TG 15 Sturmkampfanzug raus war.Ist ein Artikel mit dem Titel "Dressed to kill". Ich werde Dir sukezessiv ein paar Sachen zusammen scannen - es gibt außerdem sehr schöne Fahrzeuge im WBH (Gleiter, GravTransporter, GravMotorrad usw.), wenn Du magst. Ich bereite gerade die Spielwerte des Walkabout vor - wollen wir hier auch einen Equipment-Thread aufmachen, wie Wulfhere es fürs QB 2840 getan hat? Da fällt mir ein, dass ich da noch was posten wollte... Auweia... Puh, das ist noch ganz schön viel... MASER ist wie Laser nur auf der harmonischen Schwingfrequenz des Wassers. Strahle einen MW-Impuls hoher Amplitude auf einen ungeschützten Menschen ab - das Wasser seines Körpers wird sich erhitzen - ist der Energiegehalt des Impulses groß genug, verdampft das Wasser explosionsartig. Das macht verheerende Löcher. Sensoren und Computer, die nicht gut gegen EMP abgeschirmt sind, erleiden unter MASER-Feuer vergleichbare Effekte wie bei Blitzschlag (Störung der Elektronik). Außerdem sollte metallische Rüstung, die nicht gut geerdet ist, dem Träger einen elektrischen Schlag durch die Induktion versetzen (über den Schaden denke ich nach, wenn ich wieder wach bin). Fortsetzung folgt... Gruß H.
  22. Danke, das war genau das, was ich mir Vorgestellt habe! Stinkiger Nebel: Guano und Zucker (wenn Rübenzucker schon bekannt sein sollte) - erzeugt einen reizenden, übelriechenden Qualm und ist einfach und billig herzustellen Benzylbromide: sind die unter MIDGARD-Bedingungen bereits darstellbar? Wir haben mal in der Schule Toluol - also Methylbenzol, C7H8 - bromiert. Das hatte eine verheerende Wirkung. Laut Wikipedia wurde Benzol erst 1825 entdeckt und Benzolbromide noch später. Ein Alchemist hätte auch nicht soviel Spaß dran - aber wen interessiert schon, was Krebse erregt. Allium-Gewächse (z.B. Zwiebeln oder Knoblauch) enthalten komplexe organische Säuren, die sich vermutlich kalt mit alkoholische extrahieren lassen (ansonsten Presssaft verwenden) - wie stark das Zeug Tränen treibt, ist allgemein bekannt. Salut H.
  23. Ich schließe mich auch den anderen Skeptikern an, MIDGARD ist "nüchtern" genug (das ist ein Lob, ein Grund für mich, es zu mögen) und ein guter Alchimist IMHO Wissenschaftler genug, um im Laufe seiner Karriere, die eine oder andere Entdeckung zu machen. Zum Beispiel das der menschliche Magen Salzsäure von pH 1 enthält. Ich bezweifle aber, dass er HF darstellen können wird, denn unter normalen MIDGARD-Bedingungen und unter Ausschluß magischer Methoden würde er sich bei dem Experiment vermutlich umbringen, wenn er die Versuchsbedingungen überhaupt herstellen kann. Aber warum auch? Die (halb)mystische Suche nach dem Stein der Weisen bietet doch genug Möglichkeiten mit dem verbrämten Halbwissen der Alchemie auf investigative Abenteuer aus zu ziehen (nach Eschar reisen und in meketischen Schriften forschen, Zwerge- und Gnomen-Thaumaturgen interviewen, Drachen befragen, Dämonen beschwören oder alte Folianten suchen)... ein klassisches Questenmotiv mit anderem Schwerpunkt. Gruß Helge P.S.: man kann auch 'nen Schluck Phenol oder 2N NaOH im Mund überstehen, aber das ist weder cool noch besonders nützlich... eher eklig und ein Zeichen für schlechte Vorbereitung. *Seufz, die ferne Jugendzeit...*
  24. Schau an - so genau hab ich mir das alte Ding nie angeguckt. Gib mir ein bisschen Zeit, bitte - ich muss zwischendurch manchmal auch was arbeiten... *Seufz* Hast Du kein Bild vom "Walkabout" von mir bekommen? Muss noch mal nachgucken, ob's im World Builder's oder einem der TDMs war (für Rhodanisten: essentiell ein unbewaffneter SERUN)... Heute abend komm ich zu nichts mehr, kümmere mich ASAP darum. Wegen des "Lernens" kann ich allerdings meinen Katana-schwingenden Freund heute interviewen, den treffe ich heute abend. Bei Feldartillerie müsen wir berücksichtigen, dass die meist Sprengmun verballern, für die Spezialmun der kleineren Waffen würde ich auf "zerstört Panzerung", "ignoriert Panzerung" ähnlich wie CP sagen... Weiteres morgen und so. Gruß H.
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