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Solwac

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  1. Die Idee, dass erst ein EW:Lesen gelingen muss ist schön. Allerdings sind die höheren Stufen ziemlich teuer, so muss selbst ein Priester für +17 immerhin 200 EP aufbringen. Danach wird es mit PP sehr schwer. Er braucht mindestens 3 für die nächste Steigerung. Zum Vergleich kosten ihn die höheren Stufen LvZ nur 25 EP und mit einem PP können zwei Stufen auf einmal gelernt werden. Selbst wenn man den EP-Aufwand als angemessen beurteilt, so sollte für den seltenen Fall einer 2 bei Lesen+17 eine Regelung gefunden werden. Für die eigentliche Steigerung gefällt mir die Vergabe der GFP nicht. Ein Priester kann so verglichen mit anderen auf gleichem Grad mächtiger werden. Bei Spruchrollen ist das ja mit den 1-2 Rollen pro Grad vorgesehen, für Waffenfertigkeiten nicht. Ich würde daher zwar die nötigen EP wie bei Dir reduzieren, aber normale GFP vergeben. Für einen Priester entspricht der Vorteil etwa dem einer Spruchrolle von Stufe 5. Warum die Einschränkung auf eine bestimmte Waffenart? Ein Priester wird normalerweise seine Waffenwahl im Laufe der Zeit kaum ändern. Da das Buch eh auf eine Kampagne zugeschnitten ist, reicht doch ein dezenter Hinweis an den Priester, dass die Kultwaffe natürlich zu benutzen sei... Die letzten beiden Sätze von 2. und 3. widersprechen sich. Kann jetzt auch mit dem Buch gesteigert werden? Wenn ja, wie oft? Oder erlernt man nur beidhändiger Kampf+3 und wenn der Priester das schon beherrscht, dann ist es Pech wie eine Spruchrolle Angst für jemanden, der den Spruch schon kann? Solwac
  2. Ich habe das Problem auch nicht ganz verstanden. Lassen wir mal den Unterschied zwischen Wundertaten und sonstigen Zaubern weg, woran fehlt es dem Priester? Lernzeit, die nötigen EP? Eine Spruchrolle braucht eine gewisse Zeit um verstanden zu werden, die ist nach den Regeln nur von einem EW:LvZ abhängig. Allerdings hilft es dem Priester nicht viel, wenn ein anderer die Spruchrolle verstanden hat, das muss er selber schaffen. Wenn er hier über die Schulter schaut, dann kann er später beim Zaubern auch nur über die Schulter schauen. Die Regeln besagen folgende Vorgehensweise: Ein EW:LvZ. Ein normaler Misserfolg bedeutet, dass der Zauberer Nachhilfe braucht und sein Verständnis von der Zauberschrift verbessern muss und dann einen weiteren Anlauf nehmen kann. Ein Erfolg oder Patzer bedeutet, dass der Zauberer meint alles verstanden zu haben und er wird den Lernversuch fortsetzen. Nachhilfe wird abgelehnt. Scheitert jetzt der EW:Zaubern, dann weiß der Zauberer, dass es mit mehr/anderem/besserem Studium vielleicht geklappt hätte. Aber jetzt ist es zu spät, die Spruchrolle wurde verbraucht. Solwac
  3. Der Grad hängt letztlich davon ab, was denn so die anderen zu bieten haben. Das Abenteuer ist da sehr flexibel, ich werde Euch schon zusetzen!
  4. Die Formel ist soweit korrekt. Die beiden Dateien habe ich aber nicht weiter im Detail geprüft. Solwac
  5. Hm, die meisten Dämonen sind ganz normal zu bekämpfen. Insofern sind Beschwörer (die ja auch nicht gerade dem Durchschnittszauberer Midgards entsprechen) auch nicht viel anders als ein Thaumaturg, der ein paar Stunden Runenstäbe schnitzt oder Salze herstellt. Vor allem ist eine durchschnittliche Gruppe von Abenteurern nicht mit den normalen Bewohnern Midgards und den wenigen NSC-Zauberern zu vergleichen. Solwac
  6. [drupal=1294]Abenteuertitel: *Börps*[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1294]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Matthias Hartwich (Solwac) Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: Grad 2+, Die Figuren sollten schon ein Abenteuer erlebt haben, ansonsten sollten die Grade nicht zu sehr auseinander gehen Voraussichtlicher Beginn: Sonntag nach dem Frühstück (ca. 10:00h) Voraussichtliche Dauer: Bis zum Aufbruch (ca. 14:30h) Art des Abenteuers: Rollenspiel mit einem kleinen Plot Voraussetzung/Vorbedingung: Für die Verständigung ist Albisch Pflicht. Bei Halblingszauberern wäre eine kurze Notiz im Vorfeld nicht schlecht für ein paar Extras. Ansonsten kann alles auch vor Ort kurz besprochen werden. Jede Figur braucht eine Begründung, warum sie im Hort der Gemütlichkeit absteigt. Beschreibung: Irgendwie hat Euch der Weg nach Twineward zum Chet Halblyta geführt. Ihr kommt am späten Nachmittag zum Hort der Gemütlichkeit, Euch werden die Zimmer gezeigt und entschuldigend gesagt, dass Ihr zu spät für die Nachmittagsgerichte seid und mit dem leichten Buffet bis zum Abendessen vorlieb nehmen müsst. Das Wetter lässt leider ein Picknick im Freien nicht zu und so füllen sich die Räume mit Halblingen und anderen Gästen, genau wie der Wirt die Humpen... Schließlich eröffnen Lyn und Bord Heidezehe mit ihren Segenssprüchen das Abendessen und zwischen die vielen fröhlichen Gespräche mischt sich der Klang von Besteck und Geschirr. Nach der letzten Portion Quittendottermus und dem letzten Stück Kirschbisquit werden die Meerschaumpfeifen entzündet. Da... Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1294]diesen Link[/drupal] gehen!
  7. Thema von Wiszang wurde von Solwac beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Nachdem ich das Abenteuer jetzt auch mal in der Heimrunde geleitet habe, hier ein paar weitere Erfahrungen: Die Abenteurer (weltenbummelnder Glücksritter aus Chryseia, Tigerschamane aus Minangpahit, Krieger des Ordens vom Heiligen Speer und ein albischer Glaubenskämpfer, der seinen eigenen Thurionorden gegründet hat - alle ca. Grad 7) lernten sich an Bord der Maybird aus Alba kommend kennen. Neben einigem Seemansgarn (? ) über die Maybird wurde der Weiße Wolf als Gasthaus empfohlen. Pünktlich nach dem Abendessen dort (ich bin ja ein lieber Spielleiter) steckte die Stadtwache den Kopf zur Tür herein. Wie bei erfahreneren Abenteurern üblich wurde die Stadtwache und die Suchaktion so gut es geht ignoriert, der Magier und die Eibe schienen interessanter, der Wappenmeister wurde mehr verhört als andersherum... Die geringe Aufwandsentschädigung von 2 GS pro Tag führte dazu, dass die Suche nach Spuren sehr lustlos verlief, erst am Abend wurde dann nach dem "Haltet den Dieb" die Verfolgung aufgenommen. Bedingt durch eine eigenwillige Taktik und unterstützt von kritischen Fehlern und Erfolgen beim Spurenlesen konnte wenigstens der Weg durch die Stadt rekonstruiert und später das Fuchsloch unter der Mauer gefunden werden. Bedingt durch die Lustlosigkeit (der Figuren, nicht der Spieler) wurde bei Todd nicht so viel herausgefunden, das Gerücht der gestohlenen Soldkasse wurde ziemlich lange für bare Münze genommen. Beim Bürgermeister wurde relativ wenig gesucht, so dass zwar die magische Natur der Amtskette, nicht aber die thaumaturgische Werkstatt entdeckt wurde. Erst bei Sistalana wurden alle richtig aktiv (weil es eine hübsche Frau ist? ) und nach der Entdeckung des Fuchslochs ging es über die Mauer bzw. mit den geholten Pferden durchs Tor in Richtung Steinbruch. Da die Spielgruppe langsamer als geplant war und auch die effektive Spielzeit an dem Tag begrenzt war, habe ich auf Bär und Dryade verzichtet. Mit der Entscheidung den Steinbruch zu durchsuchen endete die erste Sitzung. Im Steinbruch führten die Spuren zu einem Stollen, der daraufhin auch gestürmt wurde. Variable Geschwindigkeiten und unterschiedliche Künste im Geländelauf konnten die Gruppe letztlich doch nicht trennen (die Abhängigkeit vom Fackellicht ist doch was feines ). Schließlich folgte die Gruppe dem Gnulf in den Schacht und zumindest die Spieler waren sehr aufmerksam und wussten sofort über den Wechsel in eine andere Dimension bescheid. Dies und der Umstand, dass im Tal keiner so richtig Interesse für die Umgebung hatte, führten auch diesmal dazu, dass einiges von der Beschreibung einer nahen Chaosebene auf der Strecke blieb. Die Frage, warum es schon wieder kurz vor der Abenddämmerung war und warum die Fackel denn so lange gehalten hat, war viel wichtiger... Leider fiel ein Fehler im Abenteuer erst nach der Beschreibung auf: Im Abenteuer steht, dass bei Erkennen er Aura alles eine leicht dämonische Aura hätte. Dies ist natürlich Quatsch, wichtiger wäre die Information über die Auren von Statue und Hohepriester. Wie auch beim ersten Mal, so waren auch diesmal die Abenteurer verblüfft, als die große Statue erschreckt vor ihnen davon gelaufen ist. :rotfl: Die Blorks waren kein Problem, Zeichesprache+12 und ein vernünftiges Vorgehen sei Dank. Leider wurde das Wortspiel (BLaue ORKs) nicht so aufgenommen. Mit den Blorks ging es dann zur Stadt der Gnulfe, wo dann nach einiger Zeit der Vertreter des Vertreters des Vertreters des Stadtoberhaupts vor die Tür kam. Großen Spaß hat mir dann das Ausspielen von Egeif gemacht, vor allem als mit diesem Angsthasen guter Cop, böser Cop gespielt werden sollte. Es ist doch erstaunlich, was eine Bewegung zurück zum Stadttor so ausmacht. Nachdem Egeif dann kurz das Problem der Gnulfe erzählt hat, kam es zu einem Patt: Die Abenteurer wollten die Artefakte haben, die Gnulfe wollten aber ihr einziges Druckmittel nicht hergeben. Schließlich einigten sich alle darauf, dass erst mal das Buch geholt wird. Dabei kam es zu einem kleinen Zwischenfall: Vren hat etwas Medizin ins Essen gemischt. Daraufhin hatten die vier Abenteurer alle eine knallige Hautfarbe. Das Gegenmittel führte beim Glücksritter dann zu kräftigem Pink mit grünen Tupfern... Der Dungeon wurde insgesamt zügig bewältigt, nur im Gang zum Raum der Säulen brauchte es etwas zur Lösung des Rätsels. Im Raum der Säulen selbst waren drei der vier schon auf der anderen Seite, als der Speerträger unbedingt seine Lösung "Menschen" ausprobieren musste. Der Sturzschaden war aber relativ gering und das Monster (ich habe einen Dämon mit Haifischgebiss gewählt, Angriff+12 (1W6+7)) hatte keinen guten Tag. Die ersten beiden Angriffe gingen daneben, später wurden zweimal 13 AP geraubt. Eigentlich hätte der Ordenskrieger für seinen Blödsinn stärker bestraft werden müssen. Nachdem die Gruppe nun das Buch hatte, ging es direkt zum Baum. Aufgrund der gehobenen Kampfkraft war das ja auch kein Problem und vier Tage später wurde das Tal des Todes betreten. Waren die Dämonenbüsche noch kein Problem, so waren der Baum und eine Gruppe Dämonentiere schon eine Herausforderung. Die Tiere wurden getötet und dann der Schamane gegen die Tentakel geschützt während er die Spruchrolle zauberte. Trotz eines guten Würfelwurfs hatte der Baum keine Chance, die Gruppe war auch klug genug für einen sofortigen Rückzug. Die Festivitäten vor der Stadt und an der Statue führten dann zu etwas Chaos. Während Spieler und Figuren noch über die Artefakte verhandeln wollten, tauchte diese goldene Sphäre auf... Drei wollten auf ihre Resistenz nicht verzichten, hatten aber keine Chance, die Gruppe war wieder im Stollen. Gerade wieder beiden Pferden, überreichte ein hinterhergeeilter Gnulf noch die gesuchten Artefakte und eine Kopie des Buchs. Jetzt bin ich nur gespannt, was die Gruppe irgendwann mal mit diesen komischen Murmeln anfangen wird... Der Dungeon ist insgesamt einfach zu leiten und lässt sich zügig abwickeln. Der Endkampf ist durchaus spannend (dafür sorgen die Werte des Baums) und ermöglicht verschiedenen Figuren ihre Stärken einzubringen. Ingesamt dürfte dasAbenteuer auf einem Con an einem Samstag gut unterzubringen sein. Wird nach dem Frühstück gestartet, dann sollte der Schacht zur Chaosebene vor dem Abendessen durchklettert sein. Dann kann der Rest gut bis 1:00h beendet werden. Solwac
  8. Klingt interessant. Schade, dass es am Freitag stattfindet...
  9. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Das Netz
    Das finde ich sehr zweifelhaft. Wenn die Patente bereits gesichert wurden, dann müssen Informationen für eine Überprüfung vorliegen. Wenn da also tatsächlich Energie frei wird, wie geht es dem KAtalysator danach? Der müsste ja immer noch vollständig da sein...
  10. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Solwac beantwortet in Spielhalle
    So gut bin ich auch nicht gestartet. Erst ein Punkt in der Liga, die letzten Trainingsupdates waren katastrophal und heute wurde mein bester Stürmer für zwei Wochen verletzt.
  11. @Einsi: Das DFR erhebt ja auch nicht den Anspruch alles zu regeln. Gerade die Punktvergabe ist ja als Anregung gedacht. Ob ich in so einem Fall mehr als die 5 AEP verteilen würde kann ich so bestimmt nicht sagen. Solwac
  12. Ich wüßte jetzt nicht, ob das Kopfgeld den Unterschied macht oder nicht. Wenn die Spieler ihre Figuren auf die Jagd schicken und dies nur freies Rollenspiel ist, dann sieht das DFR dafür auch nur die Punkte für das Rollenspiel vor. Hier ist der Spielleiter gefragt. Er muss entscheiden und dabei allgemeinen Spielspaß usw. berücksichtigen. Solwac P.S. Vielleicht sollte der Strang verschoben werden. Das Thema war ja schon von Anfang an nicht auf Eschar beschränkt.
  13. Wenn die Rettung durch eine Fertigkeit erfolgt, dann sieht das DFR auch nur die 5 AEP vor, dazu kommen dann noch eventuell die AEP für gutes Rollenspiel (was aber nicht direkt etwas mit der Rettung zu tun haben muss), gute Ideen (ist bei einem EW:Heilkunde aber auch nicht unbedingt der Fall) oder für sonstiges. Unter sonstiges fallen für mich AEP, wie sie in vielen Abenteuern für Zwischenziele oder Nebenplots angegeben sind. Für mich davon zu unterscheiden sind die ZEP, die ähnlich wie bei Bannen von Gift ziemlich variabel verteilt werden. Das ganze ist letztlich ein Regelmechanismus und wenn man eine Figur vor einem möglicherweise tödlichem Hitzschlag mit einem EW:Heilkunde retten kann, dann ist das ja auch eine Belohnung. Solwac
  14. Warum sollten gerade die langlebigen Coraniaid solche Artefakte brauchen? Für mich passt so etwas eher in Kulturen mit einem ausgeprägtem Ahnnenkult. Sie bieten eine Alternative zu entsprechenden Geisterbeschwörungen und könnten daher von einigen Zauberern dazu verwendet werden, die Macht der Beschwörer zu untergraben. Solwac
  15. Hallo und willkommen im Forum! Zieht die Gruppe in die Wildnis um zu jagen oder weil es dort ein Abenteuer gibt? Reine Jagd bringt höchstens Punkte für das Rollenspiel, ein Abenteuer bringt Punkte wie normal. Ist die Jagd hingegen der Auftakt für ein Abenteuer, dann hängt die Punktvergabe davon ab, für wie relevant der Spielleiter die Aktionen hält. Solwac
  16. Thema von Bupu wurde von Solwac beantwortet in Spielleiterecke
    Bei den letzten beiden Treffen habe ich Dämonen! aus dem Parinov-QB geleitet. Für mich als Spielleiter war es sehr bequem, zum einen hatte ich das Abenteuer schon einmal vorbereitet, zum anderen reichen zwei Lesezeichen um sich im QB die entsprechenden Stellen zu markieren. Zum anderen ist das Abenteuer so straight forward, dass nur wenig Improvisation und Anpassung nötig ist. Mein Argument, dass ein Kaufabenteuer genauso viel Vorbereitungszeit wie ein eigenes braucht, trifft hier nicht zu. Bei meinen Spielern habe ich eine etwas andere Erwartungshaltung bemerkt. Vielleicht liegt das daran, dass bei einigen Begegnungen nicht der Spielleiter verantwortlich gemacht wird ("och, der will uns ja nur ärgern" oder "fällt dem nichts anderes ein?"). Was ich nicht nachvollziehen kann, dass ist die Diskussion über die Möglichkeiten, wenn die Spieler vom vorgesehenen Plot abweichen. Entweder das Abenteuer bietet dem Spielleiter die Möglichkeit, die Spieler wieder in Richtung Abenteuer zu führen oder nicht. Bei einem Kaufabenteuer mag so etwas nicht drin stehen, dann braucht es da genauso Improvisation wie bei einem selbst geschriebenen Abenteuern. Wenn ein Spielleiter in einer solchen Situation das Abenteuer zuklappen muss, dann ist das eben so. Spielleiter zu sein ist eben mehr als nur ein Vorleser. Solwac
  17. Ich hoffe, dass ich in nächster Zeit mal endlich dazu komme, etwas mit Java herum zuspielen und dabei auch PDFs zu erstellen. Dazu möchte ich iText verwenden. Hat jemand damit Erfahrungen? Wenn ja, wie entwerft Ihr die PDFs? Mühsam von Hand oder gibt es irgendwelche nützlichen Tools? Weitere Tipps sind natürlich auch gerne gesehen. Solwac
  18. Gestern kam ein Glücksritter in meiner Runde das erste Mal nach M4 zu KiDo-Angriffen. Nun ist mir die Idee gekommen, dass man für Kreaturen neben normalen Fertigkeiten und Zaubern auch KiDo-Techniken geben könnte. Dabei denke ich nicht in erster Linie an die Kultur aus KTP, sondern mehr daran, dass grob menschenähnliche Wesen zusätzliche Möglichkeiten haben, die regeltechnisch dem KiDo entsprechen. Also etwas so, wie ein Hütehund nicht zaubern kann und dennoch eine Herde wie mit Macht über die belebte Natur dirigieren kann. Habt Ihr schon Erfahrungen damit gemacht oder weitere Ideen? Solwac
  19. Regeltechnisch gibt es vier Möglichkeiten der Bewaffnung für eine Schlachtreihe, davon sehe ich zwei als für Zwerge typisch an: Hiebwaffe plus großem Schild und stechend eingesetzte Stangenwaffen. Warum die Zwergenmiliz in dem Abenteuer keinen Kampf in Schlachtreihe beherrscht kann wohl nur der Autor sagen. Als Spielleiter kann man diesem nun folgen oder die Bewaffnung entsprechend ändern. So würde ich Zwergen immer einen großen Schild geben, aber das ist Geschmackssache. Solwac
  20. @Marc: Abgesehen davon, dass zumindest bei Bloxmox in der Runde nicht alles allen bekannt ist (z.B. die ABW), wie soll die Macht eines Artefakts bestimmt werden? In einem ersten Anlauf könnte man die ABW und die Stufe nehmen. Allerdings haben nicht alle Artefakte Werte dafür. In einem zweiten Anlauf müsste sichergestellt werden, dass die Artefakte auf jeden Fall problemlos getragen werden können, die vom Regelwerk her vorgesehen sind. Also da, wo nicht vom Spielleiter oder durch das Kaufabenteuer weitere Artefakte ins Spiel kommen. Dabei denke ich z.B. an Thaumaturgen mit ihren Amuletten und Runenstäben, oder Beschwörer mit Knechtschaftsringen, Beschwörerrobe(n) usw. Da kommen sehr schnell Mengen an Artefakten zusammen, die vom Spielgleichgewicht her nötig sind (so wie die tierischen Begleiter eines Tiermeisters) und bei vergleichbaren ABW, Stufe usw. in der Hand eines Magiers oder Glücksritters sehr schell sehr mächtige Figuren schafft. Wenn jetzt aber jeder Abenteurertyp eine eigene Obergrenze bekommt, wie soll das austariert werden? Sinn der Regelung sollte ja sein, dass insgesamt pro Gruppe eine gewisse Obergrenze (die aber nur wage formuliert ist/werden kann) von Artefakten genutzt werden kann. Solwac
  21. Thema von Olafsdottir wurde von Solwac beantwortet in Con-Kampagne
    Vielleicht sollte weiteres zum Thema PDF in der Differenzmaschine besprochen werden?
  22. Thema von Olafsdottir wurde von Solwac beantwortet in Con-Kampagne
    Werte einfach abtippen? Für einen Grad 1 Charakter ist das nicht wirklich viel Arbeit. Oder einfach Ausdrucken, Einscannen, Versenden:dunno: Äh, PDF ist bereits ein digitales Format...
  23. An der Stelle wird sich schon jeder Beschwörer verabschieden... Solwac
  24. Thema von Kurna wurde von Solwac beantwortet in Das Netz
    Du sollst ihn ja nicht heiraten oder essen...
  25. Thema von Bloxmox wurde von Solwac beantwortet in Spielleiterecke
    Wenn das Füllhorn des Abenteuers aufgegangen ist, dann können meine Spieler sich da bedienen wie sie wollen. Ich finde es als Spielleiter nur daneben, wenn die Spieler (nicht die Figuren) reaffgierig feilschen oder etwas einsacken wollen, nur weil ein Spieler (nicht die Figur) auf dem Klo war o.ä. Als Spieler kam es einige (zum Glück wenige) Mal vor, dass ein Spielleiter meinte, es gäbe jetzt so praktisch alles auf einmal. Meine Figuren würden sich natürlich gerne so viel wie möglich nehmen. Sei es für sich oder für die Gruppe (was will mein Magier mit einem magischen Langschwert?). Aber als Spieler ist mir das alles ab einer bestimmten Menge zu viel. Ich will meine Figur und deren Rolle spielen. Ich will mir die EP verdienen und dann meine Figur steigern. Dazu gehören auch einige Artefakte, z.B. mag. Waffen (aber nicht +3/+3 für Grad 4) oder mal ein Elfenmantel. Sowie es aber zuviele Artefakte werden wird es langweilig... Solwac

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