Ich glaube nicht, dass diese Frage pauschal beantwortet werden kann. Ich behaupte mal von mir, dass meine (zur Zeit liebsten) Charaktere sehr abenteuertauglich sind. Es handelt sich um die PRI Vanora und die HeilerSöldnerin Nimue.
Nehmen wir mal Vanora, die viele von Cons kennen könnten. Als Con-Charakter ausgestaltet, habe ich z.B. von vornherein festgelegt, dass es für sie kein Problem ist, wenn Bewohner Midgards an andere Götter glauben. Nur lichte müssen es sein. Dann brauchte sie noch einen Grund, der sie durch die Welt reisen lässt: aufgrund ihrer toleranten Haltung anderen (Un)Gläubigen gegenüber, wurde sie dazu auserkoren, eine Abhandlung über die übrigen Götter Midgards zu verfassen. Ob der auftraggebende Abt sich davon erhoffte, sie würde erkennen, dass es nur die wahren (albischen!) Götter gibt, oder ob er durchaus selbst wissenschaftliches Interesse mitbrachte, ist nicht bekannt
Sicher kann es auch mal interessant sein, intolerante Gläubige zu spielen. Doch reicht meines Erachtens auf Cons, auf denen man ein Abenteuer in einer gewissen Zeit spielen möchte, nicht aus, solche Befindlichkeiten spielerisch auszureizen.
In der MCK (Midgard-Con-Kampagne) gibt es einen Spieler (Heiler), dessen Char eigentlich "normal" konzipiert war. Durch Würfelpech in den ersten Abenteuern musste jedoch davon ausgegangen werden, dass es sich bei dem Heiler um einen Pazifisten handelt, der es einfach nicht übers Herz bringt, jemandem körperliche Schmerzen zuzufügen. Manchmal stellt man als Spieler auch fest, dass die Spielfigur den ein oder anderen Charakterzug hat, mit dem man nicht gerechnet hat Mich würde es also nicht wundern, wenn besagter Heiler noch immer Waffe+4 beherrscht. Wenn den Mitspielern das bekannt ist, müssen sie sich meiner Meinung nach darauf einstellen. Da kann man den Heiler eben nicht in die erste Reihe stellen. Was im Gegensatz oben angesprochenem Charakter öfter passiert. Als Spielerin denke ich dann oft: das ist Wahnsinn, Nimue, Du spinnst doch! ... aber sie ist halt so