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daraubasbua

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  1. Hm, so ad hoc würd ich sagen den des Bihänders, den der Bihänder glaubt nicht an Magie. Wenn ich die beispiele aus M3 noch richtig im Kopf hab, ist auch der Schaden im umgekehrten Fall (Besen wird für Bihänder gehalten) nicht real durch Autosuggestion entstanden, sondern nur vom Verzauberten eingebildet. Die Auswirkungen sind weg, sobald die Illusion weg ist, vorrausgesetzt das Opfer glaubt nicht vorher an seinen Tod. Im konkreten Fall müssten Illusion und Wirklichkeit so weit auseinanderklaffen, das der übliche erneute WW:Resistenz bei Diskrepanzen in der Wahrnehmung wohl automatisch erfolgreich sein sollte. PS: Hm, wär eine Illusion Bihänder statt der tatsächlich gehaltenen Feder eine Methode für einen nicht nachweisbaren Mord ? Dem Opfer wurde tatsächlich kein Haar gekrümmt, aber es ist tot umgefallen ? Diese Seidwirker, ich wusste es doch ...
  2. Hoi Guck doch besser in den Kalender, jeder der sich traut, sein Geburtsdatum anzugeben, wird darin geoutet, und das sind wesentlich mehr als üblicherweise bei Umfragen mitmachen.
  3. Hoi Ich möchte zur ursprünglichen Frage zurückkehren. Ich finde das Abenteuer gut geeignet, gerade weil es viele Entscheidungen (und die Konsequenzen daraus) zulässt. Wir haben das Abenteuer damals als zweites Abenteuer nach "40 Fässer ..." gespielt, 5 Charaktere Grad 2, eine Art "heiliger Horde", PK, PK, PW, Wa(Asvarg), Sp(Vraidos), alle wirklich fromm. Ausser dem Meister kannte nur eine Spielerin Midgard schon näher, und meines Wissens war ich der einzige andere mit RS Erfahrung. Im Kloster ging es recht gut, wir haben u.A. Schattenkämpfer mit Schattenkämpfern bekämpft, hatten eine private Filmvorführung, haben gelernt, das es Monster gibt, die 2 mal pro Runde dreinschlagen dürfen und die Geschichte des Engels erforscht. Als wir den Ifrit trafenwaren haten wir schon ein Brainstorming hinter uns, wie wir das Ding zerstören könnten - ohne Erfolg. Als basra behauptet hat, er könne es, haben wir ihm das natürlich gestattet ;-), nicht ohne aufzupassen, das er damit nicht türmt. Die Herumzieherei im Offamassiv hat der SL ausgelassen. Der Baron hat sich unserer geballten theologischen Überzeugungskraft auch nicht widersetzen können. Schliesslich hat er selber Priester in der Stadt. Den Frostriesen (eigentlich ist es ja ein Elementarzwerg) haben wir mit List und Tücke und einer Falle erledigt (3 Ballisten vom baron ausgeborgt, günstige Stelle ausgesucht, eingerichtet. Wölfe vom Riesen getrennt, Riesen in andere Richtung gelockt, er kommt in einem Graben um dei Ecke, bamm, drei brennende Ballistengeschosse (2 haben getroffen). Danach war er reif für den Nahkampf, auch bei Grad 2 Charakteren. Im nachhinein betrachtet wohl das Abenteuer das unsere Gruppe so richtig zusammengeschweisst hat.
  4. Beides. Das schöne an Midgard ist, das manche Regionen nicht so detailiert ausgearbeitet sind und man Platz für eigene Vorstellungen hat. Ein paar Ideen zu den Läina: Gemeinsamkeiten mit den Medjenen sind bestimmt vorhanden, da sie in einem ähnlichen Umfeld leben, die Medjenen vorwiegend im Wald, die Läina vorwiegend auf der Tundra. Trotzdem denke ich, das in den Details ihre Kultur kaum Ähnlichkeiten haben wird, sowohl das Adlivumgebirge und die Tatsache , das Tegaren bis zu Sednasee ihre Herden weiden lassen, einen Austausch wohl wirksam verhindern werden. Die Läinastämme werden bestimmt im Laufe des Jahres Nord-Süd und Süd-Nord Wanderungen machen. Nomaden und Jäger folgen ihren Nahrungsquellen, und in diesen Breiten wandern die grossen Pflanzenfresserherden, egal ob wild oder "zahm" nunmal mit dem Nahrungsangebot im Jahresrythmus. Also wird das Winterlager wohl eher im Süden aufgeschlagen, in einer Gegend, die die Tegaren wohl als ihre Sommerweiden bezeichnen würden. Möglichkeit für Konflikte sehe ich eher im Frühling/Herbst, wenn tegarische Reitertrupps eine Läinasippe in der Weite des Landes überhaupt finden. Einen Teil des Stammes (und zwar den wirklich wichtigen) im Winterlager zurücklassen würde bedeuten, das es sich nicht mehr um Nomaden handelt ... . Auch aus Sicherheitsgründen wäret das, wie oben schon von vielen erwähnt, glatter Sippenselbstmord. Ich habe mal in einem Eskimoroman gelesen, das in SOMMERLAGER die Jäger wochenlang zu Jagd auf Großwild weg sind, während alle Anderen Sammeln, Fallenstellen udn Kleinwild jagen. Aber Eskimos sind Jäger und Sammler, keine viehzüchtenden Nomaden. Eine Läinasippe wird wohl eine gewisse Anzahl von Weiden haben, die sie im Zyklus besucht (kann auch grösser als 1 jahr sein !). Konflikte mit anderen Sippen kann es auch geben, wenn eine fremde Sippe eine dieser Weiden beansprucht, aus welchen Gründen auch immer, die sind dann immer heftig, schliesslich geht es um die Existenzgrundlage, und können leicht zur Auslöschung einer oder beider Sippen führen. Ihr Hauptnahrungsquelle werden ihre Herden sein (Elche sind allerdigns meines Wissens keine Herdentiere, eher wären Karibus und Rentiere typisch, oder grosse Antilopenarten), daneben werden sie fleissig Sammeln (Wurzeln, Beeren, Nüsse, Honig, Getreidegräser) und Jagen. Wenn sie Gelegenheit haben, auch Fischen. Ausrüstung: Holz ist rar und kostbar, Metall noch viel rarer und unbezahlbar. Rüste sie also mit einfachen Waffen aus, Knochendolche, Steinspeeren, -keulen, -äxten und (Kurz)Bögen, als Kleidung Leder und Pelz. Geschirr aus Stein und Knochen. Seile aus Leder, Hütten aus Häuten und Holz/Knochenstangen. Fertigkeiten: Ohne Überleben und Tierkunde kann wohl kein Läina auskommen. Abrichten (Herdentier als Last/Zugtier) und Pflanzenkunde (zum Sammeln) sollte auch verbreitet sein. Erfahrene Nomaden sollten auch Natur(Wetter)kunde, Landeskunde und Wahrnehmung beherrschen. Ihre Hauptfreizeitbeschäftigung hast Du ja schon Singen sehr treffend angenommen, Tanzen und Geschichtenerzählen würde auch noch passen. Alle Überlieferungen erfolgen mündlich, niemand kann lesen/schreiben. Als Kunsthandwerk gibt es Schnitzereien und bemaltes udn besticktes Lederwerk. Mögliche Charakterklassen: Als Charakterklasse gibt es wohl nur Nordlandbarbaren, Schamanen(Nordland) und Tiermeister. Steppenbarbaren passen eher nicht, auf Rentieren kann man zwar eingeschränkt reiten (besser ist es sie lasten ziehen zu lassen) aber bestimmt nicht kämpfen, und Knochen und Krummsäbel/Langschwert passt auch nicht zusammen. Und schliesslich ist eine Tundra keine Steppe (frag ein Pferd ;-)!) Kontakte und Handel hätten sie vor allem mit anderen Sippen (gemeinsame Sommerlager = Vieh und Heiratsmarkt ;-) und den Veidaren, ihren Verwandten. Sonstiger Lokalkolorit: Eventuell finden sich noch Überreste der ersten Menschenreiche, die hier (zwischen den Riesenkriegen?) angeblich blühten und aus deren Flüchtlingen die Meervölker (u.a. die Vorfahren der Vallianer) hervorgingen.
  5. daraubasbua

    Rehotep

    Also im Eschar QB vulgo "Pyramiden von Eschar" ist das meketische Pantheon doch ausführlich beschrieben, und in der "Suche nach dem Regenstein" findet man auch so einiges zu dem Thema (wenn Du das QB hast, solltes Du das auch haben). Anregungen kann man sich schon daraus holen, welche Einflussbereiche die vier Götter der irdischen Ordnung haben: * Lebende (früher die Meketer und jetz die Mokati - na ja) - typischer Herrschaftsaspekt * Nachlebende (Tote, lustigerweise auch Saat) - Tod,Fruchtbarkeit * Fremdlebende (=Nichtmeketer, also praktisch alles, was jetzt auch Midgard rumläuft) - Krieg * Nichtlebende (=Untote, Dämonen und Geister) - Zauberei (, Weisheit?) Anregungen die mir dazu so ad hoc einfallen: Gebote und Verbote: * Natürlich dem ganzen Pantheon Ehrerbietung zollen, das gehört sich so als Anhänger von Maats Weltenplan und einem geordneten Staatswesen. * Rehotepanhänger sollten (zumindest versuchen) rechtschaffen (zu) sein. Meketische/mokatische(?) Gesetze und Umgangsformen sind streng einzuhalten. Ausländische Gesetze nicht so, die stehen ausserhalb von Rehoteps Einflussspäre. Die Überlegenheit von Rehoteps Ordnung über die von Fremdlebenden ist nach Möglichkeit zu demonstrieren. * Dunkle Mächte müssen bekämpft werden, allerdings sind für Meketer Untote nicht notwendigerweise "finstere Mächte", wahlloses abfackeln von Mumien würde Nebthut verärgern, und die ist die beste Verbündete von Rehotep ... . * Fastentag zu Neumond (Mittags!!), an dem Tag Trauerkleidung tragen und sich das Gesicht mit Asche beschmieren. * Vollmond festlich begehen (Mitternacht!) * Ordnung halten, stets versuchen (jegliche) Ordnung im Sinn Rehoteps aufrecht zu erhalten, dazu zählen auch die eigenen Besitztümer. * Stets zu Mittag (Sonnenhöchststand) das Haupt bedeckt halten (Serkef ist kein Guter nicht ...) Riten: * Morgen- und Abendgebet bei MOND Auf- und Untergang ;-). Das kann etwas kompliziert werden, daher ein Tagebuch führen (Lesen/Schreiben, natürich der meketischen Bilderschrift!) und nach Möglichkeit (In > 81 ??) Rechnen lernen. * Achtung vor dem heiligen Tier Rehoteps (Falke), nach Möglichkeit einen halten (als Vertrauter oder als Beizvogel, etc.) * Tragen eines rituellen Silberschmucks (Kopfputz, Hals, Hand- und Fußgelenke, etc.) zu festlichen Anlässen und bei Riten, einer einfachen Halskette oder eines Armbandes sonst. * Ausserhalb der Gemeinschaft ein Idol Rehoteps (oder ein papyrusbild) mitführen. * Einmal alle drei Monde ein Weihrauchopfer bringen (50 GS?) Zusätzlich kannst Du Dir (oder hat sie evt. eigene Ideen?) noch Regeln für Bewaffnung (Hammerwaffe und Sichelschwert im beidhändigen Kanpf zwingend? - symbolisieren die pharaonischen Herrschaftsinsignien), Bekleidung (immer mit Perücke und einem künstlichen Bart aus Holz!) und Diät (verändert sich mit dem Mondzyklus) einfallen lassen. Öllampen mit farbigen Flammen und Räucherstoffe machen Rituale auch sehr stimmungsvoll. Uff. Stell maximal halb so viel Regeln auf. So, jetzt ohne Smilies, dafür mit schliessenden Klammern.
  6. Na zum Beispiel wenn er den Verführenwurf beim einzigen Partner seit 1000 Jahren versiebt hat. Denkt doch mal an die wirklich wichtigen Dinge in so einem Drachenleben ...
  7. Hoi Also in der Formulierung im Arkanum (und ich denke M3 benutze dieselbe) deutet nichts darauf hin, das hier ein Zauberduell ausgefochten wird. Standardmässig gibt es einen WW immer nur dann, wenn ein Wesen verzaubert werden soll. Die meisten Schutzsprüche haben eine ABW, aber der hier ist so speziell, das darauf wohl verzichtet wurde. In der richtigen Situation ist er aber sehr nett.
  8. Grade dann wär doch die Chance gut, das sie die schon aufgebraucht haben, der wird doch schon einiges erlebt haben ;-)
  9. Hm, ich will euch ein Geheimnis verraten: Die Katzengeister in den grünen Hügeln spielen mit "Schattenschneide" (genau, die aus Huracans Heimkehr), nachdem sie sie dem "Keramikklan" gestohlen haben, der sie wiederum mittels (wirklich fieser, Gratulation dem Autor) Methoden vom rechtmässigen Besitzer entfernt hat - verzeiht die gespreizte Ausdrucksweise , Kan Thai Pan färbt ab wenn an länger dort ist. Allerdings sollte es wohl etwas schwer sein, sie denen wieder abzunehmen, da wir das Abenteuer erfolgreich beendet haben stehen die profanen Mittel in den Himmel zu kommen nicht mehr zur Verfügung. Bleibt ja wohl nur mehr durch Selbstvervollkommnung die Unsterblichkeit zu erlangen, hähä.
  10. Sonstige. Begründung: Einseitige Kost kann den Spass verderben. Was ich damit meine: Mir gefallen Kampangen auch gut, weil es da ein Setting gibt, das man zuerst kennenlernen muss, und in dem man sich dann bewegt. Trotzdem lockern dann ab und an eingestreute Einzelabenteuer auch hier den Fluß auf. Auch sollte regelmässig jeder was zu tun bekommen, in der Stadt langweilen sich die Waldläufer, im Wald die Spitzbuben, in der Wüste die Seefahrer und ohne Kampf die Krieger und Söldner, etc. etc. Was man im Abenteuer tun muss, sollte genauso wie der Schauplatz auch variieren, in unsere Gruppe mögen wir es, wenn grips gefragt ist und sich die Lösung durch Einsatz der Fertigkeiten MEHRERER Spielfiguren erarbeiten lässt (wozu auch , ganz klar kampffertigkeiten zählen können) - gelangweilte Spieler dämpfen den Spass Aller. Es ist mir klar, das man nicht Alles in ein Abenteuer packen kann (ja, ich möchte sagen, man sollte auch gar nicht), aber innerhalb einiger weniger Spielsitzungen sollte es doch einen Ausgleich geben. Also Fazit: gute Mischung (je nach Gruppe)! PS: Es gibt zu wenig Seeabenteuer, vor allem, seit mein Hauptcharakter Schiffsführung gelernt hat ... .
  11. Hoi Ich denke das ist zuerst einmal ein Problem des SL. Bei nährer Betrachtung ist das eben keine banale Situation und will überlegt sein. Wenn der SL einen halbwegs konsistenten Stil hat, werden seine Spieler schon wissen, wann es wirklich besser ist, sich gefangennehmen zu lassen. Einfach eine Übermacht funktioniert vielleicht am Anfang, danach entwickelt eine ruppe schon ein gewisses selbstvertrauen - und hat üblicherweise auch Grund dazu - Schlaf ist in unteren Graden gut, aber schon ab Lvl 4,5 wird das AP mässig mühsam für den Angreifer. Ab Level 7 in der Gruppe ist damit eh Schluß. Und zu konstuiert sollte es auch nicht sein, Orks mit Blasrohren und Lähmgift würden mich als Spieler schon sehr stören, entweder die Orks sind fehl am Platz oder das Blasrohr ... . Also was einfallen lassen, Kenntnis über das übliche Gruppenverhalten ist des SL beste Waffe (Ops, das hätt ich vielleicht nicht sagen sollen). Und noch etwas: Bei der verrückten Ökonomie auf Midgard ist der Gedanke, ein ALLERMÜHSAMST erspartes Artefakt zu verlieren vermutlich schrecklicher als der einer verstümmelnden Verletzung, wer von einer Räuberbande gefangengenommen wird, erwartet ja wohl auch, ausgeraubt zu werden, und dann, wir kennen ja unsere SL, wird wohl so einiges nicht mehr zurückzugewinnen sein ;-).
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