Alle Inhalte erstellt von Tharon
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Spieler-Unsitten
Hallo Forumgänger, dieser thread ist ja ein tolles Sammelsurium an Spielerpsychosen und deren Selbsttherapien! Im Großen und Ganzen halte ich es da mit Eike: jeder Spielleiter hat die Gruppe, die er verdient. Ich habe gelesen, dass hier nur Spielermacken und keine Spielleitermacken erwähnt werden sollen. Das finde ich aber wirklich etwas kurzsichtig: die bedingen sich wirklich gegenseitig. Trotzdem, quasi als neue Anregung und Vermittlungsversuch schlage ich vor, hier wenigstens nicht nur Spielerunsitten an den Pranger zu stellen und sich als Spielleiter selbst zu bemitleiden (wenn das wirklich so schrecklich ist, warum leitet ihr dann noch?), sondern wenigstens ein paar Gedanken über den Umgang mit derlei Fehlverhalten anzustellen. Was mich schlicht und einfach interessiert: Wenn eure Spieler Blödsinn machen, was macht ihr? Ich gehe mit gutem Beispiel voran und nehmen mir die von Detritus geschilderte Situation vor: Eigentlich hat er als Spielleiter schon recht geschickt gehandelt: er hat die Spieler im Unklaren darüber gelassen, welcher Einsatz nötig ist, um sich effektiv auszuwirken. Dadurch wird das Charakteroptimierungsprogramm einiger Spieler aus den Angeln gehoben. Wenn aber solche Situationen (bleiben wir zunächst mal bei der Gier nach materiellen Vorteilen) immer wieder unangenehm durchschlagen, dann stimmt wohl etwas Grundsätzliches nicht. Zwei Gründe kann ich mir zunächst mal dafür vorstellen. Entweder: Das EP/GS-Verhältnis ist unausgewogen (sprich: die Spieler hocken auf Hunderten von EP´s, ohne sie mit Gold verlernen zu können). Lösungsvorschlag: Konsequent immer wieder Möglichkeiten schaffen, Charaktere bargeldlos steigern zu können (: dankbare Auftraggeber, befreundete Waffenmeister, etc.) Oder: Die Gier nach Materiellem ist im Spielercharakter angelegt (der habgierige Händler, der goldgeifernde Zwerg, der eigensüchtige Spitzbube, vielleicht sogar der egoistische Hexer). Löaungsvorschlag: Dem Spieler in einem stillen Viertelstündchen darauf hinweisen, dass sein Spiel dem Spaß an der Sache abträglich ist. Ihm weiterhin nahelegen, dass er sein Charakterkonzept nach Möglichkeit mäßigend angleichen sollte. Beim nächsten Charakter des Spielers vorher eine genaue Konzeption durchdiskutieren, damit das nicht nochmal passiert. Schließlich: Möglicherweise giert der Spieler durch Geldanhäufung auch nach einer Einflussnahme auf das Spielgeschehen, die an den Regeln vorbei geht. Schließlich bedeutet Geld auch Macht. Spätestens wenn er mit dem Priester der Gruppe einen Exklusivvertrag auf Heilungen ausgemacht hat ("Was? Du brauchst noch 500 GS, um Allheilung lernen zu können? Kein Problem, hier hast du das Geld, den Zauber wendest du aber bitte sehr nur auf mich an!") wird es Zeit, einzugreifen. Auch hier kann ein sensibel geführtes Vorgespräch Wunder wirken. Bleibt der Charakter störrisch, empfehle ich hier drastische Maßnahmen im Spiel: Handelskontor ausgeraubt, Schuldscheine in Flammen aufgegangen, Charakter selbst ausgeraut... Schnell wird sich der Spieler an das fruchtlose Gespräch erinnern und sich überlegen, ob er unter diesen Umständen noch weiter spielen möchte (der tragische "Hans-im-Glück" als Charakter hat ja auch ´was...). Ich fänd´s schön, wenn ihr hier auch nach Lösungsmöglichkeiten sucht. Anmeckern kann ich meine Spieler auch selbst.
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Welche Midgardabenteuer sind empfehlenswert?
Hallo Forumgänger, die Sache hier konzentriert sich immer mehr auf den Zyklus der zwei Welten. Ich selbst hätte zu dem Zyklus allgemein (nicht eines der Teilabenteuer sondern den ganzen Zyklus betreffend) noch ein paar Fragen, bzw. Anmerkungen. Vorläufige Frage an den Moderator (der mir leider nicht bekannt ist: wo kann ich das eigentlich erkennen?): Soll ich diesbezüglich einen neuen thread aufmachen?
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Kampf gegen die Finsternis!
Na, da bin ich ja anscheinend von autorisierter Seite rehabilitiert worden. Vielen Dank GH! Im übrigen will ich schwer hoffen, dass Samiel auch anders kann, als im Freischütz und in Gerd Hupperichs Abenteuer beschrieben. Was wäre das für eine böse Macht, wenn sie immer gleich vorginge? Mir scheinen im Samiel viele Aspekte des Teufels zu stecken. Im Freischütz spielt er den "Versucher", das heißt, er versucht, brave Bürger dazu zu bringen, Böses zu tun. Das ist eine der anspruchsvollsten Aufgaben, den die Seite des Bösen in Angriff nehmen kann (und es ist auch eine der anspruchsvollsten Arten von Angriffen, mit denen man als Spielleiter die Spieler traktieren kann). Wenn es dazu bald ein weiteres Hupperich-Abenteuer geben soll (hörte sich ja so an, als sei da ´was in Planung), dann würde ich mich jedenfalls sehr freuen.
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Welche Midgardabenteuer sind empfehlenswert?
Netter thread, in dem man einfach mal seine Meinung loswerden kann, ohne gleich unglaubliche Geschichtskenntnisse um die Ohren gehauen zu bekommen! Hier also mein Senf dazu: Die Karmodin-Kampagne ist meines Erachtens im mittleren Bereich. 40 Fässer Pfeifenkraut ist ein prima Anfangsabenteuer, für sich genommen aber unbefriedigend. Leider ist "Weißer Wolf und Seelenfresser" im Hauptteil mehr oder weniger eine einzige Zufallsbegegnungstabelle. Haut des Bruders ist nicht verkehrt, aber zum einen ist es wirklich wahr (wie hier schon an einigen Stellen anklang): die Abenteurer haben tatsächlich nicht besonders viel Einflussmöglichkeiten auf den Verlauf und zum anderen sind einige Ideen etwas sonderbar, bizarr, grotesk (meine Gruppe fühlte sich einfach an einigen Stellen nicht ganz für voll genommen). Schön, nicht zu lang und unproblematisch ist "Das Schandmal", ein altes Spielweltabenteuer. Nicht so toll fanden wir die Alice-Abenteuer. "Hinter dem Spiegel" geht ja noch (wer´s mag...), aber "Die gefangene Zeit" ist aufgrund überbordener Nonsens-Spielmechanismen kaum noch spielbar. "Sieben kamen nach Corrinis": Ja, das ist ein großartiges Abenteuer. D´accord! Komplexes Stadtabenteuer, großartige Charaktere, jede Menge Einflussmöglichkeiten für die Spielergruppe, der Angelegenheit ihre ganz individuelle Note zu verleihen und dabei aber noch nicht ganz so schrecklich schwierig, dass es wirklich stressig würde. Göttliches Spiel ist ein gutes Reiseabenteuer. Nicht ganz so viel Tiefgang wie die Stadtabenteuer, aber dafür ´ne Menge Flair und stimmungsvolle Ideen (am besten "Die Zeichen im Walde" vorneweg spielen, passt gut! Smaskrifter ist wohl das komplexeste Midgardabenteuer auf dem Markt. Meiner Gruppe hat es gefallen, aber ich als Spielleiter habe mir zwischendurch hin und wieder gedacht: "Wird mir das hier als 2. Staatsexamen angerechnet? Wohl kaum!" Extremer Stress für den Spielleiter, überhaupt zu verstehen, was eigentlich los ist. Wenn´s dann aber irgendwann ´mal einigermaßen gelungen ist...: wow, was für ein Abenteuer. Des Zaubermeisters Erben ist ein bisschen konstruiert. Ansonsten obere Mittelklasse und ziemlich vielseitig einsetzbar (geht fast überall! Der Zyklus der zwei Welten ist wohl (bisher zumindest) die Krönung der Midgardkampagnen, zumindest was die epischen Ausmaße und die Anforderungen an die Charaktere angeht. Untereinander sind die Abenteuer aber ziemlich unterschiedlich. Hauch der Heiligkeit: ein gutes, großes, düsteres Abenteuer für Leute mit "sense of doom". "Legion der Verdammten": längst nicht so toll, irgendwie auch ein bisschen unnötig und schmeckt streckenweise wie ein lauer Aufguss von "Hauch der Heiligkeit". "Das graue Konzil": Vielversprechender Anfang, dann kommt leider erstmal ein Dungeon, was wohl irgendwo aus der Mottenkiste gekramt wurde und bis ins Monströse aufgebläht worden ist. Meine Spieler wussten nicht, was sie tun solten, außer das ganze Teil in Schutt und Asche zu legen (Alternativen sind wirklich nur sehr schwer zu finden) und waren sichtlich entnervt. Der Schlussteil ist aber wieder viel besser (wenn auch schwer zu leiten, und es gibt ´ne Menge unübersichtliche Karten). Die schwarze Sphäre schließlich: Wahnsinn! Ganz hervorragendes Abenteuer! "Sieben kamen nach Corrinis" für Fortgeschrittene! Intrigen! Stadtabenteuer! Überall Gefahr! Dräuendes Verhängnis! Brutale Gegner! Sense of wonder! Und das Überraschendste: trotzdem sehr angenehm zu leiten! Top! Das Abenteuer lässt sich eigentlich nur im kompletten Zyklus spielen. Es ist aber so toll, dass man wirklich darüber nachdenken sollte, die nicht so gelungenen Vorabenteuer in Kauf zu nehmen, um der Gruppe dieses Schätzchen nicht vorenthalten zu müssen. Zyklus insgesamt: Das Todeslicht: Brauchbarer "Abenteuerhintergrund". Im ernst: der Abenteuerverlauf ist derart konstruiert, dass wohl kaum eine Spielergruppe den vorgesehenen Weg einschlägt. Ich habe das Abenteuer irgendwann genervt beseite gelegt und einfach mit Schauplatz und NSC´s improvisiert. Das war dann aber doch recht spaßig. Kan-Thai-Pan-Kampagne: Eine tolle Kampagne für Detektivabenteuerliebhaber. Alle vier Abenteuer (Kurai-Anat - das schwarze Herz, Die Perlen der Füchse, Mord am Schwarzdorn-See und Unter dem Sturmdrachen) auf hohem Niveau. Besondere Highlights: Teil 2 und 4. Vorsicht: streckenweise nicht leicht zu leiten! Soweit meine Erfahrungen mit meiner aktuellen Gruppe.
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Welchen Abenteuertyp bevorzugt Ihr?
Soso, da fragen sich also jede Menge Midgardspieler und spielleiter, ob es nicht doch zuwenig Kämpfe bei ihnen gibt. Meine Spieler haben sich doch jetzt wahrhaftig beschwert, weil sie an drei Spieleabenden hintereinander kämpfen mussten. Das sind die überhaupt nicht gewohnt. In aller Regel zieht sich bei uns ein Abenteuer über fünf bis sechs Spieleabende hin. Meistens gibt´s ein Kampf beim Showdown, vielleicht noch einen mittendrin, das war´s dann in aller Regel. Macht uns allen viel Spaß!
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Kampf gegen die Finsternis!
Du meine Güte, Spoilerwarnung, und das mir! Also, um es kurz zu machen: mir liegt absolut nichts daran, unschuldige Spieler um ihren Spaß zu bringen. Es ist nur so: ich kenne die Oper "der Freischütz" tausendmal besser als Gerd Hupperichs Abenteuer "Hexerjagd". Allerdings steht es immerhin in meinem Schrank und so hab´ ich eben nachgesehen, was dort so passiert... SEUFZ! Kennt ihr Peter Bichsels Geschichte "Der Erfinder"? Sie handelt von einem Mann, der sich zig Jahre zuhause einschließt um letztenendes den Fernseher zu erfinden. Als er damit an die Öffentlichkeit treten will, muss er feststellen, dass es den Fernseher schon seit einigen Jahren gibt. So ähnlich fühle ich mich gerade... Gerd Hupperich hat den Samiel des Freischütz vor mir in ein Abenteuer eingebaut. Trotzdem, das sei euch versichert, bestand keine Spoilergefahr für "Hexerjagd"! Aus den sieben Freikugeln des Freischütz sieben Freipfeile zu machen ist nur naheliegend, ich habe ohne die Kenntnis von Gerd Hupperichs Abenteuer vor mich hin fantasiert. Nie hätte ich absichtlich irgendwelche Abenteuerplots ausgeplaudert! Glaubt mir das hier jemand?
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Orks
Komisch eigentlich, dass hier in dem thread noch keiner von den alten Hasen den wunderbaren und legendären Essay aus dem ersten Chivalry & Sorcery - Quellenbuch "Monsters are people too" erwähnt hat. Hier wird von einer Begegnung mit Orks berichtet, die Spielleiter und Spielern die Tränen (der Freude, des Mitleids...?) in die Augen treiben. Orks als Fall für die Bahnhofsmission: absolut Midgardkompatibel übrigens. Ich verwende diese Begegnung bevorzugt bei neuen Gruppen um ihnen schon gleich zu Beginn jede Gelegenheit zur Schwarweißmalerei auszutreiben (sorry Barmont, but that´s my taste).
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Gegenspieler
Ja geht es denn immer nur um Kampf? Mein Lieblingsgegner ist der Zivilist (0. Grad!, der den Abenteurern einen Becher vergifteten Wein kredenzt. Relativ simpel, trotz Giftbeschaffung immer noch weniger aufwändig, als erst 10 Jahre EP´s zu sammeln und ziemlich schwer von den Spielercharakteren vorauszuahnen (es sei denn sie haben bescheuerte Artefakte á la: der Löffel, der Gift entdeckt etc.). An solchen Möglichkeiten bin ich wirklich interessiert. Fällt euch dazu noch mehr ein?
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Kampf gegen die Finsternis!
<span style='color:red'>Spoilerwarnung, Hexerjagd</span> Um Himmels Willen, dieser thread ist dann wohl durch mein Verschulden zum Selbstmörder-thread geworden. Aber mal ehrlich: Samiel wird nur gefährlich, wenn ihr von ihm sieben Pfeile zum Geschenk erhalten hat. Sechs finden immer ihr Ziel, der siebte trifft nach Samiels Willen. <span style='color:red'>sorry, wenn ich schon mal rechtzeitig eingreifen kann AlbaMod alias Jutrix</span>
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Deutsche Socken (nicht nur deutsche)
Puuh, was für ein unangenehmer thread! Ich trage schwarze Socken, weil weiße zu sehr nach machohaften Tennislehrern aussehen. Außerdem bin ich für bunte (meistens) zu alt. Eins muss ich aber in aller Deutlichkeit klarstellen: Ich binde meine schwarzen Socken nicht als Krawatten! Tharon!
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Kampf gegen die Finsternis!
Nun ja, Mestoffelyzh ist ein Mentor für albische schwarze Hexen/r. Wenn er gleichzeitig Samiel und "der grüne Jäger" heißt, und ihr wissen wollt, wie er so drauf ist, empfehle ich die Recherche von Carl Maria von Webers Oper: "Der Freischütz". Ich finde es eigentlich ganz o.k., dass es nicht in jeder Region Midgards ein ausgewogenes Gut und Böse gibt. Es gibt eben Regionen wo das Böse erfolgreicher war und Regionen, wo es sich andersherum verhält. Wer kann dagegen etwas sagen? Alles "Gute", Tharon.
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Vergabe von Erfahrungspunkten
aaronboehler@gmx.de Interessant an diesem Thema ist doch, dass es hier um spielsoziologische Themen geht. Ich verteile EP´s auch mehr oder weniger nach den Fortgeschrittenenregeln der 4. Auflage, aber trotzdem habe ich immer ein mieses Gefühl, wenn der eine Charakter deutlich schlechter abschneidet als der andere. Ich glaube aber, ich hätte ein ähnlich schlechtes Gefühl, wenn ich allen Spielern dieselben EP´s vergeben würde. Zwei Punkte erscheinen mir dabei wichtig: 1. Berichtet hier jemand aus Spielersicht oder Spielleitersicht? Ein Spielleiter kann naheliegenderweise eher leidenschaftslos reagieren, wenn es um unterschiedlich bewertete Charaktere geht, als ein Spieler. Hat er aber deshalb Recht? (Ja, ich weiß: Der Spielleiter hat immer Recht... dass das nicht der Weisheit letzter Schluss ist, weiß jeder Spielleiter nach dem ersten geleiteten Abenteuer, stimmts...?) 2. Zentral ist bei diesem Thema doch nicht die Frage, wie man die EP-Vergabe regelt, sondern wie man das Optimierungs- oder Konkurrenzdenken unter den Spielern in Grenzen hält. Es gibt mir immer noch zuviele Spieler, die mir mit feuchten Augen erzählen, sie hätten das Ei des Kolumbus in Fragen Charakteroptimierung gefunden... glücklicherweise hat nach der AEP-Vergabe am Ende des Abenteuers noch niemand eine Diskussion angefangen, dass seine mündliche Beteiligung aber wesentlicher konstruktiver war, als die des Mitspielers. Mein Interesse also an diesem Forum: Wie halte ich den Charakteregoismus in Grenzen? Dazu würden mich einige Beiträge interessieren.