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Solwac

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  1. Quelle? Das sieht nämlich gut aus! Solwac
  2. Die Beschreibungen bei Midgard stammen teilweise immer auch aus Zeiten, wo die Nichtmenschen schlichtweg nur an die Regeln angeflanscht waren...Segnen und Verfluchen sehe ich als Sprüche, bei denen der Zauberer auf Nachfrage den Einsatz begründen können sollte. Dies ist im positiven Fall natürlich deutlich einfacher, weshalb ich den Einsatz gegen den Berglöwen sehr kritisch sehe. Die Beschränkung auf menschliche Intelligenz beim Opfer gefällt mir aber nicht, den warum sollten finstere Dämon nicht verflucht werden können, nur weil sie zu doof sind? Als Faustregel scheinen mir bewusste (menschliche Intelligenz) Taten gegen die Gottheit (bzw. Totem usw.) oder finstere Wesen verfluchenswert zu sein. Im Zweifel muss der Spieler den Einsatz aber auch begründen und der Spielleiter sollte dann im Sinne der Gottheit sich Gedanken dazu machen. Hier werden die Regeln dann nicht mehr wirklich helfen können... Solwac
  3. Pöppel des Ruhmes (ABW 5) Aura: göttlich Seit einigen Jahren finden Abenteurer vermehrt diese kleinen Pöppel in ihren Rucksäcken, Umhängetaschen usw. Es sind kleine stilisierte Figürchen aus Metall, etwas kleiner als ein Daumen. Sind die ersten noch aus angelaufenem Kupfer, so wurde schon von einzelnen Figürchen aus einem gelbglänzenden Metall (Gold?) berichtet. Die Herkunft der Pöppel ist nicht immer eindeutig zu erklären, manches Mal scheint es das Schicksal einfach gut zu meinen. Erstaunlicherweise kann man die Pöppel zwar anschauen, aber sie lassen sich nicht wiegen, verkaufen oder verschenken. Ebenso ist kein direkter Nutzen erkennbar. Bei den Untersuchungen an der Magischen Multiversität in Candranor konnten diese Rätsel zwar noch nicht gelöst werden, es gibt aber Anzeichen eines verwandten Phänomens in anderen Sphären. Übersetzt nach Midgard wird vermutet, dass diese anderen Pöppel aus Guano eines südlichen Vogels bestehen müssten. Sie sind aber noch nicht beobachtet worden. Der Einsatz im Spiel: Eigentlich sind die Pöppel nutzlos. Aber bei Fragen wie nach der Loyalität (KOM S.80f) erhöht jeder Pöppel die pA um 5 (auch über 100 hinaus). Brennt ein Pöppel aber aus, so ist zwar weiterhin sichtbar hat aber für die Zukunft keinerlei Auswirkungen mehr auf die pA. In der Situation des Ausbrennens halbiert sich die pA (nach Anrechnung aller Modifikationen) und der Besitzer des Pöppels erleidet für 24h die Auswirkungen als ob er Alkohol im Umfang seiner persönlichen Alkoholgrenze getrunken hätte. Die Figur hat einen Geschmack von gebranntem Zuckerrohr im Mund (WM-4 auf EW:Schmecken in den 24h) und kann in den 24h nicht an Alkoholvergiftung sterben - er fällt nur ins Koma). Ist die Figur so bekannt, dass der Spielleiter für andere Figuren einen EW:Landeskunde für angemessen hält, so gibt jeder Pöppel WM+1 darauf, mit den üblichen Auswirkungen falls der Pöppel ausbrennt. Solwac P.S. Wird verstärkt mit Loyalität gespielt, so brennen die Pöppel ziemlich schnell aus. Das ist aber auch egal.
  4. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in Midgard-Smalltalk
    Richtig, Fertigkeiten brauchen keine AP und sind daher auch über größere Dauern einsetzbar. Eine Stunde Tarnen gegenüber einer Stunde Unsichtbarkeit ist schon ein großer Unterschied. Solwac
  5. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in Midgard-Smalltalk
    Normalerweise haben die Fertigkeiten Vorteile gegenüber den Zaubern. Ich kenne allerdings auch Spielleiter bzw. ganze Gruppen, die die Regeln nicht richtig anwenden (z.B. bedeutet ein Ergebnis unter 20 bei Schleichen nicht, dass man bemerkt wurde) oder allgemein die Wirkung von Zaubern übertreiben. Ansonsten bräuchten Druiden Tarnen nicht als Grundfertigkeit usw. Der Einsatz magischer Artefakte ist immer diffizil. Einerseits können so auch Kämpfer einige Besonderheiten einsetzen, andererseits besteht die Gefahr Fertigkeiten unattraktiv zu machen. Aber genauso wie eine magische Waffe das Steigern von Waffenfertigkeiten nicht ersetzt, so sollte ene Elfenmantel die Steigerung von Tarnen nicht ersetzen. An einem Punkt kommt man derzeit leider nicht vorbei: Die Lernkosten für manche Fertigkeiten entsprechen auf hohem Erfolgswert nicht mehr dem Nutzen. Und eine Steigerung nur per PP ist praktisch kaum möglich. Solwac
  6. Wenn die Würfel anschließend eingepackt bleiben, dann kann ich das gut verstehen. Wenn aber 10 Minuten später die Dämonenhorde kommen könnte (und in einem Gutteil der Fälle auch kommt) und so auch die Würfelei zum Zuge kommt, dann siähe es sicher anders aus. Und wenn man den Moralwert durchgängig berücksichtigt, dann kommt man in Summe auf zwei Siege in zwei halb heraus gewürfelten Kämpfen statt einem in einem durchgewürfelten Kampf. Letztlich ist es eine Sache des Gruppenkonsenses, wie die Runde auf ausreichend gewünschte Elemente kommt. Solwac
  7. Oh, da haben wir eine unterschiedliche Definition von Intelligenz. Liebe Grüße, Fimolas! Ich denke mal in der realen Welt werden unsere Definitionen so verschieden nicht sein. Aber was das Rollenspiel angeht ist es das mehr oder weniger für mich. Ich wüsste nicht was sonst noch mit einfließt, was man nicht den beiden Dingen zuteilen kann. Vielleicht magst du meine fürs Rollenspiel relevante Definition erweitern? Das DFR gibt ja eine Beschreibung, wie Intelligenz bei Midgard zu verstehen ist. Solwac
  8. Da Rollenspiel ein intelektuelles Spiel ist, stößt man hier schnell an seine Grenzen: Es ist problemlos möglich, jemanden zu spielen, der stärker, geschickter oder schöner ist - aber jemanden zu spielen, der intelligenter ist als man selbst, ist in der Regel nicht möglich. Liebe Grüße, Fimolas! Was heißt aber, eine Figur ist intelligenter als eine andere (und ist nicht bereits in Erfolgswerten enthalten)? Abenteurer sind ja keine Wissenschaftler, die neues Wissen generieren und sie haben auch nicht die heutige umfassende Bildung. Wenn ich mir zwei Händler im Mittelalter vorstelle, beide mit denselben äußeren Möglichkeiten und einer von beiden hat In61 und der andere In100, dann traue ich dem intelligenteren mehr zu. Aber zwangsläufig ist das nicht. Schwierigkeiten sehe ich erst bei Werten über 100, die also über die menschliche Skala hinaus gehen. Oder bei betont andersartiger Intelligenz wie z.B. bei Tiefseekraken, was immer andersartig auch meinen soll. Solwac
  9. Das passiert aber auch nicht so selten, wie man meinen könnte. Deswegen erwähne ich es ja. Es ist leider nicht selten. Solwac
  10. Ja, das kenne ich auch. Da kämpfen sich die Abenteurer gegen eine größere Gruppe durch, erzielen erste Erfolge und selbst deutliche Hinweise auf die Kampfmoral werden ignoriert. Pervers wird es allerdings, wenn der Spielleiter die Gegner flüchten lassen will und einer der Spieler (ich kann mir nicht vorstellen, dass die Figur dem zustimmen würde) will weiter kämpfen. Wenn ein Spielleiter eine Gruppe von Gegnern vorsetzt, dann sollte er sich im Vorfeld auch etwas zum Sozialverhalten machen. Und bei leidlich intelligenten Wesen gehört Kampf bis zum bitteren Ende nur sehr selten dazu. Ich finde es auch immer wieder spannend, wenn Abenteurer mit der Information konfrontiert werden, die Gegner stehen ja (z.B.) unter Zwang. Solwac
  11. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Richtig, Informationen müssen im Spiel verteilt werden und sei es nur der Hinweis, dass die Figur ein gewisses Wissen hat (also nicht erst im Abenteuer erworben). Solwac
  12. Die Frage nach der Beliebtheit von Rätseln habe ich mal ausgelagert. Solwac
  13. Nein, mit Sicherheit nicht. Ich kenne zumindest eine ganze Reihe von Spielern, die gerne mal ein Rätsel lösen. Allerdings gibt es auch viele Spieler, die überhaupt nichts damit anfangen können. Es gibt ein paar Probleme, die sollten vor der Planung solcher Rätsel berücksichtigt werden: Rätsel werden dem Spieler gestellt und der Spieler soll sie lösen, die Figur ist da meistens nicht richtig eingebunden Aufgrund von 1. fühlen sich Spieler in ihrer Rolle nicht wohl, warum sollte der dumme Barbar was sinnvolles beitragen (auch wenn der Spieler ein helles Köpfchen ist) oder warum schafft es der schlaue Magier nicht (der Spieler kommt halt nicht auf die Lösung) Hilfestellungen sind nur sehr schwer ins Abenteuer einzubinden, meist bleibt es bei einem Prüfwurf Intelligenz oder Geistesblitz Das Vorwissen der Spieler ist sehr heterogen, daher langweilen sich manche und andere kennen vielleicht sogar schon die Lösung Die Aufgabenstellung ist meist sehr modern gefasst, die Art der Lösung kommt daher eventuell ohne "Fantasy-Flair" daher Solwac
  14. Wenn ich mir die Fähigkeiten meines Kampfzauberers so anschaue (BN/ScN) und die verschiedenen Abenteuer der letzten Jahre anschaue, dann kann ich dem nicht ganz folgen: Im Kampf kommen seine Vorteile stark von den Eigenschaften, der gelernte Erfolgswert von +14 für die Spezialwaffe auf fast Grad 10 wird von vielen anderen Figuren erreicht bzw. übertroffen. Er kann halt seinen Teil an Vorbereitungszaubern beitragen. Bei den Zaubern hat er einige Spezialitäten, aber trotz einer inzwischen nicht gerade kurzen Zauberliste sind Magier, Hexer, Druide und Heiler eindeutig die kompetenteren Zauberer. Bei den Fertigkeiten zeigen sich deutliche Schwerpunkte, so ist inm Städten nicht so viel möglich, in der freien Natur dagegen schon. Letztlich sind die Spielanteile nicht nur von der Figur abhängig und auch andere Figuren (sowohl reine Kämpfer wie auch reine Zauberer) können auf vergleichbaren Graden in vielen Situationen "mitmischen". Umgekehrt habe ich es schon öfter erlebt, dass Spieler auch dann aktiv sind, wenn die Figur nichts beitragen kann und andere Spieler eigentlich mal ihre Zeit im Rampenlicht haben sollten. Eine Figur wird bei vergleichbarem Grad nie alles abdecken können. Kann sie kämpfen und zaubern, dann sind es zwar zwei Bereiche. Aber innerhalb dieser Bereiche wird wieder nicht alles abgedeckt. Wenn Kampf und Magie natürlich ergänzend wirken (wie z.B. beim Ordenskrieger), dann wird es in dem Moment stark, wo diese Kombination überproportional oft im Abenteuer gefragt ist. Das liegt aber am Spielleiter bzw. der Auswahl der Abenteuer. Spiele ich fast immer im Wald, dann hat der Spitzbube Probleme und umgekehrt wird ein Druide überwiegend in der Stadt nicht viel reißen können. Oder anders formuliert, da gäbe es jeweils besser geeignete Abenteurertypen (auch wenn man natürlich einen Spitzbuben im Wald oder einen Druiden in der Stadt spielen kann...). Solwac
  15. Zur generellen Frage, warum nicht zwei Zauberer zu einer Doppelklasse kombiniert werden können gibt es bereits etliche Stränge. Zur speziellen Frage, wie sieht es mit Zeichen der Macht für Magier aus: Im offiziellen Midgard gibt es das nicht mehr, aber als Hausregel ist es kein Problem. Solwac
  16. OK, wenn Kampfzauberer dazu kommen, dann erhöhe ich um eins. Da kommen wir auch der eierlegenden Wollmilchsau näher, wobei letztlich immer noch nur eine Aktion gleichzeitig möglich ist und gerade auf höheren Graden die gespielte Rolle und die Identifikation mit der Figur in den Vordergrund rutschen (zumindest bei mir, aber dazu gibt es bereits Diskussionen in anderen Strängen). Solwac
  17. Wenn eine Sphinx erscheint, dann wäre ein Schlüsselwort auf Meketisch passender. Niederkloppen ist ja gut und schön, aber ich als Sphinx wäre dann beleidigt (was nicht heißt, dass nicht der Gewalt nachgegeben wird). Eine andere Möglichkeit sollte daher im Einsatz von Beredsamkeit o.ä. liegen. Mehrmaliges Auslösen für ein oder mehrere Rätsel sollte kein Problem sein, die Mächtigkeit wird hier ausreichend durch den ABW eingeschränkt. :rotfl: Solwac
  18. Warum sollte es nicht bei einem Teil der Figuren verknüpft werden, wenn es bei einem anderen Teil getrennt wird? Abgesehen davon, dass diese Sichtweise sowohl den Zauberer, der eher zwangsweise etwas kämpfen lernt (fast alle Zauberer haben auf höheren Graden gute Chancen gegen einen Krieger Grad 1 und wenn es nur wegen der vielen AP, einer Abwehr von +15 und einem Erfolgswert im Bereich von wenigen PP ist - z.B. Dolch+10) als auch den sonstigen Kämpfer ohne ausgeprägte Waffenkünste (z.B. Spitzbube mit nur ein oder zwei schwachen Waffenfertigkeiten, dafür aber vielen allgemeinen Fertigkeiten) ausklammert. Solwac
  19. Unter meinen Figuren finden sich nur wenige zauberkundigen Kämpfer und noch keiner hat mehr als Grad 5 erreicht. Ich spiele sie, weil sie jeweils eine Nische in meinem Midgard besetzen und ich diese Nische auch mal abdecken will. Was die eierlegende Wollmilchsau angeht, so halte ich sie nicht dafür geeignet. Dafür verstehen sie zu wenig von Zauberei und haben zu wenig allgemeine Grundfertigkeiten. Meist sind sie Spezialisten für etwas und haben dafür passende Zauber. Solwac
  20. Diese Version halte ich auch für sinnvoll, da sie einfach zu handhaben ist und Unsichtbarkeit nicht zu mächtig werden lässt. Ansonsten wären Anschläge mit einer Fernkampfwaffe samt Scharfschießen kaum mit vertretbarem Aufwand zu verteidigen. Der Preis dafür ist, dass für einige Kombinationen neben dem normalen Zauber Unsichtbarkeit keine einfach Erklärung möglich ist. Wie vermittelt man einem einfachen Menschen, wie er sich nach einem Unsichtbarkeitstrunk oder Anwendung des Zaubersiegels verhalten muss? Meine Antwort: Entweder es klappt, weil es Magie ist (auch der blödeste Barbar kann es einfach) oder man muss schon etwas besonderes sein, z.B. Abenteurer. Ich bin da für die erste Version, sie ist einfach spielbarer. Analog kann man auch Tiere unsichtbar machen und es hat einfach keine regeltechnischen Auswirkungen, wenn der Hund mal mit einem EW:Riechen das Revier eines anderen Hundes bemerkt. Außer es ist relevant fürs Abenteuer... Da braucht es halt Fingerspitzengefühl. Solwac
  21. Könntest Du das mit "Grade: egal" erläutern? Und wie sieht das mit stark persönlicher Ausrüstung aus, z.B. Thaumagral, Schamanentrommel u.ä.?
  22. Thema von Einskaldir wurde von Solwac beantwortet in Konzertsaal
    Mal ganz anders:
  23. Thema von Panther wurde von Solwac beantwortet in Das Netz
    0.9.9.15 ist unter Windows nicht stabil. Die beste Version ist entweder 0.8.24 oder etwas neuer 1.3 Hier findest Du wahrscheinlich noch andere Tipps und Tricks zu Magus. Solwac
  24. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in Neue Gegenspieler und Helfer
    Weil es unsinnig ist, wenn er Wesen beschwören lässt, die mit ihm verfeindet sind? Anderes Beispiel: Der Fürst der Flamme gilt als oberster Herr aller Feuerwesen. Er ist mit allen finsteren Dämonen verfeindet. Jetzt kann es einen finsteren Feuerdämon geben - aber der würde doch nicht die Wesen des Fürsten der Flamme beschwören! Warum nicht? Letztlich ist es doch eine Machtfrage, wenn ein Dämon stark genug ist macht er es. Ich stelle mir den Fürsten der Flamme als den stärksten Elementarmeister vor. Er wird also einem finsteren Feuerdämon auf die Finger klopfen können, während sich bei den Wasserwesen keiner findet. Und warum sollte es nicht auch unzufriedene Wasserwesen geben. Letztlich gibt es ja auch Opfer als Entschädigung. Solwac
  25. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in Neue Gegenspieler und Helfer
    Wo ist das Problem, wenn ein mächtiger Dämon als Lehrmeister für Elementarbeschwörungen auftritt? Klar ist es nicht der Normalfall, aber wichtig ist doch nur eine große Verbundenheit mit dem Element (gegeben), die Macht Elementare "liefern" zu können (sollte man unterstellen) und eine Motivation (warum nicht das Element Wasser gegen die Feinde - Feuer - einsetzen). Solwac

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